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 Resident Evil 1

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Dreamboum
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MessageSujet: Resident Evil 1   Dim 31 Mai - 9:20

Tous ceux qui s'intéressent un tantinet à l'industrie du jeu-vidéo connait Resident Evil. Il s'agit (ou s'agissait) de la plus grande mine d'or de Capcom, qui a elle-même donné vie à plusieurs autres licences à succès comme Dino Crisis, Devil May Cry, Onimusha. La série a fait les beaux jours de la compagnie, quand bien même la situation est devenue bien différente de nos jours, avec une fanbase de plus en plus aliénée par la dimension très action-aventure que le jeu a subi à travers les années pour s'adapter au marché actuel. Resident Evil 1 reste à ce jour le blueprint de la série, ce qui a fait son succès, son charme et qui a donné la marche à suivre pour la trilogie Playstation 1 qui font partie des meilleurs jeux de la série selon les fans. Resident Evil 1 fait partie de l'histoire et c'est en 2015 que je me suis décidé à en lire les pages. Pratiquement 20 ans plus tard, je m'attache à découvrir ce qui a fait le succès de la série, toujours persuadé d'avoir manqué quelque chose de grandiose, de ne pas avoir fait partie des "cool kids" qui répète à tue-tête à quel point le jeu est d'une beauté incroyable, avec des mécaniques uniques en son genre. Avoir fait Resident Evil, c'est faire partie d'une génération de joueurs, une génération intemporelle qui reste toujours aussi vocal et qui continue à recruter de nouveaux membres de tout âge afin de pérenniser l'héritage de Resident Evil. Sans nostalgie mais avec les a priori qui m'ont suivi pendant toute ma période de joueur, j'ai pris la peine de terminer qui m'a pris à peine quelques jours de jeu : "c'était donc ça !"


Titre :Resident Evil
Studio :Capcom
Genre : Survival-Horror


Resident Evil 1 suit les aventures des S.T.A.R.S, une unité spéciale de la police de Raccoon City. Des meurtres étranges se sont déroulés dans les environs de la ville et l'une des des équipes, l'équipe Bravo a été envoyé pour enquêter avant que tout contact soit perdu avec eux. L'équipe Alpha a donc été envoyé pour retrouver l'équipe bravo. S'ensuit une séquence absolument formidable, filmée avec de véritables acteurs qui ont clairement du rejoindre l'Actors Studio pour nous donner la chance d'assister à une performance aussi incroyable. Un véritable pastiche de films d'horreurs de série B, la séquence d'introduction donne le ton surtout avec cette mémorable Jill Valentine qui est au dessus du lot en matière de jeu d'acteur. Le survival-horror n'est pas le seul monde que vous allez traverser dans Resident Evil mais aussi celui de Nanarland. Bien que cette séquence culte ait été réalisée avec les moyens du bord (5 yens et un couteau suisse), on se demande vraiment si cela n'est pas l'oeuvre d'un génie camouflé tant cela colle à l'esprit de Resident Evil 1.

La mise en scène stylistique de Resident Evil démarre dès le début : un texte d'introduction qui restera gravé dans la mémoire des joueurs, une porte en 3D qui s'ouvre et vous voilà enfin au coeur du jeu. Le manoir. La grande majorité du jeu se déroulera dans ce domaine spacieux qui sera l'hôte de vos nombreuses frayeurs. Le manoir est en 2D précalculé, ce qui permet à la série de proposer des environnements plus riche en détail que pour des environnements modélisés en 3D. Cela permet aussi de libérer de l'espace pour la playstation ce qui offre la possibilité aux développeurs d'allouer plus de puissance pour d'autres choses comme le gameplay, ou la modélisation en 3D des personnages et des zombies. Car oui, tous les habitants vivants (ou pas) de ce manoir seront modélisés en 3D et évolueront dans un environnement en 2D. Pensez Final Fantasy VII, mais sorti un an auparavant. Ce parti-pris lie les mains du studio sur un point, car elle oblige l'environnement à évoluer sur des plans fixes. La caméra restera toujours fixé au même endroit, avec quelques transitions de plans durant des micro-chargements mais vous ne verrez jamais de traveling ou autre joyeusetés que peuvent offrir un environnement en 3D. Et c'est pas plus mal.


