AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:57

WARNING


Pour rappel les Virtual Console Chapitre ne font que PRESENTER les jeux, il ne s'agit que rarement de review puisque je ne finis pratiquement jamais les jeux testés. (Et quand je le fais généralement je m'en vente... )
Ces articles ont été fait pour un public qui ne s'intéresse, à priori, pas beaucoup au rétro gaming donc le ton que je prends est assez différent de mon ton sur ce forum...
Et bon là c'est un dossier géant, ne lisez pas TOUT bien sûr. Prenez seulement les jeux les plus intéressants du lot. (Je balance par la suite ce que j'entends par ça)

Ah, et j'ai viré Art of Fighting 2 vu que j'en ai fait une review bien mieux dans mon dossier Art of Fighting

Virtual Console Chapitre 16
Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!


"Ouah! Qu'est-ce que c'est que ça? Ô_ô"
"Je comprends rien, qu'est-ce qui se passe?"
"Hein? wtf?"

Pas de panique tout le monde! Le chapitre Virtual Console est arrivé! Ca va faire du dégât c'est moi qui vous le dit! Le plus gros dossier vidéoludique jamais fait sur le net, c'est moi qui l'aura fait! Mwahahahahaha!

Trêve de plaisanterie douteuse et emplis de narcissisme.
Il s'agira encore une fois de décrire, de conseiller, de tester et de présenter les jeux Virtual Console qui ont été dernièrement sortis!
Par dernièrement, j'entends tout ce qui n'a pas été présenté depuis le mois de... mai! Ah ouais quand même!
Un tel retard parce que j'ai pris quelque vacances durant l'été, ahlalala... >>

Le dossier est assez volumineux, vous vous en rendez bien compte! Nous obtenons en effet au total un de 89 pages de feuille Word sans la taille des images! Damned!
Tout les jeux ont été rangé par ordre alphabétique dont voici le sommaire :

Page 1 :
Alex Kidd in Miracle World (Jeu de plateforme concurrentiel)
Bio Miracle Bokutte Upa (jeu de plateforme du premier âge)


Page 2 :
Break In (Jeu de boule (billard!) )
Burning Fight (Beat-em all classique)
Cho Aniki (shoot-em up impudique)
City Connexion (Jeu de plateforme motorisé)

Page 3 :
Cybernoid (shoot-em up des temps immobiles)
Dig Dug (Simulateur de petit gars qui creuse dans le sol et qui éxplose les ennemis avec son harpon)
Digital Champ (Boxe aquatique)
Ecco Jr (Jeu d'aventure bio)

Page 4 :
Fatal Fury 2 (jeu de combat mythique)
Gley Lancer (shoot-em up complet)
International Karate + (Add-on de jeu de combat)

Page 5 :
King of the Monster (Jeu de combat/beat-em all destructeur)
Metal Slug (Jeu d'action (beaucoup)/ plateforme (un peu) )
Nebulus (Jeu de plateforme circulaire)
Neo Turf Master (jeu de golf)

Page 6 :
Ninja Combat (beat-em all de tout ce que vous voulez, sauf Ninja)
Ninja Commando (Shoot-em up pédestre intertemporel )
Paradroid (Jeu d'action/aventure robotique)
Pitstop 2 (Jeu de course de l'avant guerre)

Page 7 :
Pokemon Puzzle Leage (Puzzle Game licensié)
Puyo Puyo 2 (Puzzle Game gluant)
Samourai Shodown (Jeu de combat de légende)
Samourai Shodown 2 (Jeu de combat de légende 2)

Page 8 :
SplatterHouse 2 (Beat-em all sanguinolent)
Star Parodier (Shoot-em up parodique)
Summer Games 2 (Jeu de sport d'Epyx... Toujours lui... )
Super Fantasy Zone (Shoot-em up bidirectionnel)

Page 9 :
Super Mario Bros 2 (Jeu de plateforme sûr)
Super Mario RPG (RPG melting-pop)
The Last Ninja 2 (Jeu d'aventure/beat-em all rural)

Pas mal non?
Bien sûr, je vois mal quelqu'un s'amuser à lire tout cela... >>
C'est pourquoi je vous donne la liste des jeux qui ont retenu mon attention, des jeux que je vous conseille d'aller voir! (Avis personnel ne regardant que moi. Cela ne veut pas dire que les autres jeux sont des infâmes bouses hein!... Enfin, des fois si... >> )

Alex Kidd in Miracle World
Bio Miracle Bokkute Upa
Cho Aniki
Cybernoid
Dig Dug
Fatal Fury 2
Gley Lancer
Metal Slug
Nebulus
Paradroid
Puyo Puyo 2
Samourai Shodown 2
SplatterHouse 2
Super Fantasy Zone
Super Mario RPG

Voilà voilà.
Maintenant, je tiens à signaler que si il y'a un soucis, une phrase incompréhensible, une faute d'orthographe innommable (et Dieu sait comme il doit y en avoir! ) un titre pas mis en gras, n'hésitez pas à le signaler.
Mais surtout, n'hésitez pas à dire quel jeu vous intéresse ou non et pourquoi, c'est bien pour cela que je me suis donné tant de mal!

Passons aux remerciements :

Je tiens à remercier :
-Grospixels pour ses dossiers incroyablement complet et diablement intéressant qui m'ont permis d'être aussi précis.
-GameFAQs pour qui aucun jeu de combat n'a de secret.
-Les développeurs de ces jeux pour m'avoir fait passer un très bon moment.
-Les émulateurs dotés d'outils pour faire des captures d'écran.
-Le WiiWare qui a permis de faire sortir moins de jeux VC... Du coup j'ai moins de boulot!
-Mon nounours pour avoir recueillis mes larmes désespérés lors des parties de Art of Fighting 2.
-Nintendo of Europe qui, comme souvent, a assuré dans le choix des jeux à mettre sous VC (Je les critique souvent mais sur ce point, ils sont très bon)
Et bien sûr : -Tout les lecteurs qui lieront ce dossier.

Je tiens à ne PAS remercier :
-NeoRage pour avoir planté en pleine (bonne) partie de Final Fight 2.
-Windows Update qui a redémarré l'ordinateur en pleine partie peinard de Ecco Jr.
-Le bios Famicom Disk System qui ne voulait pas se faire trouver!
-Les développeurs de ces jeux pour m'avoir fait souffrir le martyr
-Thesayen, mon correcteur officiel pour avoir soudainement disparu lorsque je lui ai annoncé le nombre de page du dossier
-Wgens pour faire des capture en .bmp. (Alors qu'il me les faut en .png)
-Les émulateurs qui ne sont PAS dotés d'outils pour faire des captures d'écran.
-Les "détails" absolument pas explicite de ce qu'il faut faire dans Paradroid sur la chaine boutique!
-Open Office pour avoir effacé deux trois présentations, comme ça, sans prévenir! Ô_ô

Le dossier a été tant retardé à cause de :
-Le flemme
-Persona 3, Terranigma, Wild Arms 5 et autre nouveau jeu
-Le boulot
-Les bugs
-L'attaque de la Russie sur la Géorgie

Du coup, les 4 derniers jeux sortis sur Virtual Console n'ont pas été présentés. (De toute façon, tout le monde en avait marre... >> )
Il serait cependant dommage de ne pas gouter aux très intéressant Ys Book 1 & 2 sur PC Engine ou le fameux Do Ré Mi Magical Fantasy sur SNES!
Je les présenterais sans doute un beau jour... Allez savoir quand.

Sur ce, bonne lecture! Je m'excuse d'avance pour les fautes d'orthographe, je pense que tout le monde peut comprendre que j'ai la flemme de TOUT relire... >>
N'oubliez pas le com' sur ce que vous avez aimé! ^^

Edit : Euh, pour ceux qui n'ont pas compris, je ne fais que décrire les jeux qui sont sortis récemment, je fais pas un résumé du best of de la Console Virtuelle! (Sinon, j'aurais pas testé Neo Turf Master et Digital Champ! >> )


Dernière édition par Haganeren le Ven 14 Jan - 17:51, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:57

Alex Kidd in Miracle World


Dans le temps lointain de la NES. Un jeu prédomina sur le jeu de plateforme. Mario Bros.
Il impressionnait de part sa physique maitrisé, de part son excellent level design mais aussi pour son étonnante variété. Dans sa tour bleu, au centre même de Tokyo mille fois protégé par le grand Segata Sanshiro, le grand directeur de SEGA en jouant à la NES de l'ennemi prit une décision.
Il frappa fort de son poing et dit que cela ne devait pas continuer, que ce n'est pas avec Opa opa (le héros de Fantasy Zone)en tant que mascotte que l'on va pouvoir contrer l'effervescence du plombier.
Fulminant de rage, il appela tout ses chefs et décidèrent de faire, oui, de faire une jeu de plateforme plus beau que Mario, mieux foutu que Mario, plus varié que Mario, plus dur que Mario et de faire du héros de ce jeu, la grande mascotte de SEGA. « Yes sir » répondirent les développeurs en chef en ajustant leur lunette noir avant de s'en aller répéter les informations sous le rire de démence du président...

Plus beau que Mario...

Le jeu effectivement était très largement plus joli que Mario Bros. Les couleurs sont bien plus vives, il y'a plus de tons, le personnage est plus joli que Mario. (Enfin... Mieux fait je veux dire >> )
Le jeu exploite assez bien la console, le jeu est vif l'arrière-plan est assez vide... Mais ça passe très bien sur une Master System. Le level-design des ennemis est un peu... euh... étrange. Ils ont beaucoup de connotation oriental mais il y'a aussi des ennemis 100 fois revu. (Les poissons, les condors etc )

Les musiques, elles sont plutôt bien foutu. Ça colle à l'ambiance, elle est pas trop gonflante à la longue et reste dans le crâne après le jeu pendant des heures... Tout ce qu'on attendait d'une musique à l'époque quoi.

Mieux foutu que Mario...?

Bon, c'est juste un titre hein. Il est idiot de comparer deux système de jeu...
Premier bouton : Sauter
Second bouton : Donner un coup de poing
Voilà, c'est donc plutôt simple. On notera aussi que le personnage est particulièrement rapide... Voir trop rapide ce qui fait qu'il est assez difficile de faire preuve de grande précision lors de saut délicat. Assez frustrant comme défaut, surtout pour un jeu de plateforme. Le jeu reste globalement assez maniable tout de même.


Ah! Ce bon vieux temps où marcher en étant accroupis tenait plus du bug que du gameplay en lui même. (Vous savez, courir à fond puis faire bas et vous « glissez » )


On notera aussi quelque chose de très intéressant, la possibilité d'utiliser des objets via le menu Start. On a donc, la bague qui permet de tirer des petits croissants, la baguette qui fait léviter, un interrupteur, une balle pour lire dans les pensées des ennemis lors du jaken (ouais, je vous expliquerais ça... ) et j'en suis qu'au début, les utilisations sont le plus souvent très judicieuse devant le boss ce qui oblige le joueur à ne pas les utiliser durant le niveau.


Le boss en lui-même n'est pas très dur, cependant un singe hors de votre portée vous balance je ne sais quoi sur la tête ce qui rend la chose délicate! Mais avec le super objet (que vous n'avez bien sûr pas perdu en tombant dans le vide) qui vous permet de flotter dans les airs vous allez pouvoir corriger l'effronté macaque!


Le level design repose le plus souvent sur un fait essentiel. Autant Mario détruit des blocs (en étant grand) par en dessous, Alex Kidd peut le faire tout le temps sur les cotés à grand coup de poing. Il faudra donc souvent « tailler » ses plateformes pour pouvoir accéder à des zones plus caché.


Le jeu possède nombre de petits secrets comme cette grotte en apparence inaccessible.


Sinon, beaucoup d'argent se cache dans les « blocs étoiles ». A quoi sert-il? Surement pas à avoir une vie au bout de 100 pièces. SEGA nous a resservi la bonne vieille idée des magasins. Avant chaque magasin, on a toujours une espèce de niveau dans un véhicule spécial où l'argent est plus abondant que d'habitude. Si on s'y débrouille bien dévaliser le magasin ne sera que formalité... Et vous pourrez appréhender le jeu bien plus facilement!


Les objets peuvent être soit par terre...



...Soit dans les magasins



Vous pouvez parler à des personnages à la fin des niveau. Ils sont bien plus bavard qu'un Toad et raconte même l'histoire, c'est dire!


Plus varié que Mario...

Si il y'a un effort à saluer de la part des développeurs, c'est bien la variété que propose leur soft.
SEGA a tout de suite compris que le fait que Mario marche, aille dans les souterrain, dans les chateaux, sous l'eau consistait en une variété plus ou moins absente des anciens jeux de plateforme et qu'il fallait absolument copier cette qualité.
C'est donc un jeu particulièrement riche que nous avons là.
Monde verticaux, monde horizontaux, monde que l'on fait à toute vitesse en vélo, monde que l'on fait à bord d'un bateau ou d'une machine volante. Tout est prétexte à changer les habitudes du joueurs voir le gameplay du jeu et ainsi éviter la monotonie. Pari parfaitement réussi, le jeu est très bien foutu de ce point de vue là.


A bycicleeeeetteeuuuxx...



Y'a pas les freiiinnnnnnsssseeuuuuhhh!! Ô_Ô



Il faut tapoter sur A pour faire voler cette machine volante. Un moyen intéressant de mimer le fait de pédaler



D'ici quelques millisecondes, vous verrez si l'appareil a un paratonnerre... Mais ça m'étonnerais quand même un peu!


Les boss ne sont pas en reste avec de temps à autre des techniques bien plus élaborés qu'un simple « je te fous 6 fois mon poing dans ta tronche » (Mais des fois, c'est ça... >> )

Ajoutons le détail qui tue, certains boss que l'on bat au Jaken... C'est quoi le Jaken? Mais le pierre papier ciseau enfin! Il est cependant un peu lourdingue de recommencer le jeu parce qu'on a perdu toute ses vies à ce jeu! Pourtant, chaque boss a une certaine tactique... Même si elle semble des fois, particulièrement mystérieuse...


Et avec ça, le chara-design des ennemis de Jaken est terrible... >> (Ca pourrait être un indice... Mais doit on interpréter qu'il va faire pierre ou que l'on doit faire pierre ou qu'il est bon contre la pierre? )


Plus dur que Mario...

Ah oui! Sans problème! C'est même un soucis!
Le jeu est très long, je me demande si il n'est pas encore plus long que Mario!
Seulement, contrairement à ce dernier, il n'y a pas de Warp Zone (ou alors je les ai tous loupé... >> ) Du coup, lorsqu'on a écoulé nos 3 vies, c'est Game Over direct et on repart au premier niveau! Dur dur!


Le monde a une carte! Très pratique ça donne vraiment l'impression « d'avancer » dans le jeu.


Heureusement, un petit tips permet de corriger le défaut, lorsque vous êtes sur l'écran du GameOver faites « Haut » et appuyer 8 fois sur le bouton 2 (perso, j'appuie sur tout les boutons plein de fois) et là, magie, le mode continue qui vous emmènera au début du niveau sur lequel vous étiez! Que c'est agréable! Le soucis du « Je dois absolument finir le jeu en une fois » est également résolu par la fonction sauvegarde de la Wii (ou de votre émulateur favori.... >> ) mais qui est bien sûr absente de la version original. Cependant, je n'ose pas imaginer votre tête si vous n'avez pas, au bout de 2 heures de jeu, été assez rapide pour effectuez le tips décrit ci dessus et que vous recommencerez du début du premier niveau... Ca va vous faire drôle!


Vous êtes prêt? Haut Bouton 2 Bouton 2 Bouton 2 Bouton 2 Bou... *_*


Cependant, malgré la très grande difficulté d'Alex Kidd, on ne peut pas dire qu'il n'est pas accrocheur! Je testais le jeu, encore et encore et puis tout à coup... « Tiens, mais ça ferait pas la cinquième fois que je vois l'écran de Game Over? ô_ô »
Enfin, je vous rassure, petit à petit, on fait fi des difficultés et on finit par aller toujours pour loin... Ce qui est plutôt bon pour un jeu de plateforme!

Mes Wii Points frétillent, dois-je les dépenser?

Nous sommes devant un très bon jeu, le studio de SEGA ne s'est pas foutu de nous pour ce premier épisode de la série des Alex Kidd. Encore aujourd'hui, même si niveau chara-design (voir level design) c'est un peu limité, il n'en demeure pas moins un jeu de plateforme particulièrement agréable et inventif.
A voir donc.

Bio Miracle Bokutte Upa


Avec un nom pareil, je m'attendais limite à un jeu de Majong, mais non, youpi, un jeu de plateforme!

Tétine et tatane

Quelle surprise de voir que le héros du jeu se révèle être un bambin du plus jeune âge... Mais non, pas un héros de RPG lambda (quoique...) juste un simple bébé qui marche à quatre patte.
Plus fort, bébé a un hochet magique! Attention! Et il gonfle les ennemis avec si si! C'est que c'est précoce à cette âge là!
Les mondes traversés sont à l'image du héros, enchanteur, peu logique mais tous merveilleux (le genre hein! ) Le monde des gâteaux en est le parfait exemple.
Les graphismes sont donc, plutôt bien foutus, les animations sont plutôt bien faites et il n'y a généralement pas assez d'ennemis pour que les sprites clignotent. Pas mal.
Les musiques sont agréables, voilà tout.


Premier monde, celui des sucreries. Faut il revenir en enfance pour trouver des mondes originaux?


Madame, bébé a copié sur moi!

Un certain avantage au jeu est sa grande variété. Le jeu est, la plupart du temps, un simple jeu de plateforme comme Mario mais il peut aussi se révéler avoir un gameplay à la Dig Dug (présenté dans ce même dossier), un monde sous l'eau ou encore, un gameplay comme ces vieux jeux où lorsque l'on va à droite, on revient à gauche. On s'ennuie donc fort rarement à ce jeu sympathique même si on ne peut que trouver toute ces références un peu gonflées.


Le message est clair! Dig Dug, c'est du gâteau!



Le classique monde de l'eau... Mais quels sont les parents irresponsables qui laissent leur môme se noyer?


Cependant, on pardonnera tout de même cela au profit du level-design assez intéressant bien que non exceptionnel. Votre hochet magique a la propriété, nous l'avons dit, de gonfler les ennemis (Non, je ne sortirais pas des blagues minable du genre « ils sont gonflés » ou « quel bande de dégonflé », s'il vous plait retenez moi... ) mais cela va plus loin puisque les ennemis, gonflés donc, s'envole en l'air. Il est possible de leur monter dessus pour atteindre des hauteurs inaccessibles normalement. A noter que cela implique des fautes de level-design grave puisqu'il arrive que l'on tue un ennemis alors qu'on avait besoin de lui pour monter et que c'est obligatoire. Il y'a des cas où un autre ennemi arrive exprès, mais d'autres où non... Ce qui implique le suicide. (Ou la tentative de traverser un océan de pique de la force de vos petites jambes... >> )


Vent de droite, température stabe, la compagnie Air-gros-bidou vous souhaite un agréable trajet!


Autre propriété d'un ennemis qui ne manque pas d'air. Vous pouvez le toucher pour le propulser tel une carapace de Mario... C'est à dire que l'ennemi peut rebondir sur une paroi pour vous revenir dessus, prudence! A la différence des carapaces, il est possible de propulser les ennemis dans toute les directions... Avec les risques que cela peut procurer.

Enfin, les différents bonus sont ma foi fort simple. Un biberon pour récupérer un cœur, un biberon d'or pour tous les récupérer, un cœur pour avoir un cœur supplémentaire dans la jauge de vie, un bonus « 1 up » pour une vie supplémentaire, un bonus d'invincibilité et encore autres choses bref, rien de nouveau.


Le bonus d'invincibilité fait marcher le bébé à une grande vitesse! Comme c'est trognon!



Faites tomber ce bloc pour que tout les ennemis meurt à la manière du bloc POW de Mario.



Oh! Petit polisson! Ce n'est pas bien de jouer avec le feu!


Et c'est même pas pour les gamins!

Le déroulement du jeu est fort simple, il est divisé en 7 mondes eux même divisé en 3 niveaux.
Il y'a généralement à la fin d'un niveau, un boss. Il est dommage que cela soit souvent le même mais heureusement, ce n'est pas toujours le cas. (Parce que les cochons roses, ça va bien 5 minutes... >> ) A noter que si vous perdez toute vos vies, vous aurez la possibilité de continuer mais au premier niveau du monde.
A propos de perdre, n'allez pas croire que de part son ambiance bon enfant, le jeu est hyper simple. Non, bébé aura parfois du mal à gérer avec tout les ennemis mais il s'agit sans doute des phases de plateforme délicate qui auront raison de votre patience puisque à chaque mort, vous reprenez au début du niveau, sans checkpoint, même au boss. (Heureusement que les niveaux sont relativement rapide)


Enfin le niveau est finis! Enfin le boss est battu! Enfin!
Je saute vers le coffre... Et je me prends les piques...
...
C'EST PAS JUSTE! é________è



Je crois que le boss n'a pas apprécié l'attaque... Il ferait bien de s'y habituer vu le nombre de fois qu'on le rencontre dans le jeu!


Oh! J'en oublierais presque l'histoire! Upa est un charmant bambin qui est prince d'un certain pays, il a fait tomber une jarre contenant un esprit maléfique ('ai pas fait exprèèèès ) et vu qu'on a le sens des responsabilités même au plus bas âge, le bébé part lui mettre la raclée... La honte pour l'esprit maléfique quand même.... Mais que font les parents?

A noter que Upa a fait souvent des apparitions dans des titres parodiques de Konami tels Wai Wai World ou encore Parodius.

Un jeu à Wii Points ça non?

Qui eut cru que ce jeu aurait pu sortir chez nous un jour? Originellement prévu pour aller au moins au marché américain, le port fut finalement annulé parce que les américains préfèrent les Rambos avec des gros flingues... Euh parce que le jeu a été jugé inapte au marché américain... >>
C'est à présent chez nous qu'il débarque et il faut reconnaître une certaine qualité au titre, une certaine originalité dans son propos bref, un bon p'tit jeu de plateforme certes peut être pas indispensable, mais tellement bon!
Une excellente surprise pour moi en somme!


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 3:18, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:58

Break In


Dur dur d'être présentateur VC dans ces cas.
Ce jeu est un jeu de billard... Ce qui est pas loin d'être l'un de ces genre de jeu auquel je suis le plus indifférent dans le monde vidéoludique.
Mais trêve d'apitoiement, Ô toi, lecteur internaute sympathique qui n'a pas sauté cette présentation pour passer au suivant, Ô toi personne vaguement intéressé ou nostalgique qui jouait au jeu quant il avait 6 mois, nous allons ensemble voir si, plus qu'un jeu de bilard, Break In est un BON jeu de billard ou non! (Dans la mesure de mon possible... )

Le billard? C'est quoi?

N'étant pas particulièrement spécialiste du genre, je me rends d'abord compte que le jeu possède 3 genres de jeu. Seul soucis, après moult recherches je n'arrive pas à saisir la différence prodonde qu'il y'a entre les deux premiers modes à savoir Simulation et Action. Surement que l'un est un entrainement et pas l'autre mais bon, dans les deux cas on fait une partie et on bénéficie des mêmes options... Donc bon, petit haussement de sourcil là dessus.
Cependant le jeu pas moins de 6 genres de billard! Le passionné saura sans doute ce que signifient les noms sur l'image juste en dessous. Personnellement, à part le 8 ball pool, je connais rien... >>


Le grand nombre de règle rend le jeu plus intéressant sur le long terme.


Un défaut de la version VC sera donc de se dégotter un moyen de trouver les règles. Sûr que dans le jeu original, elles devaient être indiqués sur le livret mais là, va falloir faire avec Wikipedia!
Il y'a des genres de jeu où chacun doit rentrer la boule du voisin. D'autres où il faut faire rentrer les boules dans l'ordre et je m'arrêterait là pour éviter de dire des sottises.


Le billard français a de drôle de règle consistant à faire toucher une boule adverse, puis une bande, puis encore une boule adverse... (enfin, je crois... ) A force de pratiquer, on comprend...


6 règles donc, ce n'est pas trop mal.
Selon les règles choisis, on peut avoir le droit à un mode challenge qui propose des matchs selon un scénario certes pas folichon... Pourquoi pas.
Une autre option permet de jouer avec un « coach », ce dernier est très utile pour les joueurs débutant puisqu'il indique, si on le consulte, quel serait le meilleur endroit où placer votre boule.


Le choix du coach est essentiellement graphique mais ça reste sympas


Et à tout cela, on ajoute avec cela un mode « Technique » qui permet de voir des gens manifestement plus expérimenté que vous rentrer des boules avec une facilité déconcertante avant de vous passer la canne en vous sommant d'essayer.
Sympathique, il s'agit d'une forme de tutorial assez amusante en somme.


Le mode technique n'est vraiment pas évident. Il est bien plus qu'un simple mode entrainement!



Et un scénario pourri pour justifier des matchs, un! Et ouais, y'a même un mode scénario.


Comme vous pouvez le voir, les modes de jeu sont relativement nombreux.

Le gameplay, avalanche de paramètre!



Celui qui choisi la plus grosse carte commence à jouer... Mais on sait tous que le CP triche! D'abord!


Bon... Il m'a fallu un certain temps avant de pleinement piger comment se jouait le jeu... >>
Bah oui, « virtualiser » tout les paramètres d'un vrai jeu de billard n'était pas tout simple non plus.
Donc en premier lieu, placez la boule blanche (celle que vous avez le droit de taper, parce qu'on a le droit de taper qu'une certaine boule au billard, sinon c'est trop simple... ) dans les endroits autorisé par les règles. (Cherchez pas à gruger, ça marchera pas) ensuite, vous allez devoir placer une espèce de « loupe grise » sur l'endroit où vous voulez envoyer la bouboule. Après cela, vous avez la possibilité de faire un « Adjute ». Cela se présente comme une espèce d'écran d'oscilloscope avec des ponts de temps à autre où vous pouvez placer une croix... Dommage que je n'ai pas la moindre idée de l'utilité de ce paramètre... Passons. Vous aurez ensuite à régler l'emplacement où vous allez taper la boule... Cela pouvant servir à créer divers effets et après, vous appuierez au bon moment pour donner plus ou moins de force à votre coup. Ouf! Rien que ça!


Haga en action! J'aime ce moment (surtout en vrai) où toute les boules s'éparpillent dans tout les sens! ^^


Le gameplay est donc suffisamment riche et surtout précis pour tenir en haleine les hypothétiques fans de ce genre vidéoludique.

Les graphismes, un rectangle et des cercles.

Les graphismes n'ont bien sûr absolument rien d'exceptionnels l'action est lisible, c'est le principal.
Lorsque l'on tape dans la boule, on a une sympathique vu « 3D » assez fidèle à ce qu'on peut lire sur la carte et qui nous permet de mieux appréhender les éventuels effets que l'on veut mettre sur la table. De toute manière, le jeu ne veut absolument pas se jouer « esbroufe graphique » ce qui n'est pas plus mal d'ailleurs...


La vue 3D est très discrète mais assez fidèle, et pratique pour viser, c'est tout ce qu'on peut lui demander..


700 Wii points? Les boules!

Faisant partie de ces jeux n'étant jamais sortis chez nous, Break In est donc un peu plus cher que ses compatriotes sur PC Engine. (1€ de plus quoi... )
Peu de joueurs seront, je pense, intéressé par le genre. Mais pour les éventuels fans, il s'agit d'un jeu qui a manifestement pas été fait à la va-vite.
Confortable et technique, Break In ne convertira personne au billard mais conforteront ce qui aime... C'est toujours ça de pris!

Burning Fight


Dans l'immense famille des « beat-em all sur NeoGeo » je voudrais Burning Fight!
Qu'est-ce que Burning Fight? Ni plus ni moins qu'un beat-em all plus bon que mauvais. Plus à prendre qu'à laisser mais sans déplacer foule... Explication :

La flamme de la baston ne s'éteindra jamais

Supposant qu'il y'a quelques donzelles à aller secourir, je me lance dans un jeu qui consiste à démonter des ennemis venant de droite, de gauche, voir même du haut. On appelle ça un beat-em all, si si!


Yoshio n'est pas méchant non... C'est juste qu'il y'a un truc qui l'énerve plus que tout et qui lui fait péter les plombs.... LES GENS! Alors il leur fonce dedans et leur fout des coups de pied lorsqu'il sont au sol... Il faut savoir le prendre comme il vient le Yoshio...


