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 Analyse de la série Touhou

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MessageSujet: Analyse de la série Touhou   Lun 3 Jan - 1:14

(Cet article traite de la série dans son ensemble, mais parle en majeure partie de ses mécanismes interactifs. Tous les screens sont issus de Touhou 7: Perfect Cherry Blossom.)



Généralité:

Aujourd’hui j’aimerais vous parler de touhou, une série de manic shoot em up créé par ZUN. Reconnus par sa maîtrise des bullet patterns (motif de balles) ou encore par sa composition musicale typée, il est devenu un véritable pilier du jeu indépendant. Son savoir faire est parfaitement retranscrit dans le projet touhou, qu’il a réalisé seul.

Le shoot em up est devenu le véritable mouton noir de la scène vidéoludique actuelle. Les quelques rares survivant sont mis à l’enseigne des jeux de Cave.

Mais qu’est-ce qui distingue un jeu Cave d’un danmaku comme touhou ?

L’approche vidéoludique est radicalement différente. Les jeux Cave tels que Mushihime Sama ou Dodonpachi ont des balles placés véritablement au hasard. Les quelques rares motifs formés par les balles sont des spirales, qui tiennent peu de temps au profit de ce même hasard.

L’approche vidéoludique et la psychologie du joueur diffèrent alors totalement entre un jeu cave et un jeu comme touhou.

Devant un jeu cave, le joueur se mettra dans un état semi automatique, où toutes les esquives des balles proviendront de réflexes purs et durs, où le joueur joue véritablement par automatisme. On appelle cela le « twitching ».

Mais il y a une raison simple pour laquelle les joueurs assidus de jeux caves ont du mal avec les jeux comme touhou (et vice-versa) : ces derniers possèdent des bullet patterns.

Mais qu’est-ce qu’un Bullet Pattern ?
Littéralement parlant, cela signifie « motif de balles ». C'est-à-dire que chaque tir ennemi forme une structure labyrinthique en mouvement constant, dans lequel le joueur devra trouver la sortie et ne pas tomber dans les culs de sacs, tout en tirant sur le(s) ennemi(e)(s).

I/ L’avantage visuel :



La beauté visuelle d’un pattern est évidente. Les formes géométriques ainsi créée peuvent rappeler certaines structures courantes telles que la rosace, la spirale ou encore le quadrillage (tout cela en mouvement, bien entendu).

II/ L’avantage Mécanique :



Dans un bon danmaku, les bullet patterns sont créés au millimètre près, anticipant chacune des réactions psychologiques du joueur. L’exemple type et de disposer une structure à sortie évidente et de placer quelques balles sortant du cadre de ce motif. Ainsi, l’étude rapide du motif constitué ne suffit plus sans anticipation concrète.

Nous avons ici une des formes les plus complexe à la conceptualisation, car un bon bullet pattern doit savoir jouer à la fois de l’aspect visuel, de l’aspect mécanique (au millimètre près) et de la psychologie du joueur (lié à l’aspect mécanique)

Après cette rapide étude du shoot em up, centrons-nous vers Touhou.

Aspect Mécanique:

Touhou à l’avantage indéniable d’avoir parmi les bullet patterns les mieux conceptualisés et les plus osés. Preuve en est que beaucoup de danmakus masquent leurs mauvaises conceptualisations en augmentant la vitesse de projection. Ainsi, nous jouons plus sur la RÉFLEXION que sur le RÉFLEXE.

Oui, touhou est une énigme constante. Les projectiles vont relativement lentement, car ils n’ont pas besoin de ça pour engendrer une véritable difficulté.
On pourrait véritablement considérer chaque bullet patterns comme un puzzle en changement constant.

Pour ce qui est du déroulement d'un stage, sachez qu'il faudra totalement compter sur la musique pour vous guider durant les différents patterns. Ainsi, il est déconseillé de mettre le jeu en pause (la musique continue et "trompe" ainsi le joueur) car le joueur assidu se réfère véritablement au rythme de la musique(consciemment ou inconsciemment).

Mécaniques fondamentales :



Touhou est un shoot em up classique dans sa mécanique fondamentale : Tirer,Esquiver, Utiliser des bombs (ici « spellcards »),Centrer/Ralentir
Les counterbombs (le temps de différence entre l’instant où le joueur est touché et l’instant où il meurt – le temps où placer une bombe est judicieux afin de « contrer » la mort) varient d’un jeu à l’autre. Ainsi, celui de touhou 7 est relativement court et celui de touhou 8 peut (parfois) aller jusqu'à une demi-seconde (c’est énorme).
Il faut par ailleurs savoir que nous gagnons des vies à différent seuils de notre score.
Le score peut s’amasser de différentes manières :
En récupérant des blocs.
En terminant un stage.
En éliminant un ennemi.
En survivant à une spellcard de boss sans utiliser de spellcards.