Dans Resident Evil, vous ne vous sentez pas vraiment comme acteur. Le jeu ne s'accorde pas a votre rythme, c'est vous qui vous accordez au rythme du jeu. Vous évoluez dans un environnement de plus en étrange et malsain, toujours victime de ces plans de caméras qui jouent très peu en votre faveur. Vous entendez un bruit de zombie et la caméra est fixé au-dessus de votre tête vous donnant un champ de vision extrêmement limité ? Vous allez devoir faire avec et surmonter vos peurs pour avancer et découvrir avec effroi qu'il est juste à deux centimètres de vous. Ces plans de caméras fixes font le charme de la série, elles ont même bâti sa réputation. Le véritable horreur ne se situe pas dans les zombies, chiens, corbeaux enragés mais dans ces plans de caméras qui opèrent un travail formidable dans le but de vous torturer. Ces plans ne sont d'ailleurs pas choisis au hasard, elles sont choisis parce qu'elles sont le plus susceptible de donner une impression de malaise chez le joueur. Ces mêmes plans sont très similaires de ce qu'on peut avoir l'habitude de voir dans les classiques des films d'horreur. Resident Evil n'invente rien à ce propos mais il est terriblement efficace.

Le fait est que le manoir est votre pire ennemi. La menace n'est pas visible, elle est insidieuse, sournoise. Le manoir fait partie d'un tout, elle vous guide et vous nargue. Elle vous donnera des frayeurs mais elle n'est pas rancunière, car elle peut aussi devenir votre meilleur allié. C'est l'une des particularités les plus fascinantes de Resident Evil car le manoir n'est pas insurmontable, quiconque le maitrise en devient le maitre des lieux. C'est précisément ça, Resident Evil, c'est surtout apprendre à connaitre son ennemi pour mieux le surmonter. Si Resident Evil est devenu une oeuvre marquante, car il n'est pas qu'un monde qu'on parcourt, c'est un monde qu'il faut apprendre, dompter pour être victorieux. Vous allez parcourir ce manoir de gauche à droite et de haut en bas sans relâche, en passant à travers toutes les salles au peigne fin. Une porte est fermée, il faut une clé spécifique ? Vous allez garder cette porte en tête jusqu'à que vous puissiez mettre la main sur une clé. Vous avez enfin trouvé un objet dans une salle ? Vous savez forcément que cet objet va avoir une utilité dans une autre partie du manoir. Alors vous explorez et au fut et à mesure, tout cela ne deviendra plus qu'une histoire de réflexe. L'objet dans la salle A va vous permettre d'avoir un autre item dans la salle B qui va vous permettre d'accéder à la salle C et ainsi de suite. Resident Evil est formulaïque, il ne va pas subitement vous sortir une fantaisie qui va vous mettre des bâtons dans les roues, il opère une véritable progression méthodique. Resident Evil est comme une leçon, vous continuez jusqu'à que ça vous rentre dans la tête et au bout d'un moment, vous aurez une visualisation mentale parfaite de l'environnement qui vous offrira une progression encore plus fluide. Vous avez trouvé une clé ? Vous savez immédiatement qu'elle va vous servir pour cette petite porte verrouillée à l'aile gauche.


Le tout est peut-être même un peu trop méthodique. On retrouve très facilement un schéma qui se rejoue constamment. Ce schéma aurait pu être inoffensif mais elle apporte avec elle un énorme soucis : l'aller-retour . Le manoir est disposé en deux ailes, une aile gauche et une aile droite avec au centre le hall par lequel vous êtes entrés. Le jeu va constamment vous offrir un schéma qui consiste à faire en sorte qu'un objet à l'aile gauche aura une utilisation uniquement à l'aile droite. On assiste à un match de Rolland-Garros, vous allez tout le temps osciller à gauche et à droite et le temps nécessaire pour parcourir peut être affreusement long, surtout que le jeu possède tout de même ces micro-chargements à chaque transition de plans et l'iconique ouverture de porte en guise de temps de chargement à chaque changement de salle. L'exercice peut vite se retrouver très (trop) laborieux, le jeu aurait sans doute gagné à être plus fluide. Ce qu'on gagne en durée de vie se perd en frustration. Le début est particulièrement énervant quand on se rend compte que 95% des portes sont fermées et qu'il faut les essayer, un par un, afin de pouvoir avancer, donnant un sentiment de progression proche du néant. Le plaisir de la découverte ne se dévoile qu'après ces débuts très éprouvants.