Le tout est dans le coup de main (ou de poing) on tapote sur A et on enchaine... Magique... Enfin ça, ça marche dans les premiers niveaux, il vous faudra ramasser quantité d'armes au sol, en balancer quantité sur les hordes d'ennemis, en esquiver pas mal avec votre jeu de jambes magnifique dans le plus beau style de Street of Rage et faire votre super attaque A+B sur ceux qui restent, charmant programme!

Donc au final, qu'est-ce que propose le jeu?
Un bouton pour les coups de poings (rapide), un autre pour les coups pied (lent mais puissant) et enfin un autre pour le saut.
En appuyant simultanément sur le bouton « coup de poing » et « coup de pied » le personnage se mettra à faire une attaque qui fait très mal mais qui lui détruit un peu de vie en contrepartie.


A+B... Après Cho Aniki, je ne supporte plus ce genre de pose... >>


Le jeu a donc un gameplay simple et très efficace, le fait d'avoir deux touches d'attaque permet de varier d'un ennemis à l'autre ce qui permet de rompre avec une certaine monotonie. (Enfin, ça reste limité, mais pour le genre de jeu, c'est bien) Le mieux étant bien sûr, les différentes armes que l'on ramasse, les armes de jet se lance avec le bouton kick et s'utilise « en main » avec le bouton poing et les armes blanche s'utilise avec ce même bouton poing, le bouton kick ayant recouvré sa fonction de « donner des coups de savates ».


Ca a beau être classique, le fait de pouvoir utiliser des armes met vraiment une bonne dose de diversité au jeu!



C'est bien gentil les armes de jet mais viser dans un jeu 2D où on peut aller en profondeur, c'est la gingembre pour moi... Sans compter que ça ne fait pas bien mal...


Le soft s'arrange toujours pour éviter les bugs de collision qui sont souvent légion dans ce genre de jeu et cela se voit!

Quand baston rime avec destruction.

L'un des aspects les plus amusant du jeu est le fait qu'il y'ait énormément de chose cassable sur le chemin du héros. Avant de se faire détruire, les objets subissent différentes déformations ma foi fort bien représenté et bien dessiné. Les décors euh, sont plutôt efficace et de bonnes qualité. (Bon, ça casse pas des briques non plus)
A propos de destruction, il est souvent possible au cours du jeu de rentrer dans certaines maisons... Tout cela pour s'essayer à un mini-jeu rigolo comme tout qui consiste à tout péter! Le joueur lâché tel un gorille dans cette arène pourra donc s'en donner à cœur joie!



Le nombre d'objet que l'on peut détruire dans ce jeu est assez impressionnant. Sachant en plus que les différentes phases de destruction sont très détaillées!



Ah? Tu avais pas finit de payer ton prêt pour la voiture? Dommage...



Lao Tseu l'a dit, il faut trouver la voie! Moi je ne l'ai pas trouvé, je l'ai crée!


Le jeu se passe dans une ambiance majoritairement urbaine dans les années 80... Autant dire que les décors sont vu, revu et rerevu. Un peu dommage tant un peu d'originalité aurait pas fait de mal au soft. De plus, certains lieux ont tendance à se répéter, ajoutant à la redondance général. Haga dit bouh!

Une Intelligence Artificielle pas Superficielle

Ajoutons à cela une Intelligence Artificielle pour le moins bien foutu. Si les obstacles qui vous barreront la route ne vous surprendront que rarement les ennemis ont suffisamment de répondant pour que vous ne vous ennuyez pas de trop. Donnant des coups de pattes sur les tonneaux, ramassant les armes par terre ou débarquant en moto, ils sont petits mais teigneux!


Combat contre le Belmont des temps modernes... La famille s'est dégradé quand même...



Euh... Tu fais quoi là? Ô_ô


Les boss ne sont pas en reste avec des moments idéaux pour frapper et d'autre dans lequel il vaudrait mieux attendre un tantinet pour éviter de recevoir le très fameux « contre qui fait bobo »


Nous avons l'exemple de ce gars très lourdingue qui esquive vos coups fais un petit pas en arrière avant de vous abattre son coup! Le combat est bien plus technique que d'habitude c'est très agréable!




Le boss aurait pu passer à droite ou à gauche... Et bien non! Il a fallu qu'il détruise la fontaine! Quel non respect alors!


Le jeu a donc une plutôt belle part de difficulté


Bouh comme il est mignon cet écran de Continue! *_*


Mes Wii Points brûlent!

Très bon beat-em all dans l'absolu, Burning Fight pêche par un manque flagrant d'originalité voire de personnalité à mon goût. Un petit brin de « folie » aurait pas fait de mal à ce titre qui essaye par tout les moyens d'être aussi bon que Street of Rage en grugeant ses idées. La qualité est là mais le tout est toujours un peu répétitif et redondant... Dommage. N'oublions pas tout de même que le beat-em all est fait pour se jouer à deux...
Un bon jeu dans l'absolu, en vente pour 900 Points Wii.


Cho Aniki


Après un Star Parodier mitigé, je ne m'attendais pas à trouver un jeu du genre de si tôt... Raté
Cho Aniki rentre dans la catégorie des shmups complètement barré de part leur ambiance.
Cependant, si parodie il y'a dans ce jeu, ce n'est pas de la parodie de jeu. L'ambiance barré de ce jeu provient d'une tendance « gay »... Non non, j'ai bien écrit, ceci est un jeu, de l'aveu même de l'auteur, pour « gay », le seul jeu de l'histoire dont la sexualité de la cible est explicite!

Gay Pride

Avant tout, il doit être tout de suite précisé que rien en ce jeu ne saura faire de mal à vos grands yeux innocent. Cho Aniki reste un jeu tout public et ne porte rien selon la PEGI. (Quoique... Étant donné leurs critères... >> ) C'est juste un peu provocateur, voilà tout.
On y voit surtout de beau mâle avec des muscles seyants s'adonner à des exercices mettant en valeur leur corps... Ça reste assez dérangeant car inhabituel à voir pour n'importe quel joueur gay ou non pour donner une ambiance « folle » sans le moindre sens au soft! (Enfin, plus que gay, c'est avant tout du bodybuild que vous verrez... Mais regardez les images, ça vaut mieux que tout les textes du monde... >> )

Par ailleurs, dans le fond, le coté "gay" du jeu a ce qui a été le plus remarqué mais quant on y réfléchis à deux fois, ce n'est pas vraiment ça le jeu. Après tout, vous connaissez beaucoup de gay intéressé par des mecs chauves et bodybuildé? Non... C'est plus... Etrange... C'est une folie dans le sens le plus pur du terme. On ne peut jamais imaginer ce qui arrivera par la suite comme un Parodius en plus hard. Le coté "gay" fait donc partie du jeu mais il y'a vraiment plus que ça, il y'a vraiment une ambiance extrêmement particulière et c'est surtout cela, qui fait le jeu.


L'écran de Game Over essaie de nous faire de la séduction pour nous empêcher d'appuyer sur Continuer! Ô_ô Au secours!


Rajoutez à cela des boss totalement étrange et des musiques complètement mais alors COMPLETEMENT barré (mais pas mauvaise du tout!) pour obtenir l'un des jeux les plus bizarre qu'il m'est été donné de voir!


Il faut ABSOLUMENT que vous écoutiez la musique en même temps que l'arrivée de ce gars là!



Mélange de robot et de statue grec, les boss de Cho Aniki sont particulièrement originaux. On imagine bien la scène du pauvre chara-designer, obligé depuis le début de sa carrière de faire des vaisseaux normaux et classique dans des univers classique tout en refoulant sa créativité et ses envies. Là, il peut, là il fait ce qu'il veut, c'est un fou, il est lâché, il est dangereux et il donne libre cours à tout ce qui lui passe par la tête.... (Il en passe de drôle de chose par la tête... >> )


L'ambiance de ce soft est vraiment quelque chose à voir une fois dans sa vie de gamer et vraiment LE truc qui distingue le jeu de ses concurrents. (Allez plus loin que Sexy Parodius, fallait être bon... Mais alors là, on y arrive les doigts dans le c... euh, le nez!)


Non, ne soulevez pas ce drap! Non! Non!



NOOOOONNNNN!!! X_X


Le scénario? Ah oui! Mon dieu...
Euh alors il était une fois, l'empereur de la planête Musclor (Botei-biru, jeu de mot avec « Bodybuild » en japonais). Il a gagné 10 fois consécutivement the Great Galaxy Bodybuilding Contest (ne m'obligez pas à traduire... >> ). Seulement, sa planête à un besoin énorme de protéine et il y'en a plus. Damn! Alors, il décide d'envahir les planètes environnantes pour obtenir ce qui lui manque. Alors, envoyé par le paradis (Ô_ô? ), Idaten et Benten deux frères (frères = Aniki en Japonais) apparaisse pour détruire la « Builders Army » et vaincre l'empereur...
Non non, c'est pas une blague...

Un gaymeplay qui prend au contre pied

Les héros donc, archi-féminisé seront vos vaisseaux, vos Superman, vos personnages pour se faire le jeu! Vous avez le choix entre deux androgyne dont les différences sont de prime abord, absolument pas repérable.


Oui oui, ce sont des mecs...


Le gameplay est assez... Inhabituel. On tire avec un bouton un tir relativement concentré et lorsqu'on lâche le bouton de tir, on envoie une sorte de « contre-tir »... Et c'est même plutôt puissant.
C'est cela qui diffère les deux personnages, l'un est un puissant laser concentré, l'autre éparpille de petites balles très puissantes.
Ce « contre-tir » dure un certain temps, proportionnel au temps de tir. (Sachant que ce n'est pas infini non plus et que des fois, allez savoir pourquoi, le contre tir ne se déclenche pas après une trop longue poussée de bouton... Bah oui quoi, faut pas pousser...)
Savoir jongler entre les deux est la clé de voute du jeu.


Alors honnêtement, le truc du contre-tir, à froid, tu piges absolument rien à ce qu'il se passe! Une fois qu'on a pris le coup ça va mais... Où est-ce qu'ils trouvent tout cela?


Comme dans beaucoup de shmup, le joueur dispose également d'une joli smart bomb (identique pour les deux personnages), petit détail il est impossible de la lancer pendant que l'on tire.


Les bombes ne sont ni surprenantes ni originales, elles se contentent d'être juste très efficace.


Assez agaçant pour les vieux habitués du shmup ça...
Enfin, à la manière d'un Thunderforce, vous pourrez augmentez la vitesse de votre personnage en appuyant sur espace.
Cependant, contrairement à ce dernier il est impossible de le faire durant la pause.
C'est donc sur le vif qu'il va falloir corriger votre vitesse.
C'est déjà loin d'être aisé pour le premier personnage qui 4 vitesse, c'est carrément chiant pour celui qui en a 8! En effet, comme vos montres digitales, si vous voulez réduire votre vitesse, il va falloir appuyer pour accélérer pour ensuite revenir à la vitesse à la vitesse minimum et choisir la vitesse que vous voulez... Carrément contraignant! Finalement, ne touchez pas à la vitesse, ça vaut mieux!

Quand l'ambiance prend le pas sur le coeur du jeu.

On aurait pu dire que mis à part son gameplay aux subtilités un peu particulière ainsi que son ambiance totalement à l'Ouest (c'est pas très gentil pour nos compères américain mais bon... >> ) Cho Aniki est un shmup tout ce qu'il y'a de plus banal.
Alors oui et non.
Oui, il y'a des ennemis qui vienne de la droite (parfois à gauche, faut se méfier) et il faut leur tirer dessus. Les bases sont posés.
Maintenant, les ennemis arrivent par salves et ont des différences de dureté qui permettent de vraiment prendre le parti du gameplay du « contre-tir ».
Chaque niveau peut se découper de la manière suivante : niveau;mini-boss;(niveau;mini-bossfois X;niveau; boss
(remplacez X par un certain nombre, ça dépend des niveaux)
Bref, énormément de mini-boss tous plus barré et sans la moindre logique dans leur design et leur apparition. Par contre, la stratégie des boss est, elle plutôt bonne. Encore une fois, la technique du « contre coup » sera a utiliser et les paterns des attaques sont originals... Tout ce qu'il faut quoi.


Les boss ont beau être tombé de la planête BYZ-arrow-HID, ils n'en restent pas moins des boss avec des techniques à avoir pour les battre et tout... Le jeu est très bien là dessus.


Le plus étonnant, souligné un peu comme un défaut ici parce qu'il faut pas pousser (deux fois, je sais... -_-' ) c'est qu'une même partie de niveau peut se répéter deux, trois, quatre fois pendant le niveau (Tout les parties de niveaux étant, je le rappelle, séparé par un mini-boss) ... Un peu comme une boucle.
D'un point de vue ambiance, c'est réussi, on a rarement vu ça et c'est n'importe quoi.
Maintenant, d'un point de vue ludique, dégommer pour la troisième fois la même chose, c'est un peu frustrant...
Rien de grave dans l'absolue, toutes les autres qualités rattrapent cela mais si l'ambiance n'avait pas été là, j'aurais été plus sévère sur cet aspect!


Okay, se balader dans l'espace avec un cheval d'échiquier géant en guise d'ennemis normal sous une musique atypique, c'est une expérience assez particulière... De là à nous balancer la même séance trois fois de suite, c'est déjà plus contestable...


C'est pas si chaud Aniki! (Mouarf ouarf ouarf!)

Bien qu'ayant sa petite difficulté, Cho Aniki se trouve être ralativement aisé.
Oh! Vous allez sans doute en baver à quelque passage, mais cela reste somme tout assez tranquille pour un mode normal. (Je parle même pas du mode easy!)
Le monde hard vous permettra de ronger votre manette un peu plus.
Finalement, le seul « défaut » que l'on pourrait retenir, c'est qu'il n'y a pas de mode deux joueurs... Enfin bon, faut dire que le jeu ne s'y prête pas vraiment.

Montre moi tes Wii Points mon chou...

Il est là, encore plus barré que je le pensais et c'est vraiment quelque chose à tenter! 9€ à la tentation, ça reste un minimum exagéré pour un vieux jeux (toujours le même soucis) mais honnêtement, son ambiance est vraiment terrible! Il paraît même que c'est le moins délirant de la série. Je demande à voir le 2, sur la même console! (Déjà sortie sur la VC Japonaise pourtant)

City Connexion


Les jeux de bagnoles d'avant la 2D, c'était quand même quelque chose! Entre les vus de derrière que tout le monde trouve injouable de nos jours les vus du dessus ultra arcade on peut se demander jusqu'où on va aller! Bah, la vue de coté!

Vroom Vroom!

Le principe est assez particulier, la route est composé d'étage (et ouais) qui sont eux même composés de case. Le but étant d'être passer sur toutes ces cases, pour cela vous pouvez notamment sauter et balancer des bidons d'essence sur les policiers et autre usagers de la route! (Quel délinquant vous faites! )
Les commandes sont assez amusantes à prendre en main, on retiendra surtout que l'on peut se retourner en sautant, la trajectoire est assez marrante. Il y'a deux sortes de saut à ce propos, le petit saut (on appuis sur saut) et le saut haut qui permet de passer à un étage au dessus (pour cela, appuyé sur haut pour soulever la voiture. Lorsque la voiture est soulevé, appuyer sur saut)


Et changer de direction en vol? Vous savez pas changer de direction en vol hein! Et ben c'est le moment d'apprendre...


Cependant la touche saut ne répond pas toujours a l'appel, ça reste assez dommageable. Enfin, les directions elles marchent parfaitement bien. (Directions assistés j'imagine... )
Malgré ce défaut, City Connexion n'en reste pas moins assez accrocheur.

Tiiiiiit!

Admirons un instant les graphismes. Le jeu propose de se balader sous divers environnements représentant les plus célèbres villes du monde. (Voir autre chose mais je ne vous gache pas la surprise)

Quoi? On visite Londres et les bus ne sont même pas rouge? Bouhhhh!


Niveau graphique donc, c'est tout de même assez moyen, le tout est bien animé mais on pourrait regretter que le scrolling soit aussi saccadé, on a l'impression que la voiture avance « case par case », ça manque un peu de fluidité. Dommage parce que la voiture en elle même est parfaitement fluide.
Un autre truc dommageable est le clignotement des sprites, à croire que chaque pavé de la route est un sprite et que tout affiché demande un gros effort à la NES. Résultat, on a toujours cette désagréable impression d'avoir des voitures en face « transparentes »

Boum!

Les pièges qui seront là pour vous arrêter sont nombreux, bien sûr, les voitures de polices sont là mais sont facilement arrêtable a grand coup de bidon d'essence. (que vous ramassez par terre)


Choppez les bonus! Et ouais, ma voiture prend de la bouteille! (Quand je pense que j'ai pris cette capture JUSTE pour placer celle là... >_>



La direction de votre bouteille dépend de l'inclinaison de la voiture... Pratique si vous sentez que vous allez atterrir sur une voiture...



Une fois une voiture touchée par un bidon d'essence, il se met à tourner sur lui même. Toucher le pour gagner des points et l'envoyer sur d'éventuelles autres voitures.


Les plus casse-pied sont certainement les racines qui pousse soudainement du sol lorsque l'on reste trop longtemps à l'étage le plus en dessous. Quasiment impossible à éviter à moins d'avoir des réflexes de Cavistes avertis, il vaut mieux ne pas trainer trop longtemps au sol si on veut survivre longtemps dans le jeu.
Dernier obstacle rencontré. Les chats... Tellement agaçant à apparaître au dernier moment que j'en ai ressentit un sentiment meurtrier que je pensais atteint depuis le chien de Duck Hunt sur NES (Vous n'avez jamais eu envie de tirer sur ce foutu chien qui se fiche de vous quand vous ratez les canards?) Mais non, il ne faut pas les percuter, sinon, c'est une vie en moins. (Dommage parce que c'est drôle... >> )


Ouais! Headshot! Euh, je veux dire... Ooooh! J'ai perdu...


Squwwwwwiiiiiii... *Point*

City Connexion, c'est sympa à jouer. Un bon petit jeu, sans doute que les gens qui y ont passés leur enfance y pense encore avec des larmes de nostalgie. Les autres n'y verront qu'un jeu sympathique parmi tant d'autre. Pourquoi pas mais pour 500 Wii Points, je préfère prendre autre chose personnellement.


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 4:04, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:58

Cybernoid : The Fighting Machine


A l'aube de la sortie des premiers micro-ordinateur 16 bits, tout le monde commence à délaisser son ridicule Commodore 64...C'est sans compter l'ingéniosité de Raffaele Cecco qui offrit un titre, Cybernoid des plus apprécié de son temps et remis les consoles 8 bits au goût du jour! Qu'est-ce qui a bien pu plaire autant dans ce jeu?

Maiiiis non, Cybernoid, c'est du 16 bits enfin c'est un noob lui... >>

Même pas! Le premier fait le plus « incroyable » du jeu est celui de proposer un décor travaillé et particulièrement beau (on atteint la NES!) pour la machine tout cela avec une animation sans faille!
Le décor organique de Cybernoid est effectivement, ce que j'ai vu de plus beau sur C64! (Et je commence à en avoir vu, des jeux sur cette bécane, depuis que je fais cette rubrique! )
Le nombre de sprite affiché peut s'avérer également assez nombreux. (Ce qui est généralement mauvais signe d'ailleurs) et ils ne clignotent presque pas. (Presque j'ai dit)
Effectivement, le hit de chez Hewson Consultants avait de quoi surprendre à l'époque pour ses graphismes mais aussi pour son excellente musique!


Quel beau décor! Même sur NES il a fallu un certain temps avant d'afficher ça!



Les explosions de décors-faute de ressembler à quelque chose-sont particulièrement fluides.



Chose très rare à l'époque, il y'a même des objets animé qui sert à décorer... Comme ce volcan! (Au début, je croyais qu'il faisait mal!)


Le shmup des temps immobiles.

Va falloir un jour qu'on m'explique pourquoi les shmups sur micro-ordinateur ressemblent jamais à rien de connu! (Bon, au fait, je le sais, c'est parce qu'à l'époque, ils avaient pas la capacité matériel de faire un shmup arcade à scrolling horizontale normal, ça prenait trop de ressource.)
Bref, déjà, premier truc, aucun scrolling. Comprendre par là que chaque écran est fixe et le but et d'aller sur l'écran fixe suivant.
Second truc votre vaisseau peut « marcher » et les murs ne lui font aucun mal... Troublant mais pas désagréable. Ca fera une difficulté en moins!
Finalement on se demande si ce truc là est un shmup finalement!
Attendez je vérifie, appuyons sur A.... Ouf, ça tire un ridicule petit tir qui s'abattra sur des hordes d'ennemis, enfin un truc normal!


Certains bonus vous permettront d'avoir des modules qui tourne autour du vous ou un tir à l'arrière... On se sent déjà bien mieux!


A noter que rester appuyer sur A plus une direction haut ou bas permet de tirer un grosse bombe assez efficace pour détruire un décor des fois belliqueux! (destructible s'il vous plait! )

Tu veux jouer à « vol-manette »?

Cybernoid est un peu l'archétype du vieux jeux 8-bits en terme de difficulté.... Atrocement dur!
Le level-design s'avère finalement assez accrocheur avec des pièges particulièrement vicelard.
L'une des particularité est notamment que les ennemis arrivent à l'infini et qu'il faudra essayer tôt ou tard de passer de force vers là où ils viennent... S'en suit des fois une explosion particulièrement frustrante si un ennemi venait d'arriver précisément là où vous essayer de sortir!
Dur dur!
On notera aussi une certaine répétition de piège au bout d'un certain moment agencé un peu différemment...


Ce passage est l'un des pire du jeu. Ca demande un placement et timing quasi parfait! Qu'est-ce que j'en ai bavé alors!



....
Réveillez moi! Ô_Ô


Mais malgré cela, malgré le fait que l'on fulmine et que l'on donne des coups de boule à son clavier en imitant la fille de l'Exorciste, on recommence, en prévenant l'ordinateur que le prochain truc dégueulasse, ce sera direct par la fenêtre! Nan mais!


Il va falloir sortir lorsqu'il aura finit de tirer....... C'est quant il veut au passage!



Nan! Allez vous en! Vous approchez pas! Aarrrrggghhh! X_X


Mais récupérez cette cargaison!

A noter que l'histoire de Cybernoid consiste à rapporter le plus de cargaison ayant été volé par les pirates de l'espace. Ca consiste à ramasser les bonus de point spéciaux tombant des ennemis. Si vous en accumulez une certaine somme à la fin du niveau, vous aurez plein de point et une vie supplémentaire! Ouais! \o/


Les ennemis qui sortent à l'infini sont là pour vous permettre d'avoir le temps de prendre la cargaison... Attention, il y'a du temps! Le Time Over ne fait pas mourir le vaisseau mais empêche d'avoir la vie à la fin.



Yes! Alors? C'est qui le patron?


Ca ressemble à rien de connu... Mais qui dépensera ses Wii Points là dedans? ô_ô

Accrocheur, beau, musicalement plus que correct, original, ouais! Le jeu avait de quoi attirer auparavant! Le joueur d'aujourd'hui, lui, aura sans doute du mal à apercevoir un quelconque intêret dans un jeu où l'on dirige un vaisseau tentant tant bien que mal à percer un passage parmi tout ces pièges. Cependant toi, oui toi là bas au fond, le rétrogameur averti (mon ami) tu connais la véritable qualité du jeu, et tu l'essayeras, ouais! Qu'importe où, CV, émulateur ou original mais je te sens intéressé! Fonce!

Dig Dug


Dig Dug fait partie de ses vieux jeux arcade, souvent connu de vue grâce à sa célébrité mais paradoxalement peu connu des joueurs actuels. (Alors qu'à l'époque, il avait quand même fait un carton!). Comme souvent pour les jeux arcade de l'époque (surtout ceux qui ont du succès...), une conversion a été effectué sur pâs mal de support dont la version qui sort à ce jour sur Console Virtuel : la NES.

Les émotions, ça creuse.

Les monstres ont envahis le monde souterrain! Damned!
Armé de son petit harpon et de son don fabuleux pour creuser dans la terre aussi simple que dans du beurre simplement en marchant vers elle, notre héros aura comme grand boulot de faire exploser et d'écraser tout ennemi passant à sa portée!
Bref, ne vous fiez pas à son regard doux et agréable, le héros de Dig Dug est avant tout un exterminateur ici pour tuer tout ses adversaires.

Lorsque tout les monstres sont décimés, vous passez au niveau supérieur avec des monstres plus réactif et une configuration du terrain un peu différente. Pour dégommer les monstres, rien de plus simple! Vous allez devoir envoyer votre harpon sur lui. Une fois ce dernier harponné, pompez sur le bouton d'action pour le gonfler et le faire exploser... Dramatique, les jeux arcades de l'époque étaient souvent très cruels.


Tu ne le sais pas encore mais... Tu es déjà mort!


Évidemment, les monstres ne sont pas en reste, ils vont globalement plus rapidement que vous et iront vous chercher à plusieurs alors que votre harpon ne peut tuer qu'un seul monstre à la fois. Par ailleurs ils possèdent la très désagréable spécificité de pouvoir passer à travers la terre ce qui est... Fort peu pratique

En bref, il va falloir ruser au lieu d'y aller au corps à corps, ce qui donne de l'intérêt au soft.
Pour cela, il y'a pas 36 trucs, juste le fameux piège du rocher qui consiste à creuser jusqu'en dessous d'un rocher pour le faire tomber sur les malheureux qui étaient en dessous (en évitant que cela soit vous même... moai1 )


Owned moai1



Owned


Un point c'est tout!

Dig Dug est un vieux de la vielle et porte une attention toute particulière au score que vous faîtes.
Cela a d'autant de l'importance aujourd'hui encore, alors que tout le monde se fout de ces numéros qu'au bout d'un certain score, on a une vie supplémentaire fort utile.
Creuser vous vaudra donc un peu de point. (10 par cases)
Tuer les ennemis par le rocher donne plus de point que les tuer en les gonflant.
Tuer le lézard cracheur de flamme horizontalement donne plus de point que le tuer verticalement. (Parce qu'il ne peut cracher du feu que horizontalement)
Tuer plusieurs ennemis en même temps permet d'engendrer bien plus de point.
Des bonus arrivent de temps à autre au centre du niveau. Les récupérer permet bien sûr de récupérer encore plus de point.
Bref, plein de subtilité, le jeu pousse même vice jusqu'à faire fuir le dernier ennemis d'un niveau pour empêcher le joueur d'avoir le nombre de point maximum!


Reviens là immédiatement! è_é


Détail amusant, à la manière de Pac Man, le niveau 256 est impossible. On démarre directement sur un monstre et on meurt. (Ouais bon, Pac Man c'était carrément un bug...) There is no end for your eternal suffering... moai1

Du sable dans les yeux

Graphiquement, ça ressemble pas à grand chose avouons-le, les niveaux se ressemblent tous et même les ennemis sont peu diversifié. (Y'en a 2, les tomates et les dragons cracheurs de flamme )


Ajout de deux couleurs au niveau 5! Fiesta! \o/


La musique est un peu agaçante, elle ne se déclenche que lorsque le personnage marche ce qui est assez pesant.
Les bruitages servent l'action. (Je trouve jamais rien à dire sur les bruitages d'un jeu... >> )
Bref, au niveau de la technique c'est le minimum du minimum syndical et le jeu n'est prenant que par son concept et uniquement son concept.

Alors? Que faire des mes Wii Points?

Dig Dug est juste un grand classique. Aussi amusant à jouer que les autres grands classiques comme Pac Man ou Space Invader, il accuse tout de même un sacré coup de vieux de nos jours.
Une suite est sortis, Dig Dug 2 qui a eu bien moins de succès mais que je trouve à la limite plus intéressante. Une review pourrait voir le jour!
Dig Dug: Digging Strike sur DS quant à lui est un jeu mixant les éléments de Dig Dug et Dig Dug 2 avec même un scénario derrière. Un jeu amusant auquel j'ai malheureusement peu joué. Une version du Dig Dug original en plus beau serait par ailleurs présente.

