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 Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


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MessageSujet: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Jeu 30 Déc - 3:51

ART OF FIGHTING


Support : Neo Geo
(on va oublier les versions consoles hein, tester un jeu de combat
c'est déjà long alors si on doit se taper toute les versions...)
Version : Anglais
Développeur : SNK
Editeur : SNK
Distributeur : SNK
Genre : Combat 2D


Art of Fighting

Dans les jeux de combat, il y'a un avant-Street Fighter II et un après-Street Fighter II. Plus beaucoup de gens se souviennent de ce qu'était un jeu de combat avant son arrivée... Et bien c'était une sorte de beat 'em all où on avançait pas au fait. Comme un Streets of Rage avec seulement des boss et pas de transitions. Ou alors des jeux comme Karate International où il y'avait cette notion de « 1 contre 1 » sur une ligne avec échange de coup mais pas de combo et encore moins d'attaques spéciales, les gens de l'époque se contentaient d'une technique différente par direction de stick.

SNK fut l'un des premiers à voir le filon qui se profilait avec l'immense succès de Street Fighter II et sortit en deux temps trois mouvements ses réponses : Fatal Fury et Art of Fighting.

Étrange ressemblance

Art of Fighting fut traité comme un vulgaire plagiat par beaucoup à l'époque. Il suffit de voir le moveset du héros pour cela : quart de tour + punch pour une boule d'énergie (KOOW-KEN) et uppercut (aussi appelé Dragon Punch, vous savez, le avant, bas, bas/avant + bouton...) + punch pour un méga uppercut que ne renierait pas un Shoryuken.
Que dire de Ryo si ce n'est qu'il a appris un karaté bien particulier et qu'il possède un rival possédant à peu près les mêmes coups que lui. (Au fait, il possède exactement les mêmes coups...)
D'ailleurs, dans son kimono, l'inspiration n'est plus permise et dans les faits, c'est la même personne qui a designé Ryu dans Street Fighter I (oui, le premier) et Ryo. Cette personne ayant décidé de quitter Capcom entre temps... C'est fou.

Quand bien même il est injuste de dire que Art of Fighting est un plagiat de Street Fighter puisque la quasi totalité des jeux de combat 2D reprendront son système de « quart de tour » et c'est bien la seule chose qu'ils ont en commun avec le design du héros. Rien que le système est légèrement différent : A représente les coups de poing et B les coups de pied. Le bouton C est un peu particulier car il s'agira d'un « pied fort » si vous venez d'appuyer sur B et un « poing fort » si vous venez d'appuyer sur A... Particulier.

La puissance de votre Ki

Dans les faits, Art of Fighting se veut être bien plus technique que son rival. Le souci de Street Fighter II restait que si l'adversaire en face faisait sa tête de con et qu'il décidait de vous spammer de Hadoken (aka boule de feu pour ceux qui connaissent pas), et bien il y'avait pas grand chose à faire pour s'en protéger.

Afin de pallier à cela, les adversaires ici possèdent une barre de ki qui s'amenuise au fur et à mesure des coups spéciaux. Cinq boules de feu et vous aurez si peu de ki que votre boule de Koow-ken s'évanouira lamentablement en pleine trajectoire ou ne sortira tout simplement pas.
Pour faire simple, une boule utilise 20% de votre jauge de ki. Si il vous en reste 18%, votre boule sortira mais n'ira pas bien loin. Si vous en avez 3%, la boule est peut-être sortie mais a arrêté d'exister tellement rapidement que vous ne vous en êtes même pas rendu compte!


Cette attaque si rapide que l'avant-bras s'arrache littéralement du bras (sérieux quand on arrête le mouvement ça fait bizarre...) sortira tant qu'il restera au moins 1% de ki mais fera plus ou moins mal selon...

Cette subtilité par rapport au ki n'est pas la même pour toutes les attaques, ainsi l'attaque de pied volant est toujours possible même à 0% de Ki mais se révèlera bien moins puissante et bien moins rapide qu'avec plus. (N'empêche que je spam constamment ce truc quand j'ai plus de ki perso parce que ça marche tout de même pas trop mal...) L'uppercut ne sortira tout simplement JAMAIS si vous n'avez pas le ki nécessaire.

Autre subtilité amusante que je trouve elle, pas trop mal, mais qui a été virée dès le second épisode. (D:) Manque de pot, elle est dure à expliquer. Vous savez, quand vous faites un quart de tour + poing. Ca signifie que vous devez d'abord faire le quart de tour PUIS tout de suite appuyer sur poing.
En général, le temps entre la combinaison et l'appui du bouton est très faible mais dans Art of Fighting, vous pouvez le faire soit tout de suite, soit jusqu'à UNE SECONDE ENTIÈRE après avoir fait votre quart de tour. Et une seconde, croyez-moi, c'est long.
Mieux que ça! Plus vous attendez avant de faire votre attaque, plus cette attaque (votre boule de feu) sera lente... Faut croire que les PGMs ont pas trouvé comment utiliser le système pour en faire des feintes et tout mais je trouvais ça pas trop mal pensé. (Dommage que ce genre de différence ne se fasse que pour les boules d'énergie... Par contre, le temps de latence entre l'appui du bouton et la combinaison de direction c'est pour n'importe quel coup! Même le plus balèze à sortir)

Dernière grande subtilité du ki : vous pouvez le recharger en restant appuyé sur A ou B. Bien sûr, ça prend du temps, donc il faudra savoir jouer entre votre adversaire et votre ki et profiter du moindre instant de répi. Les CPUs le font particulièrement bien, le joueur par contre euh... Moins.
Et enfin, le bouton D qui n'invoque pas Obiwan Kenobi mais permet de faire une moquerie, élément capital du gameplay pour qui veut jouer un tant soit peu bien à ce jeu de baston puisque cela baisse le ki de votre adversaire et l'empêche de vous coller une méga attaque quand cela lui chante...

UNLEASH THE FURY

Il est bien évident que le jeu n'a absolument rien à voir avec Street Fighter dans sa manière de jouer puisque Art of Fighting, malgré le manque de popularité qu'il a eu dans les salles d'arcade, a tout de même mine de rien révolutionné le jeu de combat au quasi même titre que son grand rival.
Et oui, il s'agit du premier jeu possédant des « furys » ou « Super Special Moves », ou « Specials » ou que sais-je encore. Cela ne possède pas encore de nom ici.
Il s'agit tout simplement d'une technique bouffant les 3/4 de votre jauge de ki et ne pouvant être exécutée que si il ne vous reste que 25% d'énergie. Ces attaques se feront appeler par la suite « Desesperation Moves », car elles sont véritablement censées symboliser l'énergie du désespoir du perdant, son dernier recours possible pour renverser l'issue de la bataille. Le concept était donc bien différent des furys d'aujourd'hui qui sont simplement des attaques plus fortes mais plus dures à faire.

D'ailleurs, dans la catégorie « Commandes à la con », je demande les Desesperation Moves des deux héros : quart de tour + neutral + A + C, manque de pot « quart de tour + A » c'est déjà votre bouboule... Comment concilier les deux? En mettant en avant le fameux « neutral » ? Et bien non, faites un simple « quart de tour + C PUIS A » et vous verrez que votre attaque sortira toute seule.
D'impossibilité chronique, cette fury devient l'une des plus simples à sortir de toute l'histoire du jeu de baston! Seul souci, ça ne m'est jamais arrivé d'avoir encore 75% de ki avec moins de 25% de vie... (Ou alors je le fais exprès)

Road Movie

Moai studio présente Art of Fighting avec comme synopsis :
Yuri a été capturé! Oh Damn You! Ca va barder se disent Ryo et Robert d'un commun accord!
Et comme acteurs :

Ryo Sakazaki (Héros à la dèche) : Héros de l'histoire, abandonné par son père à l'âge de 10 ans et orphelin de sa mère, le jeune garçon a dû apprendre à se débrouiller avec les bases du Kyokugen Karate que lui avait appris son paternel. Ce karaté légendaire créé par ce dernier qui surpasserait tous les autres. Malgré la pauvreté de son dojo, il vit tant bien que mal avec sa sœur Yuri.


Pêt Pêt!

Robert Garcia (Yang du Ryo) : Envoyé par sa famille pour étudier le Kyokugen Karate très jeune, il est le plus grand ami et rival de Kyo. Hériter d'une famille à la richesse colossale, il a pris goût au rythme de vie du dojo, ce qui ne l'empêche pas de continuer son deuxième passe-temps entre deux combats : La collection de voiture. Il serait aussi très près de ses sous.


Vroom Vroom!
(J'avoue, j'ai adoré ce contraste entre les deux héros XD)

Ryuhaku Todo (Poisson d'avril) : Ce type est une blague vivante, soit-disant grand maitre des arts martiaux cherchant désespérément un adversaire à sa taille, il sera votre premier adversaire et, malgré sa magnifique moustache, ne fera pas long feu.

Jack Turner (Bubble Guy) : Connu sous le nom de « Terrible Typhoon », Jack a un gros bide, ce qui ne l'empêche pas de savoir se battre! Chef du gang de Southtown : Les Black Cats, il est un agent de Mr. Big mais est trop bas dans la hiérarchie pour connaître grand chose de ce qu'il trame.

Lee Pai Long (Médecin psychopathe) : Grand maitre des arts martiaux chinois, Lee Pai Long est également médecin et directeur de la prison de Southtown... Mouais... Enfin, ce que je vois surtout, c'est qu'il est complètement allumé! Il tournicote sur lui même avec ses griffes pour vous lacérer la tronche sans le moindre scrupule. Sa très grande agilité (aka sa faculté à se barrer et à revenir à tout bout de champs) risque de vous poser quelques problèmes.

King (Reverse Trap) : Employé au bar de Mr. Big et travaillant pour lui en tant que gérant de restaurant (en façade en tout cas...) pour de mystérieuses raisons. King a passé son enfance en Thaïlande et, comme tout Thaïlandais qui se respecte, connait un super art de combat qui consiste à spammer ses boules hyper rapides. Défoncez ce personnage avec une attaque spéciale... Juste pour voir...


Dans les mangas actuels, quand on découvre qu'un androgyne est au fait une fille, on prépare le terrain, y'a des gens qui rougissent, y'a du sentiment... (et du fan service...)
Art of Fighting c'est un jeu de man, on découvre les soutien-gorge à grands coups de poing dans la gueule! Nan mais!

Mickey Rogers (Boxeur complexé) : Un boxeur qui rêvait de gloire et qui a vu son rêve détruit le jour où il a tué accidentellement un homme en plein match. Il rode dans les rues de Southtown à la recherche de victimes sur lesquelles passer sa frustration. C'est le premier ennemie qui risque de vous poser un SÉRIEUX problème. Il est rapide, il a un uppercut super casse-pied qui vous empêchera de sauter, il tape fort et il envoie des trucs au sol qui vont loin... Argh!

John Crawley (Terminator) : Plus connu sous le charmant pseudonyme de « Machine à tuer », John est l'instructeur d'art martial de l'armée avec une notion assez personnel de la pédagogie. Malgré sa capacité innée à s'envoler et faire un saut qui fait la totalité du terrain tout en attaquant, l'IA de John semble détester tout particulièrement les coups de pied sautés dans la figure... Ouaip, encore plus que les autres... Comme quoi...

Mister Big (VOYOU) : Grand chef des gangs de Southtown qu'il dirige avec une main de fer (et des bâtons en bois qui font vachement mal), Mister Big a capturé Yuri mais nul ne sait réellement pourquoi. Mr Big possède des lunettes qui montrent qu'il est vraiment un putain de combattant hyper stylé. (bon, celui d'avant aussi mais chez lui ça se voit mieux) Tapez lui la tête pour les voir voler! (Et prenez-vous sa vengeance au centuple...) Détail amusant : Il ne sait pas sauter.


Photo!

Mr. Karate (Mais c'est...) : Après avoir vaincu l'horrible Mr. Big, tout aurait pu se terminer mais ce mystérieux adversaire surgit de nulle part et possède des coups bien similaires à ceux de nos héros. (En plus rapides, plus puissants, plus d'allonge, utilise moins de ki, etc etc etc moai1 ) C'est la bataille finale, qui se cache sous le masque?


Et là, c'est la merde tellement cet enfoiré est costaud...

Au fait d'ailleurs, Art of Fighting lui-même ne vous le dit pas! Au moment où Yuri va parler, le jeu se coupe avec un joli « To Be Continued ». Après avoir ENFIN battu le dernier boss, le mystérieux et increvable Mr. Karaté, ça a dû faire mal au coeur...


Vous l'aurez compris avec cette mise en scène, le jeu est particulièrement scénarisé malgré un fond bien évidemment très pauvre. (Yuri s'est fait capturer quoi moai1 ) Malgré cela, les interludes scénaristiques, bien que peu importantes, seront toujours présentes entre chaque combat, renforçant l'immersion. Encore plus fort, vous ne maitriserez pas tout de suite votre attaque fatale, le HaoShoKoKen, sorte de giga boule hyper balèze mais tellement lente à sortir que personne n'ose la faire. Pour l'obtenir, il faudra faire un entrainement (mini-jeu) spécial après deux combats. Amusant. Les autres mini-jeux sont la décapitation de bouteille qui est un énième jeu où il faut appuyer sur le bouton quand la jauge est au max et pas se louper sinon elle se trouve au minimum et on rate l'entrainement, et le brisage de brique qui demandera au joueur de tapoter.. non de bourriner... non de MARTELER... non de défier les lois de la physique en appuyant le plus vite sur le bouton A qu'il est humainement possible de faire (et un peu au dessus.) Le premier entrainement augmente votre barre de ki, le second votre barre de vie... Mais j'ai jamais réussi le second. (Y'a pas d'auto fire sur Winkawaks? >< )


Un mini-jeu qui fait office de tutoriel, très intelligent!

Robert VERSUS Ryo... ou Ryo VERSUS Robert

Ce que SNK n'a pas compris, c'est qu'un jeu de combat ça se joue en 1 versus 1 avec un autre joueur. Ici, nous avons Ryo et Robert partageant la même très large palette de coups qui sont ma foi équilibrés (pire, c'est quasi exactement les mêmes coups moai1), et les autres personnages qui n'ont pour la plupart que deux, trois coups spéciaux.


Todo est le premier ennemi du jeu... Il est donc complètement nul et ne possède qu'une seule attaque spéciale!

Impossible donc d'organiser des tournois comme ça a été le cas pour SF II très tôt, le roster n'est ABSOLUMENT PAS équilibré pour cela. A la place donc : une suite de combats assez scénarisés, vous l'aurez compris. Voilà sans doute ce qui a achevé de couler cette nouvelle licence en l'empêchant de se faire une place à coté de Capcom.

Sens de l'esthétisme opposé

A l'époque, y' avait deux moyens de rendre un jeu beau, il fallait choisir : Soit avoir des gros sprites extrêmement détaillés et une animation plutôt saccadée, soit avec des petits sprites et une animation fluide. Capcom a choisi la seconde et a eu parfaitement raison, c'est celle qui a le plus résisté au passage du temps. SNK a pourtant impressionné en son temps car la taille des personnages étaient juste gigantesque, c'était la première fois qu'on voyait ça! Mieux encore! Plus on frappe un personnage, plus son visage apparaît rué de coup et il finit par être complètement déformé! Les personnages avec des lunettes de soleil voient leurs lunettes s'envoler au premier coup que vous leur portez au visage.


L'apparition de blessures sur les personnages est vraiment une curiosité assez propre à la série des premiers Art of Fighting

C'était vraiment un immense sens du détail que SNK offrait alors au joueur qui ne manque pas d'impressionner encore le joueur d'aujourd'hui malgré le fait que le jeu ait fort mal vieilli au final. Les musiques sont dans la future tradition de SNK... Je suis pas fan... (Il y'a des amateurs ceci dit)

Légende pour des siècles et des siècles.

Art of Fighting - et sa suite le confirmera - n'est pas une série de jeu de combat très populaire. La faute à un système de combat extrêmement peu permissif et résolument PAS FUN DU TOUT à priori. Bien sûr, Art of Fighting n'est pas un mauvais jeu, il se contente juste de prendre en contrepied tout ce qu'on pourrait trouver amusant à faire en tant que « noob » dans les jeux de combats ce qui le rend particulièrement délicat à appréhender à la base.

Pourtant, le scénario présent dans Art of Fighting à priori très sérieux avec un univers plutôt poussé pour le genre lui permettra de rester dans le cœur des joueurs ayant pu essayer Robert et Ryo accompagné de sa petite famille dans King of Fighters. Capcom ira jusqu'à parodier Mr. Karaté et son masque de Tengu qui devint une véritable icône. (J'ai été très surpris de voir que ce fameux Mr. Karaté dont j'entendais souvent parler n'est au final apparu QUE dans ce premier épisode d'Art of Fighting)

Art of Fighting tout comme Fatal Fury fut des essais bien tenté, mais résolument raté de SNK pour contrer CAPCOM. Amusant à jouer puisqu'il est après tout plutôt court et faisable, il constitue un excellent divertissement, le temps d'une partie, comme le veut la tradition originale des bornes arcades...

Art of Fighting 2

Le suspens était resté intact depuis le dernier épisode mais tout le plot est à présent bien détaillé, Mr. Karaté n'était autre que Takuma, le père de Ryo et Yuri qui dût affronter son propre fils (ou disciple) en revêtant d'un masque de Tengu pour ne pas trop se faire repérer. Cette parité ÉVIDENTE à Star Wars vaudra à l'équipe d'Art of Fighting de ne plus vraiment être prise au sérieux par les joueurs.

Attaquons MAINTENANT


J'ai dit Easy! Rrrrrhha!

Autant y aller franco : le point fâcheux dans Art of Fighting 2 réside dans sa difficulté. Oh, je sais, vous allez me dire que je me plains de cela à chaque jeu SNK mais là, là, là non... Là c'est plus possible.

Prenons exemple avec Jack : Un perso possédant une attaque qui vous met en grand danger si vous êtes en train de sauter.
Résultat : Dès que vous sautez, il fait l'attaque... Logique jusque là.
J'ai tenté, avec une savestate, d'analyser un peu ses mouvements, DÈS que vous appuyez sur la touche haut. Au moment EXACT où la machine intercepte le signal de saut, il envoie un message PRIORITAIRE à l'AI adverse pour qu'il déclenche l'attaque... A LA FRAME PRÈS (c'est à dire 1/60ème de seconde!!) Il est donc physiquement IMPOSSIBLE de prendre ce mec de vitesse lorsqu'il a décidé de vous faire cette attaque.


Image de l'exemple. Là je vais me prendre deux pieds dans la face d'ici une seconde...

En fait, c'est véritablement problématique puisque, bon, UN dernier boss abusé à la fin de chaque jeu passe encore, ça lui donne son petit charme. Mais TOUS les ennemis complètement abusés au même titre qu'un dernier boss... Là non quoi!
Je n'arrive même pas à comprendre comment, en affrontant MON personnage, le sien inflige plus de dégâts que le mien? On est en mode EASY les mecs? EASY! FACILE! YASUI! (Merci Iwant)
Pas en mode APOCALYPSE!

Et c'est pas fini! Oh non, ça serait trop beau! Pour affronter le VRAI dernier boss et voir la VRAIE fin, il ne faut pas perdre LE MOINDRE round. Oui, même pas un crédit (ce qui aurait été quand même délicat) mais juste un ROUND!!
Ou alors, si on perd un round, il faut appuyer sur la manette du second joueur pour faire rentrer un « new challenger ». Battez-le et le match recommencera en faisant comme si on avait rien vu... Peut être qu'en y passant deux mois entiers vous arriverez, qui sait, à aller jusqu'à Geese et pourquoi pas même le battre!


J'ai crisé pour arriver jusque là...
Et c'est pour revoir ce bon vieux Geese qui spam toujours autant ces Repukken...

En clair, si Art of Fighting était pas un exemple de jeu sympa avec le joueur, le 2 fait encore bien pire que lui dans son jeu solo en le dégoutant dès les premiers matchs... Ce jeu est par ailleurs connu comme aillant l'une des IAs les moins permissives qui aient jamais était faites. Ouille Ouille.

Correction sur le vif

Pourtant, cette difficulté s'explique par quelque chose de simple, tous les personnages sont à présent à peu près équilibrés. Honnêtement, je ne suis pas allé sur des sites de méga pro de Art of Fighting 2 - si ils existent - pour voir si c'est bien équilibré ou non, ça se ressent tout simplement par le fait de pouvoir choisir n'importe quel personnage pour le mode solo et le fait que tous les persos aient à peu près le même nombre de possibilités.

Dans Art of Fighting 1 la difficulté était surtout gérée par le fait que les personnages avaient peu de coups, les derniers boss étaient bien sûr infâmes. Dans Art of Fighting 2, tout le monde est équilibré donc tout le monde est infâme moai1. C'est comme ça que je le vois...

En clair, Art of Fighting 2 est bien plus tourné multi que son prédécesseur puisqu'il n'est plus question de faire du Road Movie (le scénario étant minimaliste à souhait comme le veut le genre) mais de faire la part belle aux versus joueurs. Une fois maitrisé, ce soft serait un véritable plaisir de technicité mais, en attendant, il n'en reste pas moins profondément peu accueillant encore une fois. C'est ce qui a dû expliquer son relatif manque de succès aux arcades.


Il est vraiment dur de gérer son ki, charger est souvent synonyme de grosse réplique de la part de l'adversaire.
Les NCP eux, cependant, ont toujours l'air de trouver le temps de le faire et ceci sous vos yeux dégoutés.

Y'a des persos et du combats dadarlidadada!

Seul Todo a déserté le cast de Art of Fighting 2... Demandant trop d'efforts pour l'équilibrer vu comment il était nul, je suppose...

Yuri Sakazaki (Turnabout) : « The Fabulous Karate Babe » qu'ils disent... Dans le manuel officiel... moai1
Bref Yuri est bien sûr la petite sœur adorée qui s'est fait avoir dans le dernier opus s'étant passé chronologiquement un an avant celui-ci. Ayant pris ma foi assez mal le fait de s'être fait capturer comme une noob, elle s'entraina plus que jamais aux voies du Kyokugen Karate (qu'elle apprenait déjà en cachette lors de ses séances de fitness manifestement). De fil en aiguille, elle devint suffisamment balèze pour participer au tournoi de ce Art of Fighting 2 et montrer notamment à son frère que c'est bon, elle le bat easy win! Yuri pratique donc le Kyokugen Karate avec quelques ajustements personnels que son père ne voit pas vraiment d'un très bon œil. En tout cas, cela lui permet de ne pas être un clone des deux héros.

Takuma Sakazaki (Master Father) : Alors que Takama, en tant que créateur du Kyokugen Karate, possède à peu près les mêmes coups que Ryo et Robert avec un timing certes différent, il fait plus mal mais ne possède plus la fougue de la jeunesse (aka rapidité) de ses disciples.


Ca ne se voit pas trop mais le fils vient de balancer une Super Desesperation Move à la tronche de son père
Quelle belle ambiance familiale! moai1

Temujin (Hero made in somewhere else) : Un Mongol travaillant aux docks pour 25$ de l'heure, ce qui lui permet d'économiser pour la petite école dans laquelle il rêve d'enseigner en Mongolie. Un cœur pur dans une enveloppe dure... Et pourquoi il combat du coup?
Osef, Temiji possède un style mongol très recherché consistant à foncer sur l'ennemi paluche en avant et en lévitant à 30 centimètres du sol. Il est d'ailleurs bien connu que les Mongols savent ériger des geysers d'énergie bien lourdingues lorsqu'on leur saute dessus.


Un geyser qui fait même bouclier!

Eiji Kisaragi (Ninja susceptible) : Ninja qui possède deux buts dans la vie :
1) Pas aimer les Sakazaki car la philosophie de combat du Kyokugen Karate est opposé à sa vision de la vie. (Ouah, carrément une rivalité philosophique à grand coups de poing dans la face!)
2) Savoir qui a assassiné son grand amour. Il a les cheveux longs et blonds, vous l'avez pas vu vous?
Eiji en dehors de cela est un ninja qui saute haut (voire trop haut vu comment les sauts sont raides), ne balance pas de Shurikens et ne fait pas de clone de lui-même... Un true quoi.

Welcome to the King of Fighters!!!... Hein? Déjà?

Pour la première fois, un King of Fighters est lancé et, comme souvent, je vois pas bien pourquoi le grand méchant s'amuse à organiser un truc pareil alors que si il l'avait pas fait il aurait pu continuer ses plans diaboliques dans son coin sans qu'on vienne le déranger plus que ça.

De toute façon, l'histoire ici n'a d'intérêt que dans le dernier boss qui fait la transition avec Fatal Fury, même si SNK s'est cependant amusé à faire des dialogues entre chaque duo de personnages ce qui a le mérite d'augmenter leur personnalité. Cet effort, qui est bien la seule chose qui peut paraître « sympathique », fut par ailleurs plutôt apprécié car SNK acquit ainsi la réputation de faire des personnages amusants.


Il va se gêner...