Les mécaniques de jeu sont d'ailleurs particulièrement présent pour vous mettre encore plus en déroute. Pour le jeu qui a défini le survival-horror, on peut dire qu'il n'y va pas vraiment de main morte. Vous n'avez presque rien sur vous, sinon un couteau, au mieux un pétard avec quelques balles qui sera très rapidement à sec au bout de 2 affrontements contre un zombie. Vous allez devoir faire avec les moyens du bord, et cela implique de devoir fouiller le manoir pour récolter tout ce qui peut être utilisé. Vous allez bien sûr pouvoir récupérer des munitions en quantité limité pour votre arme mais aussi des soins, sous forme de spray pour récupérer toute votre vie, ou des herbes que vous allez pouvoir combiner pour offrir différents effets. Une herbe verte soigne une quantité minime de votre santé, deux herbes vertes vous soignent modérément, la combinaison entre une herbe verte et rouge vous soigne intégralement et les herbes bleues sont utilisés pour vous guérir du poison. Vous aurez aussi accès à des armes que vous allez la plupart du temps débloquer après avoir complété des énigmes afin de pouvoir avoir plus de possibilités de survie contre les différentes abominations qui parcourt les couloirs du manoir. Bien sûr, tout cela serait beaucoup trop facile s'il était possible de tout porter sur soi, mais ce n'est bien évidemment pas le cas. Vous êtes soumis à un inventaire limité avec 8 slots pour Jill mais uniquement 6 pour Chris qui limite sévèrement ce que vous pouvez vous permettre de garder dans votre inventaire, surtout pour Chris. Il y a aussi le fait que l'arme est un objet à part entière, les munitions de l'arme aussi prennent une place dans l'inventaire sans compter les soins. Vous vous retrouvez très rapidement à devoir faire des choix afin d'avoir de la place pour récupérer les objets-clés qui vous permettront de résoudre les énigmes et ouvrir des portes. C'est pour cela que vous pouvez stocker votre surplus dans les fameux coffres magiques dans chaque save room. Ces save room, comme son nom l'indique, vous permettent de sauvegarder votre partie mais elles sont aussi accompagnés de coffres pour stocker vos objets. Ces coffres sont interconnectés, ce qui veut dire que l'objet que vous placez dans la save room de l'aile gauche sera aussi disponible dans la save room de l'aile droite. Vous n'aurez donc pas à devoir faire le tour de tout le manoir pour tenter de retrouver un objet placé dans un coffre particulier, fort heureusement. Cela impliquera par contre de devoir souvent faire des allers-retours entre votre position actuelle et le coffre si vous avez de nouveaux objets inutiles sur soi ou que vous ayez subitement besoin d'un objet-clé que vous avez stocké dans votre coffre. D'ailleurs, en parlant de sauvegarde, ce qui peut être considéré comme une évidence pour chaque joueur ne l'est plus : le jeu fait de votre sauvegarde une véritable denrée rare car vous ne pourrez pas sauvegarder si vous n'avez pas de ruban encreur. Ces rubans encreurs sont en quantité limité, il se peut donc que vous soyez dans une véritable impossibilité de pouvoir sauvegarder, forcé de continuer jusqu'à la fin ou de baisser les bras.



Si les mécaniques de jeu sont là pour rajouter de la pression, la sauvegarde menace l'une des évidences mêmes de votre vie de gamer, le droit à la sauvegarde. Rendez-vous compte, la perspective de voir votre progression anéantie par un manque de ruban rajoute une pression considérable. A chaque fois que vous devez sauvegarder, cette petite voix dans votre tête va vous tarauder "devrais-je sauvegarder maintenant pour conserver ma progression mais prendre le risque d'être en rade de rubans ou continuer à jouer et prendre le risque de perdre ma progression aux mains d'un zombie ?". Un véritable dilemme qui va prendre la peine de conditionner votre comportement et en rajouter à l'esprit railleur de Resident Evil. Il rajoute une autre couche de choix à devoir faire pour pouvoir avancer, il vous force à jouer, à prendre des risques mais aussi à être prudent et votre succès déprendra de votre style de jeu, de votre habileté devant les différentes menaces du manoir. Il s'agit là d'un concept particulièrement fascinant car il remet totalement en cause votre façon de jouer. Comme dit précédemment, vous n'êtes pas acteur dans Resident Evil, vous jouez selon des limites prédéfinis par le jeu, comme si vous assistiez à une émission de télé-réalité macabre. Cette save room en elle-même offre aussi quelque chose de bien plus important : un endroit où respirer. Prenez une grande bouffée d'air, car il s'agit du seul endroit où vous êtes hors de danger accompagné d'une musique mélodique mais avec un petit fond malsain qui rappelle subtilement que le cauchemar est loin d'être terminé. Cette salle contraste énormément avec les différentes musiques du jeu qui n'ont aucune accroche mélodique et qui se composent surtout de musiques atmosphériques et de bruitages synthétiques destiné à vous mettre mal à l'aise. La save room reste votre seul ancre, votre seul ami qui persiste et c'est surtout pour ça qu'il s'agit des moments les plus mémorables de la série Resident Evil.

Dans ces limites, vous aurez affaire à différentes menaces directes sous formes de créatures infectés par un virus qui les rends hostile, prêt à vous croquer jusqu'à la mort. Il y a d'abord le grand classique avec les zombies qui occuperont une très grande partie de votre aventure. Ils sont particulièrement lents, pas si difficile que ça a abattre mais cela ne rend pas la menace moins grande. Rappelez-vous, le manoir n'est pas de votre côté et les couloirs exigus seront un adversaire très redoutable. Ces couloirs seront toujours là, vos munitions par contre n'ont pas cette chance et vous aurez donc à faire un choix (encore), de gaspiller vos munitions pour passer ou de tenter de l'esquiver mais au risque de se faire croquer. La méthode habituelle reste de se placer vers la gauche et de courir vers la droite afin de feinter le zombie mais cette méthode n'est pas totalement infaillible, vous n'êtes jamais à l'abri de faire le quart d'heure d'un zombie. Surtout que cette technique reste plus facile à dire qu'à faire, vous voyez, Jill & Chris ne se contrôle pas de manière multi-directionnel. Vous pouvez avancer, reculer, mais vous ne pouvez pas marcher à droite ni à gauche, vous devez tourner votre personnage vers la gauche et la droite, puis avancer. Vous contrôlez votre personnage de la même manière qu'on contrôle un tank, c'est d'ailleurs le nom qu'on donne à ce déplacement, le "tank controls". Vous aurez aussi affaire à des chiens faibles mais très rapides qui peuvent rapidement vous enchainer sans pouvoir y faire grand chose, des corbeaux seront aussi de la partie. Vous aurez aussi affaire à quelques boss comme un serpent bien retors ou une plante carnivore bien décidé à mettre un terme à votre existence et qu'il va falloir prendre la peine d'occir avec vos méninges plutôt qu'avec vos muscles. En tant qu'abomination plus originale, il y a les hunters qui arrivent plus tard dans l'aventure et qui sont bien plus rapide, puissant et plus dur à abattre, ils ont même la possibilité de vous tuer instantanément si votre barre de vie est en "Caution" avec un saut plongée qui vous décapite sans sommation. Ces ennemis ne rigolent pas et constitueront le gros de votre aventure à votre retour du manoir.

Car oui, le manoir toutefois ne représente pas l'intégralité du jeu. Bien que la demeure ait le mérite d'être très soignée avec une esthétique très propre (peut-être même trop propre pour un manoir infesté de zombies), d'autres environnements viendront se greffer à l'aventure pour ajouter un peu plus de diversité après une longue aventure dans la monotonie du manoir. Vous aurez affaire aux jardins du manoir ainsi qu'une maison du gardien. Ces environnements sont bien plus linéaires mais bien plus plaisant à parcourir avec un espace plus restreint mais qui pousse Resident Evil à se dévoiler dans ce qu'il fait de mieux dans sa progression. La maison du gardien offre même plusieurs énigmes assez intéressantes, de nouveaux types d'ennemis qui rendent l'aventure bien plus plaisante que dans le manoir. J'irais même dire que le jeu dévoile son plein potentiel après avoir traversé le manoir pour offrir une expérience bien plus divertissante, bien plus maitrisée dans son ensemble. Le retour au manoir, avec l'apparition des hunters offrent aussi un twist plus intéressant à l'endroit et le fait que vous ayez déjà maitrisé l'environnement, avec plus qu'une poignée de portes à ouvrir arrive à rendre le jeu beaucoup moins frustrant qu'il ne l'était au début. Vous assistez enfin à votre récompense, à votre victoire total contre le manoir, votre ennemi de toujours. Bien sûr le jeu ne s'arrête pas là, vous aurez encore plus à découvrir à travers les limites du manoir, avec un Resident Evil totalement assumé qui montre bien qu'il n'a jamais tenté de masquer ses clichés avec un véritable labo caché au sous-sol qui explique enfin l'origine de la contamination. L'horreur n'a plus de limites, le nanar aussi.


Tout le reste n'est plus qu'une succession de moments mémorables qu'il vous incombe de vivre car Resident Evil est surtout une expérience unique taillé pour chaque joueur dans chaque partie. Il n'y a pas de moments unanimement préféré par les fans, tout dans le jeu a pu donner de bons souvenirs à tout le monde. Il est particulièrement intéressant de voir à quel point une série qui se base sur l'horreur puisse générer autant de souvenirs, d'élans nostalgiques chez les joueurs. Pourtant, il ne s'agit pas d'un jeu taillé pour petits et grands, on est même d'un thématiquement loin d'un Super Mario 64 mais la ferveur des fans, pratiquement 20 ans plus tard est encore là, peut-être même encore plus vive qu'auparavant. Resident Evil montre ses véritables couleurs dans ses moments-là, le jeu n'est pas un jeu d'horreur, c'est surtout un véritable jeu d'aventure qui a participé à un véritable mouvement de foule, à s'échanger des astuces, à refaire des parties encore et encore pour trouver d'autres secrets, pour tenter de terminer le jeu en effectuant plusieurs challenges. La possibilité de pouvoir choisir entre Chris et Jill offre encore plus de replay-value. Il est très difficile de concevoir qu'une personne qui arrive à passer outre un début qui pardonne très peu ne puisse pas aimer le jeu. A partir de là, vous savez immédiatement si Resident Evil est fait pour vous. Resident Evil n'est pas un jeu basé sur l'horreur mais sur l'exploration, la découverte, le partage, le challenge et la convivialité. Personne ne vous dira qu'on joue à un Resident Evil pour avoir peur. Parlez à un fan de Resident Evil et il pourra vous dessiner la map du manoir. Resident Evil vous pousse à en apprendre plus sur lui et à la fin de ce périple, vous faites partie du jeu. Vous êtes le jeu, vous connaissez tout sur le jeu, que vous le vouliez ou non n'a pas d'importance. Vous connaissez chaque recoin du jeu, vous avez encore dans la tête chaque plan, chaque porte, chaque décor, chaque puzzle, chaque boss. Resident Evil occupe dorénavant une place dans votre cerveau et vous aurez à porter ce fardeau jusqu'au bout. Je pense honnêtement que chaque fan ici serait capable de nous créer un véritable Resident Evil rien qu'avec l'expérience acquise à jouer aux jeux car la formule Resident Evil se contente de peu mais son efficacité est tel qu'elle a réussi à marquer une génération de joueurs et même le nouvel arrivant que je suis. Au final, je suis juste déçu de ne pas avoir su/pu être là durant l'engouement qu'a provoqué la série.
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Sogekingu
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Dim 31 Mai - 15:37

Pas mal, bonne review, très bien écrit en tout cas.
C'est toujours marrant de découvrir des jeux qui ont une forte réputation niveau "retro". Par contre, quitte à faire Resident Evil 1, t'aurais vraiment du faire le remade, déjà parce qu'il est vraiment beau ( si tu as le temps de le faire, go, il est génial ), mais surtout parce que le jeu originel est assez indigeste quand même, niveau visuel. Enfin, il n'y a pas à chipoter, mais bon, si c'est pour être dans le truc, soit. warios

La série je l'ai connue de base par RE2 et RE3 en allant chez les potes tout ça. Tout le monde en était dingue mais j'ai toujours trouvé ça d'un kitch incommensurable ( le kitch c'est pas forcément un mal ) et que c'était surtout horrible à jouer. La pression dans le jeu que tu as citée est clairement un truc de la série, mais c'est plus contraignant que ça ne le devrait. Après c'est hyper subjectif, il y a des mecs qui finissent tout au couteau en regardant à moitié l'écran, mais bon, je trouve ça dégueu, j'arrive pas à m'amuser.
Ce qui m'a plu au final quand ça a été mon tour de les faire, c'était les plans, l'ambiance, les situations, les énigmes, les documents. C'était clairement pas le gameplay, et je le critiquerais toujours, je déteste cette chiasse.
Le système de sauvegarde et d'inventaire ont une contrainte très ingénieuse, il faut avouer que ça donne une dimension vraiment unique au jeu.
Par contre la légende des balles limitées et de la peur de ne plus en avoir... well ? Dans ce premier, je me rappel avoir fini avec 140 balles de flingue genre, puis 10 grenades toxiques et explosives. Tranquille. Je veux pas dire, mais j'ai plus souvent été en manque de balles dans les derniers RE que dans ceux là. Après c'est aussi parce que l'on gère pas les conflits de la même manière, enfin, si, on peux, mais c'est clairement une perte de temps dans les premiers alors que dans les derniers c'est une nécessité dans la plupart des cas. Mais c'est pour dire que ça c'est pas une contrainte, enfin, ça le devient plus après une ou deux heures de fouille, vu qu'au début on arrive vraiment en mode clodo.

Fin bref, je porte pas si bien que ça la première génération de RE dans mon coeur, mais il est indéniable qu'ils ont largement contribué dans le genre pour avoir le droit d'être des références et LA base du style. Leur évolution vers un coté plus dynamique me plait bien plus et ils perdent rien en kitch ou dans le genre de la série, une illusion que veulent se donner les "fans". Par là je veux dire que les évènements et la gestion des choses est basiquement la même depuis le début, c'est juste, si on peux dire ça, qu'on ne joue plus vraiment au même type de jeux. Après j'estime qu'il est largement possible d'avoir un compromis correct pour plaire aux deux camps de joueurs de la série, mais ça dépend de plein de trucs. J'ai trouvé que RE Revelation a bien fait le taf à ce niveau, c'était pas trop mal. Pas encore fait le deuxième, à voir.
Après si j'ai une meilleure référence pour ce que je veux exprimer c'est clairement Dead Space 1, et à la limite le deuxième ( évitez le dernier clairement, je vous le garantie ). Dead Space m'a vraiment marqué et il m'a clairement prouvé que les deux styles pouvaient se mélanger. Une oeuvre d'art, un des jeux les plus marquants de la génération précédente en tout cas.
Il y aussi The Evil Within qui a l'air pas trop mal, mais j'attends encore, parce qu'ils n'ont pas fini de faire des dlc à ce que j'ai vu, donc pas envie de l'acheter pour le moment.

Voilà quoi, ce que j'ai à dire par rapport à Resident Evil. Puis ceux qui liront la review et qui n'ont pas encore fait le 1. Faites le remake, sérieusement, ne songez même pas à toucher à ça, sauf si ça ne vous atteint pas, mais quand même, rien que parce que les décors sont très agréable à regarder. gros bisoux sogeking
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Weldar
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Dim 31 Mai - 17:50

Une bien belle review qui ressent la transpiration.

On ressent la passion que dégage l'écriture de cette review et tu assumes bien l'esprit que dégage le jeu, que sur la forme que le fond. Un jeu d'aventure nageant dans les clichés du genre horrifiques (la mémorable introduction live est là pour le dire) et bien loin de l'idée que c'est une licence jouant sur la volonté de faire peur.

Bon... c'est vrai que la première fois que j'ai fais ce RE, j'y jouais avec l'apriori que c'était un jeu qui faisait peur, qu'on vendait partout que RE c'était LE jeu pour avoir peur et forcément, quand on le commence, on a une certaine appréhension.
Avec le regard actuel, RE 1 a vieilli et il fait plus sourire, même si on peut avoir des sursauts (ces foutus chiens ou hunters), mais ça, c'est personnel et on est pas obligé d'être labellisé Survival Horror pour avoir la garantie qu'on aura que des sursauts à la chaine (la preuve avec Super Mario 64, haha).
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Dreamboum
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Dim 31 Mai - 22:24

Oui au fond, j'étais jamais vraiment en rade de balle, encore moins en rade de rubans mais ça restait une contrainte. Après j'adore carrément le gros kitsch de RE1, j'ai beaucoup aimé l'histoire même si c'est ridicule au possible. Perso ça me faisait hurler de rire d'entendre la voix de Jill qui raconte n'importe quoi et le gros Barry qui arrive toujours en mode gros gars. Puis Wesker à la fin qui nous raconte tout son plan pour se faire tabasser par Barry tigre brésilien

Non franchement, je trouvais que c'était une bonne chose d'être aussi kitsch, le jeu s'assumait jusqu'au bout, quand j'ai vu le labo à la fin, j'ai compris qu'ils en avaient plus rien à faire à ce stade.
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Lun 1 Juin - 2:43

Bah le truc c'est qu'il y a des gens qui disent que "avant" c'était mieux de ce coté là, alors que c'est du même niveau dans les récents. Fin, en gros il y en a qui disent que c'est du lourd, srs business quoi. gros bisoux sogeking """"
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Dreamboum
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Lun 1 Juin - 3:01

Je sais pas encore, je viens de terminer la trilogie PS1 que j'ai commencé il y a deux semaines. Il y a des trucs intéressants dans les deux "clans" quand même. Après oui, niveau kitsch, c'est du même niveau clairement.
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MessageSujet: Re: Resident Evil 1   Aujourd'hui à 23:28

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