En dehors de cela, Dig Dug reste un jeu amusant mais bien trop pauvre de nos jours pour être revendu à 5€ sur Virtual Console. Préférez lui ses suites possédant bien plus de contenir ou donnez lui une petite chance sur MAME... C'est rigolo moai1
Digital Champ


On a beau dire, un jeu, c'est pas si simple à faire.
Tenez, prenez Punch Out, comme ça, ça à l'air simple. Un bouton pour foutre un poing à gauche, un autre pour celui de droite, les directions servent à esquiver. On frappe la tête ou le torse selon qu'on appuie sur haut ou non. Bon bah voilà, un petit coup spécial si vous insistez mais c'est bien tout ce que l'on pourra noter... Le développeur lambda, il se dit que ça doit être bien simple de faire un jeu de boxe....... Avant de se vautrer lamentablement.

La boxe en aquarium.

J'ai longtemps cherché les mots nécessaire pour décrire ce que l'on ressent en jouant à ce jeu, cette impression, je l'ai déjà eu en plongée, sous l'eau, alors qu'il faut faire mille mouvements pour simplement faire demi-tour ou tout est ralentit et que les choses ont l'air de flotter plus que de bouger...
Et bien Digital Champ, c'est ça. La vue est à la première personne et le mec en face, c'est le méchant, l'affreux, le vilain, bouh qu'il est moche!
Faut le taper.
Un bouton pour taper droite, un autre bouton pour taper gauche.
Jusque là ça va. Cependant, le plus détestable étant que l'ennemi va en arrière, en avant, à droite, à gauche bref, se balade et que vous vous ne pouvez que difficilement le faire vous même.
Oui, on peut faire une esquive sur le coté mais faut en vouloir hein! Il faut vraiment, déjà, arrêtez de taper. (Soit, arrêtez de tapoter le bouton « poing » qui est bien la meilleurs technique pour pallier aux mouvements aléatoire de l'adversaire) Ensuite, tapotez sur un bouton de direction en priant Dieu pour que cette andouille se déplace AVANT qu'un poing ne vous atteigne. Si ça marche, bien joué, vous avez esquivez un coup! Félicitation.
N'empêche que ça sert à absolument rien dans l'absolue d' esquiver à part rallonger des matchs déjà bien longuet.


Et hop! Esquive! Non non rassurez vous, c'est que de la chance... >>


Quand l'ennui pointe...

Les matchs sont donc inutilement long. On passe son temps a frapper dans le vide et essayer de trouver un semblant de logique dans les mouvements de l'adversaire (chose auquel j'ai renoncé au bout d'un instant. Bizarrement, je suis devenu bien meilleur à partir de ce moment!) et la limite des 3 minutes d'un round survient des fois juste avant que vous exécutiez en règle l'adversaire. Ouh que c'est frustrant, tout à recommencer ou presque!


Pause après pause, round après round, les combats s'éternisent inutilement...



KO... Mais ais-je vraiment envie de me relever?


Oui, parce qu'au fait, il y'a deux jauges de vie, la jauge d'endurance (Stamina), lorsqu'elle est vide, vous vous effondrez au tapis et la jauge d'énergie (Energy) qui détermine un peu si vous allez vous relevez ou non. A chaque fois que vous vous relevez, elle s'entame. Elle peut s'entamer aussi en fonction de vos mouvements. (Raison de plus pour ne pas bouger et tapoter sur A)

Un nouvel espoir?

Bon allez, j'accorde un minuscule plus à la seul action qui m'a fait valoir un tant soit peu d'intérêt pour le titre, entre deux bâillements. Voilà, vous pouvez charger votre poing et le relâcher d'un coup, ça fait plus mal...
Ouais c'est tout...
...
...
Oui bon bah, on trouve ce qu'on peut hein! Bon, faut trouver le bon timing avec les déplacements aléatoires de l'ennemi, c'est rigolo et en plus, ça abrège la partie par rapport à si vous n'aviez fait que tapoter sur A!


Le perso bouge comme il veut, vous avez plus qu'à attendre qu'il passe devant votre poing concentré... Bah, on s'amuse avec ce qu'on peut hein!


Et des graphismes à tomber par terre.

Bon allez, les personnages sont bien modélisés et lorsque le mec en face est bien amoché, son visage est tout boursouflé...


Ok, la déformation du visage est marrante à voir!


Pour le reste, c'est du néant, du « void » comme dirait l'une de mes connaissances, il y'a absolument rien à dire. On a qu'un seul rythme et on ne peut réellement parler d'animation le mouvement des sprites puisqu'ils ne font que « glisser » le long du ring.
Ah! Et la musique est naze aussi, décidément!
Allez, vu que je vous aime (ou pas) je vous balance une vidéo, les mots me manquent, cette présentation est dans une déstructure la plus totale...



Allez, pleure pas Alfred, c'est pas de ta faute non plus si t'as pas de charisme...


J'aiii, des Wii Points mais tu n'en au-ra pas.

Vaste blague que ce Champ Boxing, son vide technique et ludique m'a fait le plus grand bien après un jeu de combat bien ardu... Le temps de faire la sieste et de m'attaquer à quelque chose de plus consistant. Laissez tomber! A 7€ (700 Wii Points), vous aurez bien une place au cinéma, un jeu de Gamecube au rabais (j'en trouve à 8€ en ce moment!), une partie de bowling, des bonbon Haribo, un abonnement à une bibliothèque à renouveler... Ou tout simplement, d'autres jeux VC à acheter...

Ecco Jr


Qui ne connait pas Ecco... Vous ne connaissez pas? Et bien moi non plus!
La seule chose de connu est que l'on dirige un dauphin. Bon voilà, l'autre chose que je sais, c'est que le jeu est plutôt dur... Ca reste peu.
A cause de cet handicap, je ne pourrais réellement faire de comparatif avec les autres épisodes de la série. D'après ce que j'ai lu cependant, Ecco Jr est un Ecco « pour les petits » c'est à dire qu'il a été très simplifié... Bah ça se voit.

Dauphino recherche ses copains, et plus si affinité

Ecco Jr a cette particularité de nous reposer les doigts et l'esprit avec des musiques apaisantes et des niveaux du même style. Il y'a pas de bouton pour attaquer, il n'y a pas de barre de vie, rien néant, vous vous baladez dans l'océan marin et vous vous reposez... Aaaah, après je ne sais pas combien de jeu de baston, ça détend...


Les contrôles sont vraiment plaisant!


Vous me direz? C'est cool mais un jeu où on a rien à foutre, c'est un peu écoulé comme concept! (Quoique, Endless Ocean... ) Certes mon ami, que d'impatience, prenez donc un petit sirop pour vous rafraichir car vous ne faites pas rien dans cette océan, vous recherchez des CHOSES dans cette océan.
Et ouais, plein de chose, des copains, des trésors, des baballes pour votre ami le phoque. Pour le retrouver, vous n'êtes pas sans savoir que le dauphin dispose d'un sonar? En envoyant des ondes partout, vous serez en mesure de savoir dans quel direction se trouve l'objet recherché car les ondes rebondissent dessus. (En gros, vous balancez une onde à droite, si vous voyez l'onde rebondir, c'est que l'objet est par là si non, balancez une onde ailleurs)


L'onde est revenu, c'est par là!



On a retrouvé Alexandre L'hippocampe! Ouais! \o/ Comment ça je me prends au jeu?



Sous l'océannnnn...

Les graphismes du jeu sont ma fois très agréable. Les fonds marins sont détaillés et la faune maritime rajoute un peu de vie. On regrettera peut être un environnement un peu restreint qui « contraint » un peu la liberté qu'est censé nous procurer l'océan.
A noter que l'on peut prendre un morse et un autre dauphin... Ce qui ne change absolument rien à l'aventure...


L'environnement présente certes, peut de superposition (Une couche pour l'arrière plan, un couche pour les sprites et une couche pour les décors) cependant, ils sont très bien réalisés et font très "naturel".



La faune rend l'environnement maritime très réaliste pour un jeu 2D!


Afin d'immerger plus le joueur dans l'aventure, le jeu essaie de mettre le moins d'élément de « statut » sur l'écran. Pas de jauge de vie, pas de nombre de vie, pas de score, juste une photo de ce que l'on recherche qui passe à droite quant on l'a trouvé. Cela permet de plus se pancher dans l'ambiance maritime du titre.

Le Boulot-Metro-Dodo du dauphin?

Le jeu essaie cependant de varier un peu les objectifs, rapporter des trésors d'un coffre qui tombe au fur et à mesure. Déplacer des rochers pour trouver l'objet. Jouer avec la balle pour l'amener à son destinataire. Trouver tout les cristaux. De manière général, après chaque objectif, il faut aller rechercher un grand cristal qui nous fera changer de niveau.
Malgré cela, on ne peut que regretter qu'il n'y ait pas plus d'interaction avec le décor. Il y'en a quelques une, mais ça reste très statique.


Mission Completed! Adolph le Morse a sa baballe!


Le jeu a l'air ma fois très très court. Je pense qu'en trois heures maximum, le jeu est bouclé si ça continu sur le même train qu'au début. (En testant, j'ai dû mettre une demi heure pour en faire le tiers alors en supposant que les derniers niveaux sont vachement long, ça fait peu... )


En 10 minutes, j'ai fait 3 cristaux. En admettant que les niveaux sont de plus en plus long, la durée de vie doit pas être folichon tout de même!


Détail amusant, si certains jeux très long ne propose pas de password ni la moindre sauvegarde. (Super Ghoust'nd Ghost) Ce jeu en propose! Et pas complexe avec ça! 3 images à retenir! Faciiile...

Des Wii Points en trop?

Le jeu a une bonne ambiance, ça le sauve assez. On remercie également les développeurs de leurs recherches pour varier un peu les objectifs... Même si cela ne s'avère pas toujours suffisant. Ecco Jr reste un bon petit jeu pour son originalité. Pour le principe de mouvoir le dauphin à 360 degré, pour le repos qu'on y trouve.
Cependant effectivement, sans doute que les autres épisodes de la série sont plus recherché, 700 points Wii les 3 heures, ça reste peu...


Dernière édition par Haganeren le Sam 7 Mai - 16:19, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:58

Fatal Fury 2


Fatal Fury premier du nom était la réponse de SNK envers Street Fighter 2... Réponse assez maladroite par ailleurs, le soft a picoté le géant. (Et encore)
Avec Fatal Fury 2, SNK compte bien rattrapez le coup et prouvez que CAPCOM ferait mieux de rester dans le jeu de plateforme avec Megaman parce que les boss du jeu de baston 2D c'est EUX et personne d'autre, capiche?

Des idées, on veut des idées!

Street Fighter 2, toujours et encore lui... Devant ce monument de la baston, tous se devait de réagir pour frapper aussi haut que lui. Personne n'y a réussi.
En 1992, SNK dit « merde », s'excusa de sa grossièreté et commença à plancher, le coup du combat sur double plan de Fatal Fury n'a pas vraiment réussi à convaincre le public arcadeux. Il fallait donc des trucs plus techniques. Ainsi, quelques améliorations et subtilités inédites ont été ajoutés à un gameplay assez calqué sur SF2 de prime abord... Enfin, comme tout jeux de baston 2D de nos jours. C'est à dire, un bouton coup de pied, un bouton coup de poing, que l'on dédouble selon qu'on veut taper fort ou faible. Le tout saupoudré d'attaque spéciale que l'on enclenche via des quarts ou demi tour. (Principe qui consiste a appuyer sur une direction pour la faire « glisser » vers une autre. Ca donne des manipulation du genre bas/bas-droite/droite+bouton)


Et paf! Dans les dents! Les techniques spéciales restent assez classique malgré les subtilités du gameplay


Sinon pour les innovations, on a par exemple, le « contre garde ». Si on vous attaque vous pouvez appuyer sur « arrière » pour vous protéger... Jusque là rien d'étonnant, on faisait pareil sur C64... Mais là, si, juste après, vous faites « avant + A » vous percerez la garde de votre attaquant pour lui foutre une beigne dans les dents, bien fait!

Il y'a également le fameux « backdash » qui consiste à sauter rapidement vers l'arrière avec en tapotant deux fois sur la direction « arrière ». Ici, ce mouvement rend également invincible. Un autre moyen pour éviter les divers boules de Ki que pourrait vous envoyez votre adversaire.

Vous pouvez également ramper, plus utile que dans un SSBB, ce mouvement sert à avancer tout en préparant un coup du genre « Je maintient en bas et je fais haut + un bouton »


Encore une idée original bien que sous représenté, Une attaque de Mai qui consiste à prendre appuis sur un poteau pour retomber sur l'ennemi. Le fait de se servir du décor comme ça, je trouve ça énorme! Dommage qu'il n'y ait que cette attaque qui marche ainsi...


Enfin, on pourra regretter l'absence des combos qui ont aussi fait la gloire de SF2 ce qui est d'ailleurs franchement étonnant. En revanche, le principe du « 2 in 1 » est conservé. Qu'est-ce que le « 2 in 1 »? Non, c'est pas une parodie de groupe de chanteur célèbre dans le passé mais bien tout un concept initié par un défaut de SF2 (encore lui!) à la base.
Il consiste à enchainer une attaque spéciale sans attendre que l'animation de la précédente attaque ait été finis.
Bon, perso, ch'uis trop mauvais pour placer ça mais les fans de baston adorent.


Et malgré tout cela, que fond les noobs? Du Hadoken contre Power Wave, honteux... >>


Deux plans pour le prix d'un

A toutes ces innovations assez techniques, on passe à quelque chose de plus accessible pour le néophyte. Le jeu est en double plans! Okay, je répète ça depuis tout à l'heure et ça veut pas dire grand chose.
... Sauf que j'arrive pas à trouver les mots pour expliquer un concept si simple!
Alors voici un petit dessin :
Ça c'est l'arène de combat de Street Fighter ou n'importe quel jeu de baston lambda vu du dessus, X et Y sont des combattants. Ils se regardent dans les yeux, ils s'aiment pas.
----------------------------------
X Y
----------------------------------

Ca c'est l'arène de Fatal Fury 2 :
----------------------------------

----------------------------------
X Y
---------------------------------

En appuyant sur le bouton de punch faible + punch fort, le personnage aura la possibilité de passer derrière.
----------------------------------
X
----------------------------------
Y
---------------------------------

Et ils peuvent plus se toucher (enfin si, ils peuvent revenir en donnant un gros coup de pied à quiconque se trouvait dans les parages mais via des attaques normal, ça marche plus, l'ennemi doit donc venir aussi sur votre plan... Ou alors c'est vous qui revenez)

La combinaison kick faible + kick fort permet d'envoyer un coup puissant qui enverra voltiger votre adversaire vers l'autre plan!

Mais à quoi sert ce principe, dans les faits?

1) C'est du jamais vu, c'est original, ça donne un cachet au titre et surtout beaucoup de dynamisme
2) Pour les noobs, changer de plan en foutant un grand pied de savate en avant est l'un des mouvements puissants les plus faciles à sortir.
3) Ca peut nous faire esquiver un équivalent de Hadoken d'une bien belle façon! (Et en contre-attaquant s'il vous plait!
4) Changer de plan, c'est drôle
5) Changer de plan ne nuit pas à la santé
6) Changer de plan ne fait pas de mal à votre enfant durant la grossesse.
7) Le principe permet quelques excentricités. Par exemple, il y'a un niveau avec des fils électriques sur l'autre plan. Le truc marrant et sympa, c'est d'essayer d'envoyer l'ennemi sur les fils électriques. Qu'est-ce qu'on se marre!



La preuve en image. Aaah, ça fait du bien...



Le passage d'un plan à l'autre permet des course-poursuite entre plans assez marrante.


Et alors, c'est tout?

Comment ça « c'est tout? » vous n'êtes jamais content!
Et bien non, c'est pas tout! Fatal Fury 2 a également apporté sa révolution dans le monde de la baston avec ses « Fury »... ou « Overdrive »... ou « Desesperation Move »... ou « Super Art ».. ou « Super Move »... ou « Ultra Deadly Attack » tant de noms pour un seul concept, celui des supers-attaques. (Que j'appellerais « Fury » en l'honneur du jeu que je présente » )
Qu'est-ce qu'une fury? Et bien c'est une attaque très largement plus puissante que les autres et très largement plus dur à exécuter aussi!
Bon, okay, c'est pas vraiment Fatal Fury 2 qui a initié le concept mais Art of Fighting toujours est-il qu'étant donné la faible côte de ce dernier, c'est vraiment Fatal Fury 2 qui a démocratisé le concept.
La condition pour déclencher ses attaques impressionnantes est d'avoir les trois quarts de sa jauge de vie entamé. Les furys étant là pour contrecarrer la balance... Enfin, en théorie...

Power Geyser sur la manette! J'ai ENCORE perdu!

Oui, parce que rien ne prédisposait Haga à devenir fou de rage même pas lui alors qu'il voyait simplement ce jeu dans une liste quelconque de jeux VC sur Internet... Seulement, erf, le jeu est dur. Au cas où vous ne l'aurez pas compris, le jeu est TRES dur... Pour le néophyte du moins.
J'ai passé je ne sais combien de journée simplement pour maitriser un peu de la richesse de ce jeu, ce minimum syndical qui pourrait me permettre de le finir et donc d'en parler sans dire trop d'âneries! Si vous avez jamais touché à un jeu de baston de votre vie, là, ça va être dur les enfants.


Jouez pas au plus fin à cet écran!


Rajoutez à cela des furys carrément démentiel à maitriser que ça en devient limite abusé!
Franchement, placer un bas/bas-gauche/gauche/bas-gauche/droite + B/D dans le feu de l'action, c'est pas donné à tout le monde!
D'autant que les commandes répondent de manière moins sûr qu'aujourd'hui!


Après 2 heures d'entrainement (si, si!), enfin, enfin je sors une fury! Le Cho Hisatsu Shinobibachi de Mai... Sur le papier, ça fait droite/bas-gauche/droite + B&C
J'ai pas plus simple... Heureusement qu'une fois maitrisé, les furies sortent bien plus facilement...


Et pourtant, quel bonheur après avoir réussi cette fury pour la première fois.
Et pourtant, quel bonheur après avoir vaincu un boss coriace comme c'est pas permis.
Un casual peut-il comprendre ce bonheur né de la frustration et du dépassement de soi?
Un casual peut-il comprendre le sentiment que l'on éprouve lorsque, après en avoir chier comme de c'est pas permis durant les précédents stages, on arrive devant le dernier boss, l'imposant Wolfang Krauser dans son palais d'or accueillis par la sublime musique du requiem de Mozart? C'est que c'est quelque chose(Bon allez, j'arrête, sinon un gars de chez Famille de France va vouloir m'enfermer pour sectarisme! )



L'un des plus beau combat de ma vie de bastonneur deudédiste...



Et parce qu'on y prend vite goût, deuxième fury maitrisé et oui, c'est le bas/bas-gauche/gauche/bas-gauche/droite + B/D décrit plus haut. Haga est content!


Mais alors, le jeu de baston parfait? *_*

Innovant et technique, un vaste choix de personnages, tout à l'air d'être là mais on peut reprocher des choses par rapport à Street Fighter 2. Déjà, le fait de manier 4 boutons au lieu de 6 bride les possibilités de gameplay en comparaison avec ce dernier.
On peut aussi reprocher le fait que les personnages ne soient pas bien individualisés au niveau des mouvements. (Ils sautent tous pareil, se déplacent tous pareil... etc)
Et bien sûr, le principal reproche est l'absence de combo. Eh ouais! Défaut qui sera d'ailleurs corrigé dans Fatal Fury Special au passage...
Bref, on y est presque, mais c'est pas encore tout à fait ça. (Ceci n'étant que chipotage de pro du pad, le joueur lambda, lui, n'y voit que du feu entre les deux jeux... D'ailleurs, j'aurais rien vu sans le dossier de Grospixels que je remercie, d'ailleurs )


Et zou, une récupération en vol!



-Vois la lumière!
-Nan, j'veux pas!


C'est technique mais... Et la technique?

Les sprites sont très correct, les décors sont détaillés. Fatal Fury 2 est beau...
Il est peut être un peu trop « conventionnel » de nos jours et ne répond plus à la tendance « manga » sur lequel tout les jeux de baston 2D ou presque se sont calqué.
Le principal soucis selon moi est plutôt l'absence d'originalité réel dans les décors et l'ambiance du jeu ce qui me fait préférer un Samourai Shodown par exemple. (Mais alors ça, c'est très personnel)


Les personnages sont assez cliché ce qui est dommage. Il y'a toujours dans un jeu de combat un gros bonhomme qui fait des prises de l'ours... >>


L'animation, bien que plutôt réussi reste assez en retrait par rapport à ce que l'on propose aujourd'hui... Mais pour en être à comparer à des jeux d'aujourd'hui, il faut réellement que ce jeu soit excellent, aucune inquiétude, il l'est!
Enfin la musique sert bien l'action... C'est à dire qu'elle est très très très loin d'être agaçante à entendre mais sort rarement du lot tout de même. (Mais ça arrive, ça arrive... Comme le Requiem façon Neo Geo! )


Click Clock. Combat dans O'clock Tower!


Tout cela est bien beau, mais il faut cultiver ses Wii Points!

Innovant, beau, intéressant, dur, technique, toute les qualités sont là. Il s'agit très nettement de l'un des jeux de bastons les plus réussis qu'il m'ait été donné de jouer! Un achat sûr même à 900 Wii Points... Enfin, tout du moins, si vous avez pas peur de jouer avec un stick. (Ah! Ah! Ah! J'ose même pas y penser!) Rien que pour cela, l'achat sur VC semble malheureusement assez oubliable. (Sauf éventuel manette classique, mon portefeuille en tremble rien qu'à y songer! )
Cependant, dans tout les cas, sachez que la plupart des défauts reproché dans Fatal Fury 2 seront réparé dans Fatal Fury Special...
SNK étant assez chaud pour mettre toute sa ludothèque sur Console Virtuelle, je ne pense pas que ce jeu de combat mettra longtemps à débarquer...
Patience donc, mais pour sûr, ceci était un grand jeu!

Glay Lancer


Nous sommes 1992, le plombier et le hérisson se fritte encore, l'espoir semblait perdu du coté de Sega qui, désespérément, sortait la Megadrive 2. C'est alors que sortis, dans un halo de lumière divin venu du ciel Gley Lancer... Et il ne changea absolument pas la situation

Le fier lanceur gris se lance dans la bataille!

Glay Lancer (« Grey Lancer » en fait. Au japon, le R et le L se prononce pareil) est résolument un shmup tout ce qu'il y'a de plus banal. Un vaisseau, des ennemis, des modules à la R-Type. Le joueurs un tant soit peu pressé ne daignerait sans doute pas le regarder de plus près. Grossière erreur !

Classicisme et efficacité avant tout!

Vous vaisseau.
Eux méchant aliens.
Déplacer avec croix.
Tirer avec un bouton. (allez savoir lequel, entre la manette original de la Megadrive, la manette de PS2 avec lequel je joue, mon clavier avec lequel je joue aussi et la manette de Gamecube/Wii que vous pourrez utiliser, je m'y perd un peu... >> )

Une petite subtilité appréciable et tout droit tiré de la série des ThunderForce (de toute façon, une partie du staff du troisième opus de cette série ont développés ce titre) il s'agit de la vitesse.
Élément assez délicat dans pas mal de shmup. (Qui n'a pas hurlé devant la vitesse de pointe horripilante digne du plus lent des gastéropodes de Vic Viper dans Gradius, alors que vous commencez le niveau? )
Là vous pouvez switcher via un bouton entre 4 vitesses :
-Vitesse 1 : Mollusque
-Vitesse 2 : Normal
-Vitesse 3 : Impulsif
-Vitesse 4 : VPPSDM (Vitesse Parfaite Pour S'encastrer Dans le Mur )
Au final, 4 vitesses, s'adaptant aux situations : Vitesse 1 pour les moments délicat, VPPSDM quand vous voulez arrêtez de jouer.
Enfin, généralement, vous oscillerez entre la seconde et la troisième vitesse. La vitesse est modifiable pendant la pause ou in-game.



Essais de vitesse max. *BM* Fin de l'essais... >>


Mais ceci n'est rien comparé au système de module dont s'octroie le jeu.
Il est en effet possible au fur et à mesure du jeu d'avoir des petits modules qui tire en même temps que le vaisseau, permettant à ce dernier d'attaquer avec plus d'efficacité mais aussi de se protéger.
Bon, ça, çà a déjà été vu dans R-Type. La petite originalité vient que le comportement de ces modules est choisi par le joueur.
Explication

Dis moi ton style et je te dirais qui tu es.

L'énorme qualité du jeu, la chose la plus plaisante, le petit talent que lui a accordé la fée lorsqu'il n'était qu'une petite idée balancé dans un carnet d'un quelconque développeur, c'est bien les différents style que l'on peut choisir pour les modules!
En tout, il y'en a 7 mais honnêtement, on peut dire qu'il n'y en a « que » 5... Vous allez voir pourquoi.


Tableau des différentes maniabilités avec tests et explications détaillés à la clé! La grande classe


-Normal : Les différents modules se place en haut et en bas du vaisseau et tire dans la direction vers lequel avance le vaisseau. A noter que l'on peut « geler » la direction du module via la fameuse touche « C ». Simple et efficace, je ne vois pas qu'est-ce que je pourrais ajouter pour ce mode fort pratique.


Le fait d'appuyer sur C permet de tirer bien plus facilement sur les ennemis... Sans cela, je me demande bien comment on fait. N'oubliez pas cette touche!


-Reverse : Exactement comme pour « Normal » sauf que les modules tirent dans la direction OPPOSEE vers lequel avance le vaisseau. Le « gel » de module est toujours possible. Un peu difficile à prendre en main (surtout après avoir essayé en premier le mode normal), je le trouve finalement plus pratique pour la simple et bonne raison que je préfère m'éloigner de la chose que je vise plutôt que de m'en approcher. Mais cela reste à propre à chaque joueur.

-Search : Ce style est divisé en deux. Le Search 1 permet aux deux modules (placé de la même manière que pour « Normal » et « Reverse » ) de se diriger automatiquement vers l'ennemi le plus proche ce qui a pour conséquence immédiate de le dézinguer. Le Search 2 permet aux deux modules de ne pas toujours viser le même ennemi, être indépendant quoi. Pour un tir moins précis mais qui couvre bien plus de monde.
Au final que dire de ce mode si ce n'est qu'il relève du cheatage pur et simple! Les développeurs ont beau dire que les modules ne visent pas forcément ce que l'on veut, le simple fait de ne viser ce qui est un danger immédiat permet de se focaliser sur l'esquive ce qui simplifie énormément le jeu.
C'est un peu dommage de se creuser le crâne pour faire un level-design qui vaut le coup et le voir se faire balayer par un mode moins équilibré que les autres!


Le téléguidage permet de se concentrer uniquement sur l'esquive... Vous pouvez finir le jeu comme ça mais tout shmuper vous méprisera à jamais. Ah! Et ne m'adressez plus la parole aussi, je ne parle pas aux cheaters! Bouh!



Avec le téléguidage, le boss se bat en même pas une image!
Couplé avec les flammes, ce boss qui apparait à des endroits différents se fait automatiquement grillés dans tout les sens du terme... Trop simple!


-Multi : Un peu particulier à décrire celui là. Les modules se placent de la même manière que d'habitude. Si on appuis sur « droite » (l'avant quoi), les modules vont peu à peu se mettre à tirer vers l'avant. Si on appuis sur gauche, les modules vont rotater de manière à se mettre à tirer vers l'arrière. Ceci dit, ce n'est pas aussi immédiat que pour le style « normal », les modules rotates assez lentement ce qui permet d'arroser aussi en haut et en bas facilement.
Dans la pratique, ça reste simple.
On peut encore une fois « geler » la rotation des modules.
Un peu délicat au début, il s'agit cependant d'un style dont on a du mal à se séparer une fois que l'on est habitué à lui.

-Multi-R : Idem quu « multi », sauf que les modules vise à droite quant on va à gauche et inversement.

-Shadow : Ca ne va pas être très compliqué à décrire pour les fans de Gradius, c'est exactement la même chose que pour les « options »! En gros, pour ceux qui connaissent pas. Les deux modules vous suivent aux mouvements près et tire bien sûr en même temps que vous.
Vous pourrez ainsi donner la formation que vous voulez si vous maitrisez.

Tel Gradius V, vous pourrez geler la position de vos modules ce qui est HYPER pratique permet d'agencer des formations bien mieux foutus et de se faire des boucliers... Y'a pas à dire, c'est un vieux système, mais qu'est-ce qu'il marche bien!