Dans le même ordre d'idée la séquence de crédits, durement acquise par le joueur est une succession de petit gags mettant en scène les différents personnages du jeu et il faut reconnaître que c'est quand même cool d'avoir ça après avoir fini un jeu aussi atrocement dur! (Y'avait King of Fighters NeoWave qui nous permettait de prendre le dernier boss pour un gros sac de sable durant la séquence des crédits, c'est sympa aussi après en avoir bavé moai1 )


Un Hadoken qui part pas. Rage!

Elite Fighting



On apprend toujours la technique la plus dévastatrice du personnage en faisant un entrainement

Art of Fighting 2 est encore très aimé par une (très) petite communauté encore à l'heure actuelle. Mais il sera surtout à la postérité pour un certain nombre de personnages présents dans King of Fighters qui ont été directement repris d'ici. (Notamment toute la famille Sakazaki) Art of Fighting avait tenté quelque chose de différent mais cette différence était décidément trop éloignée du « fun » que l'on attend d'un jeu de combat... Surtout en arcade où les crédits partent vite...

Art of Fighting 3

Dernier épisode d'une série manquant d'affection. Art of Fighting 3 est le vilain petit canard qui fait table rase sur tout ce qui a été fait jusqu'à présent... Et il le fait vraiment très bien! De tous les épisodes de la série, ce troisième opus est sans doute le plus intéressant à mon goût pour ce qu'il a tenté de créer... Et dans ce qu'il a réussi à faire.

Avez vous dit 3D?

En 1996, date de sortie de Art of Fighting 3, les jeux de combat 3D commencent à bien rouler leur bosse et le grand public semble bien plus apprécier la présence d'un SoulCalibur que celui d'un Street Fighter.
SNK a alors tenté quelque chose d'assez fou, tenter de faire un jeu de combat 3D... En 2D.
Rassurez-vous, il ny'a aura pas d'obscure manœuvre pour tenter de créer une notion de profondeur. Non, en dehors de la 3D, qu'est-ce qui caractérise un jeu 3D par rapport à un 2D? On peut remarquer que le style de combos y est singulièrement différent, un combo dans lequel on s'approche au fur et à mesure de l'adversaire est assez typique des jeux de combats 3D. Cela va de même pour les attaques alors que l'adversaire est à terre, temps « sacré » dans un jeu de combat 2D, il en est tout autre pour leurs équivalents 3D. Enfin, les « jiggles », temps dans lequel on peut « jongler » avec un personnage en l'air, n'étaient pas vraiment dans les codes de la 2D à l'époque alors que cela se faisait fort bien en 3D.

Art of Fighting 3 fait l'audacieux pari de transposer ces codes inhérents à la 3D en 2D. Le résultat de cela est un jeu extrêmement dynamique et très basé sur des combos extrêmement fluides et sortant particulièrement facilement. Le jeu autorise bien sûr les jiggles et attaques alors que l'ennemi est à terre. (Sinon j'en aurais pas parlé plus haut, eh!)


=> A, => A, => C



Et un petit <= B pour le finish!

Le pire dans tout cela, c'est que ça marche particulièrement bien! Art of Fighting 3 est, au contraire de ses ainés, un jeu particulièrement amusant à prendre en main dès les premiers instants. Bien sûr, la jauge de ki est toujours présente pour les attaques spéciales qui sont encore d'actualité. Mais avoir une alternative lorsque la jauge de ki est tarie (ou même, juste pour avoir plus de diversité dans le jeu) est vraiment très sympa!


<= B, on lance le mec en l'air



Et hophophop on le rattrape => A => A =>B =>B pour jongler avec!

Les "combos" en tant que tels ne sont pas très nombreux et sont assez évidents, c'est pourquoi Art of Fighting 3 est un jeu très facile à prendre en main.

Un gameplay remanié

En plus de ces grands changements, Art of Fighting 3 fait quelques modifications pour le reste du gameplay. La fameuse jauge de ki notamment a une utilisation bien plus adoucie, moins longue à charger et les attaques en bouffent moins. Juste ça fait grand plaisir.
Le bouton A reste les attaques poings, le bouton B reste le bouton pied et le bouton C devient un espèce de coup fort/projection. Il est également possible avec « avant + C » de contrer une attaque ennemie en lui faisant un croche-patte... Très lourdingue à prendre...

Les Super Ataques/Desesperation Moves/Furys ou que sais-je encore se déclenchent toujours lorsqu'il ne vous reste plus que 20% de votre vie, votre personnage se mettra alors à clignoter en rouge (ce qui est plus pratique que quand c'était votre jauge de vie qui faisait ça...). Elles nécessitent également une jauge de ki quasi pleine car elles en consomment au minimum 80%. Il sera bien plus simple de gérer la jauge de ki dans cet opus car le temps que passe les personnages au sol est plus long et le rechargement commence plus rapidement aussi. C'est pourquoi il n'est absolument pas rare de sortir de telles attaques contrairement à l'épisode précédent.

Par ailleurs, si, lors du premier round, vous sortez une Dessesperation Move à votre adversaire sachant qu'il ne lui reste plus que 5% de sa vie, vous effectuerez un ULTIMATE KO qui vous fera gagner tout le combat même si ce n'est que le premier round! Abusé certes mais... Faut le sortir malgré tout!


L'écran est noir, les habits se déchirent, oui c'est bien lui, c'est l'ULTIMATE KO!
et il est pas content

Pour ce qui est des touches, A et B reste des coups de poing et pied et C devient un simple coup fort, qu'importe si il est pied ou poing. Il sert également pour les projections (=> + C ) et pour faire un croche-patte à l'adversaire en pleine attaque (<= + C) ce qui ne lui fera pas de dommage mais l'interrompra tout de même. D, enfin, est toujours une moquerie permettant de baisser la jauge de ki adverse.

Détail plus que gameplay en lui-même : La Neo Geo fut l'une des premières consoles à inclure une horloge interne dans laquelle il y'avait notamment la date du jour. Art of Fighting 3 se sert de cela et a rentré les dates d'anniversaire des différents personnages. Ainsi, le 2 aout, c'est l'anniversaire de Ryo et cela se voir par le fait qu'il puisse, ce jour là spécialement sortir une Desesperation Move à tout instant...

Road Movie : The Return

D'un point de vue narration, Art of Fighting 3 se situe entre l'exubérance du premier et l'absence du second. L'histoire se focalise sur Robert Garcia qui vient de rencontrer son ami d'enfance Freya Laurance et s'embarquera dans tout un périple pour elle qui impliquera un voyage aux quatres coins du Mexique. (oui, Adieu Southtown!)
Les héros et en particulier Robert auront droit à une mise en scène plutôt travaillée avec des dialogues au début de chaque combat alors que les autres n'auront le même type de mise en scène que lors de la scène de fin. Un bon moyen pour mélanger les deux quoi.


A l'aventure compagnon, je suis parti vers l'horizon!

Évidemment, le cast est ici équilibré et fait table rase sur quasiment tous les personnages de l'opus précédent :

Robert Garcia (Milliardaire clinquant) : Toujours fils d'une richissime famille, l'histoire se concentre sur ses péripéties au Mexique où il rencontre une amie d'enfance, Freya. Celle-ci se révèle être poursuivie par des hommes embauchés par Wyler, un scientifique fou qui avait coopéré avec son père. (Le père de Freya, pas celui de Robert moai1 ) Cette bonne âme de Robert se dévoue pour protéger son amie...
Robert est donc le héros de cette histoire et possède toujours le même panel de coups très étendu avec des combos plutôt longs pour peu qu'on sache les sortir.

Ryo Sakazaki (Traine-savate) : A suivi Robert puisqu'ils avaient l'air, à l'origine, d'être en vacances au Mexique avant que l'histoire de Freya ne les sépare. Il ne sert finalement qu'à s'inquiéter pour son ami et rival et essayera de battre les méchants à sa place parce que c'est very manly. Ryo était quasiment identique à Robert dans l'épisode précédent et se distingue ici par des combos totalement différents.

Kasumi Todoh (Miss Butée) : Seul personnage ayant survécu au cast de Art of Fighting 3 et qui a fait des apparitions dans d'autres jeux. Kasumi Todoh est particulièrement aimé par SNK et est pourtant la fille de Ryuhaku Todo, le premier ennemi tout bidon de Art of Fighting 1. Vouant une estime particulièrement haute envers son père, elle souhaite se venger contre celui qui a osé le battre : Ryo Sakazaki, et le poursuivra jusqu'au Mexique, mais elle ne sait pas parler anglais alors elle consulte régulièrement son dictionnaire anglais/japonais avant de se moquer de son opposant vaincu. Le style de combat de Kasumi est aussi droit et raide que sa personnalité et reprend l'unique coup special de son père mais ajoute aussi une grande quantité de contres et, bien sûr, de combos.

Jin Fu-Ha (Ninja par interim) : Ancien disciple de Eiji Kisaragi (épisode précédent) qui l'a trahi. Il vit depuis dans l'unique espoir de tuer ce dernier. Alors, dans un effort de logique bien propre aux ninjas, il décide de combattre le pire ennemi de Eiji : Ryo Kusanagi, parce que si il le bat, il pourra battre Eiji! Eh ouais! Ninja, c'est plus fort que toi! Comme tous les ninjas, Jin pourra faire la toupie horizontale et devenir invisible. C'est un personnage assez équilibré au fait.

Koh-San Wang (Sackboy) : Dans tout jeu de combat, il faut un gros imposant. Lui est plutôt de type « petit gros ». C'est un artiste itinérant cherchant l'inspiration dans le combat et ami avec Lee Pai Long de l'épisode précédent. Il possède un pélican, Hoeh-Hoeh, qui a la facheuse habitude d'emmerder les persos féminins du cast. Il a également l'étrange aptitude de se battre avec son gros sac de voyage dans le dos. (Super bien animé d'ailleurs, avec les casseroles sur les cotés qui s'agitent et tout) Wang sait par ailleurs faire un omg combo avec un simple demi tour avant + B mais plus amusant : Possède le coup de cul of the destiny avec bas bas + A permettant de faire des dégats à un ennemi étant sur le sol, même éloigné de soi. Assez lent par contre.

Lenny Creston (Whip Beta) : Détective embauchée par Wyler pour retrouver Freya, Lenny est une américaine ultra typée, c'est à dire avec de longs cheveux blonds bouclés, des yeux bleus et un fouet à la main soit l'arme de base la plus délicate à animer qui soit en 2D. (En 3D aussi d'ailleurs) Contrairement à son homologue sur King of Fighters, Lenny possède un fouet ma foi plutôt court ce qui en fait un personnage à moyenne allonge rapide et peu puissant. Elle est censé faire équipe avec le monsieur du bas.

Rody Birts (Basile Détective Privé) : Détective embauché par Wyler pour retrouver Freya (x2), Rody est un amércain ultra typé, c'est à dire avec des cheveux blonds façon Super Sayen, des yeux marrons et des tonfas pour se battre. Un détective privé banal comme on en voit tout les jours dans la rue quoi... Il a une assez bonne allonge et est plutôt rapide en plus de taper fort. Il peut même balancer ses tonfas comme Nestor Burma! (... ou pas) Il est censé faire équipe avec la demoiselle du haut.


C'est une manière de se fréquenter entre associés?

Karmen Cole (BGPAPAPOULE) : Un employé de la famille Garcia qui a connu Robert depuis le berceau. La famille Garcia s'inquiétant de savoir ce que pouvait bien faire leur grand dadais de fils à chercher des amies d'enfance au fin fond du Mexique, elle fait le choix d'envoyer Karmen Cole pour le retrouver et le persuader de revenir à des occupations moins dangereuses... Du genre participer à des King of Fighters meutriers avec la mafia à Southtown je suppose. Karmen est puissant et possède une allonge de fou, rajoutez à cela le fait que l'on tombe souvent sur lui à la fin dans le mode solo et vous aurez un adversaire particulièrement coriace dont vous occuper.

Sinclair (Immigrée à la barbe d'Hortefeux) : Servante (?) d'origine Indienne au service de Wyler prétendant l'encourager dans sa cause mais eh eh eh... PEUT ÊTRE PAS AH AH. (Ca c'est twist plot) Sinon, elle se bat avec une épée, ce qui est profondément injuste. Est-ce que j'invente des personnages avec un bazooka à munitions illimitées dans un jeu de combat à mains nues moi? Non, bon. C'est un mini boss donc on peut pas jouer avec à moins de faire un code.

Wyler (Hulk) : Savant fou (si si! On dirait pas comme ça) souhaitant mettre au point une potion décuplant la force humaine. Il traquera Freya dans tout le pays pour qu'elle puisse indiquer l'endroit où son père a rangé de précieuse donnée nécessaire à l'expérience. (Parce que ces deux zigotos là travaillaient ensemble avant) Au moment du clash final il... il..... IL...
On peut pas jouer avec lui sinon...