Il y a différents types de blocs :
Les bleus (score, issus d’ennemis)
Les blancs : (score) ceux-ci sont issus de la décomposition des patterns lancés. Ainsi, a chaque bombs utilisé, les balles se transforment en blocs et se font « aspirer » par le personnage que le joueur contrôle. Ils peuvent aussi être issu de la mort d’un boss ou de la fin du même enchainement de patterns du boss (aussi à la venue et au départ de ceux-ci)
Les rouges (score, issus d’ennemis) a partir d’un certain seuil, ils débloquent un power-up (augmentation de la puissance de tir)

Les 1-UP: Permettent de gagner une vie supplémentaire

Les Bombs: Permettent de gagner une Bomb.

Le fait d’amasser des blocs joue sur la tactique du joueur. En effet, celui-ci devras rapidement se questionner sur ses priorités : sortir de la sortie labyrinthique anticipée pour prendre le score, en prenant le risque de trouver suffisamment rapidement une autre sortie, ou bien être prudent et ne pas sortir de son couloir, au dépit du score ?

Néanmoins, beaucoup de touhou possèdent des mécaniques propres à leur opus. Par exemple, dans touhou 8 : Imperishable Nights, on contrôle deux personnages fonctionnant par équipe. Ou encore, dans touhou 7, nous rentrons parfois dans un mode de surbrillance on nous devons toucher les balles ennemies, afin de collecter des pétales roses de cerisiers et amasser du score.

Il faut par ailleurs savoir que les boss attaquent par succession de bullet patterns, s'activant selon sa barre de vie, et le temps mis pour descendre sa barre de vie à zéro (les boss ont plusieurs barre de vies)

Dernier point extrêmement intéressant: le Graze.
Le graze, qui signifie "frôlement", est quelque chose de très utile pour ramasser du score. Pour gagner des points de Graze, il faut tout simplement que le corps du personnage touche des bullets, sans qu'elles touchent la hitbox. Certains patterns sont reconnus dans touhou pour faire monter le graze de façon drastique lorsque l'on sait s'y prendre. Ainsi, psychologiquement, le joueur sera amené, comme pour les blocs, à choisir entre le score et sa survie. Car utiliser le graze demande souvent de sortir du chemin menant vers une possible sortie dans lequel le joueur se trouvait.

Etude de cas: Spellcard "Storybook of the Gaki Realm" (midboss stage 5 touhou 7)



Au moment où Youmu Konpaku lance cette spellcard, elle fonce de la partie gauche à la partie droite de l'écran, laissant une trainée de différents bullet patterns derrière elle. Cet enchaînement de motifs devient véritablement une entité mécanique assez gigantesque.
Nous pouvons d'ailleurs distinguer sur ce screenshot que c'est constamment le même motif qui est associés à d'autres, de par les courbes de vide qui se situe entre les différents ronds de balles.
Puis, l'immense bullet pattern grossit jusqu'à atteindre presque le personnage, c'est alors que le temps ralentit, et les balles virent du bleu au blanc.
Et c'est là où toute l'essence de ce pattern se situe.



Le joueur devra dans ce cas présent calculer le plus vite possible (le ralenti dure 3/4 secondes) les trajectoires de toutes les balles les plus proches de lui pour en trouver une sortie concrète. Il sera souvent amené à se situer devant un mur de balles, tout en sachant qu'à partir de l'instant I (celui où le ralenti aura terminé) le mur se disloquera comme il l'avait pensé et la voie sera libre. Ainsi dans touhou, il ne faut jamais se fier aux apparences, souvent trompeuses. Néanmoins, sur différents endroits de ce patterns se situe des balles "traître", c'est à dire des balles sortant du motif anticipé, il a pour but à la fois de déstabiliser le joueur, mais aussi de lui tendre véritablement un piège.

Un autre exemple de pattern intéressant, la fleur de Yuyuko:



Dans le cas présent, Yuyuko envoie une sorte de fleur qui avance dans l'écran, de manière relativement rapide. elle se fait très discrète: au début, nous ne voyons que de légers fluides bleutés. Mais lors de l'éclosion, nous avons véritablement un pattern annexe qui jaillit sur l'écran. Encore une preuve que la vigilance est de mise.