-Roll : Tel « Search », ce système est séparé en deux. Roll 1 permet de faire tourner les deux modules autour de votre vaisseau en arrosant tout autour de lui. Roll 2 permet de faire la même chose mais en concentrant le tir devant.
Le secret, c'est d'alterner selon les passage.
Un brin aléatoire cet style mais je l'aime bien, on s'amuse beaucoup avec!


La formation en cercle permet de se débarrasser d'ennemis tout autour de nous mais aussi, en appuyant sur le bouton C de se concentrer sur des vagues en avant... Assez complet, la formation présente toutefois une part de hasard dans assez dérangeante pour les stratégies. (Sauf si on maitrise parfaitement la position des modules... )


Et vous pensiez que c'était fini juste avec tout ces styles?
Et bien non! En plus, pas mal d'armes différentes vous attendent! Ca passe de l'épée laser pour combat rapproché aux boules qui rebondissent partout en passant par le lance flamme et le multi tir peu puissant mais étendu. Il y'en a pour tout les gouts! Les faire fusionner avec les différents styles donne parfois des résultats surprenant et donne réellement, tout le plaisir de jouer au jeu!


Les boules rebondissantes défilent à toutes vitesses cassant brisant et détruisant tout sur leur passage sans que vous n'ayez grand chose à faire... Génial non? Bon ok, cela n'est aussi simple que dans le niveau de la grotte assez bas de plafond... Enfin, couplé avec le Roll, ça en fait une arme redoutable!


Level Design en symbiose avec le système... ou presque

Le level-design a son petit lot de bonnes idées et reste dans l'ensemble assez classique mais suffisamment intelligent pour tenir en halène un joueur lambda.
Le joueur pas lambda, lui, pourrait peut être reprocher sa facilité. Cela rend le jeu un tant soit peu accessible à qui veut se mettre au shmup et la difficulté reste tout de même convenable, faut pas exagérer!
Ah! Et les boss sont enfantin et ne demande, pour la plupart pas de grosses techniques particulière. Dommage. (Enfin, ch'uis pas allé jusqu'à la fin non plus)
Et pour finir, c'était obligatoire mais bon, le level-design est suffisamment souple pour vous permettre de prendre n'importe quel maniabilité sans vous trouver coincé à un endroit en particulier. Un vrai tour de force! Ceci dit, comme dit précédemment, le tir automatique a une certaine tendance à tout gâcher. Perso, je vois vraiment ça comme un défaut.


Règle numéro 134 du guide de survie dans un jeu 8/16 bits : Lorsque vous voyez un boss doté d'un membre (bras, jambe, queue, autre chose... ) composé de sphère et non relié entre elle, c'est que ce bras va s'allonger pour vous foutre une mandale! Barrez-vous!


Glay Lancer possède la « Megadrive Power »

On a clairement vu plus beau sur Megadrive que ce Glay Lancer. Cependant, il sait tirer partie du processeur sur-cadencé de la console en proposant une action rapide et surtout très très fluide quelque soit le nombre de sprites affiché à l'écran. De plus, le jeu propose beaucoup d'environnement avec plein de scrolling! Entre la mer encore mieux foutu que celle de Sonic (J'ai trouvé du moins), les différentes strates de nuage ou d'astéroides. On dirait que les tons des niveaux ont été spécialement choisi pour montrer le savoir faire de la Megadrive en terme de scrolling. (Où il sait défoncer la SuperNES, au passage)


On a l'impression que les mondes de Glay Lancer ont été imaginés spécifiquement pour faire bouger les 8 couches (si mes souvenirs sont bons) de scrolling de la Megadrive! La pluie d'Astéroid du premier niveau est l'exemple parfait de ce type d'environnement!



Aaaah, un beau soleil couchant, un beau vaisseau et des bons ennemis à tuer... Que demander de plus?


On pourra cependant reprocher au jeu un chara-design glauque pas particulièrement percutant ni original. Je suppose que c'est cela, avant tout, qui a contribué à le rendre si peu connu. (Enfin, le fait qu'il n'ait pas été localisé en Amérique a dû pas mal contribué aussi... >> )



Le chara-design typé "alien" est particulièrement cliché tout de même... Allez savoir qu'est-ce que c'est que ce gros truc moche... Finalement, quel importance? >>


Les musiques sont assez passe-partout bien que pas forcément désagréable, les bruitages grésillent un peu et les voix digitalisés encore plus! (Bien qu'elles restent assez audible.)

Notons aussi les séquences scénaristiques qui ponctue le jeu de temps à autre... Entièrement en Japonais, elle n'intéressera que peu le joueur français. (De toute façon, à ce que j'en ai vu, l'histoire est aussi minable que d'habitude)


L'héroine qui, a 16 ans, arrive à piloter un prototype de vaisseau et qui va retrouver son père! A cette age, je jouais encore à la console moi.... Comme maintenant d'ailleurs... Mais qu'est-ce que j'ai foutu jusqu'à présent?


Shoot-em up demande WiiPoint en 900 unités pour achat immédiat et plus si affinité.

Au final, Grey Lancer est vraiment très très sympa, un bon jeu possédant des idées de gameplay et de piège intéressante. Son esthétisme peu originale et le classicisme de l'ensemble reste tout de même des éléments rédhibitoire pour le plupart des joueurs et qui fera garder ce jeu pour les hardcore gamer du genre, assez passionné pour fouiller dans les fonds de tiroir. Grossière erreur! Ces derniers le trouveraient sans doute trop simple. (bien que plaisant)
Ce jeu finalement, se trouve entre deux publics, bien qu'il soit un peu dur, je le conseille à tout ceux qui veule s'initier au genre! Bien qu'il soit un peu simple, je conseille aussi ce sympathique jeu aux roi du R-Type, ce qui regarde la reine Byrdo sans broncher et en esquivant avec le dos de la main. (Vous verrez c'est pas facile). Et enfin, pour les amateurs du genre comme moi, je le conseille simplement parce que c'est un bon jeu!


International Karate +


Après le premier sortis il y'a de cela un petit bout de temps sur CV. C'est au tour de la suite de pointer son nez.


Dans le temps, ils étaient sympas les hackers! Non seulement ils pirataient le jeu mais en plus ils l'arrangeaient, demander si le joueur voulait quelques cheat et donner des indications sur le gameplay!


La version « plus »

Au moins à l'époque, on était honnête. International Karate + n'est qu'une reprise de l'ancien jeu, plus joli, mieux animé (C'était pourtant excellent avant alors maintenant, ça donne quelque chose de magnifique! ) avec une maniabilité légèrement modifié et le fait de jouer à trois.
Rien qui justifierait un « International Karate 2 » en somme.

Le but cependant n'est plus de marquer des points mais véritablement de « battre » l'adversaire en baissant progressivement sa jauge de vie. On s'approche plus d'un jeu d'aujourd'hui. Même si les adversaire sont plus fair-play que les brutes de nos jours. (On ne peut pas frapper quelqu'un à terre par exemple)


Le juge est toujours aussi magique et sors de nulle part, brillant comme les étoiles pour annoncer le score!


La maniabilité a également un peu changé (bien que restant similaire sur le principe, il s'agit toujours d'appuyer sur un bouton plus une direction pour les attaques ), il est par exemple plus possible de faire un saut à l'avant, ceci étant remplacé par un coup de boule ma foi fort intéressant mais je ne vais pas tout réciter, le principal plaisir du jeu se trouve dans la découverte de ces coups et trouver le moment importun de les placer!


Un coup de boule, c'est chaud à placer, mais ça fait mal!



De tout temps, il y'a toujours eu un coup de pied sauté dans les jeux de baston... Une valeur sûre



L'esquive est la clé de voute du gameplay. Elle est facile à sortir, superbement animé et permet de se sortir de bien des situations avec une classe inégalable!


La version « moins »?

On pourrait cependant regretter l'absence de plusieurs décors. Certes, le nouveau est magnifique a des jolis détails mais il peut lasser à la longue.
Et... On pourrait aussi regretter le fait de ne pas pouvoir faire une petite partie en un contre un, pour voir. C'est vrai, le jeu à trois, c'est frais mais il aurait été bien de pouvoir choisir.


Deux contre un! Ah les enfoirés! X_X


Alors, ces Wii Points?

Plus intéressant et complet dans son gameplay que l'ancien International Karate, cette nouvelle monture s'est rapidement imposé comme étant LA référence du jeu karaté à l'époque. On ne regrettera donc pas longtemps les décors changeant de l'ancien IK pour se lancer dans la baston à corps perdu... Mais dans les règles de de l'art. Un jeu plutôt bien foutu même si il est clair que les jeux de baston de nos jours ont bien plus de subtilité.


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 5:15, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:59

King of the Monsters


Sortis vers le début de la Neo Geo, King of the Monster met en place des gros monstres apocalyptiques bien clichés dans des villes où tout ou presque est destructible. C'est pas très fin, mais c'est marrant!

Tiens? Mais je te connais toi!

Le premier truc marrant accueillant le joueur impatient de savoir qu'est-ce que cet OVNI de la Neo Geo voit tout de suite devant lui de belles références aux monstres de film catastrophe, King Kong, Gaméra voir Un Superman (que l'on considère comme monstre aussi... >> ) le tout avec de nouvelles appellations.


Astroman et son design "super héros en collant rose" m'a bien fait marrer!


Les villes ou terrain de jeu sont les grandes villes Japonaise, Tokyo, Kyoto, Nozaka etc... Ce qui était assez impressionnant pour l'époque, c'était bien le nombre assez considérable de bâtiment donc bénéficient les villes... Et totalement destructible.


Des barrières électriques permettent de délimiter le niveau.


Aujourd'hui, on pourrait reprocher le manque de crédibilité de ces destructions. Par exemple un bâtiment entier qui disparaît en une explosion avec trois quatre débris à droite à gauche alors qu'on n'a fait « que » de lui donner un gros coup de queue (Ça fait exploser un bâtiment un coup de queue? ) Tout cela est bien sûr du pinaillage mais il faut reconnaître que la grande qualité qu'il aurait pu avoir à sa sortie, le fait d'être impressionnant ne se retrouve plus beaucoup de nos jours ce qui est dommage.
Reste qu'il est marrant d'exploser la tour de Kyoto en balançant son adversaire dessus et que de nombreux détail (du genre les voitures qui prennent systématiquement la route sur lequel vous n'êtes pas ) sont assez amusant à observer et rende au final, le jeu assez beau.


Il y'avait deux immeubles ici il y'a pas moins de 1 seconde, si si!



Allez le sinsinge! Va chercher le bateauteau



Mais oui, la destruction EST récompensé. Le nombre de bâtiment détruit durant votre présente vie (ça repart à zéro si vous utilisez un continue donc) permet de comptabiliser le nombre de PV que vous récupérerez pour le stage suivant.


L'animation, elle, cependant, est franchement saccadé. SNK nous avait habitué à beaucoup mieux. Cela n'influe en rien sur le gameplay pour sûr mais c'est dommage.

Vas-y King Kong! Éclate lui la gueule par terre!

Les commandes sont plutôt simple. A pour taper, B pour taper et C pour courir
A+B permet de sauter, cependant, si vous appuyer longtemps sur ces boutons, vous pourrez faire une puissante attaque généralement à distance. (Du genre, je crache du feu)


Wao, le singe qui faisait Hadoken...


Différentes attaques spéciales sont disponible en faisant par exemple Bas + B ou Haut + B. Généralement, il s'agit de prise. Le jeu a peu de subtilité de manière général sauf celle des prises qui sont assez nombreuses par monstre. De plus, il est fortement possible que durant une prise, le monstre adverse reprenne l'avantage et vous balance, vous alors que cela aurait dû être l'inverse!
En faisant de joli lancé on peut gagner un bonus de puissance « P » si vous en collectez assez, vous ferez passer votre bestiole au niveau supérieur. Il y'a 3 niveaux de puissance.



Les phases d'empoignades sont souvent sujette à des retournements de situation improbable... Voire agaçant...



Balancer l'ennemi c'est bien! Mais, il faut le faire avec le sourire!




Level up! Le singe devient brillant et passe au niveau 2! Ça va barder! è_é


Autre action d'importance, le bouton C qui permet de courir vers l'ennemi. Chaque monstre a généralement une attaque « charge » qu'il fort utile d'utiliser tant les monstres ne sont pas bien rapide. Il est cependant possible d'aller en profondeur sur le terrain ce qui rend l'attaque plus aisé à éviter.

Une action capitale consiste à mettre l'adversaire au sol. Car un ennemi qui n'a plus de barre de vie n'est pas forcément un ennemi mort. Il sera mis au tapis mais pourra toujours se relever. Ces bestioles là sont increvable! Lorsque votre ennemi est au sol, vous pourrez le ruer de coup (A ou B de loin) ou encore vous écraser de tout votre poids sur sa sale trogne de monstre mutant (avec C ) mais il ne sert à rien d'effectuer toute ces actions si l'ennemi n'a plus de vie. (Sauf C qui peut plus assommer l'adversaire). En ce cas, appuyer sur A ou B lorsque vous êtes collé à l'ennemi pour pouvoir lui sauter dessus et faire une pose du guerrier en lui marchant dessus. Il faut tenir ainsi 3 secondes, si l'ennemi se relève, le match continue de plus belle, sinon, vous avez gagné.

Avis à la population, ne vous inquiétez pas, les monstres auront finis d'ici 3 minutes!

Les parties peuvent donc énormément s'éterniser ce qui rend le jeu assez difficile. Seulement, il n'est jamais bon pour un jeu d'arcade de « s'éterniser »... Niveau commerce quoi, pendant qu'il y'en a un qui joue, les autres ne peuvent pas mettre de pièce quoi. Donc les parties sont chronométrés.
Le tout sera donc de battre des ennemis tenaces en relativement peu de temps. Une contrainte dont on se serait pour ainsi dire bien passé. Surtout que la version Neo Geo du jeu ne présente que 3 petits crédits... (Bon, comme beaucoup de jeu Neo Geo vous me direz )


Le monstre sembla gagner et arborait une fière posture quand soudain, le joueur, outré lança une seconde pièce dans la borne! Dieu, payé au crédit, lança alors un éclair fabuleux depuis son royaume célestre et ranima le monstre pour encore plus de baston! C'est beau... >>


Niveau mode de jeu, vous aurez, heureusement, la possibilité de vous opposer à un second joueur. Mais le plus marrant est encore de faire équipe avec lui pour foutre la taulé aux monstres en face! Mode de jeu certes un tant soit peu brouillant mais surtout bien plus plaisant et sans le moindre ralentissement s'il vous plait!


Mwahaha! C'est le bazar qu'est-ce qu'on se marre!


Le jeu en vaut il ses Wii Points?

Le jeu est particulièrement sympa bien que ma haine contre les jeux 2D où on peut aller en profondeur amenuise ma conviction. On regrettera aussi l'aspect surbourrin et le peu d'attaque disponible par rapport à un jeu de combat « traditionnel ». Un jeu qui a tout de même pas mal vieilli mais qui n'en reste pas moins plaisant à jouer. Sa suite, sur la même console présente bien plus de qualité. Quitte à dépenser 900 Points Wii, je pense qu'il vaut mieux l'attendre.



Metal Slug


Hum... ô_ô
Par où je commence?
En 1996, à l'heure où tout le monde n'avait que polygone dans les yeux, SNK prit l'une des meilleurs décision de sa vie pour accompagner la légendaire Neo Geo : Créer un Contra-like du nom de Metal Slug.

Mission Start!

Qu'est-ce qu'un Contra-like? Surement un jeu qui ressemble à Contra. Certain l'appelle beat-em all, d'autres shmup (Ô_ô) personnellement, je le définis comme un jeu d'action/plateforme... (Beaucoup d'action pour peu de plateforme soit...)
Ça consiste à diriger un espèce de Rambo lourdement (ou pas) armé qui devra se défaire de horde d'ennemis pour arrive jusqu'à la fin du niveau!
...
Ouais, là, je sens que je vous ai pas convaincu de l'intérêt du soft, et pourtant, Dieu sait comme il est bon!

Déjà, le jeu exploite absolument tout ce qu'on pouvait espérer d'une Neo Geo. Ainsi, le jeu est capable d'afficher énormément d'explosion et de sprite en même temps tout cela avec une fluidité remarquable!
Le jeu a donc été particulièrement travaillé au niveau technique et c'est vraiment cela qui ressort de nos yeux de joueurs.
Les animations de chaque personnage, de chaque explosion, de chaque vieille fumée discrète ont été travaillé pixel par pixel pour une animation absolument fantastique et un design qui se fond de manière incroyablement bien dans un décor dessiné par des artistes.


J'en connais un qui va se recevoir des rochers sur le crâne...
Le décor est en plus particulièrement destructible...


Un travail d'orfèvre vous dis-je!
En ce temps où la 3D s'imposait comme LE futur et où on donnait la 2D a bouffer aux chiens (bah, un peu comme maintenant remarquez...) Metal Slug a su montrer que la beauté de la 2D pouvait largement complaire tout le monde... D'ailleurs, Metal Slug ne pouvait même pas tourné sur les consoles 3D du moment! (Sauf la Saturn avec un pack de RAM supplémentaire... )


La scène de l'écroulement du hangar est devenu totalement culte tellement elle était détaillée et impressionnante.


Le design de chaque personnes rappelle bien sûr la seconde guerre mondiale de manière parodique. Beaucoup de véhicule ennemis ont une croix sur eux rappelant ainsi le signe nazi, d'ailleurs, le grand dictateur fait vraiment un Führer ultra caricaturé! >>


Tiens, il me rappelle quelqu'un le grand méchant avec sa moustache là...



Les ennemis ont 1001 manières de mourir en fonction de si vous enflammer le parachute ou eux même, ou si vous les exploser à coup de S ou que vous leur tirez dans le dos alors qu'ils s'enfuient ou encore lorsqu'il marche... Bref, des tonnes de morts différentes plus ou moins gore atténués par le design cartoon des personnages.


Le jeu impressionne donc par ses petits détails particulièrement plaisant. Il a également bon nombre de petits détails amusant qui permette de faire sourire le joueur dans sa progression. Ces détails, jamais baclés sont également l'occasion d'observer la maitrise de SNK dans la 2D.


Le bateau coule, aux abris! Un soldat sort pour pomper l'eau hors de bateau! Génial!


Même l'IA des ennemis a été savamment étudié! Ces derniers se foutent littéralement lorsque vous mourrez mais hurle de peur et s'enfuit lorsque vous obtenez une grosse arme du genre mitrailleuse!


A votre simple arrivée, doté d'un gros flingue, les ennemis s'enfuient à toute jambe!



Les soldats avec bouclier paniquent comme c'est pas permis lorsqu'on le lui arrache!


Et enfin, la musique aborde des thèmes à présent devenu culte, elle imprègnent encore plus l'ambiance pour donner un jeu doté d'un dynamisme quasi-inégalé encore aujourd'hui!


DCA en main avançant sur un bateau à grand coup d'explosion et de pont qui s'écrase sous une musique rythmée... Un grand moment vidéoludique....


Une maniabilité épurée et efficace!

Metal Slug ne fait pas vraiment dans l'originalité, nous venons de le voir. Cependant ses qualités ne s'arrêtent pas seulement à de jolis graphismes!
Le personnage répond donc au doigt et à l'oeil et peut tirer en toute direction. (On est pas dans la frustration Megamanesque qui peut pas tirer en l'air! ) Ah non! Pas en diagonal! (Enfin, on prenant une mitrailleuse et en tirant sans relâche on peut facilement tirer en diagonal)
Un bouton sert également à balancer des grenades, vous en avez au nombre de 10, n'hésitez pas à les utiliser, généralement on meurt sans avoir oser y toucher, c'est très bête...


Le premier opus est de loin l'épisode le plus "plateforme" de la série... (Quoique le 2 est pas mauvais dans le genre... )


Et au delà de cela, vous pourrez donc prendre plusieurs armes avec chacun leurs avantages et leurs inconvénients. Ça passe du H (Heavy Machine Gun) au F (Fire launcher ) en passant par mon petit chouchou le S (Special), sorte de grosse explosion particulièrement efficace contre les blindés... voire particulièrement efficace tout court!


Les armes sont prises, le carnage peut commencer!


Mais Metal Slug ne serait pas Metal Slug s'il n'y avait pas de Metal Slug! (Vous suivez là?)
Un Metal Slug est un espèce de tank hyper maniable qui peut tirer, lui, dans absolument toute les directions. Il a également la particularité d'avoir une jauge de vie (alors que lorsque vous êtes hors du Metal Slug, un tir et c'est la fin... ) et d'être livré avec 10 coups de canon EN PLUS des 10 grenades.
Ajoutons à cela une attaque marrante, la possibilité de faire jouer son Metal Slug au kamikaze en appuyant sur A et B en même temps... Cela a des fois des répercussions assez tragique puisque si vous avez envie de sauter (A) et de tirer en même temps (B) vous allez devoir bien prendre garde à ne pas appuyer sur les deux en même temps. (Ce défaut sera corrigé par la suite )


Le Metal Slug permet de tirer sur ces avions qui tirent en rond bien plus facilement. L'intensité de cette scène est tout bonnement stupéfiante!


Et avec ça, une difficulté bien dosé!

Effectivement, en plus de toute ses qualités, Metal Slug ne reste ni rebutant ni trop simple. Les 4 crédits dont vous octroie le jeu sont une limite vraiment excellente pour apprécier le jeu et ne pas le finir en une après midi. Ajoutons aussi, chose rare que si vous jouez à deux, vous aurez 4 crédits chacun et non pas 8 crédits à vous partager ce qui permet de limiter les abus et de jouer avec n'importe qui... Puisqu'il devrait pas vous empêcher d'atteindre la fin du jeu! (Il restera juste à vos coté en train de se morfondre et de pleurer : « Mais pourquoi j'ai pas vu la grenade de l'ennemi, mais pourquoi je l'ai pas vu? é_è » pendant que vous jouissez encore d'avantage du jeu sous ses yeux ébahis. )

Metal Slug premier du nom est également le plus facile de la série... Le dernier boss est d'ailleurs assez ridicule de facilité pour la petite histoire, il est donc absolument parfait pour débuter! (Le jeu, pas le boss.... Quoique... )


Les boss sont le plus souvent très impressionnant... Et font très mal! (sauf le dernier... )


Des Wii Points en Solg...

900 Wii points pour une jeu qui les vaut, soit.
Cependant, sachez qu'il existe une compilation de tout les jeux Metal Slug (1, 2, X, 3, 4, 5 et 6) sortis sur Wii et qui doit bien couter d'occase dans les 40€... Finalement, ça reviendrait moins cher à prendre cela qu'à les attendre sur VC!
Cependant, si vous êtes un nouveau joueur avide de simplement connaître une légende vivante du jeux vidéo et qui ne sais pas si le jeu va lui plaire ou non. N'hésitez pas à le tester, pour cela, prenez un émulateur sachez que ce jeu en vaut son prix!



Nebulus


Du temps de la Commodore 64, il y'avait peu de gros éditeur. Les plus gros cartons pouvaient être issus du jeu du premier geek venu ayant une idée un peu plus lumineuse que les autres.
De cette pagaille d'idée en vrac est nait le jeux vidéo de nos jours, avec ses codes et son classicisme.
Prenez le jeu de plateforme par exemple! Initié par Donkey Kong au premier abord, il y'a mille et une façon de représenter le genre.
C'est ce que fait Nebulus qui, tout en se nommant jeu de plateforme invente un contexte totalement nouveau.

A qui le tour?

Inutile de tourner autour du pot (ou de la tour), le principe est fort simple.
Vous êtes un...une... chose qui doit grimper en haut d'une tour. Point.
Quoi c'est tout?
Ouais mais pour grimper en haut de la tour, il va devoir monter depuis l'extérieur de la tour en sautant sur des plateforme.
Vous pigez pas? Regardez les images!


Qu'est-ce que c'est que ce héros? Un croisement entre un Mr Saturn et un pied? Ô_ô Mon Dieu qu'il est laid!


Ajoutons à cela un effet 3D assez impressionnant pour de la Commodore 64.
Au fait, il s'agit d'un jeu 2D avec une certaine profondeur ce qui a fait une grande surprise à l'époque! Même les petits tirs que balance la grenouille que vous dirigez font le tour de la tour!
C'est l'occasion d'anticiper les mouvements d'un ennemis pour lui foutre un coup de tir dans la poire! Sans blague.
Étant un jeu de plateforme, on peut également sauter. Comme tout jeu C64, les actions se font à partir d'un unique bouton. Tirer demande une pression sur le bouton, sauter demande une pression du bouton plus la direction vers lequel sauter.
Ajoutons que la saucisse sur patte qui nous sers de héros a du véritable savon sous les pattes et qu'il passe son temps à se casser la gueule! Vraiment dommage pour un jeu qui consiste à monter en haut d'une tour non?


Encore? Ô_ô Non sérieusement, ce type a ciré ses pattes au lieu de son parquet? Ils devraient commercialiser des savons Nebulus, avec son design de pied ce serait peut être pas vendeur mais marrant!


Et bien c'est ce qui fait tout l'intérêt de la chose! Que vous glissiez, que vous touchiez un ennemi ou que vous tombiez vous ne faites QUE tomber à l'étage inférieur de la tour.
Si vous étiez déjà au rez-de-chaussée, vous tombez dans l'eau et perdez une vie. (Donc généralement, c'est plutôt le commencement, lorsque vous démarrez en bas, qui est délicat)
Pas de barre de vie donc dans ce jeu... Alors, le jeu n'aurait de difficulté que lorsqu'on est au début du niveau? Il serait donc finalement super simple?
Et bien non, si vous vous cassez la binette, il peut y avoir des chances que vous retombiez sur un autre monstre qui vous fasse plonger toujours plus bas. (TRÈS dangereux) mais la raison de mort principal reste tout de même le décompte du temps (bah oui, retomber à l'étage en dessous toute les 5 minutes, ça finit par faire perdre son temps... ) qui, lorsqu'il atteint zéro, vous fait perdre une vie et recommencer tout en bas! Pas cool.


Saloperie de boulet verte à la noix! Et bien vous voyez, direction l'étage en dessous!



Le véritable ennemi du jeu... Le temps


Et la sauce ne tour-ne pas

Niveau level-design, je dois avouer que le sujet est assez maitrisé.
Balle surprise, plateforme qui s'effondre, ascenseur, ennemis aux différents comportement, les terribles « fauche-patte » (Au bout d'un certain temps, un ennemi que j'appellerais affectueusement « Le connard » (et je pèse mes mots) vient d'une direction et se déplace horizontalement sur tout le niveau. Il est assez difficile de sauter par dessus, il faut donc, dans la plupart des cas, changer d'étage... Ce qui est loin de toujours être aisé! Je déteste ce truc), les jeux de portes, les briques à détruire avec les tirs et encore bien d'autres surprises...
On peut cependant reprocher à ce jeu ce que l'on reprocherait à d'autres de la même époque. Il est absolument nécessaire de connaître le niveau par cœur pour s'en sortir!
Et le GameOver devient donc, assez gonflant sur le coup. (Argh! Je recommence à la minable tour 1 alors que j'étais à la tour 5!)


Le game-design fort intelligent du jeu demande souvent des passages demandant un très bon timing. Comme ce saut avec les ennemis qui rodent aux alentours... Ne trainez pas, sinon, le fauche-patte va passer...



...
Quelle andouille... >>
Je me suis fait écraser par le haut en prenant l'ascenseur... Pitoyable



Coincé...
Quelle idée aussi de détruire l'escalier avec mes tirs!
Encore du temps de perdu...


Ca vous donne pas le tour-ni vous?

Le jeu en lui-même est assez long et vous portera en haleine assez longtemps.
Après être monté en haut de la tour, cette dernière s'effondrera. Ensuite, vous reprendrez votre petit sous-marin et partirez à la recherche de la prochaine tour. Phase de jeu prétexte à une petite séquence de shoot-em up qui vous permettront de gagner des points. (Ouais, vous savez, ces petits numéros auquel le joueur actuel ne peut concevoir l'utilité...)


Les phases de shmup sont très facile puisqu'il est impossible d'y y mourir...
C'est juste pour les points quoi.


8 tours devront être exploré.


Et ouais, vous avez tout cela à monter! Et avec les pieds s'il vous plait... Ah non LE pied...