Un ensemble de 8 personnages jouables donc, ce qui est quand même pas fameux pour un jeu de combat. On peut y ajouter les deux boss jouables avec un code spécial pas très très compliqué à faire pour un total de 10 ce qui est déjà plus supportable pour un bon jeu de baston. D'ailleurs, quand bien même le cast est dit équilibré, je trouve encore que les deux héros ont le plus de coups et le plus de possibilités, après, ch'uis pas spécialiste non plus....

Graphic Upgrade : 400%

Quant on parle de jeu 2D ayant impressionné pour leur animation, deux noms viennent à l'esprit : Garou : Mark of the Wolves et Street Fighter III. J'aimerais cependant ajouter un autre nom, celui de Art of Fighting 3 qui est absolument SUPERBE. Un des plus beaux jeux de combat qu'il m'ait été donné de voir, assurément.

Les animations sont d'une finesse à détruire toute concurrence, et cela se voit notamment dans le fait que le gameplay soit plus basé combo qui se voit sublimé par les mouvements fluides et impressionnants des combattants. C'est d'autant plus impressionnant de voir le contraste avec Art of Fighting 2 qui a très mal vieilli avec ses gros sprites mal animés. Dans cet épisode, on tape tout simplement dans le meilleur de ce qu'on peut faire en 2D niveau animation ni plus ni moins.

Le corrolaire étant que l'on ne voit plus les dégats sur la tête des personnages....

Les décors sont également très colorés et nous montrent autre chose que ce que l'on avait l'habitude de voir avec Southtown, des grandes prairies sauvages, des villages à la limite du cow-boy et autre lac entouré de ruines se joignent à de plus traditionnels cafés enfumés et ambiances de coins de rue sombre.


Face à face dans le manoir.

Rush Final?

Art of Fighting 3 a des fois été décri comme un soft qui a été sorti un peu à la va vite. La faute d'abord aux scénarios qui vont d'extrêmement détaillé pour les héros à pas de scénario du tout pour les personnages boss. Le public aurait sans doute aimé quelque chose de plus équilibré.

On notera la disparition aussi des Bonus Stages comme dans la plupart des jeux de combat actuels ce qui fait que votre super attaque est débloquée dès le début!


HAO SHO KO KEN!
En plus, il est plus rapide à sortir! Que du bonheur

Par ailleurs, plus casse-pied, Art of Fighting 3 ne propose pas de Versus Mode en tant que tel. Pour pouvoir jouer à deux devant un adversaire humain, il faut que le second joueur appuie sur la touche start lorsqu'on lance un mode un joueur et cela même pour le mode console. Ce qui fait que, à chaque fin de partie, on retourne au mode arcade et il faut ENCORE appuyer sur Start pour repasser en mode deux joueurs. (et le joueur gagnant ne peut pas changer de pesonnage... En plus...)

Conclusion d'un épisode

Allez savoir si c'est à cause de cela que Art of Fighting 3 a été tellement laissé de coté. Peut être est-ce juste parce que, à l'époque de sa sortie, les gens étaient plus dans les jeux de combat 3D. Cela n'explique pas le désintérêt de SNK pour ce jeu puisque seule Kasumi a réussi à survivre encore jusqu'à aujourd'hui où elle coule des jours heureux dans King of Fighters à échanger des coups de latte avec ses coupaings. Art of Fighting 3 est un œuvre particulièrement bien réalisée et plaisante à jouer. Je dois avouer ne pas savoir ce que les « pros » peuvent penser de ce jeu, si il est vraiment bien équilibré ou si il est aussi technique (et donc intéressant) que le 2. Mais pour jouer, comme ça, simplement pour rire, il est beaucoup plus agréable que les deux autres et constitue donc une petite perle avec son gameplay un peu particulier par rapport aux autres.

Conclusion d'une série

Art of Fighting est l'une des nombreuses séries de jeu de combat de SNK et aura toujours été à l'ombre d'un certain Fatal Fury. La faute à des erreurs d'appréciation de la part de leur géniteurs : Le premier épisode n'est pas équilibré et le second juste pas fun à jouer et réservé à une élite ayant une Neo Geo et ayant payé leur jeu 600 balles à l'époque et, à ce prix là, on a quand même envie de le maitriser! Le 3 corrige tous ces défauts et présente en plus l'apport non négligeable d'être différent, il aurait clairement pu percer.... Mais il l'a pas fait. moai1
Aujourd'hui, Art of Fighting sert de base sur lequel s'assoit King of Fighters grâce auquel quelques personnages resteront immortels. Mr. Karaté et son masque de tengu sera une running joke fréquente dans le milieu du jeu de combat, dans les SNK versus Capcom ou dans les fins de KoF, Dead or Alive a même repris le principe pour le dernier boss de l'un de ses épisodes.
Art of Fighting a donc véritablement apporté un petit quelque chose à l'histoire du jeu de combat mais demeurera toujours en retrait.


Dernière édition par Haganeren le Dim 9 Jan - 4:20, édité 2 fois
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Weldar
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Sam 1 Jan - 1:21

Il y a des personnages qui ont l'air sympa comme Lei Pai Pong qui a une tronche assez énorme ainsi que sa gestuelle; j'aime bien le détail avec King que tu as mettre en valeur... et, euh, Yuri, parce que...
Autrement, il y a d'autres personnages qui ont l'air sympa, mais le reste me paraît plus ou moins très inspiré. Erreur de jugement peut être sans avoir fait le jeu.

Cependant, la présence d'un scénario assez poussé dans l'épisode 1 et 3 donne un charme qui le distingue de d'autres productions je trouve. En plus du gameplay, c'est sans doute amusant de suivre une histoire entre les personnages.
Par contre, tu disais que le jeu était très technique, surtout dans l'épisode 2 ? Je devrais essayer sur émulateur l'épisode 1 avant tout pour l'histoire et pour découvrir aussi...

En tout cas, bonne review Haga toujours accompagné d'une bonne dose d'humour.
J'ai particulièrement bien aimé ta mini BD sur la fin du scénario du premier épisode.
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Sam 1 Jan - 6:47

Putain Weldar t'es mon sauveur. Tu as sauvé le bide total là.

Sinon ait pas peur de dire qu'un grand nombre de personnage ait pas l'air inspiré. Après tout en tant que présent dans les premiers jeux de combat, y'a un grand nombre de cliché. Dans les faits on s'attache bien plus aux personnages via le scénario ou les dialogues des persos dans le 2.

Si tu dois faire un épisode de Art of Fighting, je te conseille mille fois le 3 qui, lui, est vraiment cool à jouer en plus d'avoir une histoire sympas à suivre si on prend genre Robert. (Mais Kasumi j'aime bien sa fin moai1 )

Le 1 est rigolo pour la culture mais tu verras un truc vraiment très rigide comparé à ce qui se fait aujourd'hui. moai1
Et les derniers combats sont infâmes... Quoique j'en garde un relatif bon souvenir.

Le 2 euh pff je viens juste de m'apercevoir que je m'AMUSAIS avec... Et c'est très récent, c'était en prenant les screenshots pour la seconde fois. Je crois que je commençais à piger comment les NCPs fonctionnaient et comment les battre.... C'est chaud quoi.
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Dim 9 Jan - 3:39

J'aurai bien voulu un artwork de Ryu SF1 et un de Ryo a coté.

Donc les desesperation moves de KoF ça vient de Art of Fighting?

Ah ben le voilà l'artwork de Ryo. Dingue comme sur son portrait je trouve qu'il rend bien alors qu'ingame il est trop laid u_u. Et l'Ansatsuken ça dégomme tout u_u

Robert Garcia il est pas dans la Team Art of Fighting de KoF lui? :o

Putain j'adore ces bd monolithique. Je vais lire tes review rien que pour ça XD

La prise en compte des dégats c'est un truc que je trouve juste excellent. Je comprend pas pourquoi c'est pas pris en compte PARTOUT aujourd'hui quoi. Des vêtements qui se déchirent, des truc qui partent, c'est juste génial u_u
Ah, et c'est roué, pas rué u_u

Citation :
Capcom ira jusqu'à parodier Mr. Karaté et son masque de Tengu qui devint une véritable icône.
Tu parles pas de Dan là, si? Oo

Gna gna, pour la première fois un King Of Fighter est lancé. J'ai rien saisi à ce paragraphe. Il est 1.22 du matin mais bon. Le King of Fighter c'est juste un tournoi qui est prétexte à ce Art of Fighting ou on parle déjà d'un tournoi rassemblant tout les combattant, le big cross over?

Citation :
Détail plus que gameplay en lui même : La Neo Geo fut l'une des premières consoles à inclure une horloge interne dans lequel il y'a notamment la date du jour. Art of Fighting 3 se sert de cela et a rentré les dates d'anniversaire des différents personnages. Ainsi, le 2 aout, c'est l'anniversaire de Ryo et cela se voir par le fait qu'il puisse, ce jour là spécialement sortir une desesperation move à tout instant...
ENORME le détail putain XD

Sinclair a une gueule de mec, sur son image <img src=" longdesc="84" />

Citation :
Peut être est-ce juste parce que à l'époque de sa sorite
sorite (désolé mais là ça fait carrément un nouveau mot)

Euh, commentaire général, heureusement que y'a que 3 épisodes (ben quoi, il est tard u_u).
J'apprécie que tu nous ai mis des portraits de chaque perso. j'aurai aussi apprécié que tu dises qui est apparu dans KoF. Oui je t'en demande beaucoup.
Sinon j'ai beaucoup aimé l'humour et le style d'écriture habituel (si on excepte les fautes d'ortho ><)
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Dim 9 Jan - 4:05

Hum tu insistes plus sur les fautes j'ai dû en faire plus que d'habitude, va falloir que je relise tout ça ><

Ben euh les Desesperation Move de KoF, les furies de Fatal Fury, les specials de Street Fighters, les Overdrive de Guilty Gear, les Distortion Drive de Blazblue... Ce concept "d'attaque omg puissante" c'est Art of Fighting qui l'a implémenté en premier oui et ça a été repris par tout le monde.

Les artworks de Ryu, Robert, Yuri et Takuma sont super lourd à trouver dans une version correct dans le chara design qu'ils avaient dans Art of Fighting. Là tu as le design de King of Fighters XI ou XII sur l'article. Mais sinon in game il est déjà beaucoup plus sympas à regarder dans Art of Fighting 3 ou encore KoF plutôt que dans Art of Fighting 1 & 2 j'avoue...

Pour ce qui est du tournoi "King of Fighters" c'est juste un nom. Mais ce qui est marrant c'est de voir que le nom "King of Fighters" était déjà utilisé avant la création de la série. (Me semble que dans Fatal Fury 2 aussi il y'a un King of Fighters)

Parlant de KoF cherche pas très loin, les deux héros y sont présent. (Logique) Takuma et Yuri aussi. (Tout les Sazanakis quoi) Robert bien sûr y est mais aussi Kasumi (l'aimée des développeurs) et Eiji, le ninja du 2 a même fait une courte apparition dans KoF '95... De tête je pense en oublier personne.

En totu cas merci beaucoup pour ce commentaire! Mon prochain dossier (et non pas article) sera sans doute Fatal Fury et j'en aurais terminé avec les fight SNK (Samourai Spirit attendra... )
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Dim 9 Jan - 15:51

Ho si j'ai insisté un peu sur les fautes c'est juste parce que à la longue... Les même petites fautes à chaque fois ^^"

Sinon pour les DM, je me posais la question juste parce qu'elles ont aussi ce même nom dans KoF, c'est tout. Que le concept soit le même partout, ça ça m'étonne pas. (Même si on peut quand même apparemment différencier une attaque qui s'exécute quand la vie est basse d'une qui s'exécute avec une jauge pleine, enfin je me comprend, ça correspond à l'Ultra et aux Super combo d'SF4)

Aller, Fatal Fury et je saurai tout ce qu'il y a à savoir sur les jeux de baston 2D x) Ptêt qu'après tu fera un dossier "l'histoire du jeux de baston 2D" ou tu recensera les personnage emblématique des séries emblématiques en listant les ptites innovation sortie d'un jeu à l'autre qui font du genre ce qu'il est aujourd'hui. Enfin.

Moi j'attends toujours ton dossier Touhou.
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MessageSujet: Re: Les gros bides de Tonton Haga : Art of Fighting   Dim 9 Jan - 19:48

Ben le HaoShoKoKen lui se balance meme avec la vie complète, c'est juste une "putain d'attaque" qui te bouffe quasi tout ton ki.
Alors que les "Desesperation Move" c'est encore d'autres attaques, généralement des combos (ce qui fait que ça rend pas bien sur un screenshot) assez long qui détruit juste complètement l'adversaire. (ou à 70% en tout cas... )

Sinon pour Touhou... Erf, euh, il est en cours... <<"
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