Aspect scénaristique:
Pour ce qui est du scénario, sachez qu'il met en scène un perpétuel combat entre différentes personnes telles que des vampires, des fantômes, des sorcières ou encore des youkais. Chaque opus possède sa propre identité scénaristique, mais ne se voilons pas la face, l'intérêt du jeu ne réside certainement pas dans son scénario. On noteras une certaine touche humoristique fortement appréciable.

Le scénario est amené principalement par les dialogues qui occurent durant le stage (généralement au début/à la fin des boss).



Aspect visuel:



Par rapport à l'aspect visuel, ZUN fait fort en montrant des backgrounds tenant véritablement d'un art graphique. Au delà de la beauté de chaque patterns, les décors sont tout simplement splendides.

Aspect musical:
L'OST du jeu est très particulier, amenant une identité propre à la série des touhou qui diviseront les différents joueurs. Ce sont des musiques électroniques rythmées par un rythme pop très rapide. Voici différents exemples musicaux:









Conclusion: Nous pouvons en conclure que touhou est une véritable œuvre vidéoludique, amenant le shoot em up sur un piédestal plus élevé que jamais en transcendant les règles établies naturellement par ce même domaine (la lenteur des projections qui ne bride pas la difficulté entre autres). Il prouve une fois de plus que le jeu vidéo n'est pas qu'un simple melting pot de différents arts, mais qu'il peut être un art de part ses MÉCANISMES! De part son INTERACTIVITÉ! Ce jeu nous élève dans des sphères inconnues, nous amène à ressentir des sensations profonde, et tout cela grâce à NOUS. Grâce à NOTRE action sur le jeu. Nous devenons acteur de notre propre émotion.

Et c'est pour cette raison que touhou est un miracle du jeu vidéo...



*******

Voilà pour mon article sur Touhou... Ouf' ^^. Bon, soyez francs hein. Aussi, ne faites pas attention aux fautes d'orthographe, elle seront corrigées en temps voulu ^^
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Lun 3 Jan - 13:35

J'avais pas aimé cet article la première fois que tu l'as fait et je l'aime encore moins maintenant.

Déjà tu parles trop à la légère de "hasard" dans un Cave et cela me déplait fortement. Je pense que tu es d'accord avec moi maintenant pour dire que les ennemis... Et donc les bullets puisqu'elles sortent des ennemis ne sont pas DU TOUT placé au hasard. Ils tirent juste SUR le joueur et rapidement. Donc oui, c'est plus porté sur le réflexe, une approche que prendra Touhou également dans certains pattern. En lisant ton article on a également l'impression que Cave n'a pas de bullet pattern, que c'est une spécificité de Touhou... Ce qui est une bétise. Il y'a des patterns de bullet aussi dans Cave elles sont juste bien moins impressionnantes et n'ont aucune esthétisme (à quelques exceptions prête) comparé à Touhou.

Par contre il est tout à fait vrai que Touhou possède des bullets plus lentes et est moins tourné réflexe que dans Cave.
Je trouve qu'il est assez exagéré de dire que Touhou joue plus sur la réflexion que sur le réflexe. La réflexion apparait et c'est une première (et encore ça dépend), oui, mais on reste sur une base de réflexe assez importante.

Pour défendre Cave une dernière fois, les ennemis sont plus placé de manière à être intéressant au niveau du scoring et c'est pour ça que tu as dû rien voir quand tu y as joué à l'époque...

L'article me semble également baclé et tu sembles ne pas avoir compris certains mécanismes. Dans Touhou 7 il faut au contraire ABSOLUMENT PAS toucher une bullet mais garder le mode "surbrillance" jusqu'au bout pour gagner masse de point. Dans Touhou 8 le counter bomb peut durer jusqu'à une seconde (et non pas une demi) MAIS gache deux bombes à la place.

Je me souviens avoir dit à l'époque que je ne comprenais pas pourquoi tu avais choisi un certain pattern puisque c'était justement un pattern lié au HASARD. Je me demande si ce n'est pas la fleur de Yuyuko dont l'image a disparu.