Des Wiipoints qui joue un mauvais tour

Si visiblement, le jeu est particulièrement sympa, c'est qu'il vaut plutôt le coup pour s'amuser. Pour peu qu'on y reste pas 5 minutes après s'être dit « Ouais, marrant ». Le plus gros reproche que l'on puisse faire au jeu est tout simplement le simple fait d'être payant! En effet, l'auteur a abandonné tout droit sur ce jeu qu'il a laissé au domaine public! Question? Quel éditeur véreux avec le partenariat de Nintendo a-t-il osé bafoué l'un de ses rares jeux que l'on peut télécharger?
Prenez donc un émulateur! Comment? La flemme?
Ahlalala! Ces jeunes alors, il faut tout leur dire!
Regardez alors cette version Flash, je la trouve un poil moins dynamique que la version C64 auquel j'ai pu jouer, mais c'est toujours mieux que rien : http://www.mes-jeux-flash.com/1385-mes-jeux-flash.html



Neo Turf Master


Un jeu de gold sur Neo Geo. Voilà qui est follement attrayant...
C'est avec un pas lourd que je démarre le jeu. (Bon, c'est imagé)
Game Start

Le gameplay mes enfants

S'accordant à être un jeu de golf classique, vous devrez donc taper sur le bouton A au bon moment pour activer la jauge de force et de hauteur. Vous pouvez également donner de l'effet à la balle avec les boutons B et C bien sûr, la direction de la balle peut être décidé avec droite et gauche. Haut et bas servant à changer de canne ce qui change la puissance de la balle du tout au tout.
Après avoir paramétré tout cela un peu au pif, vous y allez. Avec un peu de chance, ça ira à peu près droit!


Les deux jauges permettent de donner plus ou moins de force ou d'effet rotatif vertical à la balle... Classique de nos jours, je suppose que c'était assez rare à l'époque...


Le principal défaut du soft tiens surtout de ces fameuses cannes de golf. L'ordinateur vous donne toujours la canne qu'il pense être la plus appropriée pour le coup actuel. C'est sympa de sa part mais le soucis c'est que le jaugeage de puissance et de hauteur se n'est pas du tout le même entre chaque club! C'est donc avec un mélange de stupeur et de frustration que vous voyez vos rêves de hole-in-one et de succès au jeu tomber à l'eau...Dans tout les sens du terme >>
C'est dommage d'ailleurs parce qu'on voit bien que le jeu est assez riche dans ses paramètres, il y'a différents golfeurs avec différents paramètres par exemple. On se dit que peut être qu'avec de l'entrainement, on pourra bien retenir la force nécessaire pour chaque canne de golf. Allez!
Mais c'était sans compter l'autre petit défaut.


Et pourquoi l'amerloque a les stats les plus équilibrés, hein? Favoritisme!


Les graphismes mes petiots

Bien sûr, Neo Geo oblige, nous sommes obligé d'avoir une vue en 2D...
Cependant, se la jouer « 3D » avec un décor en 2D est tout simplement ridicule. Genre vous vous déplacez vers la droite vous voyez les arbres « glisser » sur le coté alors que tout le reste est fixe. Pour un genre de jeu plutôt réaliste, ça porte à rire.
Plus grave, il est tout simplement impossible d'évaluer les distances sur cette vue... D'autant qu'elle n'affiche pas (ou rarement) les côtes et est forte imprécise pour ce qui est de l'eau et des trous. (Mais vous verrez bien cela sur les images)


Ca a l'air peinard sur la vue 3D hein? Regardez donc la pente à coté, petit négligent! Il y'a une côte! On peut se demander l'utilité de la vue 3D honnêtement!



Heureusement, les terrains sont assez "délirant" pour rendre le jeu plus intéressant.



Dommage que cela se voit si peu durant le jeu...


Au final, cette vue est ridicule, tout simplement et n'importe aucun réel intérêt si ce n'est attirer le client sur la borne arcade parce que l'animation du gars qui « swing » est très bien décomposé.
Le joueur devra donc plus souvent se fier à la carte... Ma foi fort imprécise aussi. (Au niveau de la flèche de direction qu'est sensée prendre la balle surtout )
Par contre, les phases où on voit la battre faire son chemin sont assez bien mise en scène avec des petites fenêtre genre bande dessiné qui s'ouvre sur les « grands moment » de la trajectoire. (La balle tape sur un arbre, rebondit sur l'eau, s'approche du trou... )


La balle passe près du trou, le public retient son souffle...



En jaugeant bien, le miracle s'accomplit, la balle "marche" sur les eaux! *_* Un moyen comme un autre de détourner la conversation du fait que vous avez totalement foiré votre dosage...


Petit détail marrant, la tronche de votre joueur évoluera en fonction de votre performance. Voyez plutôt :


Jean Charles Édouard Basile est un sot! Comment peut on louper un coup pareil? Oh! Regardez comme il malmène sa pauvre canne! Oh oh oh!



Henry George Alexis Louis doit être ravi de ce coup, regardez comme il exulte la gaieté... (Avec sa tronche de premier de la classe... >> )


Le fonctionnement mes mignons

Le jeu possède en tout 4 coupes portant sur différents continents qui sont assez longues avec leurs 11 trous. Le jeu vous propose également de faire une partie solo ou avec un ami. (Ce qui doit être tout de même plus sympa! ) Pour le reste, on doit déplorer un manque globale d'option mis à part le choix de difficulté. Pour 900 Wii Points, ça fait juste quoi.
Le grand nombre de circuit sauve les meubles cependant...

Vos WiiPoints mes... (non, c'était déjà glauque avant, je vais m'arrêter là... )

Neo Turf Master me paraît être un assez mauvais jeu de golf particulièrement imparfait. Une vue subjective qui sert à rien d'autres que l'esbroufe, une richesse de paramètre gâchée par l'imprécision du jeu à cause de son manque de repère. Seul le fan absolu de jeu de golf assez patient pour dépiotter le gameplay de chaque cannes, de chaque joueur pourrait trouver ce jeu assez sympa pour valoir son prix. Les autres, du vent!


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 13:13, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 16:59

Ninja Combat


Sortis des bas-fond de la Neo Geo, un nouveau beat-em all débarque sur Virtual Console...
Nous étions encore dans un monde où la 2D était reine et que la Neo Geo faisait rêver d'autres personnes que les férus d'émulation et de rétrogaming. (Pleure pas Haga, pleure pas)
Bref, il est là, mais il vaut quoi?

Art ninja banaux

Nous incarnons donc des ninjas à New York (normal... moai1 ) autant dire que l'environnement sera très très loin du mythe ninja... Seul les personnages nous rappelleront cette ambiance avec leurs shurikens.


La femme de Pit attaque le héros avec son armée de Pom Pom Girls... On sent bien l'ambiance ninja là... >>




Les jeux vidéos ont toujours été très originaux en ce qui concerne les armes utilisés... Ici, une ogive nucléaire... no comment...


Le but étant somme tout fort simple puisqu'il s'agira d'aller à droite.
Suivez la flèche on vous dit! Comme tout beat-em all, la liberté est plus que limité (et ne servirait de toute façon à rien!) pour aller à droite, il faudra taper, frapper, dégommer, tuer, envoyer en enfer, exploser et réduire en miette les hordes d'ennemis qui auraient l'audace de s'attaquer à vous.
Principe pour le moins alléchant, mes instincts animaux s'en réjouissent d'avance!
Pour l'occasion vous pouvez donc vous servir de l'unique touche « Attaque », cela vous permet d'attaquer. (si, si!) Aucun combo n'est disponible (ou alors, c'est faire 2 fois la même attaque) par contre, il est possible, en troquant l'une de vos quatre barre de vie, de faire une super attaque qui, en principe, nettoiera bien l'écran.


Chomp! Si méchant pas sage! Méchant bouffé!


Le saut est bien sûr présent mais la touche la plus intéressante est la touche « spéciale »; cette dernière vous permettant d'esquiver avec grâce et élégance une attaque ennemis. Encore plus intéressant, couplez la touche spécial avec la touche d'attaque et vous sauterez sur la horde d'ennemis... avec un certain ridicule, certes, mais un ridicule très efficace puisque ce mouvement, en plus d'être très maniable vous permet de vous débarrasser de pas mal d'opposant (par contre, si ça ne vous en débarrasse pas, vous vous retrouvez en position de faiblesse assez embêtante, faut bien viser et pas faire l'attaque sur les gars trop baraques à peine entamés...)


Tiens, mais c'est le chevalier-tronc de chez Monty-Python? Faites gaffe il mord! (Enfin, si on le touche, on perd de la vie, je suppose qu'il nous mord)


Un peu d'originalité dans ce monde de brute!

Bon, jusqu'à présent, on a parlé du fait que Ninja Combat était quand même super, super super classique.
Et bien il y'a une (petite) originalité, tout les mini-boss que vous affronterez au cours de l'aventure vous rejoindra à la fin de leur niveau. Ca permet de changer de personnage en cours de jeu ce qui est plutôt un bon point... D'autant que chacun a leur caractéristique propre.


Un vrai cheatage cette fille! Les tornades permettent de défoncer tout le monde avant qu'ils n'approchent... En contrepartie, le jour où elle se fait toucher celle là, ça fait bien mal!


D'une certaine manière, les ninjas du début sont les plus faibles mais eux sont capables de ramasser des armes à la manière de Street of Rage pour rosser les plus imprudents de vos ennemis (et même les autres, tiens! )

Citons également les armes évoluant en fonction des parchemins (sutras) que vous récupérerez au cours de l'aventure.


Les Power Up permettent d'augmenter la puissance et la portée des armes utilisés... Ici, les shurikens se changent en flamme de Mario...


Et alors, toujours classique mon beat-em all? Oui? Bah vous avez bien raison! Du véritable réchauffé.
Mais réchauffé ne rime pas avec mauvaise qualité! (ah si, zut!)

Variation on Ninja

Déjà, le jeu se targue de n'avoir que peu de bug de collision pourtant si propre à la vue genre « Street of Rage » du jeu. Pour cela, les ennemis s'éloigne toujours un peu du héros afin que celui-ci se sente bien... Sur la papier ça peut sembler très stupide mais n'empêche que cela marche fort bien!

Du coup, la difficulté est relativement acceptable (enfin ça reste plutôt relevé) ce qui fait que le jeu est vraiment l'un des beat-em all Street of Ragique que je conseillerais le plus aux néophytes!

D'autant que la 2D de ce jeu est plutôt bien foutu, les développeurs se sont bien appliqués là dessus avec aussi divers effets de zoom/dézoom pour en mettre plein la vue au joueur à la première occasion. Le dernier boss de part son imposance avait beaucoup impressionné à l'époque d'ailleurs...


L'ennemi faisant des montagnes russes (au lieu de faire son boulot de méchant et de venir vous attaquer) permet de beaux effets de zoom


On peut également dire merci aux développeurs pour nous avoir mis autre chose sur la route que des ennemis, des ennemis et des ennemis. Ainsi vous affronterez aussi pas mal de piège (bon, des pièges à la Indiana Jones dans un beat-em all, c'est pas ce qui se fait de mieux mais l'effort est honorable... >> ) et divers situation. Dommage qu'il n'y ait pas vraiment de niveau follement original, ça aurait pu être l'étincelle pour ce jeu qui, malgré tout ses efforts, malgré même les bonnes mise en scène pour les boss restent toujours désespérément classique...


C'est un grand taré le boss, il arrête le train à main nue!



Pas mal ce petit passage à grimper sur le grillage... Ça change...



Ciel! De malheureuses filles en détresse! Allez les délivrer... A moins que...



Série B pour un N (mais non pas le biscuit! )

Un point particulièrement marrant du jeu est les scènes scénaristiques particulièrement misérable! Profitant d'un effet de zoom pour mimer le ninja en déplacement vers l'avant, insistant avec une musique angoissante sur les moments où on baillerait d'ennuis, ces séquences sont l'occasion de rire un bon coup devant cette espèce de série B remplis de clichés vidéoludiques. Je ne vous ferais pas l'affront de vous dire l'histoire, elle est suffisamment pitoyable pour que vous allez la lire vous même en cours de jeu!


Et à la fin de chaque niveau, ah! Le mini-boss rejoint l'équipe avec une excuse particulièrement bidon justifiant son comportement passé. (Elle aurait été bien embêté la fille, si elle nous avait tuée en nous "testant"... >> )


Enfin, les musiques sonnent aussi kitch que l'histoire, elles restent tout de même assez agréable à l'oreille (si on tend cette dernière), un bon point donc.


Nous sommes le Ku Kux Klan
Racistes, horrible, cruel les méchants
On est très nombreux
Suuurtout dans ce jeu!
On aime pousser la chantonnette
Quand l'ennemi à perdu la tête
l'anachronisme est merveilleux
Les ennemis arrivent au qui mieux mieux
Sans ordre et thème précis
Mais on s'en fiche! Si?


Mais alors? Bon sang de bon soir, que faire de mes malheureux Wii Points? (Je commence à avoir un peu de mal avec le titre de ce chapitre... )

Vous cherchez un beat-em all en plein époque glorieuse de la 2D pas trop frustrant et jouable à deux? Bah eh! En voilà un qui est pas mauvais dans le genre!
Un jeu de qualité quelque peu « has-been » de nos jours tant le genre du beat-em all est loin d'être apprécié...


Ninja Commando


Sous ce titre particulièrement pompeux se cache un jeu qui ne fait pas dans la dentelle.
Faisant parti de ce noble genre qu'est le « shmup pédestre » le but est de tirer tirer tirer pour dézinguer une tonne d'ennemis.
Mais sous ce étymologie frappante se cacherait-il une étonnante réflexion sur l'homme, le jeu, et toute cette sorte de chose? Clairement pas après, est-ce que le jeu est bon, nous allons le voir...

De la définition du shmup pédestre.

On voit clairement que le jeu est un shmup par le simple fait que l'on balance des tirs en rafale dans un décor qui avance tout seul. Et pourquoi il est pédestre? Et bien parce que vous dirigez des personnages qui se déplace à la force de ses petites papattes (3 différents peuvent être choisis) et non un vaisseau avec de gros réacteurs. Ainsi, il y'aura des moments où le décor cessera d'avancer (le plus souvent pour les boss) et vous pouvez décider de la direction que suivront vos tirs en appuyant sur les directions (alors que dans un shmup traditionnel, les tirs vont tout droit.)

Cependant, quelques subtilités viennent se mêler à ce tableau fort bourrin. D4 (car c'est le développeur) semble avoir décidé que l'auto fire, c'était pour les tapettes, vous allez donc devoir taper à répétition sur le bouton A durant tout le jeu. Plus fort! Plus vous tapez vite, plus ce que vous balancez est puissant! (Comme ça, à la fin de l'après midi, vous avez plus de doigt! Bonne idée... )


Un exemple : Petit tir



Après un petit temps de tapotement : Gros tir


Le bouton B sert à esquiver avec une classe incomparable les tirs ennemis. Couplé avec le bouton A, vous pourrez lancé des shurikens capable de traverser les murs. Très pratique contre certains boss blindés. Une smart bomb est également disponible via une autre touche.


Et hop, un tir d'esquiver avec une classe fabuleuse! Notez le lancé de shuriken qui fait mal au plus blindé des tanks!



Les bombes sont souvent l'occasion de voir de jolis effets graphiques.


Classique non? Il y'a cependant un truc vraiment original, c'est le fait que vous puissiez faire des attaques spéciales avec des manipulations de style Street Fighter! Ca passe du simple bas droite/droite/haut droite à la très impressionnante manip du Double flame tornado : haut gauche/gauche/bas gauche/haut droite/droite/bas droite.
A quoi cela sert-il dans l'absolue? A absolument rien! Le temps que vous passerez à faire votre Double Flame tornado, les ennemis auront 10 fois le temps de vous démonter, seulement, réussir à faire ce genre d'attaque est franchement marrant et donne une vrais originalité au soft... Même si cette originalité ne sert à rien dans les faits. Je suppose tout de même que quant on connait par coeur et que l'on maitrise parfaitement les différentes techniques spéciales, on peut s'en servir pour battre plus facilement les ennemis même si un bon vieux tir de chez Grand maman suffirait.


Un quart de tour et hop! L'attaque Empty Air sort sur les cotés... Bon, c'est pas souvent qu'on est attaqué sur les cotés mais l'intention est louable... A noter que les personnages "parlent" durant le jeu et donnent le nom de leurs techniquent juste en haut de leur barre de vie.


Vous aurez également possibilité de vous transformer en bête féroce en ramassant 3 parchemins (Que je trouve assez rare ô_ô ) La transformation est efficace mais drastiquement courte. Un peu dommage, la chose en devient assez anecdotique...


La transfo en aigle fait pourtant très mal


Vers l'infini et l'au dela... Il n'y a rien!

L'un des aspects les plus amusant de ce shmup est qu'il propose un petit voyage dans le temps via une pirouette scénaristique particulièrement improbable!
Des temps préhistoriques jusqu'à la base futuriste en passant par la seconde guerre mondiale et le moyen age japonais, tout les temps ayant marqué nos contemporains nippons ont l'air de répondre présent pour le grand plaisir de notre demande de variété visuelle!
Le décor change donc du tout au tout au cours de l'aventure... De plus, la plupart des objets sont destructible ce qui permet une grande part de rigolade à grand coup d'explosion en tout sens! Ouais! \o/


Les sumos rigolos... Vous faites pareil? Allez, chiche!



Et à la fin de chaque boss, tout pète... C'est qu'on doit l'impressionner l'habitué des salles d'arcade poussiéreuse! Sinon, il se sent perdu...


Mais le contrecoup de cela sont des graphismes pas franchement exceptionnels pour le support... Si le jeu exploite bien la Neo Geo ont peut regretter un certain manque de détail dans le jeu de manière général. Tout est très « gros », tout ce que le jeu a à offrir, il est là sous vos yeux, si vous essayez de regarder le décor de plus près, de tenter une autre approche au niveau gameplay, de creuser un peu, vous ne trouverez que du vide, le jeu n'est pas du tout profond... Sauf le coup des techniques cachés qui sauvent les meubles du point de vue de ce défaut qui n'est, après tout, pas si grave dans l'optique où le nombre de jeu l'ayant étant légion.


Bien qu'un peu "vide" les environnements restent jolis mais surtout très diversifiés.


Cependant, c'est finalement le défaut majeur du jeu... Il ressemble à tant d'autres, il ne se démarque en peu de chose et finalement, après avoir passé un bon moment en sa compagnie avec un copain le temps d'une après midi il retombera, oublié sur votre bureau Wii/Ordinateur/étagère... Où vous le sortirez peut être bien plus tard parce que vous ne vous souveniez plus du tout du jeu...
Chez moi, il restera à jamais « Le shmup à la Street fighter » ce qui n'est pas rien.


Ça a vraiment très mal vieilli ce genre de séquence scénaristique je trouve...


Quoi? On est déjà à la fin? Et mes Wii Points?

Peu de chose à dire de ce Ninja Commando, on l'a essayé à deux, vu les deux-trois subtilités du jeu, finit en une après midi, rigolé sur certaines choses et terminé aussi sec. On ne peut pas réellement parler de mauvais jeu mais certainement pas un jeu inoubliable. 9€, ça fait peut être cher l'après midi... Ou peut être pas, à vous de voir...

Paradroid


Oh non! Pas un jeu C64!
Mais si, c'est frais, ça fait du bien!
Allez, on commence par le maintenant bien connu discours de Haga, blablabla du temps de la C64 on avait des concepts novateurs blablabla n'importe qui pouvait remporter le succès blablabla c'était mieux avant.
Le supplice étant abrégé, passons au jeu.

Est-ce un jeu d'action/aventure? Est-ce un shmup? Non... C'est inclassable ô_ô

Un léger froncement de sourcil me parvint la première fois que je touchais au jeu... Damned, mais quel était le but? Que se passe-t-il? Que suis-je sensé faire? Pourquoi personne n'en parle sur le net?
Au bout d'un moment, j'ai finis par comprendre mais une question subsistait : mais qu'est-ce que c'est que cet OVNI?

Dans une station spatiale, les robots ont pris le pouvoirs sur les humains et ont tué tout l'équipage. Afin de récupérer cette station, la confédération Galactique (ou un truc équivalent, là on croirait Metroid) décide d'envoyer un petit robot pour détruire tout les méchants robots révolutionnaires.
Pour cela, deux armes. Le petit laser pourrave qui ferait même pas de mal à un vélo et le fait de pouvoir contrôler d'autres robots... (Vous ne croyez tout de même pas qu'on allait vous jeter dans une fosse au lion, avec des ennemis bien plus fort que vous avec pour celle indication « Démerdez vous » quand même?... Quoi Gradius? Ils disent « Good Luck » dans Gradius! )

Chip Wars

Vous pouvez, oh oui, vous pouvez défoncer tout le monde avec votre petit laser ridicule... Il s'enclenche en appuyant sur l'unique bouton action de la C64 + la direction du laser, bonne chance hein! Les gens sérieux, suivez moi, on va vous montrer comment il est possible de gagner.
En restant appuyé sur le bouton action, vous passez en mode... euh... en mode près à parasiter un robot, il vous suffit alors de s'approcher du premier androïde venu pour passer en mode « bataille »


Piou! Piou! Et vous croyez faire peur avec qui avec ça?


Gagner une bataille est bien sûr fondamental, si vous avez le premier robot (le 001) et que vous perdez, pouf Game Over,si vous gagnez, vous pouvez contrôler ce robot et donc des fois, des armes bien plus conséquente!
Si vous gagnez alors que vous êtes DEJA dans un robot, vous pouvez choisir entre les deux robots dans le menus pour prendre celui qui vous convient le mieux, l'autre restera en cas de secours...
Si vous perdez bas, l'hôte explose et ils vous restent encore au minimum le robot 001 pour survivre.


Vous pouvez changer de robot à tout moment! A condition d'en avoir capturé bien sûr...


A noter aussi que vous ne pouvez pas utiliser un robot bien longtemps sinon un indicateur sonore se fait entendre signal qu'il y'a surchauffe, si on ne change pas de robot d'ici peu de temps, vous risquez d'exploser! (Un moyen d'empêcher de rendre le jeu trop simple une fois que l'on a l'un des meilleurs robots du jeu... )
001 seul ne peut pas surchauffer, bien sûr...

Mais comment qu'on la gagne cette fameuse bataille?
Au fait, c'est assez dur à expliquer... (Vous regarderez les images... >> )
Le but d'une bataille est de convertir des « puces » en sa couleur.
Une puce a deux pattes une qui va dans le camps de l'adversaire, une autre dans le votre.
Chaque puce appartient à un certain camps, vert pour vous, violet pour l'autre camps.
Au début, il y'a égalité entre les deux camps.
Vous devez « insuffler » votre couleur à travers les fils pour convertir le violet en vert.
Vous pouvez « insuffler » votre couleur sur une puce verte mais non seulement ça sert à rien mais il est en plus probable que cela vous fasse perde la bataille.
En effet, vos nombres de coup d'essais est limité. La robot 001 en dispose de 3, sur l'image en dessous, vous voyez que le robot adverse 420 en a 7!


Bon, voici le champs de bataille.


Ouais, dur dur de faire retourner la partie à 3 coups contre 7, ça s'appelle avoir les yeux plus gros que le ventre! (Ca peut s'appeler aussi « Mal tomber lors du premier robot qu'on se tape » )
Évidemment, si je capture, le robot 420, j'aurais à mon tour 7 coups!
A noter que là, je peux tout à fait gagner avec un peu de jugeote pour bien placer vos coups et un peu de chance (Le CPU fait parfois des trucs très con), de manière général, rien n'est joué d'avance... (Même pour vous... >> )


Égalité! On est repartis pour un nouveau tour...


Dernier détail, il peut y avoir divers obstacle sur les pattes. Des fois, le fil est coupé vous empêchant d'insuffler votre couleur... Ou encore, le fil se sépare en deux vous permettant d'insuffler votre couleur sur deux puces à la fois! A moins qu'au contraire, il faut deux fils pour insuffler votre couleur sur une même puce...
Il peut aussi avoir « bataille de couleur », c'est à dire que deux couleurs ont été insufflé à la même puce. D'après mon expérience, c'est la couleur qui prend le fil le plus longtemps (généralement, le dernier arrivé) qui gagne.
Bref, ça demande un minimum de réflexion mais pas trop longtemps car le temps que l'on dispose est assez court!


Si on affronte plus fort que soi, le terrain ne sera très clairement pas à notre avantage


Ship Wars

Le vaisseau sur lequel vous combattez dispose de moult pont à nettoyer et est plutôt grand. On remarquera l'effort particulier qui a été mis sur les cartes. Ainsi, il est possible de voir la carte du pont actuel et notre position par rapport au vaisseau. Tout cela pour ne pas se perdre, très rare à l'époque!


Branle-bas de combat! Tout le monde sur le pont! Cette magnifique carte vous aidera à vous retrouver sur ce vaisseau...


On peut cependant reprocher à la plupart des robots d'être assez anecdotique, on sent que certains ont plus de coup d'essais dans les batailles, d'autres sont plus solides, d'autres plus rapide, d'autres peuvent insuffler leur couleur plus longtemps mais bon, on s'embrouille dans ces numéros et finalement, on parasite le premier robot qui passe hein!


Ah! Le mégaFlash du célèbre robot 711! En voilà une arme efficace! A noter qu'il y'a les mêmes explosion que dans Uridium... Hasard?



Mais avant de le contrôler, faut l'éclater et c'est pas vraiment de la tarte!


Sinon, le nombre de pont semble assez considérable pour avoir une bonne durée de vie... Bon maintenant, le concept a du mal à se renouveler et après s'être bien amusé, on finit par se lasser des petites batailles de puce... (Une fois qu'on a bien pigé le truc, ça devient dur de perdre... Sauf si on a le robot 001 bien sûr... >> ) On essaie surtout de gagner du temps pour détruire le plus de robot en un minimum de temps... (d'autant que le jeu reste assez addictif) jusqu'à savoir que le jeu est infini et qu'une fois un vaisseau terminé on passe à un autre. (Le même? Amis rétro-gameur, je n'en sais rien, j'ai pas finis le jeu... )

Pas de Wii Points pour les tricheurs.

Et donc? Et donc comme souvent sur C64, un concept excellent dont ferait bien de s'inspirer les productions actuels mais des graphismes qui rebutera tout le monde et une absence de musique... remarquable. (C'est vrai qu'à part « bip bip », y'a pas grand chose... ) Ah non, il y'a encore autre chose qui fera que vous n'allez CERTAINEMENT PAS mettre 500 Wii Points dans ce jeu...
C'est que l'auteur a abandonné les droits sur ce jeu (et oui, encore... >> ) et qu'il est maintenant disponible gratuitement sur Internet!
Et même que voilà l'adresse : http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=54521
(C'est Freedroid classic... Le RPG j'ai pas testé mais il a l'air marrant... )
Merci à la team Freedroid pour cette reconversion PC bien plus belle que l'original!


Pitstop2


Si un Impossible Mission, un Cybernoid, un Paradroid, un Nebulus voire un The Last Ninja peuvent encore être intéressant de nos jours parce qu'ils ont des principes de jeu qui diffèrent beaucoup de ce que l'on a l'habitude de voir. Ressortir Pitstop2 est un peu une rigolade.

En voiture compagnon je suis allé vers l'horizon...

Faire un jeu présentant une ébauche de 3D à l'époque prête franchement à sourire de nos jours. La route défile sous les yeux et vous devez diriger votre véhicule... Simple, à noter que la maniabilité est pas dégueulasse, le véhicule répond bien et les sensations sont là. A l'époque, c'était bien le principal.


6 circuits sont disponibles plus un grand prix. Sachant que les modes de difficulté changent toute la donne... A l'époque, pourquoi, mais à 500 points Wii aujourd'hui...


J'aurais mieux fait de rester chez moi, la suite vous le dira...

Sur la route, vous contrerez divers opposants à l'IA ma foi déplorable. Ces engins là sont plutôt là pour nous faire rager de part leur façon de nous gêner dans notre progression.


Mais tu vas dégager oui? Ô_Ô Carapace verte! Où sont mes carapaces vertes!


Le seul véritable adversaire est celui qui se trouve dans l'écran du bas et sur lequel vous pouvez surveiller la progression. Il est peut être soit humain (point positif) soit CP.


Il est là! Je le vois! Plein gaaaaaaaaazzzz!


Le but étant également de gérer l'essence, il est facile d'augmenter sa vitesse en appuyant sur le bouton d'action + haut cependant, cela gâche de l'essence.
Pour en récupérer, il va vous falloir vous arrêtez sur des bornes spéciales comme chez les vrais Formule 1! A noter que changer les pneus peut s'avérer judicieux pour éviter cette situation :


Eeeet ouais... J'ai crevé... é_è



Arrêtez vous le temps de changer l'essence voire vos pneu! A noter que vous dirigez les mécaniciens et que... C'est pas de la tarte!


Des Wii Points pour ça?

500 Wii Points pour un jeu de course de l'avant guerre peut s'avérer scandaleux... Ca l'est de toute manière. Reste une prise en main sympathique, seul vestige de la qualité qu'avait pu avoir le jeu auparavant...


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 14:52, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 17:00

Pokemon Puzzle League


Attention! Les graphismes des captures ne sont ABSOLUMENT PAS révélateur des graphismes du jeu car elles ont été prise depuis un émulateur.

Sortis alors que la licence Pokemon était en pleine apogée, on ne pouvait qu'être dubitatif devant ce nouveau « Pokemon » qui n'en est même pas un.
Alors, surexploitation de la licence ou bon jeu?
Un peu des deux au fait...

Tiens? Mais que ça serait-y pas Panel de Pon des fois que?

Et oui, ce jeu est un vieux remake d'un jeu jamais parvenu chez nous. (Ou alors peut être dans une obscure version GB, allez savoir) Panel de Pon. Le but est fort simple, il faut assembler trois blocs de même couleurs horizontalement ou verticalement pour les faire disparaître. Contrairement à d'habitude, les blocs ne tombent pas du haut mais viennent du bas. Pour les placer dans la position qui nous arrange, nous disposons d'une sorte « d'inverseur » qui inverse la position de deux blocs adjacents horizontaux. (Pourquoi c'est si simple à voir et si compliqué à dire... >> )
Le jeu se joue souvent à l'un contre l'autre (comme Puyo Puyo)
Le fait de faire des combos ou de faire disparaître 4 blocs ou plus permet de faire tomber des rochers très casse pied sur l'écran du voisin.
Ces rochers doivent toucher des blocs qui disparaissent pour se « casser » et devenir des blocs normaux.


Une brique qui éclate se change en une multitude de bloc! On cherche à nous inonder!


Pour faire des combos, les blocs sont soumis à la gravité... Sauf les rochers qui sont des fois trop gros et que les petits blocs empêche de tomber plus bas. (C'est pourquoi ils sont très gênants)


Les combos pour les nuls Part 1 :
Inversez le rond et le coeur en bas de l'écran pour qu'il y'ait trois rond. Ces deniers vont alors disparaitre.



Les combos pour les nuls Part 2 :
La disparition de ces 3 ronds fait tomber tomber d'un cran tout ce qu'il y'avait au dessus ce qui a pour conséquence de créer de nouvelles disparition, ici, 9 blocs à la fois!



Les combos pour les nuls Part 3 :
Le résultat de cette magnifique action se traduit dans l'écran adversaire comme une tombée de pierre. et pendant que vous êtes occupés à rigoler et à vous autoféliciter, vous perdez, c'est vraiment pô juste!


Le principal défaut que je trouve à la physique, c'est qu'il n'est pas aussi simple et aussi naturel de faire des combos que dans Puyo Puyo par exemple. Les combos sortent donc moins souvent mais surtout, ne font pas aussi mal à l'adversaire que ça, faire deux fois une disparition de 5 blocs à la fois fait un peu moins mal, légèrement mais et beaucoup plus simple à faire!
Au final, les combos font pas tant que ça partis de la stratégie... Bon, je considère ça comme un défaut, d'autres peuvent le considérer comme une qualité... C'est un concept de Puzzle game après tout... >>

Vas y Pikachu! Euh... Non reviens!

Autant le principe de base de Panel de Pon était plutôt sympas et faisais un agréable Puzzle game autant on ne voit pas très bien ce que cette monture Pokemon apporte de plus?
Un scénario? Boarf, une ligue secrète, Sacha va tout défoncer, on revoit tout le monde pour le fan-service (Donc, monsieur le fan de la (première) série animé Pokemon, ça va te plaire) et puis c'est bien tout.
A noter le truc marrant du mode histoire, on peut choisir son Pokemon à opposer à son adversaire.
Ce choix capital influera sur.... Le fond d'écran. Oulalala... >>


Choisissez votre Pokemo...euh.. fond d'écran!


Non mais, le truc affreux, c'est quand même les voix digitalisés... >>
Bon, dans le dessin animé, ça peut passer, surtout quant on est petit.
Mais alors se taper un « Je vais gagner! » de Sacha toutes les 5 minutes avec autant de conviction que je demanderais quel heure il est à un passant alors qu'en plus, il ne se passe rien de particulier. C'est abusé.
La palme de la réplique qui tue intervient au badge volcan avec cette fameuse phrase « Quand tu es énervé, tu es énervé! »...... Certes Ô_ô
Voire totalement ridicule, deux paroles d'un même personnages peut s'enclencher en même temps! Ça donne un truc totalement dérisoire, déjà qu'on pouvait pas trop prendre le monde de Pokemon au sérieux en anime, là, c'est le summum de ce qui est naze dans le dessin animé sans avoir ce qui est potable.
Détail amusant, on peut même imaginer des dialogues... Genre, après que Sacha ait balancé son éternel « Je vais gagner! », la fille dit « Très bien »... C'est absolument pas dans le contexte et c'est dommage que les développeurs aient pas songer que ce genre de quiproquo pouvait arriver... Je sais pas, ils se sont quand même donné la peine d'appeler tout les doubleurs de la série télé, c'est quand même pas tout les jours qu'on dérange autant de monde pour un puzzle-game!


Le séquence d'intro est doublé par les acteurs français de la série télé... Bonne initiative... Tant que ça reste dans la séquence d'intro!


Les bruitages m'ont donnés une pointe de nostalgie, ça m'a rappelé ces vieux bruits pourris que produisaient mes vieux jeux Macintosh. Un petit « tatatataaaa » quant on gagne surtout... En bref, les bruitages sont un peu à l'ouest par rapport à l'aspect Pokemon du tout. On dirait qu'ils ont été fait dans une banque sonore sur Internet et que tout le monde les a utilisé je ne sais combien de fois.

Enfin, la musique rehausse un peu le niveau cataclysmique des voix et des bruitages en proposant quelques remix intéressantes de Pokemon, l'animé ou le jeu... Bon, il y'en a des plutôt bonnes d'autres répétitives, c'est assez inégal.


Contente de me voir? Elle n'en a pas l'air!
Le fan retrouvera ses personnages préférés de la série télé.



Des changements capitaux... ou pas.

Allez, reconnaissons deux évolutions potables du concept... Déjà, des blocs Pokeball qui permettent de balancer immédiatement des blocs à son voisin... Bon, pourquoi pas.
Mais surtout, le mode 3D qui permet de gérer non pas un espace en 2D « tableau » des cases mais carrément un cylindre ce qui fait qu'il faut aussi surveiller ce qu'il se passe derrière!
Marrant mais moins transcendant, on fait plus de combo au pif qu'avant. (Alors qu'on en faisait déjà beaucoup avant... >> )


Le mode 3D reste une invention bien agréable bien que peu mise en avant!


Et une tripoté de mode.

Un mode Contre la montre, un mode tu joue « jusqu'à-ce-que-tu-meurs » et un mode story et bien d'autres encore. Pokemon Puzzle Leage nous inonde de modes ce qui est plutôt positif... Même si la plupart était déjà dans la monture SNES


L'entrainement permet d'apprendre les bases du jeu... Mais alors VRAIMENT les bases hein!



Le mode puzzle est plutôt agréable! On y pert souvent mais les parties sont rapide. Ca consiste à faire disparaitre tout les blocs en un nombre de coup déterminé à l'avance. Si vous n'y arrivez pas, Pikachu sera très triste, vous ne voudriez pas décevoir Pikachu tout de même!



La team Rocket me fera toujours marrer! Leur mode consiste à faire descendre l'écran de jeu sous un certain seuil!



Le truc sympa, c'est que quand tu as finis un mode dans un certain mode de difficulté, il est impossible de plus progresser dans l'histoire! On demande gentiment au joueur de recommencer le jeu dans la difficulté supérieur! Je trouve ça détestable!


Ouais! Un jeu de 64 pour mes WiiPoints

Clairement une sous-version de Panel de Pon « gâché » par la licence Pokemon (auquel je ne suis nullement hostile habituellement) elle est de surcroit bien plus cher (1500 points Wii ) que Panel de Pon qui sortirait sur Super Nintendo. Après, nous n'avons aucun moyen de savoir si ce jeu va sortir ou non un jour.
Mais honnêtement, il y'a des puzzle games que je considère mieux que ça et pour moins cher.
A vous de voir.


Puyo Puyo 2


J'avais pas fait déjà une présentation de Puyo Puyo?
Ah non, c'était Columns 3...
Et bien, Puyo Puyo 2 c'est comme Puyo Puyo 1!
On pourrait s'arrêter là mais on ne le fera pas.


Et avant même de commencer la description, une bonne nouvelle, le jeu est en japonais! \o/


C'est dans les vieilles marmites que l'on...

Puyo Puyo fut en son temps, une révolution aussi mémorable que Tetris. Cependant, il en devint moins connu le temps passant ce qui laisse toujours Tetris au rang de « Super Puzzle-game de légende ».
Un puzzle-game? Et c'est quoi le but?
Un des trucs les plus idiots que l'on puisse imaginer. (Et comme toujours dans ce genre de jeu, fichtrement génial) Des « puyo » (bestioles rondes) tombe depuis le haut de l'écran. Les puyos sont de différentes couleurs et surtout, ont des tronches différentes. (Ca a l'air de rien comme ça, mais pour moi qui suit daltonien, c'est salvateur... >> )
Le but? Assembler 4 ou plus puyo de n'importe quel manière (sauf les diagonales, faut pas exagérer... ) pour qu'ils disparaissent... Disparition pouvant entrainer la chute d'autre puyo pouvant entrainer des combos ce qui vous permet d'avoir une joie particulièrement intense et en même temps inexplicable. (Bah quoi, c'est juste des ronds avec des yeux qui disparaissent? )

Mais Puyo puyo, c'est trop de la bonne, ça se joue en DUO!

Et oui, on ne fait pas des combos et disparaître des puyo pour le simple plaisir de les voir disparaître. (Contrairement à Tetris par exemple) L'écran est splitté en deux et vous devrez prendre garde à votre adversaire qu'il soit dirigé par l'ordinateur ou par un copain. Si l'un des joueurs fait disparaître des Puyos, un ou des puyo gris (Dit les « briques » ou les « lourds » ) tombe sur l'écran de son adversaire. Si ce joueur fait un super ultra combo de la mort qui tue les blocs gris s'abattront en masse sur le malheureux adversaire.
Ci dessous, un extrait tiré d'un anime (Genshiken) montre parfaitement la chose! >>



Bon, c'est Puyo Puyo Fever sur PS2 donc y'a une petite mise en scène. Mais on souffre toujours autant sur Megadrive... >> (Surtout que le vache ne laisse absolument aucune chance à sa copine débutante <<


Sinon, moins impressionnant que le geek de Genshiken, y'a mon vieux combo à deux balles. (Pourtant, j'ai voulu en faire un trois >< ) Les 4 violets vont disparaître faisant tomber un rouge qui va faire disparaître les 3 autres...


Je ne sais pas si vous avez remarquez sur la vidéo, mais les blocs gris mettent un certain temps avant de descendre sur l'écran du voisin. Ils s'accumulent d'abord en haut de l'écran. Durant ce temps, l'adversaire a peut être le temps « d'annuler » la chute des puyos gris en faisant un combo équivalent. (Ou tout du moins de limiter les dégats)
Ceci donne des joutes parfaitement serré et qui, encore de nos jours totalement d'actualité et amusant!


Et piou! Mon combo a en partie annulé les rochers gris qui allait me tomber dessus... Je l'ai échappé belle!


Ah! Pour se débarrasser des blocs gris tombés sur votre écran il « suffit » de faire disparaître des puyos à proximités... C'est pas toujours évident mais on a pas dit que vous aviez le choix.


Glups! Rocher après rocher, vos combos sont enterrés!


Le ridicule ne tue pas...

... l'intêret du jeu, heureusement mais il faut tout de même comprendre que, comme tout puzzle game japonais sous forme de duel, les ennemis sont tous « kawai » avec de gros yeux et un air stupide et non absolument pas la moindre once de charisme. Je ne suis cependant pas sûr que l'on puisse considérer cela comme un défaut. On est pas dans un RPG que diable!


Enorme la petite larme! J'en ai bavé, mais ça valait le coup de le défoncer!


En revanche les ridicules tuent!

Euh oui, j'aimerais un peu élever la voix contre la difficulté quelque peu abusive du soft ô_ô
Préparez vous à souffrir! (Tout du moins, en mode normal) Les CPU ont été programmés comme des enfoirés! En effet, Puyo puyo a lancé la grande mode des ennemis dans les puzzle game qui saute de joie quant ils gagnent et pleure quant ils perdent.
Ne vous y fiez pas! Ils ont peut être beaucoup de puyo sur l'écran au début mais ils savent tout faire disparaître en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire! Vous laissant sous les bras de large tonnes de blocs gris haïssable! (Et là vous faites : Noooooooooo! Ô_Ô )


Regardez moi ces larmes de crocodile! Ne vous laisser pas influencez et frappez plus fort! Cet enfoiré avait justement préparé un super combo qui fait bien mal en réserve!



Dur... Et ça la fait marrer en plus!


Le jeu est donc assez dur et plutôt long. Le but étant d'avancer vers une tour qui va en s'amincissant. Au début, vous avez le choix de l'adversaire et plus vous montez les étages moins vous aurez le choix avant de vous attaquer au big boss.
Néanmoins ce genre de jeu a surtout une durée de vie infini et l'on ne peut s'empêcher de recommencer un coup de temps à autre. Il anime également superbement les soirées!


Un mode 2 joueurs? Mais bien sûr qu'il y'a un mode 2 joueurs... >>



Le jeu est remplis d'options.... Parfaitement inutiles puisque personne ne s'en sert ni sait à quoi elles servent pour certaine. (Règle Henka? Ca fait quoi ça? )


900 Points Wii, ça fait cher le Puyo!

Finalement, les défauts de ce Puyo Puyo 2 pourrait être de ressembler trop à son ainé (mais on s'en tape vu qu'il est pas sortis sur CV lui), de rester dans la langue Japonaise (bah quoi, j'aimerais bien savoir ce qu'ils disent les méchants moi! >< ) et de ne pas donner la possibilité de jouer à 5 comme Columns 3. Malgré cela, il s'agit de l'un des mes puzzles-game favori et si vous appréciez un minimum le genre, il vous plaira pour sûr!
Reste son prix prohibif de 900 points Wii parce qu'il n'est jamais sortis en Europe. Rien que pour cela vous pouvez peut être attendre une adaptation de jeu qui, elle, est sortis chez nous. (Comme Robotnik's Bean Machine par exemple )


Samourai Shodown


L'une des grande licence de combat de SNK, Samourai Shodown se distingue manifestement par son ambiance très nippone si on la compare aux Final Fight et autre Art of Fighting. (Et pour tout vous dire, ça me fait du bien... Marre de l'ambiance de rue... >> )

San, ni, ichi... Adjime!

A peine le jeu lancé que nous nous trouvons devant une magnifique scène avec des personnages superbement animé dans une ambiance magnifique présentés avec un effet de zoom rajoutant une profondeur non négligeable au soft le tout agrémenté d'une musique fort agréable! Ouah! La NeoGeo, elle en jette! Ô_ô


Ce décor avec le ciel mouvant rouge est absolument magnifique!



Le sprite de EarthQuake est tout de même très impressionnant! Comment peut-on aussi bien animer un truc pareil?


Le principal atout du soft reste tout de même dans son ambiance nippon. Y'a beaucoup de jeu à ambiance nippon dans ce dossier. Ninja Combat, Ninja Commando, The Last Ninja 2... Mais celui qui respecte le plus l'histoire Japonaise est sans doute celui-là. Bien des personnages ont des ressemblances avec des personnages très connus dans l'histoire Japonaise. (Un peu comme si on foutait Vercingétorix dans un jeu de baston.........Nan, c'est pas pareil quand même =_= )



Le jeu tourne beaucoup sur la rivalité entre Haohmaru et Ukyo... Qui sont inspirés des grands ninjas Musashi et Genryu. Pour la petite histoire, Musashi et Genryu avait décidé d'un duel sur l'île de Genryu... Genryu aurait perdu ce duel fort rapidement (d'où le nom de l'île) car Musashi aurait fait exprès de venir très en retard au duel pour affaiblir son adversaire... C'est pourquoi le niveau Halhmaru est une île le jour et le niveau de Ukyo la même île... La nuit. (Et sa maladie est peut être dû au fait qu'il ait pris froid......? )



Reprenant les pas du théâtre traditionnel japonais, Kyoshiro est un artiste combattant!



"Au revoir petit chou? Ö_ô" Ils ont pas trouvé mieux comme phrase française? ô_Ô Charlotte est la représentante de notre beau pays au cas où cela ne se remarquerait pas.



Ouah! Versaille est absolument magnifique!
Mais pourquoi les Japonais ne pensent à nous que pour la Renaissance! Ô_ô


Le scénario lui est somme toute classique avec un méchant qui revient à la vie et veut se venger du monde qui l'a entrainer à sa perte. Amakusa Shiro Tokisada, le méchant donc est inspiré de Shiro Amakusa qui a voulu sauver les paysans chrétiens de la misère qui les accablait à cause d'impôts spécialement levés contre eux et qui leur rendait la vie très dur. Il a donc fait un soulèvement pour réparer cette injustice. Soulèvement contraint par le sang (comme c'est souvent le cas à l'époque..................................... Ou même aujourd'hui ) et le corps d'Amakusa ne fut jamais retrouvé... A la base donc, c'est plus un héros qu'un dernier boss, enfin bon...

Quand l'idiotie et les préjugés portent un coup : La censure.

A ce propos, gros bémol d'un point de vue graphique pour la version Européenne, je ne sais pas quel est le fils de sal... de Famille de France qui a colorié les pixels rouges du sang en blanc mais ça décribilise totalement le jeu une fois que l'on ouvre le carotide à quelqu'un (euh, ouais c'est gore, mais avec du blanc, je vous assure que c'est pire... )


Ah bah c'est du joli! Ridicule!


Je lis également que la version Européenne a été particulièrement censuré au niveau des morts...
Bah, j'ai pas trouvé moi (pour avoir jouer aux deux versions), je sais pas, on peut toujours ouvrir la carotide de l'autre ou le dépecer en petit moreaux... Peut être que d'autres mort m'ont échappés... Le soucis, c'est que Samourai Shodown a fait son apparition en plein climat de « Rholala, les jeux sont vraiment trop violent de nos jours! » dû à l'apparition de Mortal Kombat notamment. Les joueurs ont donc été très mécontent de cette censure qui ne « donnait pas la même expérience qu'en arcade ». (Alors que le but de la NeoGeo était justement de porter la même expérience en arcade qu'à la maison. Chose que les consoles concurrentes (SNES, Megadrive) ne pouvait faire d'un point de vue graphique mais aussi niveau manette )

Mais comment ça se joue?

Comme toujours, à la Street Fighter avec quart de tour et autre manip du même genre. La nouveauté du soft est qu'elle inclut, bien avant Soulcalibur, la notion de combat à l'arme blanche.
En effet, vos différents personnages ont chacun une arme et il vous faudra en prendre soin, il est possible, via une joute particulièrement serré de se retrouver seulement avec ses petits poing-poing pour dégommer un adversaire bien plus fort avec son sabre...

Nous avons donc :
A pour les coups de pied rapide
B pour les coups de pied lent (et puissant)
C pour les coups de sabre léger et rapide.
D pour les coups de sabre porc et lent.
Il est à noter que la plupart des coups spéciaux se font avec le sabre bien sûr.
Si votre arme est à terre, C et D servent à donner de ridicule coup de poing.

Si le jeu demeure relativement classique tout de même, les différentes attaques dont dispose les personnages sont bien plus originales que ce que l'on a l'habitude de voir. Balancer son arme à la gueule de l'ennemi est une action possible pour Wan-fu. On dispose également de deux personnages qui sont aidés d'animaux à qui on pourra demander d'attaquer à tout moment ou encore, à qui on pourra demander de ramasser l'arme tomber par terre. Le ninja (Henzo) dispose également d'un grand nombre d'attaque typiquement ninja franchement marrante à savoir utiliser.
Bref, si dans le concept, le jeu reste tout de même assez typique du genre, les attaques et les personnages sont suffisamment originaux pour oublier cela.


Nakoruru arrivera a esquiver l'attaque basse de Galford en volant! Merci l'aigle!



Kage Bunshin no Jutsu! En fonction du bouton avec lequel vous avez effectuez cette attaque spécial, le vrai est parmis ces 4 clones!



Wan-fu, le champion olympique de lanceur de sabre enflammé rejoint la partie!



Gen-Han peut empoisonner son adversaire durant un certain temps. Casse pied!


Enfin, une espèce de jauge de POW est sur le bas de l'écran. Elle se remplit au fur et à mesure des coups que l'on porte et qu'on se prend et lorsqu'elle est à son maximum, le personnage devient rouge et est bien plus puissant. Si l'idée est assez bonne, je trouve qu'il est dommage que l'on puisse si peu diriger le « moment » où cette barre va faire effet... Là, on devient rouge un peu n'importe quand et il faut faire avec.

Et vous croyez que ça sera facile?

Comme tout bon jeu SNK, le jeu se targue d'être assez difficile et la fin du mode solo ne s'ouvrira pas facilement au néophyte. La marge de progression est cependant assez importante, SNK maitrise a présent le noble art des combos et bien des subtilités (tels, je sais pas moi, le fait de pouvoir sauter depuis le rebord du niveau par exemple) sont à maitriser pour toujours surprendre d'adversaire. Le tâtonnement des Fatal Fury est maintenant terminé et SNK a maintenant été sacré « Roi du jeu de baston 2D » alors que CAPCOM se perdait encore dans ses rééditions de Street Fighter 2.

Nani? Wii Points nande ta?

Jeu de combat étonnant donc que ce Samourai Shodown qui a fait des émules à sa sortie. Et pourtant et pourtant. Pourquoi gacher 900 Wii Points, alors que SNK fit encore mieux par la suite?
Et oui, Samourai Shodown 2 est également sortis sur VC. Ca va chauffer les enfants!




Samourai Shodown 2


Vous en connaissez beaucoup des jeux de baston de SNK sans suite? A part Worlds Heroes, je vois pas! Voici donc la suite de Samourai Shodown 2. SNK a compris qu'il tenait un bon filon et améliore tout ce qu'il voit pour un résultat détonnant!

La Neo Geo, au service de l'ambiance

Le jeu a été amélioré graphiquement et ça se voit! D'abord, les décors sont le plus souvent magnifiques et colorés, vraiment, quelques chose de superbe!


Le portrait de Versaille est encore plus beau que le premier! Regardez de près, il y'a des personnages de Samourai Shodown dedans!


Mais surtout, on a manifestement rajouté des images lors des animations des personnages qui en devint encore plus fluide mais en même temps un peu plus rapide. Certains sprites étant modifiés de manière à afficher bien plus d'expression faciale.


EarthQuake est impressionnant de part sa carrure et les nouvelles expressions dont il est affublé! Un véritable exploit technique encore appréciable de nos jours!



Les duels entre deux protagonistes sont encore mieux mis en scène qu'auparavant!


De part sa plus grande rapidité et sa fluidité, on a également l'impression de mieux « ressentir » les coups. En effet, le premier opus insistait aussi sur chaque coup de sabre en s'arrêtant pendant quelques milli-seconde ( pour ne pas gêner l'action) avec un bruitage ma foi fort bien foutu et un éclair rouge... Là, cette effet passe encore mieux l'arrêt paraît plus « gros » et le joueur en ressent limite la douleur en voyant sa barre de vie descendre dangereusement. C'est que ce prendre un coup de sabre fait très mal dans Samourai Shodown!

Tout cela pour rendre un cachet vraiment particulier au jeu, un aspect que l'on reconnaît entre mille avec toujours, cette patte SNK qui savait être les maitres de l'animation du sprite!
Et en plus de cela, les musiques sont particulièrement réussis, à cheval entre les musiques d'ambiance et de vrai musique « typique arcade » mais toujours bien fichu tout cela au service de l'ambiance typiquement japonaise du soft.


Ne sous-estimons Nicotine! Ou sinon, c'est un Machine Gun Staff Stab dans les dents qui vous attend!


Un dernier mot pour dire que la censure a été enlevée et le sang apparaît dans sa couleur habituel... Ouf! Cependant, SNK a dû enlever toutes les morts du style « Je lui coupe la carotide » ou encore « Je le découpe en morceau »... Dommage, c'était plutôt bien fait et amplifiait la défaite de manière exponentielle...

Ça se joue pareil!

Pour les touches, voir la présentation juste plus haut, rien n'a changé dans les grandes lignes!
Cela a permis de placer pas mal de nouveaux coups pour chaque personnages. Chacun possède plus de 5 attaques spécial au minimum. (Vraiment le minimum... Ça peut monter jusqu'à une petite dizaine de coup spéciaux... En général, dès qu'un personnage est accompagné d'un animal les coups de l'animal en question rajoute pas mal de coup )
Ces coups spéciaux sont souvent particulièrement originaux avec feinte attaque surprise voire automutilation! C'est vraiment un plaisir de disséquer le jeu et toujours une surprise.



En guise d'amélioration par rapport au premier opus, Nakoruru a un aigle atomique! Si si!



POWNED!
Technique de la transmutation! Le ninja a toujours autant d'attaques original!



Wan-fu a opté dans ce second opus pour une arme qui sied bien mieux à son caractère!


A noter une innovation tout de même, la jauge de POW qui, une fois remplis, permet de faire une Fury/Overdrive/Super Move/Deathly Attack/toutcequevousvoulez en gros, une attaque bien balèze.
Détail sympas, les touches pour cette attaque particulière sont donné in-game, juste en haut de la barre de POW! Sympas! Ces attaques ont la particularité, en plus d'être impressionnante et de faire vachement mal de briser l'arme de l'adversaire. Ce dernier devra alors se contenter de ses poings jusqu'à ce que le juge Kuroko lui en lance une nouvelle!



Genjuro a une fury qui enchaine le personnage dans les airs tout en découpant des cartes (?), regardez ce que l'on trouve comme carte? Si c'est pas mignon ça!


Le grand avantage du jeu reste la fluidité sur lesquels les coups se lancent, les combos sortent comme d'un rien, les attaques spéciales affluent, les « duels » sont toujours présents et sont encore plus réalistes, les personnages sautillent en tout sens, peuvent prendre appuis sur le coté de l'écran pour faire un double saut, différentes techniques de prise sont disponible. Non, la jouabilité est vraiment au top-niveau!


Kuroko, le juge, sait créer la suprise en balançant des attaques bien connus du monde de SNK! Celui qui est capable de me dire le nom de cette attaque qui est caché dans ce dossier géant aura un bon point! ^^



Heing? Ô_ô
Enorme! XD
Chaque personnage a une attaque particulière pour se changer en figurine SD que l'on accroche où on le souhaite! (Remarquez le petit cordon! )
A quoi ça sert? A absolument rien bien sûr! ^^


Le monde est à nouveau en danger, cool!

Suivant une intrigue banale dans l'absolue mais assez bonne pour un jeu de baston, Samourai Shodown 2 a notamment des fins pour chaque personnage ma foi fort bien mis en scène pour les deux que j'ai vu. C'est assez étonnant un travail qui va jusque là! A noter un combat final que j'ai trouvé nettement plus impressionnant que celui du premier opus.

Enfin... Encore faut il y aller à ce combat final! Parce que vous avez 3 crédits et même en mode Begginer (Qui est avant le mode Super Facile, c'est dire si vous êtes minable) les adversaires ont du répondant, et pas qu'un peu!!
D'autant que le mode solo s'est rallongé de part le plus grand nombre de combattant. 4 nouveaux personnages jouables se sont joint à la fête tous plus originaux les uns que les autres!


Le britannique est excellent!
Après avoir raclé le sol avec ma tête et transformer ma colonne vertébrale en puzzle voilà ce qu'il me sort!
Allez! Aimons nous à sa manière, foutez une droite à votre voisin tout en vous protégeant la joue gauche!