Et bien entendu, tu as jamais été intéressé par le scénario de Touhou (qui n'est absolument un combat "perpetuel" entre différentes entités mais alors pas du tout) mais ce n'est pas une raison pour balancer à la légère que "l'intérêt ne réside pas dans le scénario".... Parce que pour certaines personnes... Si... Au fait...
C'est d'autant plus vrai pour les derniers qui commencent à avoir un scénario DANS LE JEU et non pas dans le livret. (mais ça, ok, tu pouvais pas forcément le savoir)

Bref euh, voilà, j'aime pas l'article malgré le fait que l'intention était louable. (L'étude de cas : Storybook of the Gaki Realm reste intéressante même si je trouve qu'il y'a mille fois plus intéressant à analyser dans la série)
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Ice
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Mar 4 Jan - 1:50

Haga continue donc ton dossier là. moai1
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Mer 5 Jan - 22:29

Roh t'es dur pour un article que j'ai écrit y'a 3 ans. Mais oui tu as raison sur quasiment tous les points (je dis quasiment parce que je persiste à penser qu'un jeu où le scénario n'est présent que dans soit des trucs externes genre des doujins et des wikis ou alors dans 4 pauvres phrases avant chaque boss n'est pas l'intéret principal du jeu... Ca et aussi que je persiste à penser que touhou est un jeu de réflexion, des réflexes purs dans touhou j'en ai jamais eu vraiment besoin, et j'ai jamais eu de ressentis comme dans un jeu cave et encore moins d'état 2.0 genre en mode concentration ultime + vision périphérique. Et quand à l'utilisation de la surbrillance dans touhou 7 elle dépend du jeu de chacun, sauf si on a envie de scoring, les toucher est tout aussi intéressant que ne pas le faire. Ah, et la fleur de yuyuko n'est PAS liée au hasard, elle dépend juste de ton emplacement et te suit.)

Mais sinon oui je dis beaucoup de caca et ma conclusion est lame, ça vaut pas la peine de le mettre sur le site.
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Koten
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Mer 5 Jan - 23:39

Val a écrit:
(Ah, et la fleur de yuyuko n'est PAS liée au hasard, elle dépend juste de ton emplacement et te suit.)

Je confirme. Le truc est programmé pour prendre la position du joueur, ensuite y'a les curving laser qui vont à cet endroit, puis le truc "explose", et le jeu reprend encore la position du joueur, balance les curving laser etc..

La méthode pour esquiver ça, c'est de faire un grand cercle. Comme ça, on reste devant le boss, tout en évitant ces fichus lasers. :3
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Jeu 6 Jan - 14:13

Pour le scnéar j'insiste sur le fait que si pour certains c'est l'intérêt principal du jeu, tu n'as pas à imposer dans une review le fait que "ça ne soit pas l'intérêt principal du jeu". Tu es trop catégorique pour quelque chose qui dépend du type de joueur, c'est vraiment ce que je te reproche.

La fleur de Yuyuko je vois même pas ce que c'est vu qu'il y'a plus d'image moai1
Je me souviens qu'à l'époque, j'avais dit que je ne comprenais pas pourquoi tu avais choisis des patterns lié au hasard, et vu que c'est manifestement pas lié à Youmu, je me demande sur quoi j'avais dit ça.
Si c'est pas la fleur de Yuyuko je vois pas moai1 (Le fait que j'ai dit de la merde à l'époque est complètement possible aussi <<" )

Sinon euh franchement il y'a de l'anticipation dans Touhou, beaucoup plus que dans Cave mais de la REFLEXION PUR euh beaucoup moins.
Et il y'a toujours un bon nombre de pattern typé "réflexe" (apparaissant certes surtout à partir du 10)
D'ailleurs même Cave y'a des stratégies suffit de voir un pro éviter des patterns de boss.
En plus dans Cave les stratégies sont plus pour le scoring pour tout ce qui est niveau. Quelque chose que Touhou possède moins. (et c'est pas pour me déplaire <<" Même si les sytèmes de Touhou savent être complexe aussi dans certains épisodes)

En bref ton article embrouille un éventuel lecteur qui n'y connait rien plutôt qu'autre chose à mon sens.
Ce qui est plutôt dommage encore une fois parce que j'aime bien ton analyse du pattern de Youmu
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Sogekingu
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Jeu 6 Jan - 20:02

Nul, laisse faire les pro, Val. génial1
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Koten
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Jeu 6 Jan - 20:10

Pour moi, la fleur de Yuyuko, c'est cette attaque là:



... Ok, c'est un screen du wiki, et on voit rien. Mais c'est l'intention qui compte. :3
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Jeu 6 Jan - 21:20

De mes misérables souvenirs que j'avais du temps où l'article avait des images... C'est pas ça...
Mais si c'est ça... Mea Culpa, c'est vrai que cette spell est CHIANTE et pas trop mal trouvé avec ses "explosion" dans une pluie pré déterminé et que ça joue plus sur l'anticipation. (J'irais toujours pas jusqu'à réflexion)
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SupahSnake
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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Mer 19 Mar - 1:28

MDRRRRRR




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MessageSujet: Re: Analyse de la série Touhou   Aujourd'hui à 0:47

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