J'ai jamais pigé ce fétichisme des japonais pour les oreilles de chat, de renard ou de lapin sur les protagonistes féminins... Cham Cham est une chatte très joueuse en tout cas!


Ah! Il est beau mon jeu de combat? Wii Points?

Si vous avez les manettes classiques qu'il faut, n'hésitez pas, voici certainement le jeu de combat que je préfère de toute la VC! Beau, fluide, maniable, ayant une ambiance unique, doté de coup originaux et de personnage charismatique. Seul peut être le manque de nouveauté réel par rapport au premier épisode pourrait constituer un véritable défaut... Cela reste tout de même amplement suffisant pour 900 Points Wii. Vous n'avez pas de manette classique? Je déconseille toujours le fait de jouer aux jeux de baston 2D avec un stick analogique, c'est injouable!
Choppez une Neo Geo, la version PS2 du jeu, un émulateur Neo Geo ou Mame pour y jouer sur clavier mais dans tout les cas, il s'agit de l'un des meilleurs jeux de la ludothèque Neo Geo et encore une référence de nos jours!


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 15:59, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 17:00

SplatterHouse 2


Sortis après le premier épisode (sans blague? Ô_ô) qui était d'ailleurs, affreusement censuré sur PC Engine. (Faut pas le prendre! Faites péter MAME! ) SplatterHouse 2 va en contresens des idées politiquement correct en proposant du sang et autre truc affreusement gore. Pour faire simple, ce doit être le jeu le plus gore de sa génération. (Peut être que SplatterHouse 3 le dépasse)

The mask


L'intro du jeu annonce d'emblée la couleur du jeu... On est parti pour le scénario...


Le jeu commence donc avec un beau spoiler du premier opus. Et oui, vous avez totalement foiré le sauvetage de votre fiancé capturé dans le premier épisode. Elle est morte... Rongé par les remords et la culpabilité, une voix raisonne dans la tête du héros lui disant que rien n'était encore perdu, qu'on pouvait encore aller la chercher en enfer s'il le faut! Cette voix, c'était celle du masque, un masque qui possède son possesseur et qui, en contrepartie d'une certaine dépendance et d'une certaine prise de folie, lui octroie la puissance nécessaire pour one-créditer le jeu.
Alors, le héros décide de retourner dans la maison... Parce que sinon, y'aurait pas de jeu...


On retrouve le héros endormi devant la maison de son malheur. Est-ce un rêve ou la réalité?


Simpliste à l'extrême

Beat-em all dans l'âme, le gros reproche du jeu serait sa déplorable panel de coup. Un coup de poing, un coup de pied en se baissant et un coup de pied sauté sont les seuls mouvements que vous pourrez faire de toute l'aventure!

Et si nous lisions des livres pour glanner quelques renseignements scénaristiques précieux? Hein? Trop intellectuel? J'aurais dû m'en douter... >>


Le jeu tente bien de varier les plaisirs avec des armes que l'on peut ramasser un peu partout, mais bon, les armes, c'est pas très compliqué, tu t'en sers, l'ennemi se fait exploser de manière assez impressionnante, et puis on fait exactement la même chose pour le suivant.


Bon, à qui le tour?


Avec cela, un ennemi en particulier revient durant le gros du jeu, il a un nombre de comportement qui peut se compter sur les doigts d'une main. (Il peut aller vers vous, vous lui foutez une droite, il peut sauter derrière vous, il faut se retourner pour lui lancer un gauche, il peut vous sauter dessus (les plus casse pied), vous vous avancez et vous lui collez un bon coup de kick, il peut étendre son bras, vous vous baissez et recoup de kick!)
Ces ennemis (Que nous appellerons, ennemi lamda 1 ) vous occuperont durant une bonne partie du jeu, apprendre par coeur leur mouvements étant assez obligatoire pour progresser afin de les anticiper.
Le jeu repose en effet beaucoup sur le par coeur, de nombreux pièges et d'autres ennemis que les lambda 1 vous attendent et il est des fois totalement impossible d'anticiper un piège à l'avance.
Certains voient ça comme une faute de gameplay, c'est surtout que tout le principe du jeu repose là dessus. Au point de proposer des salves de petits ennemis genre les médusas de Castlevania qui doivent être battu en se plaçant à un endroit TRES particulier en tapotant au bon rythme sur la touche « action ». Le jeu n'est donc pas réellement dur, il doit juste être « à apprendre ».
Le par cœur peut donc déclencher un certain repoussement du jeu, couplé avec un panel de coup fort limité, il aurait été normal de rabaisser le jeu... Mais cela peut également se manifester chez d'autres personnes comme une espèce d'hypnose a apprendre à se mettre toujours au bon endroit, à trouver exactement la bonne méthode.


Le niveau du savant fou et l'un des plus casse-pied du jeu. Se retaper 3 fois la même scène de flacon qui se change en flamme (suivi d'à peu près les mêmes ennemis qui font à peu près la même chose), c'est franchement lourdingue! Y'a des limites à refaire la même chose tout de même!



Le paroxysme étant évidemment atteint avec les boss qui propose des patterns de coup particulièrement fixe et qui doivent se faire battre selon UNE technique particulière et pas une autre. Une fois que cela a été assimilé, une fois que vous êtes préparé à toute ces contraintes (ou qualités! Il y' en a qui adore ce genre de jeu!), on peut passer au point le plus positif du jeu : L'ambiance

House of the Blood.

En s'inspirant des plus célèbres navets films gores du genre « Massacre à la tronçonneuse », SplatterHouse aurait pu être une série B vidéoludique avec des ennemis qui tiennent plus de la rigolade que d'une atmosphère réellement angoissante.
C'est assez le cas pour les premiers niveaux et pour la première impression de manière général, pour peu que l'on ait en plus horreur de ce genre d'ambiance, vous êtes mal barré pour apprécier le jeu!
On a donc du sang, du sang et du sang. Des trucs dégueulasses à profusion et pour le moindre truc. La mort des boss sont des exemples dans la matière et on s'en demande limite qui est-ce qu'on plaint le plus entre le héros ou l'ennemi lambda!


Le moindre coup de pied, de poing ou d'autre chose engandre des flots de sang vert (C'est pas censuré, c'est la couleur de base) mais quel brute ce héros alors Ô_ô
J'aimerais pas être à la place de sa fiancée au moment où il l'enlace... >>
Elle est bien parti pour mourir après avoir été sauvée des enfers!


Mais finalement, les musiques se font entendre, les niveaux sont loin d'être détaillé mais instaure une certaine ambiance. Le monde de SplatterHouse est dangereux... Même pour les monstres qui peuvent tomber dans des pièges destinés à vous!


C'était le saut de trop pour l'ennemi qui tombe dans le marais et coule à pic, bouffé par on ne sait quoi... Nous voilà prévenu!


Petit à petit, l'ambiance comme à prendre, les ennemis ne sont plus que des ballons sanguinolents, certes. Mais les pièges, mais les boss ainsi que certaines séquences particulières sauvent largement les meubles pour créer une atmosphère qu'on aurait jamais pu voir dans n'importe quel autre jeu de cette génération!
Les derniers niveaux sont d'ailleurs particulièrement bon à cet égard!


Non, vous ne délivrerez pas votre fiancée aussi facilement!



On le sait bien, on s'en doute que les monstres vont sortir de leur bocal... Mais lesquels?


Revenons encore une fois sur la musique qui se révèle, malgré le processeur pitoyable (le mot est faible) de la Mégadrive particulièrement immersive. La qualité sonore, cependant, empêchera sans doute beaucoup de personne de les apprécier à leur juste valeur.

Ton sombre et de mauvaise augure, les graphismes s'avancent au pas du mur! (Ça veut rien dire, mais ça rime... >> )

Répondant à la norme de l'époque qui signalait que « plus le sprite est gros, plus le jeu est beau », le sprite est donc particulièrement gros. (Ouais, c'est ridicule, mais on est pareil avec la HD de nos jours alors... >> ) , les ennemis répondent aussi à cela bien qu'ils ne ressemblent qu'à des tas de chair mal structuré. Les boss sont plus réussis et correspondent de toute manière en général, aux meilleurs moments du jeu de toute manière!

Les décors eux sont assez détaillés (quoique des fois assez vide) mais se répètent beaucoup trop. Vous me direz, on a pas trop le temps de s'occuper de cela durant le jeu. C'est pas faux... d'autant que certains décor sont au contraire plutôt bien imaginés.
La claque graphique est pas vraiment là ceci dit.


Le décor est parfois plutôt bien fichu.


Horreur! Mes Wii Points!

Disponible pour 700 WiiPoints sur CV, SplatterHouse 2 est typiquement le genre de jeu bourré de qualité et de défaut dont je ne sais réellement si je dois le conseiller ou le descendre! Si vous aimez le gore, foncez! Ça, c'est fait. Si vous aimez les ambiances d'horreur, les derniers niveaux vous feront moins rigoler que les premiers pour sûr. Si vous avez horreur du par coeur, des systèmes de combat basique, du vent, c'est pas pour vous!
Il s'agit cependant en ce qui me concerne d'un jeu qui m'a vraiment agréablement surpris, moi qui m'était préparé à jouer vraiment à quelque chose de naze! Pas du tout, j'aime finalement beaucoup ce jeu qui sors enfin des sentiers battus et qui ose, quitte à se perdre dans le gore sans saveur par moment. On pardonnera bien ces petits écarts (ou on les adorera, c'est selon... >> ) au profit de la prise de risque.


Star Parodier


Surfant sur la vague des jeux parodiques de grande licence instauré en premier lieu par l'étonnant Parodius. (Konami a toujours aimé se moquer de ses propres productions... ) Quelques jeux ont essayé de reproduire la chose tels Space Invaders 95 (très drôle!) de chez Taito voire ce Star Parodier de chez Tecmo.
Quel est donc cette série phare parodiée? Mais Super Star Soldier bien sûr.

Retour au pays des pingouins!

Évidemment, le jeu se veut humoristique avec des ennemis particulièrement débile et des attaques très... euh... particulière aussi. 3 personnages sont donc disponible, le vaisseau initial de la série (en un peu plus cartoon), Bomberman et... La PC Engine! Ô_ô (A peu près aussi étonnant que d'avoir une Wii en combattant dans Super Smash Bros Brawl... Quoique... R.O.B... )
Bref, le délire commence déjà.


Le choix des personnages donne immédiatement le ton du jeu!



La PC Engine balance des CDs, se protège avec des manettes et encore bien d'autres chose. En bref, il est le personnage délirant typique.



Bomberman balance des bombes... Prévisible, à noter que même les bonus ont le look du monde de Bomberman.


Le chara-design est bien sûr ici là pour faire rire ou tout du moins, faire sourire avec les divers armes qui vont avec.
Les niveaux, enfin, regorge des petits détails marrants et d'ennemis tous plus débile les uns que les autres sans oublier les innombrables clins d'oeil à la ludothèque de Hudson bien sentit. L'honneur est sauf!


Tiens, bah dis donc. Mais qu'est-ce que ça peut bien parodier... >>




Les petits machins rouges demandent à capituler une fois que vous les avez battu! Beaucoup de détail sont ainsi "cachés" dans le jeu!


Les graphismes s'en sortent donc avec les honneurs avec quelques sympathiques effets de zoom, de rotations et autre truc dans le genre...


Oh! Le joli arc-en-ciel!
Le jeu exploite assez bien la technique de la PC Engine sans faire non plus d'émule



Bon, là, ça se voit pas, mais il y'a un jolis effets d'ondulation dans ce monde sous-marin.



Les boss sont plus "mignon" que parodique généralement.
Observez cependant ce sympathique boss inspiré d'un célèbre jeu chinois qui prend différentes forme en fonction de là où on dispose les pièces... Ici, ça forme une soucoupe.


Les musiques sont elles plus anecdotiques, seuls une ou deux sortent du lot.

Un gameplay classique malgré tout.

Dois-je rappeler le gameplay d'un Super Star Soldier?
Mais non, tout fan de jeux le connait forcément, suis-je bête...
Bon allez, vu que je suis aimable, je le rappelle à tous.
Il y'a différentes armes que peut avoir votre vaisseau : la rouge, la bleu et la verte.
Chaque arme a différents niveaux de puissance. (Me souviens plus du nombre)
Vous pouvez changer d'arme en prenant un bonus d'une couleur différentes que votre arme actuel (Un bonus bleu pour l'arme bleu si vous avez l'arme verte par exemple, vous aviez compris, vous suivez, c'est très bien)
Vous pouvez également augmenter la puissance de votre arme en prenant un bonus de la même couleur que votre arme. (Rouge si vous avez l'arme rouge par exemple mais vous aviez encore une fois, tout compris)
Évidemment, cela va sans dire, si vous changez d'arme (disons, la bleue) alors que vous êtes à la puissance maximal d'une autre arme (disons, la rouge) la puissance max sera conservé (arme bleu sera au max... )
Voilà, ça a pris 11 lignes de description, 30 secondes à lire et en pleine partie, ça dure même pas 2 secondes à comprendre, que de temps perdu!


La force bleu du vaisseau est, comme toujours dans la série des Soldier, quelque chose de particulièrement ample et efficace.


Rappelons que Star Parodier propose 3 persos différents et donc plein d'armes à découvrir!
Ouais! \o/

Finalement, super classique

Le défaut du jeu reste tout de même son classicisme à faire peur.
Le jeu reprend le système de la série des Soldier, pas bien original, ajoute 2 persos, sympas mais pas bien original, fout des ennemis et des boss idiots sympas mais le délire reste tout de même assez limités face aux énorme crise de fou rire que peu nous procurer un Parodius dans ses heures de gloire! (Ou le haussement de sourcil si particulier que peut nous procurer un Cho Aniki au normal de sa forme... >> )

Finalement, il en reste un jeu assez sympa, sans grand défaut ni grande qualité. Personnellement, je le trouve assez oubliable tout de même.


Les boss ont parfois des schémas d'attaques assez intéressant. Comme ce manège qui oblige le joueur a tourner tout au tour de l'écran.


Ah si, un petit défaut, étant donné qu'on en est à parodier Super Star Soldier, un rythme un plus rapide de l'action aurait été bienvenue à mon sens. Là, on est au niveau de Parodius... Mais lui il parodie Gradius, c'est lent et chirurgical un Gradius; Super Star Soldier, c'est pas pareil.
Plus qu'un défaut finalement, surtout un regret...

Alors, mes WiiPoints?

Star Parodier est clairement un bon jeu avec de la bonnes actions, du bon humour, non, finalement, seul son manque de prise de risque est un peu dommageable...
Mais après tout, qu'est-ce qu'en ont à faire ceux qui recherche simplement un bon shoot rigolo?
Pour ceux là, n'hésitez pas!
Pour ceux qui recherche « THE BEST » allez voir ailleurs...


Summer Games 2


Epyx est bien gentil, mais, en tant que testeur, je commence à en avoir un peu plein le dos de tester toute la gamme de jeu de sport qu'ils ont pu créer!
Ce jeu est à l'air d'être à l'image de tout les autres, sympathique, plutôt bien animé avec une maniabilité souvent bien pensé mais d'un genre totalement écoulé de nos jours.


Le jeu a des séquences d'ouverture et de fermeture des jeux. Ici, nous avons droit à la musique "Rise of the Valkyrie" façon 8-bits!


Histoire de ne pas trop me foutre du monde, passons à une description.

Multi-Sports Games

-Triple Jump : Pas l'épreuve la plus passionante, elle consiste à appuyer deux fois sur droite et une fois sur gauche pour le dernier saut dans le bon rythme (et en maintenant les touches pour aller plus loin )pour que le personnage puisse faire ses trois bonds sans tomber par terre devant des millions de téléspectateur... J'ai pas remarqué de possibilités particulières


Le triple Jump... C'est pas comme ça que vous allez égaler Super Mario les mecs!


-Rowing : Faites gauche-droite pour avancer... Surveillez aussi la jauge de fatigue (je suppose que c'est ça) qui vous bloque un peu... Ah, le CP est une quiche aussi!


Gauche-droite, Gauche-droite. C'est pire qu'un Mario Party ce jeu!


-Javelot : Bourrinez sur A pour courir plus vite et appuyez sur gauche pour lancer votre javelot. Attention à ne pas mordre.


C'est pas vrai j'ai pas mordu! ><


-Equitation : A priori, l'épreuve la mieux foutu du jeu, votre cheval peut changer son allure avec haut ou bas. Appuyer deux fois rapidement sur droite lui fera passer une barrière, appuyer plusieurs fois sur gauche vous permettra de récupérer votre équilibre après un saut. (Si vous ne le faites pas, vous vous cassez la figure). Il faut également remarquer que si le cheval ne va pas assez vite, il s'arrêtera devant l'obstacle sans le sauter. (Ou alors, vous avez mal appuyé sur droite... )


Mais tu vas avancer, Canasson stupide!


-Hight Jump : Bon, celui là, après moult et moult essais, j'ai abandonné. Je vois bien le principe, il s'agit de courir dans le rythme des pattes de l'athlète pour ensuite taper sur action afin qu'il fasse un très bon saut. Il est également possible d'aller plus ou moins en profondeur avec bas et haut et de ralentir (cela a-t-il le moindre intêret? )
Mais cependant, je fais systématiquement tomber cette foutu barre en sautant, je vais pas assez haut et je ne sais pas pourquoi. Grr...


Rien à faire, la barre tombe!


-Escrime : Les controles sont plutôt complexe. Appuyez sur les directions vous fera lever ou baisser votre arme (pour haut et bas) ou vous la mettre en avant ou en arrière (pour droite et gauche) Savoir quel est l'arme la plus loin est assez simple, il s'agit de celle qui est devenu rouge.
Pour se déplacer, faites action + une direction
Pour attaquer faites soit action + haut pour une passe haute, soit action + bas pour une passe basse.
Et tout ça, avec les dents!
Non sérieusement, il va falloir BEAUCOUP d'entrainement pour arriver à quelque chose là dessus. Enfin, c'est pas la pire épreuve.


Si on m'avait pas dit que j'avais gagné, j'en aurais rien su... >>


-Cyclisme : Déjà, on est acceuilli par la musique du vol du bourdon... Façon 8-bits c'est franchement marrant!
La suite l'est moins. Aie, ma pauvre main! Ô_ô
Epyx, dans sa recherche constante de nouveau gameplay s'est dit que ça pourrait être fortement agréable d'imiter le fonctionnement du pédalement sur le clavier... C'est à dire qu'il va falloir tourner à fond. (Bas/bas gauche/gauche/haut gauche/haut/haut droite/droite/bas droite/bas... etc)
TRES éprouvant sur clavier en tout cas. J'ose même pas imaginer ce que cela donnait sur le vieux clavier pourri d'un vrai Commodore 64! (Ouais, parce que le mien, il faut BIEN enfoncer les touches pour qu'il comprenne. J'espère que c'est juste le mien qui fait ça parce que sinon... >> )
Bref, c'était l'épreuve « bonne blague »...


Pas besoin de reconnaissance de mouvement pour être crevé dans un jeux vidéo! Tenter celui là vous allez rigoler!


-Kayaking : Maniabilité bien galère. Il s'agit finalement de l'épreuve que je « préfère » du jeu. Les touches sont assez simple haut pour donner les coups de pagaie de manière à avancer, bas de manière à reculer et les touches directionnelles de manière à se tourner petit à petit.
A noter que rester appuyer sur une touche n'apporte rien, il faut pagayer en rythme.
Le tout étant compliqué par le courant.
Le but du jeu est d'apporter tant bien que mal son kayac entre deux plots. Attention, certaines porte doivent se passer avec le kayac à l'envers!


Le kayac est la preuve qu'avec un peu de persévérance, le gameplay le plus immaniable peut devenir sympas!


Epyx facile et Epyx fabuleux?

Un Epyx un peu facile que ce Summer Games 2. Les controles sont le plus souvent simpliste et les épreuve pas formidablement intéressante et originale à mon goût (les JO quoi...).
Bref, une suite sans grand intêret selon moi.


La France preum's aux JO! Enfin, dans le jeu vidéo bien sûr... >>


Le jeu qui valait 500 Wii Points... de trop

Déjà qu'un jeu Epyx n'est pas coté par les joueurs de nos jours, celui-là me paraît franchement moins amusant qu'un California Games ou un Worlds Games. Pour les GROS fans d'Epyx... Et encore...



Super Fantasy Zone


Ayant déjà testé l'épisode Master System et ayant entendu dire que le second épisode Master System était l'un des meilleurs jeux de la console, c'est avec une certaine curiosité que je me mets au jeu... Bon, si je suis gentil et que je parle avec tact, je dis que l'ancien joueur de Master System va tout de suite retrouver ses marques; si je suis méchant et grossier, je dis que les développeurs se sont pas trop fais chier. (Traduction : C'est exactement pareil que sur Master System! )

La fantaisie à l'état pur

Le principe n'a donc pas changé, il s'agit toujours d'un shmup bidirectionnel (qui veut dire ce qu'il veut dire, c'est à dire qu'on peut se retourner pour tirer derrière ). Il faudra donc explorer les niveaux pour détruire toute les « bases » ennemis. Ces bases sont différentes selon chaque niveau mais ont tous un cristal indicateur de vie sur eux. (Et de toute façon, c'est des gros machins donc on les distingue tout de suite des ennemis communs )

Bon au niveau du jeu, soyons aimable, parlons de ce qui marque en premier lieu qui est bien. Les graphismes par exemple qui s'avèrent plutôt travaillés. Riches en détail les graphismes sont aussi réussi pour une Megadrive que l'épisode Master System l'était pour cette dernière!
On remarque toujours un grand effort entre les mondes qui sont bien différenciés par le fait que les ennemis changent du tout au tout! (Bien que restant dans le même ton « Kawai-flashi »)
L'animation est sans faille et nous n'avons plus le problème de la Master System qui faisait que Opa Opa était plus proche du mur en allant à gauche que à droite. (Pour plus de détail, voir mon vieux test... >> )

Enfin, les musiques sont très sympa, marrante comme tout. J'adore personnellement la mambo du second niveau.

Des armes! On veut des armes! ><

Avec le ridicule double tir de Opa Opa vous aurez bien du mal à finir le jeu tiens! Heureusement, ils ont pensé à tout chez Sunsoft. Des magasins sont disponibles au début de chaque niveau et à chacune de vos morts pour pouvoir faire le plein au niveau des armes... Moyennant finance évidemment. (Il y'a des pièces qui tombent des ennemis que vous abattez... )


Le magasin est toujours le principal intérêt du jeu.


Il y'a plusieurs sortes de chose à acheter.
-Des armes : Laser, 7-way, onde de choc, y'en a pour tout les gouts mais surtout tout les prix. Comme l'épisode Master System, ces armes dépannent bien en cas de coup dur mais sont limités dans le temps. Petite nouveauté sympa cependant, une barre de temps qui se vide petit à petit. Lorsqu'elle est vide, l'arme disparaît et vous vous retrouvez avec votre lance pierre de départ... >> (Sur Master System, c'était pire, on savait jamais quant l'arme allait disparaitre! )


Ah! D'un coup, on se sent mieux avec son 7-way!


-Des bombes! Double bomb, bomb téléguidé, bombe lourde... Ces armes puissantes s'activent avec le second bouton et son généralement plus puissante que le tir normal mais moins évident à placer. Je vous conseille beaucoup le Quartet Missile à peine à 1000 gold (très peu cher!) qui vous permet de balancer 4 missiles téléguidés certes peu puissant mais qui se débarrasseront de plein de danger potentiel que vous n'auriez même pas remarquer! (Vous voyez le gentil papillon là? PAN! Plus de papillon! )

-Les armes spéciales. Foudre puissantes et autres Vortex, ces armes ressemblent un peu à des smart bomb de shmup habituel et sont très puissante! Mais ils ne s'utilisent qu'une seule fois. Dans le premier épisode Master System, ça existait pas ça.


Là par exemple. Le pet-flamme atomique...


-Les accessoires. Vous rêvez d'avoir la climatisation sur votre Opa Opa? Et bien vous en aurez pas... >> Par contre, peut être que vous voulez des phares plus puissants ou encore des bottes spéciales voire une vie supplémentaire?
Ne servant habituellement à rien, ces accessoires ne sont efficace (voire indispensable) qu'en des niveaux bien particulier. Ça y'était pas non plus dans l'épisode Master System mais j'aime beaucoup ce principe!


Ouinn! J'ai peur il fait noir! ><
Et encore, là, j'ai les bons phares... >>


Et voilà, c'est tout! Y'a de quoi faire non?
Un des grands plaisirs est aussi la découverte des armes avec la réflexion de savoir quel arme irait mieux avec quels niveaux. (sachant qu'il faut pas trop gâcher d'argent.)
N'oublions pas aussi que le commerçant véreux adaptera ses prix en fonction de vos choix. Vous prenez un objet pour 1000 gold? Vous serez surpris de le trouver à 2000 la prochaine fois!
Et oui qu'est-ce que vous voulez, c'est ça le capitalisme! Et si vous êtes pas content, allez voir ailleurs! Cela ne serait pas bien malin... C'est que ça canarde dehors! ô_Ô

Un jeu diabolique aux abords sympathiques...

Le jeu est tout de même abominablement dur. Les ennemis ont des trajectoires particulièrement étranges et surtout, bien prise de tête à anticiper! Sans compter que le temps que l'on s'intéresse à cela, un autre va bien en profiter pour nous balancer une petite bouboule par derrière, le lâche!
Prise de tête, il va falloir être au taquet pour survivre! Le machin qui vous fera péter les plombs ne sera peut être qu'un adorable nounours... mais n'empêche qu'il vous fera péter les plombs quand même!


Avec tout ces enfoirés qui nous suivent, le terrain devient rapidement impraticable. C'est ça qu'est bon!



Comment je pouvais savoir que l'innocent petit missile allait s'ouvrir pour balancer plein de balle, hein? Noooooonnnn! ><


Mais on s'accroche! Mais on y arrive à dézinguer ces foutus bases! Et là, le boss! Déjà, l'enfoiré commence bien, il apparaît précisément là où j'étais! Une vie en moins! En suivi un match particulièrement exaltant entre Opa OpHaga et l'infame citrouille mutante. Le match se termina (après avoir recommencé le jeu 3-4 fois) par une formidable victoire de Opa Ophaga! Y'a pas à dire, les jeux durs, c'est quand même le meilleurs moyen d'apprécier une victoire!
Les boss sont donc assez chaud mais finalement simple (avec sa part de difficulté tout de même) quant on trouve la bonne technique... Comme devrait l'être n'importe quel bon boss de jeux vidéo!


La citrouille et ses bombes de balles rotatives est particulièrement délicate tant qu'on a pas pigé la technique!



Ce boss là, plus vite vous le commencerez, mieux vous vous en sortirez!



Tiens! Un boss de Darius!



Séquence émotion : Le petit Opa Opa retrouve son père, abattu prêt pour la casse... Snif?


M'enfin bon, je sentais bien que j'allais convaincre personne si je disais que c'était un bon jeu parce qu'il est dur... >>
Bon alors dans ce cas, direction, les options et là, Ô surprise des modes de difficulté!
Alors, je mets le mode facile. Ouah! C'est simple dis donc! Ô_ô
Vachement jouable pour n'importe qui, reposant, pas prise de tête, le bonheur de tout gamer feinéant! C'est pas possible un tel écart de difficulté enfin!
Pour rigoler j'essaie le mode Hard... Ah si, c'est possible au fait!

Joli Speech! Et mes Wii Points là dedans?

Après avoir scellé à jamais le mode de difficulté Hard, nous pouvons en conclure qu'il s'agit d'un shmup toujours aussi frais et original, enterrant Fantasy Zone sur Master System qui en devient totalement obsolète grâce à de plus nombreuses armes, des plus jolis graphismes et surtout, de barres de temps ou des maps qui rehausse amplement le confort de jeu. Le jeu sait s'adapter en fonction de qui joue. (Les hommes, les vrais fera le jeu en mode normal. Jesus pourrait peut être accomplir le miracle d'y jouer en Hard... Mais je me demande si changer l'eau en vin n'est pas plus simple! ) Le jeu tire évidemment toute sa richesse des magasins et savoir se servir des différentes armes au bon moment est quelque chose qu'il va vous falloir maitriser.
Un excellent shmup, que je conseille aux fans du genre et aux autres puisque le jeu ressemble fort peu à ce qu'est un shmup habituellement... >>
Ah oui! Le prix? 800 Wii Points.


Dernière édition par Haganeren le Sam 15 Jan - 17:01, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
avatar

Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   Ven 14 Jan - 17:01

Super Mario Bros 2


Alors qu'on se demandait encore ce qui avait pû piquer Nintendo de faire un remake de Doki Doki Panic avec les personnages de Mario pour nous le sortir en tant que Super Mario Bros 2. Les Japonais, eux, jouaient au « vrai » Super Mario Bros 2... Un Super Mario Bros 2 auquels nous avons finis par gouter lors du jeu « Lost Level » de Super Mario All Star et aussi paraît il, dans le jeu Super Mario Bros Super Deluxe sur Game Boy.

Super Mario Bros 1.5

Sortis à peine quelque mois après le premier opus, cette épisode montre tout de suite sa couleur. Il a été fait pour le fan de Mario, le vrai, qui a finit le jeu initial avec les doigts de pied!
Ce fan ne verra donc aucun inconvénient à revoir exactement les mêmes sprites, exactement les mêmes décors (ou presque), exactement les mêmes ennemis et (presque) exactement les même bonus. Allez, on va être sympa, il y'a eu l'ajout du Champi Poison qui fait mal au lieu de vous rendre grand, mais mis à part cela, les nouveautés c'est néant!


Il en a pas marre de toujours se faire avoir de la même manière?



La nuit... Bon ok, il ont juste peint le ciel en noir mais c'est toujours ça non?


Le VRAI fan de Mario est au dessus de tout cela *_*

Le fait d'avoir manifestement une version 1.5 du jeu ne dérangera sans doute aucunement le fan qui sera ravi de trouver immédiatement ses repères. Mieux encore! Le fan de Mario a évidemment finis le Mario initial et se retrouvera ici avec un challenge à la hauteur! Plus explicitement, nous avons ici le Mario le plus difficile de la saga, très clairement!


Heureusement, il y'a des continues illimités... Enfin, il n'empêcheront pas le joueur de balancer sa console par la fenêtre s'il en a marre de toujours recommencer au premier niveau de son monde...



La grande nouveauté que tout le monde a remarqué dès le premier niveau... Le champi-poison!



Quel arnaque! Et moi qui me suis toujours dit que Mario était bon nageur! Sauter dans l'eau en dehors d'un niveau aquatique revient à tomber dans le vide!


C'est marrant parce que, à voir comme ça, le jeu ressemble tellement à Super Mario Bros que l'on dirait pas que le jeu est plus dur que celui-là. Et pourtant, des plateformes constitués d'un unique bloc, au bout d'un moment, on en rate une. Ou alors, parmi l'abondance de plante piranha (C'est incroyable comment ce machin a pu se multiplier entre les deux épisodes! Ô_ô ) vous allez bien vous en prendre une petite que vous aviez oublié hein! Ou alors, vous allez un peu trop tarder devant une plateforme qui tombe; Allez, ça arrive à tout le monde!
Mais là, ça fait 3 morts et 3 morts, c'est Game Over! (Sans compter que ça fait déjà 3 fois que vous recommencez le niveau!)
Ouais! Le fan de Mario va pouvoir y passer de longues heures.


La méthode contre les frères marteaux qui lance sans relâche leur arme, empêchant toute intrusion? Serrer sa médaille de Saint Christophe et foncer dans le tas tout en sautant en priant pour que ça marche!


Quoi? Qu'est-ce qu'il se passe au fond?
Pardon?
Non?
VOUS CONNAISSEZ PAS LE GAMEPLAY DE MARIO? Ô_Ô *rire dans la salle*
Ah, fallait pas le dire trop fort?
Ouais je comprends, c'est la honte...
Bon, je vous explique, prenez des notes hein!

Cours de rattrapage : Sachant qu'un Mario A saute sur un champignon B

Mario est un peu l'archétype du jeu de plateforme. Le but est bien sûr de sauter tout les trous qu'un level designeur ayant un peu abusé de fumette a perfidement placé un peu partout. (Dans le cas de Super Mario Bros 2, on dit qu'il place des plateforme plutôt qu'il place des trous!)
Pour cela, le bouton saut A. Ouaip!
La grande innovation de Mario cependant est le bouton B qui permet de courir. Plus vous courrez, plus vous prenez de l'élan et plus vos sauts sont haut élancés et sveltes. Faut le voir pour le croire!
Cela donne bien plus de précision au gameplay d'un genre habituellement très « carré » (Vous avez déjà vu un Prince of Persia en 2D? Un saut égale 2 cases, un saut avec élan égale 3 case. Bah Mario casse un peu avec cet esprit là. )


Haga est tellement fort qu'il attérit... Au-dessus du drapeau!
Et bien au dessus du drapeau, ça fait 0 points! Voilà! Haga est un incompris!


En plus de cela, tout le monde aura remarqué que le héros ressemble plus à une ampoule qu'à un être humain normalement constitué. C'est normal, c'est parce qu'il n'est pas SUPER Mario. (Ouais, regardez la boite, y'a marqué SUPER Mario Bros) Et comment on devient SUPER? Et bien en mangeant des champignons bien sûr! Là, votre personnage grossira et vous arbora fièrement ses pixels d'un autre âge! Il en a pas honte le bougre!
Mieux que cela, être grand permet de pouvoir se faire toucher par un ennemi une fois sans trépasser, Super Mario se contentant de redevenir Mario tout court. (Par contre, si vous vous faites toucher en étant simple Mario, c'est la mort )
Mais où trouve-t-on les champignons magique, hein? Non André, par au dealer du coin contre 60 pièces! Dans des blocs!
Ouais, ces blocs mystères peuvent renfermer pas mal de chose, des pièces (Au bout de 100 pièces vous obtenez une vie), des champignons, des champignons One up pour avoir une vie supplémentaire et des champi-poison pour dégoutter à jamais du jeu le joueur naïf. (Ouais, ils font mal.)
Et là, je suis sûr qu'il y'a une question...
...
Il y'a pas de question?
Personne ne se demande ce qu'il y'a dans un bloc à champignon lorsque l'on a DEJA un champignon? Ces jeunes n'ont aucune curiosité!
Et bien on obtient une fleur! Une fleur de feu qui permet de lancer une boule de feu avec B et ainsi cramer les fesses des ennemis potentiels. (Quant on y pense, c'est vraiment n'importe quoi Mario Bros -_-' )
Et dernier petit bonus, L'étoile d'invincibilité qui rend bah euh qui rend invincible... Voilà voilà.


L'invincibilité est certes, bien pratique, mais n'empêche pas de se casser la goule!


Mais que c'est y pas Mario? Comment qu'ça porte alors?

Et bien toujours aussi bien! Si les graphismes d'époque font à présent fuir les joueurs « Hachedé » il faut bien reconnaître que le gameplay simpliste de Mario a nombre de subtilité le rendant définitivement accrocheur.


Il y'a aussi des niveaux labyrinthe comme le premier où il faut trouver le bon chemin pour ne pas tourner en rond... Et ben ceux du 2 sont ENCORE plus sadique!



Mario ayant recouvré provisoirement sa capacité de nager, il s'élance dans la mer bleue! J'ai toujours trouvé ces niveaux aquatiques très simple en comparaison des autres... Pas vous?


Vous pourrez ainsi en courant avec B passer au dessous des trous de un bloc sans tomber.
Il y'a aussi une célèbre technique qui consiste a sauter sur un ennemi tortue et de lancer sa carapace contre d'autres ennemis. Si ces derniers sont suffisamment nombreux à se faire avoir par l'arme improvisé, vous pourrez obtenir une vie.
Ou encore les célèbres « Warp Zone » permettant d'accéder facilement à un niveau lointain ce qui a permis dans une certaine mesure de remplacer le fait que le jeu n'ait pas de sauvegarde. Pour y accéder, il va falloir généralement passer au dessus de l'écran dans un niveau souterrain. (voir photo)


Mario vise le score! Passer au dessus de l'écran de jeu permet notamment d'accéder à la très célèbre Warp Zone


600 Wii Points pour le classique, la valeur sûr.

Ça a l'air de les valoir tant le jeu encore aujourd'hui reste très plaisant à jouer. Cependant, eh, vous trouvez pas ça UN PEU bizarre vous?
Se taper tout les épisodes de la saga Mario au compte goutte sur VC? Et même Super Mario Bros 2 dont on a jamais vu la couleur en France?
Non moi je vous le dis, d'ici 1 an, il va y avoir Super Mario All Star qui va débarquer sur SNES et ce dernier possède Super Mario Bros 1 2 (le faux), 2 (le vrai) et 3... Voire Super Mario All Star + Worlds qui possède en plus Super Mario World!
Et là, tout ceux qui ont achetés tout les épisodes de Mario un par un dans les versions d'origine NES vont pleurer d'avoir gaspiller autant d'argent alors qu'une nouvelle version bien plus belle vient de sortir... >>
Je ne saurais donc vous conseiller de prendre votre mal en patience, ça se fait, même pour les vieux jeux...


Super Mario Bros 2, c'est la folie! Y'a des poulpes dans le ciel!


Super Mario RPG


Attention, cette présentation fait intervenir des images provenant de la version traduite en français par des fans de Super Mario RPG... La version VC sera, elle, intégralement en anglais!


Souvent décrié comme l'apogée de la coopération Square-Nintendo, Super Mario RPG est tout simplement ce qui est indiqué par son nom... Un RPG de Mario.
Plutôt troublant à l'époque, le jeu multipliait les qualités graphiques, technique, scénaristique, humoristique et de gameplay. (Ca se dit gameplayistique?)
Cependant, de nos jours, le jeu n'aurait-il pas pris quelques rides?

RPG + Mario = bon scénario?

Le jeu annonce d'emblée la couleur en faisant capturer Peach par Bowser. Bien sûr, Mario se précipite tout souriant (à croire que ça lui fait plaisir) pour la délivrer.
Au début, ça se passe bien, c'est sûr, après une bataille mémorable sur des chandeliers, vous réussissez à délivrer la belle au bout d'un quart d'heure de jeu! Damned! C'est vraiment rapide!


La scène des lustres est l'une de mes scènes favorites de mon parcours vidéoludique!


Mais non! Rassurez vous, les ennuis arrivent! En haut, bien au dessus du château de Bowser, une étoile vient de se briser en fragment et une gigantesque épée s'abat sur le château éjectant, pour une raison pas très clair, tout les occupants du batiment. Qui est cette épée? Où est passé Peach? Seront donc vos principales questions au début du jeu.
Une trame scénaristique fort bien mis en scène, peut être un peu pauvre mais après tout, on est dans un Mario.


Et slash! L'épée de Damocles tombe, les vrais ennuis commencent


Ambiance particulière : le chocobo se moque du champignon!

La grande particularité de l'ambiance de Super Mario RPG est qu'elle ne reprend pas tant que ça l'univers de Mario. Oh! Il y'a toujours les ennemis habituels, là n'est pas le soucis! Mais Square Enix s'est permis de créer des ennemis au design qui n'a pas grand chose à voir avec l'univers de Mario. (Perso, j'aime beaucoup... Sauf en artwork où l'aspect « poupée russe » me rebute trop)
Plus que ça, Bowser n'est qu'un raté qui ne sait rien faire, Mario est un raté sans personnalité incapable de s'exprimer, la princesse est... bon bref, vous avez compris l'idée, le monde de Mario est assez caricaturé, on lui marche littéralement dessus pour mettre la priorité aux nouveaux personnages...


Mario réfléchit rarement, fonce, est toujours d'accord avec ses collègues, bref, un véritable autiste... >>



Ah Bowser, il est un peu à cheval sur les traditions dans Mario RPG. Il a l'habitude d'être dernier boss voyez vous? Alors se faire virer de son propre chateau, ça lui en a foutu un coup à cette brave tortue! Allons allons... Tu te reprendras dans d'autres épisodes, t'inquiètes pas



Toad parlant de la Princesse... Il a parfaitement résumé le ton...



Par contre, Yoshi fait quasiment de la figuration! Et où est Luigi de toute manière?


Ainsi, l'histoire ne se tournera dans le fond que fort peu sur les personnages de Nintendo (Ce que je trouve pour ma part très bien...) mais donnera plutôt la parole à la marionnette Geno ou au petit nuage Mallow voire aux méchants très particuliers! De manière général cependant, le jeu ne se prend vraiment pas au sérieux et tourne un peu tout en dérision. C'est cet humour et cet aspect que j'ai particulièrement apprécié et qui accroche le joueur. (Ou au contraire le repousse, si si! )


Le design des boss est très... euh... Particulier



Booster est un drôle de Viking enfant gâté et ne connaissant rien à la vie. Il est surtout suffisamment imprévisible pour amuser le joueur! L'archétype du méchant "sympas" quoi.


Point fort rarement contesté de ce jeu, les musiques sont particulièrement réussi voire excellente! Le joueur est plus que jamais dans l'histoire grâce à elle! Je ne pense pas que j'aurais autant apprécié le jeu sans elles...

Quand la plateforme se marie avec le RPG

L'un des aspect les plus original de Super Mario RPG est bien sûr le fait d'être un RPG comprenant de bonne phase de plateforme. Cependant, on pourrait aussi s'étonner du choix de Squaresoft pour la 3D isométrique. Certes, des A-RPG avec des phases de plateforme tels Landstalker, Equinox (hiei, si tu nous entends!) et autre The Last Ninja (euh non, oubliez le dernier) pouvait se faire sans trop de problème, ça en demeure tout de même un choix assez étrange pour un RPG qui se veut être « plateforme », l'isométrie étant pas non plus hyper populaire pour ce genre de jeu... (Normal, l'isométrie est tout de même un problème pour évaluer les distances. On s'en fout pour un T-RPG mais pour un jeu de plateforme, c'est fondamental! )

Enfin, de part ce simple choix, le jeu aurait pu être raté et effectivement les phases de plateforme ne sont pas bien longue et demande un certain temps d'adaptation... Mais un temps d'adaptation pour les commandes uniquement les phases plateforme en elles même étant suffisamment bien foutu pour que l'on ne puisse pas avoir de problème d'évaluation de distance. Ouf!


C'est moins pratique qu'en 2D, faut pas rêver non plus mais ça reste très jouable et sympas!


Durant les phases de donjon et d'extérieur de manière général, vous aurez donc la possibilité de sauter, de nager et de prendre divers bonus, les champignons permettant de rendre de la vie, le miel (?) de la magie, une étoile peut aussi sortir vous permettant de battre les ennemis sans même engager le combat! Enfin, les pièces vous permettront d'acheter des accessoire en magasin.

Autre remarque intéressante, le jeu est bourré de mini-jeu s'inscrivant plus ou moins logiquement dans l'histoire. Il est bien sûr possible d'y rejouer (plus ou moins logiquement toujours... >> ) afin de chopper des pièces et d'améliorer le score. Sympas!


La course en mine, un excellent moment du jeu!


Gameplay : Simples idées et réflexes sollicités

Le gameplay a dû poser un certain problème à Squaresoft, il devait en effet crée un système suffisamment dynamique pour donner toujours l'illusion de jouer à un Mario. Alors, il inventa un système génial sortis d'une idée fort simple. (Comme toute les idées géniales) Il s'agit de faire participer le joueur à l'attaque de son personnage.
Par exemple, Mario attaque, il donne un coup de marteau.
Si vous appuyez au bon moment sur la touche attaque, au moment précis où le marteau s'abat dans ce cas, mario donnera un second coup de marteau pour plus de dégât!
Cela permet de dynamiser énormément des combats au tour par tour qui aurait été bien plus redondant sinon!
Citons également le fait que les attaques spéciales demandent le plus souvent l'intervention du joueur pour appuyer au bon moment pour plus de dégat. La palme de l'excellence provient à l'attaque de Mario à partir de Super Saut qui consiste à appuyer sur le bouton pile poil au moment où Mario saute sur un ennemi pour repartir en haut et lui retomber une nouvelle fois dessus et ainsi de suite. Il est donc possible de tomber un très grand nombre de fois sur le même adversaire pour un nombre colossale de dégât! Excellent! Ces idées furent repris dans les RPGs de Mario qui suivirent... Mais dans des voies totalement différente avec la série des Paper Mario et celle des Mario & Luigi...


Appuyez au bon moment pour plus de puissance!
Seule réelle idée du soft certes, mais quelle excellente idée!



Les attaques spéciales demandent toute l'attention du joueur... Enfin, pas toujours. Là, faut bourinner sur "Y". C'est toujours mieux que rien!



Un bonus est octroyé aléatoirement à celui qui achève un adversaire, il peut s'agir de remonter la vie au maximum, d'augmenter la défense voire de rejouer une nouvelle fois!


Mais dans le même temps, le jeu s'avère un tant soit peu limité dans son coté RPG. Une arme, une armure, un objet, une attaque, des attaques spéciales qui s'acquièrent au fur et à mesure des niveaux que l'on atteint. Aucune réelle originalité voir même pire, un manque réel de subtlité dans le système. On attaque, on soigne, c'est bien tout ce que nous propose ce RPG, vous me direz, à l'époque, c'était souvent comme ça. Je répondrais non, FFV proposait un système de job, FFVI l'apprentissage des magies et des tech par les « bêtes fantômes » ou les magasins, Chrono Trigger inventait les double tech bref, Square Enix s'est tellement concentré sur l'aspect « il faut utiliser les réflexes du joueur » qu'il en a oublié de faire un système original...


Il y'a tout là! Un laser qui va tout droit et des ennemis dans une disposition droite... Pourquoi diable le laser ne peut il avoir que le seul ennemi qui est visé alors que visuellement, il en touche d'autre! C'est vraiment dommage ça!



Ah si! On peut choisir quoi augmenter comme caractéristique en montant de niveau... enfin, ça sert pas à grand chose vu qu'au final, on augmente tout...


Certain fanas des RPGs Occidentaux (qui n'ont d'ailleurs, rien à faire ici) pourront aussi regretter la linéarité consternante du titre. Fort peu de quêtes annexes sont en effet disponible et aucune liberté n'est accordé au jeu.
D'autres fana de RPGs tout court pourront aussi regretter la faible durée de vie du jeu. Le jeu ne montre pas le temps passé, mais je pense que j'ai dû le boucler en une bonne quinzaine d'heure. La difficulté, elle, est un peu étrange, des boss très très dur arrive avant d'autres boss bien plus simple. De manière général, le jeu n'est pas dur, une aubaine pour ceux qui, comme moi, a horreur de s'entrainer! (D'autant que les ennemis sont visible sur la carte et sont facilement esquivable! )

Mieux que Dk! Non mais!

Reprenant le système graphique du très beau Donkey Kong Country, les personnages sont très détaillés et affichent plusieurs mimiques particulièrement sympa tant au niveau graphique qu'au niveau mise en scène. (Les mimes de Mario sont hilarant! )
Malheureusement, tout n'est pas si merveilleux et on peut reprocher à certain décor un certain "vide".
Certains décor sont suffisamment décoré pour plaire mais d'autres, comme la prairie utilise toujours les mêmes arbres derrière un éternel fond bleu sans variation.
Comparez aux décors de ce fameux Donkey Kong Country, vous verrez de quoi je parle!
Certes, la 3D Isométrique ne doit pas y être pour rien!


Un bel exemple de vide graphique. Bah oui, d'habitude je vous choisis les meilleurs images bande de veinard!


Mis à part cela, les persos donc, sont particulièrement bien modélisés et les "attaques spéciales" sont assez jolis bien que rarement impressionnante. (En même temps, j'ai rarement vu une attaque impressionnante dans un RPG de SNES... Mais c'est arrivé!)

Sorry? May I use my Wii Point?

Le point contestable pour les anglophobes est bien sûr l'objet même de leur phobie. Nintendo of Europe est assez aimable pour sortir Mario RPG en Europe avec un certain temps de retard, mais pas encore assez aimable pour le traduire! Et ce, malgré les traductions française circulant sur le net.
Personnellement, j'ai adoré et je conseillerais à tous ce jeu que j'ai particulièrement apprécié pour ses gags, son ambiance, son gameplay (même s'il est vrai que l'on a fait mieux par la suite... ) et bien sûr, ses musiques. Un jeu de 900 Points Wii qui, dans l'absolu, les vaut tout à fait! Dans la pratique... Bah... C'est quand même bien une trad française... >>



The Last Ninja 2


Jeu d'aventure/action d'excellente qualité sur Commodore 64 et, à mon avis, l'un des rare jeu à valoir vraiment le coup sur VC sur cette console, The Last Ninja ne pouvait décemment pas rester sans suite.

Un ninja dans la ville.

C'est après avoir fini la mission précédente que le ninja (le dernier, pour rappel) avait bien décidé de se prendre une bonne cuite sur un voyage de luxe près des îles canaris manque de pot, il se retrouve dans le futur en plein New York!
Changement total de décor et d'obstacle pour cette suite pour le moins surprenante! Pourquoi avez vous été envoyé dans le futur et qu'est-ce que vous devez y faire? (Si la dernière question a sa réponse à la fin, la première est un peu plus flou même lorsqu'on finit le jeu)


Vous commencez le début du jeu sur un plateau de tournage télé. Drole de choix, le premier opus n'aurait il pas été qu'une illusion? Le retour à la réalité s'annonce difficile.


Tout à l'ouest, rien de nouveau!

Finalement, le gameplay de The Last Ninja 2 diffère fort peu de The Last Ninja.
Le jeu paraitra toujours autant rédhibitoire aux néophyte cherchant à se lancer dans l'aventure tellement le gameplay à un bouton peut paraître rétro et mal foutu. (En même temps, essayer de faire un gameplay ou on peut sauter, s'accroupir, donner un coup à droite, gauche, arrière, avant, appuyer avec un seul bouton sans que tout se casse la g****, vous allez rigoler!)
En clair, tout comme le jeu précédent, il n'est pas rare de donner un coup de poing alors que vous voulez sauter ou de faire l'action « appuyer » alors que vous voulez donner une bonne roustre au mec en face (qui, lui, se plante pas dans les touches). Cependant, j'ai pu observer qu'au bout d'un certain temps (disons, le temps de passer le premier niveau), j'ai pu, tout comme le précédent épisode, constater que je me débrouillais de mieux en mieux...
Comme quoi, y'a des fois où il faut insister un peu.
Seul point négatif : Tout comme le précédent épisode, encore une fois, les phases de plateforme seront encore une fois l'occasion de vous enfoncer la tête dans le mur après avoir déchiqueté le clavier!
Tout ce que j'ai à dire, c'est que la plateforme en isométrie, C'EST LE MAL!



A mort la plateforme isométrique! Les pires phases de plateforme de ma carrière vidéoludique sont de retour pour mon plus grand (dé)plaisir...
Enfin, au moins, elles sont moins frustrante que les passages au gué du premier opus.



Mais tu vas chopper cette objet Bor.... de m.... Ô_Ô



Mais quel enfoiré ce jongleur? Ô_ô Il nous balance des quilles qui nous tuent quasiment sur le champ! Comment faire, ahlala, je suis bien embêté!



Et là? Il est bien embêté notre ami jongleur! Je SAUTE pour éviter les quilles! Ah ah ah! Hum... Bon, faut encore que je traverse toute l'allée moi...


Quant on arrive en viiiile, tout le monde change de trotoiiir!

Le jeu en lui même a peu changé dans sa construction. Cependant, le changement de décor aurait pu engendrer des changements plus profond dans le gameplay.
Il n'en est rien, toutes les personnes que vous rencontrerez viendra systématiquement vous faire la peau. A vous, pauvre petit ninja à peine débarquer dans ce monde de brute.
Si cela pouvait s'expliquer scénaristiquement dans la premier opus, cela semble bien plus dur dans le second. On ne me feras pas croire que New York est remplis de gros gars avec un bâton prêt à en découdre. Le jeu faisant également la part belle à l'exploration, une approche moins « beat-em all » aurait été, à mon sens, plus appréciable... Enfin bon.


Et ben quoi? Qu'est-ce qu'il a ce policier? On a pas le droit d'aller à un bal costumé?



Un crocodile dans les égouts... Normal...


Nous aurons donc toujours au programme, des objets à chercher (qui ne brillent plus pour se démarquer du décor! Aie Aie Aie!), quelques énigmes, de la baston, de la plateforme (Nooo!) et de l'esquive (On est pas ninja pour rien). Encore une fois, l'exploration et la surprise sont les grands éléments qui font que l'on continue l'aventure. Grâce à cela le joueur continue, envers les énigmes et contre tout ennemis son chemin jusqu'à la fin.... Aaah, la fin!


Le RETOUR DE LA RIVIERE, LA VRAI! *_*
Toujours plus chiant
Toujours plus gonflant
Toujours plus immaniable
Le bonheur à l'état de frustration!
Non, sérieusement, les plateformes sont moins vache que lors du premier opus...


J'ajouterais au passage qu'après un dernier boss épouvantable de difficulté, vous aurez affaire à une fin typique des années 80... C'est à dire minable... Non, sérieux, une joli image de fin aurait pas été de refus parce que là, un vieux texte qui dit qu'on a gagné, ça fait pas sérieux. On dirait Zanac quoi!
Ils devaient ne plus avoir de place dans la cartouche parce que...

Quand le Commodore 64 crache ses tripes

Toujours aussi beau pour sa machine, The Last Ninja 2 s'offre même le luxe d'être plus détaillé que son prédécesseur! Malgré ces environnements très riche, nous n'aurons jamais deux fois la même salle, très fort! (Alors que de nos jours, même des jeux comme MP3 se le permettent... >> )
Malgré le fait que les développeurs aient imaginés pas mal d'environnements différents je regrette un peu le manque de « fantaisie » dans le décor. Plus de dragons et de temple boudah, cela a totalement disparu dans l'environnement urbain. Les couleurs sont généralement (pas tout le temps heureusement) un peu fade (gris) par rapport à son prédécesseur où l'action se passait en pleine nature.


Avec ce laboratoire, il n'y a décidément plus rien de l'ambiance ninja d'antant



Avec la maigre puissance du Commodore 64, ils sont parvenus à créer des jeux avec une bonne ambiance avec force de détail et d'un bon choix de couleur.
Dommage que cet effort ne soit plus vraiment perceptible de nos jours.


Il serait stupide de reprocher cela au jeu lui-même, l'idée reste de voir comment se débrouille notre ninja dans un environnement moderne auquel il ne connait rien. Des éléments et des pièges sont fort bien trouvé à cet effet. Pour une fois qu'on prend un peu de risque dans une suite on va pas se plaindre! (Encore que ça se faisait à l'époque)


Les pièges ont évolués. Forcément qui a dit à ce pauvre ninja qu'il fallait regarder à droite et à gauche avant de traverser?



L'impitoyable tante Suzanne passe ses journées à regarder par la fenêtre voire si un honnête ninja ne passerait pas auquel cas elle lui lancerait un pot de fleur sur le crâne... Impitoyable!


Et pour finir, ajoutons que les maps ont gagnés en crédibilités et qu'il n'est plus question de faire « téléporter » le joueur au début du niveau pour créer une boucle! Les environnements sont maintenant cohérent et le joueur se doit de faire demi-tour, sans blague!


IL y'a en revanche des fautes de level-design assez grave... Comme cette île où on est obligé de sauter dans l'eau à l'extrème gauche droite de l'écran précédent (en priant Dieu) pour pouvoir y accéder. (Et rien ne nous garantissait qu'il y'avait une île de toute manière! )


Ninpô! Kage Buchin no Wii Point fois 500!

Bien qu'il m'ait un peu moins tapé à l'oeil que son prédécesseur, ce The Last Ninja est toujours un jeu d'excellente facture sur Commodore 64. Comme d'habitude, la question se pose de savoir si 5€ n'est pas un peu exagéré pour un jeu qu'on peut avoir gratos sur émulateur! Je répondrais que pour un jeu que je trouve limite plus évolué qu'un The Legend of Zelda (mis à part le gameplay), il fait partis de ces rares jeux de Commodore 64 à valoir le détour. (Et si vous voulez pirater, vous pouvez tout pirater de toute façon... >> ). A mon sens, préférez lui tout de même son grand frère.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!   

Revenir en haut Aller en bas
 
Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Virtual Console Chapitre 16 : Dossier imposant, l'alphabet entier en jouant!
» Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques
» [WII] Virtual Console | La liste !
» Virtual Console Chapitre 9 : Suppositoire volant ou Robocop épatant, A la guerre comme à la guerre!
» L'arnaque du Virtual Console?

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Artcore Kirbies :: Video Games Board :: Reviews & Dossiers-
Sauter vers: