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 Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques

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Haganeren
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MessageSujet: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:43

ATTENTION

Cette review était à l'origine destiné pour le public de Nintendo Master. (Et ça a été écrit y'a un moment maintenant... )
Il s'agit d'ailleurs plus d'une présentation que d'une review à part entière car je n'ai que rarement fini un des jeux testé dans les Virtual Console
Je souhaitais juste les décrire et indiquer aux personnes si oui ou nonil fallait qu'ils investissent là dedans. (Plutôt en temps qu'autre chose)
C'est pourquoi à la fin de chaque review vous verrez un truc du style "Et mes Wii Points?" indiquant si oui faut y aller ou non.
Je précisais d'ailleurs à chaque fois dans les commentaires que je trouvais ça abusif comment les jeux étaient cher sur VC... (Au final, me demande si je devrais pas changer le nom de chaque conclusion
L'exercice était plus pour me permettre de jouer à des jeux auxquels je n'aurais jamais jouer sinon.

Virtual Console Chapitre 15 Dossier gargantuesque pour jeux romanesques


Mais oui! Ca vous a manqué! De bonnes vielles news sur les sorties VC! Allons, ne soyez pas timide...
Bref, il fait beau, il fait chaud et pour beaucoup, c'est les révisions! (Oh non! >< )
Horreur, enfer et damnation, les examens enlèvent le sourire à tous les gosses du monde! Quelle horreur! Quoi de mieux qu'un bon petit vieux jeux de chez grand maman pour retrouver ce sourire perdu? Hein?

Et bien je vous ai concocté un petit dossier retraçant tous les jeux qui sont sortis depuis le dernier Chapitre Virtual Console. (Ça fait près de 4 semaines et ça revient donc à 11 jeux... Outch! X_X ). Des bons, des dures, des faciles, des bonnes surprises, des convenus, la diversité est là!
En tout cas, ces jeux seront rangés dans les catégories suivantes : (Cliquez, c'est un sommaire... >> )

Je vous souhaite à tous une excellente lecture, n'hésitez pas à laisser un commentaire sur tel ou tel jeu! Je ne suis pas regardant sur les HS!

Page 1 : Combats de rue et d'honneur, place aux beat-em all!

Page 2 : Party Games ou Jeux de sport antique? Une chose est sûr, c'est de Epyx

Page 3 : On peut sauter sans être plombier (et inversement) voici les jeux de plateforme!

Page 4 : Esquive, tir et destruction. Les shoot-em up font leur apparition

Page 5 : RPG et Réflexion... Ce qui reste quoi...

Tout a été corrigé par thesayen77 le seul sayen qui sait causer la France...


Dernière édition par Haganeren le Jeu 20 Jan - 0:30, édité 2 fois
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:43

2 jeux Beat-em all pour la Console Virtuelle! Ouais!
Enfin, il y en a un que je considère être plus dans la catégorie Action/Aventure que Beat-em all... Mais bon, on va pas chipoter... >>
Au final nous avons :
The last ninja sur Commodore 64 pour 500 points Wii
Double Dragon sur NES pour 500 points Wii (aussi)
Bonne lecture!


THE LAST NINJA


Les générations de consoles passent les unes après les autres.
Les immanquables, les indispensables d'antan deviennent les oubliés d'aujourd'hui.
Tout le monde n'a pas le destin de Super Mario Bros, encore largement connu de nos jours, certaines séries ont brillé dans le temps mais ne sont à présent plus dans les mémoires que des personnes ayant connu cette époque... Si proche en nombre d'année, mais si lointaine en terme vidéoludique...
The Last Ninja fait partie de ces dernières. En quoi et pourquoi ce jeu a été tant acclamé du temps lointain de la Commodore 64

Un apprentissage difficile

La première impression que laisse ce « The last Ninja » est pourtant plutôt mauvaise. Choisissant d'opter pour une vision isométrique ( à la Final Fantasy tactics quoi... >> ) malgré le fait que le jeu soit un beat-em all/aventure, le joueur débutant est totalement en quête de repères.
Les premiers combats sont une gingembre, savoir si une attaque portera ou non est très difficile à estimer avec cette vue.
D'autant que si le Commodore pouvait se targuer d'avoir un défaut, ce serait bien celui de son joystick a unique bouton bien peu pratique pour les jeux demandant pas mal d'action différente!
Finalement, en fonction de la longueur d'appuis sur le bouton et de la direction permet de faire à peu près tout les mouvements du jeu.
C'est à dire sauter, faire une attaque à gauche, une attaque à droite, un coup de pied, ramasser un objet...
On a vite fait de s'entremêler les pinceaux! (Sans compter que rien que pour se déplacer c'est pas mal la mouise mais là, c'est assez indescriptible... )


Nyeh... ô_ô
J'ai passé trois plombes à essayer de récupérer l'objet sur le corps de mon camarade!
A mort l'isométrie!


Le summum de l'horreur est atteint lorsque le joueur parvient à la rivière dont le pont est tombé, il devra alors traverser au guet... A comprendre par là qu'il devra sauter de pierres en pierres sans tomber dans l'eau!
On se serait aisément passé de cette phase de jeu qui, certes, partait d'un bon sentiment mais qui plombe finalement le jeu plus qu'autre chose. (Y'a des sauvegardes rapides sur Virtual Console? Il me semble ceci dit que certaines versions du jeux permettaient la sauvegarde n'importe où... Vous n'avez plus qu'à espérer que c'est cette version qui est sur Wii parce que sinon... >> )


Veux pas tomber! Ô_Ô
Et ce sera arrivé au bout que je me rendrais compte qu'on pouvait faire le tour... -_-'


Enfin, le chemin que l'on fait est absolument et totalement illogique! ô_ô
Je veux dire, vous partez d'un point A, vous pouvez aller à droite ou en haut, vous allez en haut, au prochain croisement, encore en haut vous tournez à gauche et vous vous retrouvez au point A! C'est ce genre d'erreur de logique qui est présent durant tout le jeu!
Un défaut que j'ai pas l'habitude de voir bien qu'on finisse par s'y habituer...

Enfin, tout cela pour dire que j'ai été très tenté de m'arrêter immédiatement pour tester autre chose... Grave erreur cela aurait été!

Une richesse guette dans l'ombre

Vous y conviendrait ou non, on finit par se faire à l'isométrie et à savoir où se placer pour que son poing atteigne précisément la tronche du mec en face. Et tout de suite, tout va mieux et on s'aperçoit de la richesse du jeu.
Déjà, le combat peut se faire au moyen de plusieurs armes de qualité différentes, ça passe des nunchakus rapides au long et lent bâton. A noter que certains ennemis semblent être plus vulnérables à un type d'arme plutôt qu'un autre afin d'éviter que le joueur ne fasse qu'une seule et unique attaque durant tout le jeu...


Le sabre : La première arme.
C'est toujours plus simple qu'avec nos minables petits coups de poing...



Les shurikens ont l'avantage certain d'être des armes de jet. (Et donc, faut savoir viser...) et de tuer en un coup... Taïau! è_é (Enfin, y'en a pas quantité illimitée non plus... )



Mais le soft n'est pas qu'un simple face à face avec plusieurs ennemis, c'est également un vrai jeu d'aventure avec des objets à ramasser, à replacer voire même des énigmes à résoudre...
Cette grande force permet au joueur de toujours aller de l'avant et aller de surprise en surprise.
A noter que l'on ne peut passer au prochain niveau tant que l'on a pas ramassé tout les objets clés d'un niveau...


Ouais un Dragon! Trop fort! Ils ont fait des efforts sur le décor!


Sauf que c'est pas du décor... >>
A vous de trouver comment passer! C'est sympa! ^^



Et vous saviez que des griffes pouvaient servir pour grimper?



Le bonze vous indiquera quel est le prochain objet clé à acquérir... (Même si on est pas obligé de les obtenir dans l'ordre...) Tant qu'il demandera quelque chose, le joueur ne pourra sortir du niveau...
Cela permet d'éviter de partir en laissant un objet qui servira dans une énigme plus tard...


Des graphismes que l'ont béni.................................................nja (désolé... >> )

Aussi étonnant que cela puisse paraître, les graphismes de ce soft sont très réussis!
Décrits comme magnifique à l'époque elles font, encore de nos jours, de l'effet. (A moins d'être un inconditionnel de la 3D à Square... >> )
Le plus étonnant est sans doute la variété des décors traversés... Plaine, jardin japonais, montagne rocheuse, prison... Il y'en a pour tout les goûts et le level-design est directement adapté à l'endroit dans lequel on se trouve... Un bien beau voyage...

L'animation n'est pas non plus en reste avec des mouvements fort bien décomposés!


Magnifique décor de montagne... Si, si!



On visitera des endroits très divers...


Mais plus que la beauté des décors, c'est l'ambiance qui prédomine ici. La magie Ninja, comme on le dit souvent en parlant de ce titre est bel et bien là, des dragons sortent des marres, les gardes se font hara-kiri ne pouvant supporter le déshonneur de vous avoir laisser vous échapper...
On se retrouve en plein esprit ninja là! Ça fourmille de détails!
Le tout accompagné des très sympathiques musiques du compositeur de Turrican... Si si!


Balade sur la rivière... Oh, un dragon qui sort de la mare...
Normal quoi... >>


Lao Tseu l'a dit, il faut dépenser des Wii Points. Moi je ne l'ai pas fait mais si vous voulez, je peux vous couper la tête...

J'ai été fortement impressionné par ce « The Last Ninja », après un maniement difficile, il montre une grande richesse dans son développement et surtout dans son level-design.
L'un des tout meilleurs jeux du Commodore 64 assurément bien que 500 points Wii, c'est un peu cher pour se lancer à l'inconnu, je vous le recommande beaucoup!
Dommage que quelques défauts (Les phases de plate-forme au dessus de l'eau, la maniabilité (tout de même...), la carte illogique, la difficulté à prendre en main... ) le rende moins accessible...



DOUBLE DRAGON


Double Dragon est sorti un beau matin de 1987 en salle arcade.
Beau, maniable pouvant se jouer à deux en même temps et posant les bases d'un genre qui va briller par la suite, le succès est au rendez-vous. Tout le monde dépense ses économies dans la borne arcade, l'éditeur est content, les joueurs aussi et les tenanciers de salles arcades ont retrouvé le sourire... Bref, c'est la fête, tout le monde est content
1 an après le phénomène, Double Dragon se décide à rejoindre la console la plus répandue du moment : La NES de Nintendo.
Cela ne se fera pas sans heurt comme nous allons le voir pour cette arrivée du jeu pour 500 Wii Points...

Y'a des jours comme ça...

Ça va pas fort pour Billy... Sa petite copine a été enlevée par l'un des plus virulents gangs des Etats-Unis depuis la guerre nucléaire qui a ravagé le monde : les Black Warriors (Authentique... >> )
Il décide même d'aller la sauver! Ouaip, il est comme ça Billy!
Mais faut faire gaffe, les rues sont pleines de jeunes délinquants préférant cramer les voitures plutôt que travailler plus et ainsi gagner plus.
Vas-y Billy! A! Flèche droite A! B! Flèche gauche B!A+B! Kaméhamé... hum désolé.


Ouaip, c'est l'histoire...
... Aussi, quelle idée de se balader dans des quartiers malsains après une guerre thermonucléaire... >>


Quand on arrive en ville... ?

Le gameplay est plus qu'archi connu de nos jours, mais il était, à l'origine, totalement (ou presque) novateur. On a donc notre Billy international qui se déplace librement sur l'écran. (Il peut aller plus ou moins en profondeur) et qui attend (ou va voir... >> ) ses ennemis pour leur mettre la fessée de leur vie! Si si!
Et comment qu'il s'y prend le Billy pour ça?
Un jeu d'enfant! Il appuis sur A pour donner des coups de poing et B pour donner des coups de pieds. En appuyant sur A+B vous pourrez même sauter ce qui est la plupart du temps totalement inutile...
Une petite « subtilité » (le mot est un peu fort) est toutefois présente, en démontant des ennemis, vous remplissez un compteur qui fait un peu « compteur d'expérience »dans les RPGs. Lorsque ce dernier atteint un certain nombre un cœur apparaît en bas de l'écran... Non, ce n'est pas des vies mais la preuve que vous êtes passé au niveau supérieur et que vous avez maintenant de nouveaux coups. Ainsi vous débloquerez petit à petit de nouvelles techniques... Comme le coup de pied sauté ou des finish comme l'upercut qui s'activent automatiquement après avoir appuyé 3 fois sur la même touche (l'ancêtre du combo quoi) voire même le très fameux « Ahtucroyaisquejesavaispasqutétaisderrièremoiehbenprendsçaçatapprendra » qui se déclenche en faisant arrière + A et qui fille un gros coup de latte au mec derrière... (J'ai eu une certaine tendance à montrer mon dos à tout le monde après avoir appris cette technique... >> ).
Aucun menu, aucun message, aucun avertissement ne vous indiquera si vous avez eu de nouveaux coups et quels sont ils. Vous avez juste droit à une petite mélodie qui fait très « 8-bits » lorsqu'un cœur est apparu point barre. Ce qui fait que c'est à peine si le joueur remarque ce compteur et ces cœurs finalement... >>


Une technique avancée... La technique de la chips.
On choppe l'ennemi par les cheveux et tu lui fous des coups de genoux dans le nez. Ça fait le même bruit que les chips! ^^
*Haga entend le bruit d'une sirène sur une voiture*
Oups! C'est Famille de France! J'me tire! >ô_ô>



Et voici Mister Coconuts...
Celui-là, tu le fous dans un temple bouddhiste, tu le prends pour une statue...


En plus de vos coups normaux, vous aurez la possibilité de ramasser des armes par terre pour faire mordre la poussière à vos attaquants. (D'autant plus que cette arme sera amenée dans la majorité des cas par les ennemis eux même. Vous aurez alors à la subtiliser en... les tapant.)
De plus, il traîne en ce monde toute sorte de bidons, de caisses et autres trucs n'attendant qu'à être choppés pour être balancés dans la poire de vos ennemis... Alors, pourquoi s'en priver.... >>


Et un home-run un! Ca vire pas autant que dans Super Smash Brother mais ça fait pas non plus du bien!



Il ne prend même pas de gants avec les femmes et les fouettent allègrement! Ô_Ô
Moi, Billy, il me fait peur...



Vous faites le malin comme ça, avec votre tonneau près à être balancé hein!
Vous ignorez encore que les ennemis peuvent le ramasser après pour faire pareil...


Enfin, le level-design est plutôt réussi pour un premier coup d'essai... Des niveaux qui vont vers le haut, des niveaux (la plupart) qui vont à droite, différents environnements voire même des petites phases de saut. C'est pas Byzance, mais ça fait toujours plaisir pour égayer un peu la répétitivité du soft... Tiens... Bah parlons en justement


Il a pas peur le Billy, donner un gros coup de pied sauté sur ce niveau en hauteur...



Whaaaa! ô_ô
Le grand Billy, capable de ne pas broncher sous la multitude de coups adverses n'aime pas tomber... (Il sait pas nager non plus... >> )


...Tout le monde change de trottoir ?

Tout n'est pas rose dans le jeu à Billy. Les ennemis ne sont guère intelligents et ne proposent aucune surprise. Taper, avancer, taper, avancer. Le jeu est le premier du genre et a donc ce grand défaut si cher au beat-em all : la répétitivité.
Les mises en scènes sont rarement surprenantes et les ennemis sont toujours là où on pense les voir.
Les armes et autres trucs à balancer ne sont pas très nombreux et on ne s'amuse pas longtemps avec. (Ils disparaissent assez vite de notre champ de vision... )


L'un des rares passages avec un peu de mise en scène. Les frères Coconuts font leur entrée en perçant la roche! Trop puissant...


Même la palette de coup, apparemment plutôt fournie se révèle assez pauvre puisque la plupart des coups se feront intercepter par vos ennemis. (Franchement, les fans du jeu, soyez honnêtes, à part si vous SAVEZ que l'ennemi en face est un gros naze, vous utilisez souvent les coups de poing? )

De plus, cette version NES accuse un immense défaut de très grande taille : Il n'accepte pas les parties à deux en simultané.
Horreur trahison et damnation! Comment telle chose a-t-elle pu se produire? Le gros défaut du haut aurait pu être largement éclipsé par un bon travail d'équipe mais non, pour des raisons techniques sans doute, pas de jeu à deux en même temps...
A la place vous aurez un mode duel assez minable que je n'apprécie que pour sa musique sympatoche... >>


Il a pour seul mérite d'exister, c'est lui, le mode duel. Avec des sprites entièrement refaits, plus gros, mais sans combo du coup, on a affaire à une imitation de jeu de combat assez moche finalement...


Résultat : Le joueur devra, seul, se taper les 4 niveaux du jeu! 4 seulement? Oui, mais c'est pas rien! Si le jeu commence très simplement, il se corse rapidement et les ennemis du début qui avait l'air d'être plus là en balade que pour faire du mal à qui que ce soit se mettent à répliquer et à devenir limite agressif!


Le jeu est déjà assez dur comme ça, inutile de vous foutre entre deux ennemis.
C'est bien le meilleur moyen de se faire changer en sac de sable...


On a échappé au Single Dragon

A noter une petite anecdote amusante. A l'origine, ce sont deux frères, Billy et Jimmy qui partent rechercher Marion (Marian en VO) détenue par les Black Warriors.
Ces deux frères sont connus dans toute la ville pour leur haute maîtrise des arts martiaux... Si bien qu'on les a surnommés les Double Dragon (Et là vous êtes sensés faire : « Aaaaaaaaah » )
Les deux frères se sont donc lancés à la poursuite de Marian pour savoir qui est-ce qui la mériterait et qui l'aura à la fin du jeu. (Oui, on sait, on aurait pu remplacer la fille par une télé HD que ça aurait fait pareil... Rhalala, les développeurs sont une vrai bande de misogynes... >> )
Sauf que la version NES pose problème vu que seul Billy est ici! Ça aurait donné Single Dragon ce qui, entre nous, est assez laid.
Mais au fait non, Jimmy est bien présent sur NES et se révèle être le chef des Black Warriors et le dernier boss habituel n'est qu'un sous-fifre! Ca c'est de la surprise!
Jaloux de l'attention que portait Marian à son frère, il a pas pu s'empêcher de la capturer. Oh, le vilain garçon....
Bref, voilà, c'est tout, quelle belle histoire tout de même.... >>

Et voilà Haga, voici le moment où tu peux dire : « Mais qu'est-ce que je fais de mes Wii Points alors? »

Double Dragon est tout de même un monument dans le sens où il a inventé un genre. Les fans de beat-em all et autres curieux seront donc intrigués par la quête de Billy. (D'autant qu'apparemment, les autres épisodes sont pas fabuleux... ) Les autre cherchant juste un bon défouloir peuvent tout aussi bien aller voir du coté de AlienStorm, ça leur fera pas grande différence (Sauf que Alien Storm, ça se joue à deux, eh! ) voire mieux, bien mieux du coté de Street Gangs qui, pour le même prix, reste pour moi une vraie référence du beat-em all...
Allons, ne jetons pas trop la pierre à ce jeu même s'il est vrai que ses concurrents ont su faire mieux après. Il fait passer un agréable moment tout de même...


Dernière édition par Haganeren le Jeu 20 Jan - 12:24, édité 3 fois
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:44

Epyx est un vieux développeur de jeu de sport (enfin, à l'époque, on appelait ça des jeux de sport) sur Commodore 64.
Deux de ses jeux sont sortis sur Virtual Console
Worlds Games et California Games tous deux pour 500 Points Wii


CALIFORNIA GAMES


Chez Epyx, du temps de la Commodore 64, on a des idées, plein d'idées de petits jeux marrants!
Mais diable, il serait exagéré de dire que ces idées peuvent, séparément, faire un unique jeu même pour l'époque! Qu'à cela ne tienne! On en mettra plusieurs dans le même jeu!
Epyx a instauré une mode, celle des jeux de sport multidisciplinaire.
Celui-ci se déroule sous le soleil de la Californie.

Un jeu, un score, 6 épreuves.

Vous allez devoir donc vous essayer à plusieurs disciplines plus ou moins intéressantes :
D'abord, le Half Pipe qui est une sorte de jeu de rythme dans lequel le joueur doit trouver son équilibre en appuyant sur les bonnes touches au bon moment (voir screen)


Le skate, c'est très simple!
Il suffit d'appuyer sur bas en descendant et sur haut en montant pour prendre de la vitesse. Bouton + arrière pour changer de direction en l'air sachant qu'il faut le faire pile poil au bon moment sous peine de se casser la binette... Faciiiiiile... >>


Le surf est une épreuve de longueur qui consiste à prendre son petit surf et à faire des sauts au-dessus des vagues comme le grand mec bronzé/la superbe pin-up que vous ne manquez pas d'être cher/chère lecteur/lectrice!
Pour ce qui est de faire des sauts, ça va tant que c'est pour la montée! Mais pour atterrir sur la vague, c'est une autre paire de manche!
Il faut revenir sur la vague de manière à ce que la planche ne « coupe pas » le fil de la vague. (C'est en fonction de l'angle dans lequel le saut a été effectué aussi... )
Bref, c'est pas simple à expliquer mais avec un peu d'entraînement on saute les vagues comme si on avait fait ça toute notre vie!
Paraît qu'on peut faire une figure aussi... Jamais réussi...

L'épreuve de BMX, elle, propose un parcours en vélo assez difficile à appréhender par le simple fait que l'on puisse se diriger en profondeur. Passer ce stade on se prend au jeu à esquiver les obstacles sauter, pédaler comme un fou (En appuyant plein de fois sur le bouton 1 ) voire même faire des figures!


L'épeuve de BMX permet de faire une multitude de figures différentes!
On en oublierait presque que l'on réaterrit un jour...


Le « foot bag » est un peu l'épreuve à part du jeu, l'oncle un peu cinglé de la famille. Il est trop étrange pour qu'on s'y attache vraiment mais on ne lui en veut pas trop en même temps, il innove.
Ca consiste à jongler avec une balle.
En appuyant sur le bouton action on donne un coup de pied à la balle qui part en l'air.
Le but, c'est de jongler avec en faisant des figures sans que ça retombe par terre... Bah c'est pas simple... Pas mal d'action sont possibles, sauter, se retourner, donner un coup de boule à la balle...
Un jeu qui peut être intéressant sur le long terme...


Et wouh! Un axle half pour Haga!


Le frisbee est un jeu qui consiste à balancer un frisbee (ah bon?) durant 300 mètres et s'arranger pour que le partenaire en face le reçoive bien... C'est pas simple, il y'a une barre en bas qui défile, il faut appuyer sur le bouton pour l'arrêter et voir quelle puissance on insère au frisbee. Idem pour l'angle. (Ouais, c'est dur à expliquer)
On fait très facilement des lancées bien loin mais pour le lancer pile poil là où il faut on a du feeling ou on l'a pas...


Piou, bien joué monsieur vous avez fait le score ultime de 0 mètre...
L'épreuve demande un minimum de pratique...


Enfin, l'épreuve de roller est simple (dans le principe). On fait du roller, on évite les obstacles et on essaie d'aller le plus loin possible.... Les obstacles peuvent prendre la forme de glace écrasée (les gens sont sales... >> ) plaques d'égout bref, tout ce qui est au sol ou encore prendre la forme de sable qu'il faudra passer quasiment à l'arrêt si vous ne voulez pas faire plus ample connaissance avec le sol et enfin, l'ultime obstacle, le ballon de l'infâme Bobo le terrible traversant l'écran dans le seul but de vous nuire!


La mère du petit garçon qui balance des ballons sur la piste est priée de venir le chercher à l'épreuve « roller ». Merci, faites vite...


Epyx, de la conception d'une épreuve au savant maniement de pixels

Epyx a beau avoir fait des tonnes de jeux de sports, les mêmes qualités ressortent toujours un peu.
Nous avons vu les différentes épreuves, elles ont l'avantage de proposer suffisamment de profondeur pour être intéressantes à maîtriser... Et c'est bien tout l'intérêt du soft!
Plusieurs subtilités sont présentes dans la plupart des épreuves pour rendre le tout agréable à jouer sur le moyen terme.


Je suis tombé 3 fois de suite dans le fossé mais je suis premier quand même...
Il est pas vexant ce jeu.... >>


Enfin, la réalisation technique est irréprochable pour une Commodore 64 que ce soit au niveau graphique que musical (bien que toutes les musiques s'estompent durant l'épreuve pour laisser place aux bruitages... )
Le jeu fourmille généralement de détails amusants et c'est leur découverte, aussi, qui rend le jeu intéressant.


A noter le petit clin d'oeil au dent de la mer avec le requin qui débarque accompagné d'une musique similaire à celle du film lorsque vous échouez! ^^



Hum... Encore Raté.
Remarquez le panneau « Don't feed bear » à l'arrière



Le choix du sponsor ne sert absolument à rien!
C'est pourquoi il est indispensable!


Si je veux faire du sport, j'en fais! Pas de Wii Point pour ça!

Le principal soucis de ce jeu sera de trouver son public
En effet qui de nos jours sera intéressé par les 6 vieux jeux à l'intérêt variable même pour 5 Euros?
Les nostalgiques, sans aucun doute mais eux mis à part, il faut reconnaitre que ce genre de jeu est totalement passé de mode...
En soi, il ne s'agit pas d'un mauvais jeu et si vous aimez les jeux tout simples à la Wario Ware/Mario Party en plus consistant, la longue série des jeux de sport Epyx qui risque de s'abattre sur VC vous conviendra certainement...


Et le petit détail qui tue, le jeu sur Commodore avait de trèèèèès longs temps de chargement....
J'en ai MARRE de ces chargements! Ô_Ô
Rassurez vous, la version VC est optimisée, c'était juste histoire de râler... >>


WORLDS GAMES


La présentation va pas durer bien longtemps, le jeu est sensiblement le même que celui d'en haut...
A savoir un jeu, plein d'épreuves. La différence, c'est que ça se déroule à travers le monde entier maintenant! Youhou!


A chaque pays son épreuve. A chaque épreuve son petit speech son histoire!
Vous saviez que sauter des tonneaux sur patins à glace était un authentique sport né en Europe il y a 300 ans du temps où les patins à glace étaient couramment utilisés comme moyen de transport?
On en apprend tout les jours... (Et j'avoue que j'ai des doutes... >> )


Dis Epyx, qu'est-ce qu'on va faire cette nuit?

Les différentes épreuves de ce nouveau jeu de sport épyx (comme dirait les gaulois) sont plus nombreuses que dans California Games, elles sont également plus diversifiées au niveau des décors, on aura droit à un dojo, divers décors de neige, un décor désertique bref, on voit du pays!
Les épreuves ont l'avantage d'être toujours plus originales voire même surprenantes! Elles ont généralement un gameplay assez original usant du joystick au bouton unique du Commodore 64...


Qui est-ce qui reste?



Et sans champignon s'il vous plait...



La même chose que chaque nuit Minus, des épreuves pour notre prochain jeu de sport! *_*

Cependant, si les jeux sont plus nombreux que dans California Games, ils sont également généralement moins profonds que ce dernier. Chacun des jeux a un objectif clair et aucun n'a (ou alors j'ai pas fait assez gaffe) d'astuce réellement cachée comme les figures du surf voire l'équilibre à avoir lors de l'épreuve de BMX de California Games.
C'est peut être pour cela que cet épisode de la série des « Games » est moins resté dans les annales...
Ceci dit, il reste un jeu au demeurant sympathique pour, notamment, ses épreuves délirantes.
Moi j'aime bien... Pas longtemps mais j'aime bien...


Une de mes (mon?) épreuves favorites! Le rodéo!
Il consiste a appuyer sur arrière et avant selon le rythme de la musique avec quelques poses de temps en temps. (Quand la bête fait demi-tour sur elle même par exemple)
Epique, tout simplement!



Que serait un jeu de sport sans sa traditionnelle épreuve de lancée de tronc d'arbre tout droit sortie d'Écosse, je vous le demande!


L'intérêt de cette série de jeu est donc surtout de maîtriser chacune des épreuves sur le bout des doigts vous l'aurez compris... (Même si cette épisode priviligie plus la quantité à la qualité) Le gameplay est donc au centre du jeu et surprenant toujours agréablement le joueur... Enfin, en même temps, si il n'y avait pas ça, on se serait demandés quel aurait été l'intérêt du jeu... >>


Même si le gameplay semble étrange, le plus important est de ne pas laisser tomber...
(Ho ho... )



Eh maman! Regarde j'fais du ski! J'fais du ski!
C'est bien mon petit, tu sais que ça consiste à passer à droite des drapeaux rouges et à gauche des drapeaux bleues?
Note de Haga : Ou le contraire... >> Le ski doit être l'épreuve que j'ai le moins aimée dans le jeu... Trop ennuyeuse pour moi...


Ah oui! Et l'ambiance sonore est toujours aussi réussie! Y'a qu'à entendre les cornemuses dans l'épreuve de lancée de troncs d'arbre pour s'en convaincre!

Pas cher! 500 Wii Points, la dizaine d'épreuve, qui en veut?

Même soucis que plus haut mais en pire. Les épreuves ne sont généralement pas bien folichonnes et valent bien un mini-jeu de Mario Party (Bon, peut être pas, y'a des petites trouvailles de gameplay vraiment sympathiques comme le rodéo par exemple mais l'idée est là! )
A moins d'être franchement old-school, peu de personnes pourront encore apprécier ce jeu comme il fut apprécié en son temps... Surtout pour 500 Wii Point
De plus, je crains que vu comme c'est parti, on risque de se taper toute la série de jeu de sport à Epyx sur Commodore 64... >> Et Dieu sait comme il y'en a!


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Haganeren
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:45

Voici deux jeux de plateforme provenant de Développeurs très différents.
IMPOSSIBLE MISSION sur Commodore 64 pour 500 points Wii
WONDERBOY sur Master System pour 500 points Wii (aussi... >> )

IMPOSSIBLE MISSION


Sorti à l'origine sur Commodore 64 en 1984, Impossible Mission fait définitivement parti des jeux cultes de cette dernière!
Comment expliquer un tel phénomène?
Est-il vraiment possible d'avoir un jeu tiré de film bon?

Votre mission si vous l'acceptez est de finir le jeu. (Non? Ô_ô )

Vous êtes un agent (appelé « Dork »(?) Un agent russe? ) qui veut stopper un vilain méchant : Le diabolique docteur sadique pas beau Elvin Atombender... Rholala, pas cool!
Il veut pirater tous les ordinateurs de la sécurité nationale. (Ce qui, au vue du plot, a pas l'air bien compliqué... >> )
Pour éviter cela il faudra : fouiller toute la baraque, éviter des robots, ne pas tomber dans les trous, recomposer un code mystérieux et ne pas mourir de rire en attendant la voix du grand méchant... (J'y reviendrais... >> )
Tout un programme, une vraie Mission Impossible comme on les aime quoi... >>

Le complexe du Dr Atombender est très grand! Si grand qu'on se croirait presque dans Metroid! Une carte est d'ailleurs tracée en fonction de la progression (Chose plutôt rare à l'époque d'autant que le jeu est vu de coté!).


En bas, la carte... Et niveau déco, la baraque de Doktor Truck c'est pas encore tout à fait ça...


Le level-design général est loin d'être remonté. On a généralement une ligne avec un ascenseur, une rangée de salle, une autre ligne avec un ascenseur, une autre rangée de case, etc.
Le level-design des salles est bien plus recherché, doté du peu d'action de notre Agent international, il va falloir fouiller sièges, fauteuils, télés, lits… à la recherche d'indices et de codes tout en évitant les abominables robots.
En mettant en commun tous les codes et indices trouvés, on trouve(rait?) un code à rentrer dans le labo principal pour rencontrer le diabolique docteur...
Il s'agit donc d'un jeu plutôt recherché, aux objectifs variés pour l'époque, rien que cela explique l'engouement!


On a deux bouts de code, bien.
Mais c'est lorsqu'on les superpose qu'on se rend soudainement compte que l'on ne sait pas du tout où le jeu veut en venir... <<



La salle du dernier boss... (Enfin, je suppose!) On peut y faire de la musique, l'ordinateur réagit des fois, c'est cool mais sans le code, on y fait pas grand chose... >>


Un panel d'action limité...

Et non! Pas de super gadgets ni de super simple, notre héros est tout simplement nu! (Enfin, en arme... >>
Sa seul action est de pouvoir sauter avec A! Il ne fait que ça, mais il le fait bien! Ce saut permet de passer pile poil au-dessus des robots! (Si cet abruti de docteur les avait construits un poil plus haut ça nous aurait bien embêtés... >> )
Les flèches droite/gauche permettent bien sûr d'aller dans ces directions et les flèches haut/bas de prendre les ascenseurs.
A noter que ceux-ci sont très nombreux et font partie intégrante du gameplay. Autant que le saut, c'est pour dire! Il faudra monter l'un pour que le dessus serve de plate-forme pour vous permettre de passer à droite sachant qu'on aura également à se servir d'un autre ascenseur pour monter sur le haut du premier ascenceur... Bref, c'est le bazar et le level-design est généralement assez bien foutu pour faire oublier le peu d'action...

...Mais efficace!

Oui, le jeu est riche! Même pour un joueur d'aujourd'hui! (Un peu tolérant tout de même... >> )
Nous avons déjà vu que les différentes salles avaient un bon level-design, elles font confronter le joueur à plusieurs situations :
-La course poursuite : Il existe une sorte de robot assez particulière : La grosse boule noir! *_*
Elle poursuit le joueur sans relâche et le seul moyen de s'en débarrasser et de la faire se cogner contre un autre robot... Et elle disparaît (C'est assez moche d'ailleurs... >> )


La sinistre boule noir s'approche doucement de sa proie...
Va falloir traverser vite fait!


-La plate-forme : Normal quand on a une touche de saut vous me direz...
Certaines salles ont de grand gouffres spécialement prévus pour que le joueur, se plantant lamentablement, vienne s'y échouer. (Ca doit pas être pratique si le docteur veut se déplacer dans sa baraque d'ailleurs... >> )


Comme vous avez été sage, voici une devinette : Il est passé où le personnage?



Eh! Oh! Regardez pas tout de suite la réponse!


-La pression : Les robots s'arrêtent au bord des ascenseurs, c'est bien connu (ou pas)
Il arrive donc fréquemment qu'un endroit à visiter soit en plein passage de robot plus ou moins belliqueux. La visite de ce genre d'endroits et donc à faire petit à petit avec pas mal d'aller-retour entre la zone à risque et l'ascenseur.


Argh! Le robot revient vers moi! Qu'est-ce que je fais? Ô_Ô


Et j'en passe!
A noter que certaines salles ont un ordinateur. En y insérant un bon mot de passe (Que l'on trouve dans les différents endroits que l'on fouille ) on peut endormir tout les robots présents (TRES pratique! ô_ô ) ou remettre tous les ascenseurs dans leurs positions initiales (Ça peut servir...)


Promenons nous, dans le niveau, pendant qu'les robots font dodo...


Technique, difficulté et progression

La chose amusante, c'est qu'à chaque fois que l'on recommence le jeu, la disposition des salles a changé. (En revanche, les salles en elle-même ne bougent pas), ce qui rend chaque partie un peu particulière....
La difficulté générale n'est pas drastiquement élevé (pour une fois) mais demandera tout de même plusieurs essais... Le joueur a un certain nombre de vies (impossible de savoir combien il en reste d'ailleurs... ) et au bout d'un moment : GAME OVER.
Ça fait tout drôle...
En plus ce n'est pas parce que le jeu a une difficulté un peu moins rébarbative que les autres qu'il est facile! Ca non! Il y'a un grand nombre de salles à visiter, d'endroits à fouiller et de robot à esquiver.
Sachant que ces derniers ont des comportements qui peuvent être très différents. L'un fait le tour de son coin très rapidement, l'autre vous fonce dessus un autre, enfin, vous tire un rayon laser dès que vous êtes dans le champs de vision (de loin les plus lourd ceux-là... Bref, c'est pas la joie )

Le niveau technique du jeu n'est pas très relevé et les niveaux n'ont pas un grand soucis du détail.
Ceci dit, il y a des voix digitalisés! Si si déjà!
Et elles sont inoubliables! Rien qu'à songer à la voix du méchant (affreusement compressée qui balance « I WILL KILL YOU WITH MY ROBOT! » lors de votre entrée dans une salle, j'en rigole encore!

Pour 500 Wii Points, une mission accomplie?

Si on m'avait dit qu'un licence de série télé serait réussi en jeux vidéo... >>
C'est pourtant bien le cas, nous avons affaire ici à un jeu fort sympathique qui sent bon le old-school! N'allez pas le sous-estimer pour autant, il réserve bien des surprises même pour les joueurs aguerris! Décidément, elle en avait tout de même dans le ventre la Commodore 64...

WONDERBOY


Qui n'a jamais entendu parler, de nom, de cette série?
C'est avec une certaine curiosité que je lance le jeu avant de me rendre compte d'un fait réellement troublant : Oui, j'y avais déjà joué!

Impression de déjà vu...

Et oui, vous ne rêvez pas! C'est Adventure Island... >> (Pour ceux qui ont pas suivi, il a été présenté ici ).
Ceci dit, rendons à César ce qui est a César, c'est Adventure Island, développé par Hal Laboratory qui est un remake de Wonder Boy... Et non l'inverse!


Mis à part le bonus « S », c'est la même chose...


Le plus amusant, c'est que Adventure Island 2 a été, par contre, développé par Hal et que Wonder Boy 2 s'éloigne beaucoup du premier opus!
Au final, nous avons deux série totalement différentes ayant un même tronc commun! ^^
Même s'il y a peu à dire vu que le level-design est exactement le même que dans Adventure Island, intéressons-nous aux spécificités de cet épisode...


Y'a deux-trois trucs différents tout de même... Comme le boss, un pingouin à la place du rhinocéros...
(Ce qui change tout... Sauvons les pingouins d'Arctique! )


Et voici : CHABAL!

Bon, le premier truc qui choque, c'est que le héros n'a pas de casquette, et ouais! C'est pas Higgins le héros des temps modernes mais Tom-Tom, l'homme préhistorique... Voilà qui remet tout à plat.
Ceci dit, les deux ont perdu leurs copines, il y a des choses qui ne changent pas...


Même pas besoin de mot pour décrire le scénario...


Pour le reste, je vais être franc, je préfère la version NES.
Pour des raisons fort simples : Et d'une les différents passages secrets et autres œufs caché ne sont pas présents dans cette version du jeu! (Sans doute ont-ils été rajoutés par Hal par la suite.)
Quand on est habitué à les voir, ça fait moche.... :/


La plupart des œufs sont tout de même conservés.
Regardez ce malus! Il est toujours là! (snif )


Et de deux, je déteste le processeur sonore de la Master System... =_=
C'est personnel, mais même les mélodies, je préfère sans conteste celles de Adventure Island.
En revanche, la version Master System a un petit atout : Les sprites sont clairement plus détaillés et fins... Ce qui n'est pas étonnant vu la puissance de la Master System.


Comparez avec les poulpes d'Adventure Island, c'est quand même mieux!



La plupart des bonus ne sont pas les mêmes que dans Adventure Island... Ici, la poupée remplace le pot...
(Mais c'est toujours les mêmes effets... )


De plus, le jeu n'a pas ce défaut assez agaçant qui consiste à faire clignoter les sprites lorsqu'il y'en a trop à l'écran contrairement à la NES. (Ceci dit, vous n'en avez un peu rien à faire vu que les versions Virtual Console des jeux NES sont optimisées pour ne pas faire clignoter ces sprites... )


Quoiqu'il en soit, dans les deux jeux, on a toujours autant la daaaale T_T


Mon Dieu, mes points Wii vaudraient-ils plutôt cela?

Mon opinion est faite, je préfère Adventure Island a celui-ci. Après, peut être que les fans de la Master System trouveront que le jeu perd toute sa saveur sans son héros blond, qui sait... ^^
Ceci dit, si vous voulez des bons Wonderboys, attendez un peu, paraît que cette série étonne beaucoup par la suite...
Si vous voulez plutôt une continuité de ce jeu, prenez plutôt Adventure Island 2...


Dernière édition par Haganeren le Jeu 20 Jan - 13:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:45

PC Engine oblige, on est gâté avec pas moins de 3 shoot-em up (Shmup en abrégé)
Gradius 2 : Gofer No Yabou sur PC Engine CD pour 900 Points Wii
Final Soldier sur PC Engine pour 700 Points Wii
Fantasy Star sur Master System pour 500 Points Wii

FANTASY ZONE


Après Uridium sur Commodore 64 voici un autre de ces rares exemples de shoot-em up bidirectionnels ! Fantasy Zone a été l'un des meilleurs succès de SEGA avant même l'arrivée de Sonic.
Que vaut à présent le jeu? Qu'est-ce qu'un shmup bidirectionnel? Pourquoi le monde est rond?
Autant de questions auquelles nous allons tenter d'apporter une réponse claire et concise, si si!

Est-ce un oiseau? Est-ce une capsule? Non, c'est Opa Opa...

Un shmup bidirectionnel est un shmup qui va dans deux sens! Dans notre cas, la droite, et la gauche. Ouais! Bienvenue au pays des poussins bleus!


On sait pas trop ce qu'est le héros mais il est là!
Regardez comme il déploie ses pieds lorsqu'il s'approche du sol! ^^
Oh! Pour la petite d'anecdote, il a été la première mascotte de SEGA avant Sonic...


Un bouton pour tirer, un bouton pour lancer des bombes! C'est avec cela que vous aurez à défoncer les différentes « bases » du niveau. Oui, parce que tout le but est là, tel Uridium, il faut détruire toute les bases du niveau pour pouvoir le terminer. (Tout cela en évitant plein d'ennemis) A la fin de chaque niveau, un boss apparaît pour en découdre. (Ouais, il apparaît toujours une fois que tout est détruit, c'est tellement plus intelligent... >> )

Est-ce un alien? Est-ce un hélicoptère? Est-ce un monstre organique? Non, c'est un truc tout chtit mignon...

Ce qui frappe c'est la très bonne réalisation pour de la Master System et l'aspect totalement « Alice au pays des merveilles-like » du soft! Un vrai parodius avant l'heure! Je serais bien incapable de vous exprimer clairement ce que l'on combat mais une chose est sûre, c'est que ça à des grands yeux et que ça se vendrait en peluche! A l'époque, c'était très surprenant, on avait plutôt l'habitude de dégommer des vaisseaux ou des aliens dans un shmup... >> (Maintenant, avec les doujins, ça se fait de moins en moins, comme quoi... )


Les boss ont vraiment un design particulier...
Bonjour Monsieur Boutdbois... ô_o


Un autre point très positif est la différence fondamentale entre les niveaux! Ca change vraiment du TOUT au TOUT. On passe de décor de plaine à des décors de glace en passant par des décors de style « planète alien ». (Oui, parce que je l'ai pas dit mais notre Opa Opa visite différentes planètes... ). Même les bases à détruire sont totalement différentes! Difficile d'imaginer que tout a pu tenir dans la mini cartouche de Master System (Enfin, mini en mémoire parce que si je me souviens bien, elles étaient plutôt mastocs ces cartouches... >> )


J'ai pas trop voulu montrer d'environnements différents mais franchement, ça à rien à voir avec les autres screens non?
A noter le petit panneau « shop » en haut...


Est-ce un power-up? Est un panneau stop? Non, c'est un magasin...

Un autre aspect original du soft (comme si il y en avait pas assez) concerne le magasin qui apparaît soit aléatoirement, soit en tirant sur un endroit particulier (qui est VRAIMENT pas particulier d'ailleurs, faut vraiment tirer au pif pour le dénicher! ) soit en terminant un boss.
Le magasin propose divers changements dans votre arsenal : Des bombes plus puissantes, des réacteurs plus rapides (voir TROP rapide au point que ça en devient injouable... >> ), un tir dédoublé, quintuplé ou concentré sous forme de laser voire même une vie supplémentaire.
Le choix est plutôt grand et convient à divers sortes de situation ce qui permet d'éviter d'utiliser toujours les mêmes armes.
La grande découverte de ces bonus constitue l'un des pilier de l'intérêt du jeu, le premier point d'accroche! Même si je trouve dommage que les armes disparaissent au bout d'un instant(que je qualifierais de court... >> )
Enfin bon, qu'attendez vous? Servez-vous?
Eh non! Qu'est-ce que vous croyez? La vie n'est pas si simple, même chez les Bisounours! Il faut de l'argent, du pèze, du flouze, de la « money »,
Et tout cela se récupère sur le corps de vos ennemis vaincus! Ce qui n'est pas fait pour vous faciliter la tâche, vous étiez déjà suffisamment occupé à esquiver les canards bleus fluos et les coccinelles mutantes!


Quel plaisir de pouvoir enfin s'offrir un bon petit 7 way shot! ^^


Est-ce difficile? Est-ce compliqué? Est-ce non aisé? Bah oui...

Sans être aussi rebutant qu'un Gradius ou un R-Type, le jeu sait se montrer compliqué à ses heures perdues. Les ennemis font des trajectoires franchement dures à prévoir la première fois qu'on joue et « inonde » de plus en plus l'écran au fur et à mesure de la partie!
Au point que certains niveaux se font bien plus dans l'esquive que dans la destruction d'adversaire!


Vous voyez les deux ennemis là?
Ils vont se retourner, remonter, se retourner à nouveau, passer pour l'un en haut, pour l'un en bas et revenir ensemble vers moi, au centre de l'écran... Ou faire un truc similaire!
Le tracé des ennemis sait être franchement sadique!


Les boss, également sont tenaces. J'ai déjà longtemps était coincé au second boss par exemple auquel je ne voyais vraiment pas comment faire pour le battre!
Une technique particulière de placement et d'attaque sera à utiliser pour lutter contre eux, du bon boulot!

Un point un peu moins positif concerne la spécificité du soft, à savoir le fait de pouvoir aller dans les deux directions.
Je n'ai qu'un conseil à vous donner : Allez le plus souvent possible vers la droite!
Pourquoi? Je ne saurais trop l'expliquer mais le jeu a plus de mal à faire défiler le décor vers la gauche que vers la droite... Ce qui fait que les ennemis apparaissent plus au dernier moment...
Bon, c'est pas dramatique non plus mais sur le moment, on a tout de même envie de mordre un bon coup dans la manette!


Et c'est dans une explosion de pétale que l'on disparaît...
Fantasy Zone, mignon jusqu'au bout...


Est-ce une carte Super U? Est-ce un code secret? Non, ce sont des Wii Points

Fantasy Zone est l'archétype du jeu vraiment sympathique qu'on a envie de se prendre sur Virtual Console! (Si! Si! Et je ne suis pas payé par SEGA... >> ) Doté d'une durée de vie sympathique, une difficulté au poil sans être (trop) exaspérante, de multiples petits secrets qui assurent son intérêt au moyen terme et d'un graphisme encore potable de nos jours (A vous de voir sur les screens après, c'est fait pour ça... >> ) il a tout pour être attirant et n'a pas trop souffert des méfaits du temps à l'inverse de grands classique du shoot-em up difficilement abordable pour le public de nos jours...

GRADIUS II : GOFER NO YABÔ


Le phénomène gradius a su instaurer un nouveau genre de shoot-em up. Un jeu dur, généralement horizontal et bourré d'idée en ce qui concerne les pièges que le joueur va devoir affronter.
Sur ce point, pas de soucis, les développeurs ont su faire jouer tout leurs savoir-faire sadismes dans le premier opus mais vu qu'ils avaient encore bonne conscience, ils ont décidé d'en faire un autre!

On prend le même et on recommence

J'ai jamais trop pigé ce qu'il se passait dans l'histoire de Gradius mais une chose est sûr, Vic Viper est de sortie! Après avoir échappé de peu à l'infâme dernier niveau du premier opus, il aurait bien voulu se la couler douce... Que nenni! Au boulot et plus vite que ça!
Petite nouvauté (me semble-t-il) de cette épisode : On peut choisir les différents type de vaisseau que l'on désire. Allez vous prendre le vaisseau avec les bombes qui explosent et qui tire derrière? Ou plutôt celui qui lance un « Ripple » à la place du laser et qui peut tirer dans les deux sens? Moi, personnellement, je prends toujours le Type A... La flemme d'essayer les autres... >> (Surtout que ça change pas mal notre manière de jouer! )


Les différents « types » disponibles


Le système d'armement de Gradius, maintenant classique était assez révolutionnaire.
Le joueur dispose, en bas de l'écran, à cases correspondant à une arme ou autres bonus : Speed Up, Missile, Double (Un tir doublé), Laser (Ou Ripple), Option (un module qui suit le vaisseau à la trace et tire en même temps que lui ) et le « ? » (Qui n'est plus un mystère pour personne et qui correspond au bouclier... A noter qu'il y'en a deux de disponible, le champs de force et le bouclier frontal... )
Lorsque le joueur prend un power-up rouge, cela met la première case à gauche en surbrillance (A savoir « Speed Up »), le joueur a donc la possibilité d' « acheter » ce bonus ou d'attendre d'optenir un autre power-up rouge qui fera avancer le curseur vers la case d'après (A savoir : « Missile) et là pareil, faut-il acheter les missiles ou vaut mieux attendre d'avoir un autre power up pour acheter un truc plus efficace?
Évidemment, ça dépend aussi du niveau, les niveaux dans l'espace intersidérale n'a pas besoin de missile qui suive le sol. En revanche, s'il y'a un sol remplis de canon agressif, ce sera un achat prioritaire.
C'est par ces choix tactiques que le joueur arrive, tant bien que mal, à se frayer un passage dans les mondes de Gradius...

Voyage au cœur du sadisme

Même le joueur chevronné ne pourra s'empêcher de hausser le sourcil devant la difficulté du soft dépassant même son prédécesseur (qui, pourtant, était déjà un modèle dans le genre... >> )
Tout ici est prétexte à destruction prématuré de votre véhicule : Ça va des cultissimes têtes de Moai cracheuses de bulle jusqu'au labyrinthe de ronce à défricher en passant par les boss, plutôt impressionnant niveau grandeur et qui ont pour la plupart une stratégie d'attaque assez agaçante à percer... >> Mais en même temps, c'est ça Gradius! De la prise de tête, si si! Ce moment fabuleux où on hurle « CA PAAAAAASSE » en fonçant dans l'amas de tir...


Comme maintenant : CA PAAAAAAAAAASSSSE! Ô_Ô



Le level-design permet de finir le niveau en prenant des chemins différents... Enfin, je trouve qu'il y'en a toujours un plus sûr que l'autre...



Rien que le premier niveau vous donnera des sueurs froides (oh oh)


La surprise est donc l'élément moteur de ce shoot-em up, le joueur (qui accroche un minimum bien sûr... >> ) se demande constamment quel sera le prochain obstacle, à quoi ressemblera la prochaine planète? Les surprises sont généralement à la hauteur de son attente et ne déçoivent pas au niveau de leur inventivité!
C'est ce qui a fait le succès de la série.


Le niveau des blocs de glace est bien foutu. Ils ont des comportements totalement aléatoire et en détruire un gros le fait se diviser en plusieurs petit... Comme des météorites quoi...



... moai1 ...



La musique du boss retentit, la sueur perle sur mon front.
Le boss est là, tout proche, je le sens... Mais où est-il?



Derrière... T_T



Dans le genre « blague pas drôle » y'a aussi le coup du vaisseau qui commence à se détruire et qui balance un gros laser, comme ça, presque sans prévenir... Abusé.... é_è


Et au-delà de la surprise, de cette volonté de voir ce qu'il y'a APRES (moteur principal chez Gradius ) on a aussi ce vecteur si cher aux hardcore gamers de devenir MEILLEUR.
Ce second point est beaucoup moins partagé ce qui fait que Gradius (et peut être moins R-Type par ailleurs) ont toujours eu tendance à dégoutter les joueurs. Et ce n'est pas à présent, alors que les joueurs sont habitués à des jeux « machés » que la tendance va changer.


Chargement automatique *mort*
Chargement automatique *mort*
Chargement automatique *mort*
Oui, je sais, c'est pas bien d'utiliser les sauvegardes d'état de l'émulateur mais zut! è_é



Ne me demandez même pas comment j'ai fait pour passer, j'en sais rien!



S'il te plait boss chéri! Ne tire pas au milieu! é_è



Des défauts dans l'ombre

Oui, la version PCEngineCD doit être incontestablement la meilleurs version de ce jeu! (Y'en a pas eu trente-six en même temps). Les graphismes sont très beau bien que le moteur de jeu ne fasse pas de prouesse extraordinaire.
Les musiques, remasteurisés sont un véritable régal et je remercie énormément Nintendo of Europe d'avoir sortis cette version plutôt que la version NES! (Réussis mais plus moche forcément... )
D'autant plus que cette version est entièrement Japonaise et n'est jamais sortis ne serais-ce qu'aux Etats-Unis!


Le piaf de flamme est très réussi


Ceci dit, le problème du jeu se situe dans les continues.
Deux solutions : Soit vous vous la jouez fair play et vous vous tapez tout le jeu avec 3 vies. (Autant dire que si vous arrivez vivant au level 3 vous pouvez écrire monter sur le toit de votre baraque et hurler « I'M THE BEST! » sous les applaudissements de la foule en délire )
Soit vous activez la sympathique option « Continue » qui vous proposera des Continues illimités...
Sympas non?
Là c'est plus simple effectivement et le jeu risque d'être torché bien vite. (Quoique, ce faire les derniers niveaux avec seulement un crédit et 7 vie, faut pas être un vieux mauvais non plus... >> )

En bref, ça oscille entre le : « Vous resterez une nuit entière sans en voir le bout » et le « Vite fait torché ». C'est au joueur de se dire lui-même « Bon, au bout de 3 crédits j'arrête », ce qui est loin d'être facile lorsqu'on est à fond dedans.
Difficile donc d'évaluer la durée du soft

Enfin, un défaut assez inhérent au soft et dont je m'étonne de ne pas avoir parler avant et le fait de démarrer en slip au début du niveau (bon, y'a des check point tout de même).
Comprenez par là que tout votre arsenal de missiles, de laser, d'option passe à la trappe après chaque vie, dur dur!


Cette version a même une superbe intro. Qu'est-ce qu'il faut pas faire pour faire vibrer l'âme du fanboy...



Un ajout totalement inutile-et donc indispensable-du soft
L'âge dans les scores! On a même droit à une photo de Papy si on a 90 ans et une photo de bébé si on a 2 ans


Au final ça mérite 900 Wii Points ça?

Gradius II : Gofer no yabô doit sans doute faire partie des meilleurs shoot-em up sortie à ce jour sur Virtual Console. Cependant, comme bien des représentants du même genre, il s'avère très difficile et difficile à appréhender pour un débutant. (Enfin, quant on veut, on peut... >> )
Les fans du genre, cependant, ne peuvent que difficilement se trouver déçu...

FINAL SOLDIER


La série des « Soldier » est une série de shmup qui était très populaire au Japon, son épisode le plus connu en Europe est sans aucun doute Super Star Soldier. (Déjà sorti sur Virtual Console)
1 an après la sortie de ce dernier, Hudson fait une suite, paf, comme ça, plus pour l'habitude qu'autre chose...

Shmup un jour, shmup toujours.

Je vois d'ici le grand fan de Super Star Soldier qui déballe en 1991, son Final Soldier.
Il l'insère et se demande s'il ne s'est pas trompé d'U-Card! Le jeu est graphiquement très proche de Super Star Soldier (pour ne pas dire identique...) et le principe général, d'armement et de score sont les mêmes!

Il s'agit donc, comme son aîné, d'un jeu dynamique avec des ennemis qui déboulent à 100 à l'heure pour se faire recaler aussi sec!


Avant de partir, les vaisseaux laissent des fois des petits souvenirs... Piquant...
Comme c'est gentil, il fallait pas...


Votre petit vaisseau peut ramasser plein de petit power-up pour augmenter son arsenal (à la limite du ridicule au début), il y'en a deux de sortes : Les armes upgradable et les armes non-upgradable (Jusque là, ça va... >> )
Les armes upgradable sont celles qui peuvent augmenter de puissance, 4 armes entrent dans cette catégorie :
-L'arme bleu qui torche tout ce qui est devant.
-L'arme rouge qui zigouille tout le monde.
-L'arme verte qui ressemble à rien.
-L'arme rouge qui fait bobo.
L'apparence de ces armes est décidée par le joueur (nous y reviendrons)
On distingue également 3 niveaux de puissance « M »(contrairement à l'opus précédent où on en avait près de 5 si mes souvenirs sont bons... )
-Mollusque (celui de base)
-Moyen
-Monstrueux
Tout le monde se dit que ça serait super cool d'aller au Monstrueux, c'est pas toujours simple, pour upgrade une arme il faut prendre un bonus de la même couleur que son vaisseau!
Si vous en prenez un d'une autre couleur, vous changerez d'arme...
Il devient, non pas indispensable mais plutôt utile de connaître les niveaux afin de ne pas changer d'arme si on sait qu'un bonus de la même couleur que votre arme risque d'apparaître prochainement...

A notez également que ces armes servent de bouclier, ainsi, se faire toucher réduira votre armement au lieu de vous faire exploser.


Bon maintenant parlons des armes non-upgradable!
On en dénombre deux :
-Les « options » à la Gradius qui suivent le vaisseau du joueur et attaque en même temps que lui
-Les missiles.
Comme son nom l'indique (pour ceux qui connaisse le mot « upgradable »... >> ), ces armes n'ont qu'un niveau de puissance.
Cependant, il est possible d'avoir jusqu'à deux options.


Et le petit détail qui tue, les turboréacteurs qui s'activent lorsqu'on appuie sur Select... Et même que ça fait mal! (Mais c'est parfaitement inutile! Ou alors dans des cas VRAIMENT particulier )


Le jeu des sept erreurs

Ce qui vient d'être décrit est, à peu de chose près, le système d'armement déjà présent dans Super Star Soldier. Ce nouvel opus ajoute donc tout de même deux nouveautés même si ça saute pas aux yeux au premier abord.
Déjà, le choix de l'arme, comme cité précédemment, une arme bleue, c'est assez vague, quel forme ça a? C'est puissant?
Vous aurez donc le choix entre 3 armes différentes pour cette couleur à savoir les bubulles multiples, les petits lasers séparés et le gros laser bien porc.


J'avoue avoir un faible pour le laser bien porc... >>


On peut faire ça pour toutes les autres couleurs SAUF l'arme rouge, il est également possible de décider de la direction des missiles de la même façon... (Même si je vois pas trop ce qui pourrait égaler ceux qui sont télécommandés... >> )
Sinon, on a aussi l'apparition de la smart bomb. Mais pour l'utiliser, il faudra faire don d'un lourd tribu : Une baisse de force de son armement et un module (Il est possible d'utiliser la smart bomb avec une force d'armement de force « Mollusque » (du coup, elle ne baisse pas davantage) en revanche, le module est obligatoire)
Bref, autant dire qu'on préfèrerait autant que possible s'en passer ce qui rend son utilité un peu mitigée.


Dommage, ça dépannait dans l'absolu...


Final Soldier, le shmup pour les nuls

Je me suis au début demandé si Final Soldier était sorti avant ou après Super Star Soldier.
Il est clair que le jeu est clairement moins impressionnant graphiquement que ce dernier. Les armes ont moins d'ampleur, les ennemis ont moins de vitesse, tout ou presque est moins...


MAIS, on a le petit message quand le boss arrive...
C'est LE détail qui tue tout (avec voix digitalisées et tout, la grande classe... >> )


Même la difficulté moindre, ce qui pourrait être bon dans certain cas... Pour une fois qu'on a un shmup humainement jouable par des nouveaux joueurs, il serait bon de plussoyer le jeu en ce sens!
N'allez cependant pas croire que le jeu est super simple! Si vous pensez cela, attendez vous à une bonne surprise! Il est juste le Soldier le plus simple de la série. La progression se fait petit à petit ce qui permet une bonne petite durée de vie, comme ça....


Ce boss est typique de l'esprit de la série, le lance flamme vous donnera du fil à retorde à votre premier passage (c'est toujours vache un lance flamme dans un shmup... >> ) mais vous en causera déjà bien moins à votre second!
(Jusqu'à ce que ce ne soit plus qu'un formalité


Les continues illimités aurait pu également contribuer à cette grande facilité... Mais au fait non...
Parcourir tous les niveaux avec des armes oscillant entre le « Monstrueux » et le « Moyen » est une chose, repartir au lance pierre « Mollusque » en est une autre! Tout de suite, le jeu devient bien plus dur à la limite de la frustration!
Non, franchement, dès le premier continue, il y'a une bonne chance sur deux que vous n'arriviez pas à aller plus loin. C'est un jeu qui se fait en un crédit ça... >>


Le passage des tanks ne se ressent pas pareil selon qu'on a une super arme qui les défonce avant qu'ils fassent quoi que ce soit ou que l'on a une arme super nulle et que l'on se prépare à subir...


Mon bus part dans 5 minutes? J'ai bien le temps de me faire un petit Soldier... >>

Vous l'aurez compris, ce jeu, cette série mise plus sur l'action non-stop et la vitesse que sur la beauté de l'univers, l'ingéniosité du système d'armement ou l'inventivité du level design comme peuvent le faire leurs concurrents... C'est vraiment un jeu rapide et qui mise sur la vitesse.


Les différents mondes traversés sont loin d'être originaux (en tout cas, pour ce que j'en ai vu), tout respire le bon cliché du shmup traditionnel.
Ici, le classique niveau dans l'eau avec les bateaux aux canons...



-Dis Papa, pourquoi dans les jeux de vaisseaux y'a toujours un niveau avec des météorites?
-Euh... Tu comprendras quand tu seras plus grand!


Un truc donc récurrent de la série des Soldier (Tout du moins, sur PC Engine) est la partie en 3 ou 5 minutes.
Ca consiste à passer 3 ou 5 minutes dans un niveau spécial (qui ressemble plus ou moins au premier) rempli de truc à détruire et d'essayer de faire le plus de points possibles!
Il y a divers bonus comme le fait de tuer un mini-boss qui engendre un certain nombre de points ou encore le fait de dégommer une case bonus... Bref, ça vole pas bien haut (ah ah) mais ça divertit et reste assez accrocheur par le fait que la partie est particulièrement courte!


Tout ici est prétexte aux hardcore boutonneux de récupérer une denrée non rare, mais qu'il faut acquérir (on a jamais compris pourquoi) : LES POINTS! *_*


Wii Points dépensés? Mission complètée! (En français, ça donne rien... >> )

Final Soldier est un Soldier comme un autre qui doit être de ceux qu'on a le moins retenus (La preuve, il est sorti qu'au Japon... >> ). Malgré le fait qu'il n'est pas, en soi, un mauvais jeu, il perd toute crédibilité devant son grand frère qui propose exactement la même chose que lui... En mieux!
Seules quelques nouveautés et le simple fait d'être un jeu de Hudson (bah oui, y'en a qui ont fini tous les autres Soldiers... >> Faut y penser) peuvent le sauver de l'anonymat total...
Sa relative facilité en fait également un jeu de choix pour quiconque veut s'essayer aux shoot-em up.
Pour les autres, enfin, on peut dire la chose suivante : Si vous avez aimé Super Star Soldier, vous aimerez Final Soldier... (Enfin, peut être un peu moins... >> )


Dernière édition par Haganeren le Sam 1 Juin - 4:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Mer 19 Jan - 18:46

2 jeux à présenter ici :
Phantasy Star : Generations of Doom sur Megadrive pour 900 Points Wii
Columns 3 : Revange of Columns pour 900 Points Wii

PHANTASY STAR 3 : GENERATIONS OF DOOM


Alors que l'on attend toujours de voir surgir le premier épisode de la Master System, Sega persiste à vouloir continuer plus en avant dans la série... Bon bon...
Phantasy star 3 : Generations of dooms est le dernier représentant d'un genre plutôt sous-représenté sur Virtual Console : Le RPG.

Wedding, Troubling and Levelling

Après une intro expliquant que 2 clans étaient en guerre il y a fort longtemps, les descendant de Orakio et de la sorcière Laya.
Ces deux camps se sont affrontés voilà de cela un bon petit bout de temps (1000 ans, comme d'hab... ) et à présent, on ne voit plus beaucoup de Layiens...
C'est dans ce contexte que notre jeune héros, frais, beau, musclé, rempli de ressource, gosse de riche (C'est un prince), bref, THE beau gosse trouve THE fille abandonnée sur la plage.
Horreur et damnation, que faire? Et bien aller la voir pardi!
-Bonjour mademoiselle, comment ça va?
-Mais fort bien, les gens vont toujours bien après s'être échoués sur la plage et avoir vraisemblablement dérivés sur plusieurs kilomètres... >>
-Oh, mais par hasard, est-ce que vous vous souviendriez de votre nom?
-Je m'appelle Maia mais je ne me souviens pas du reste
-Oh
-Oui...
Et ils se regardèrent dans les yeux sous un soleil couchant, cachez les enfants, sortez les violons, il ne faudra que peu de temps avant que notre héros demande la main de son illustre inconnue...
Le jeu commence donc par un beau mariage où tout le monde a l'air content, et moi, au fond qui pleure en faisant « Bououh, comme c'est mignon... é_è »


Le héros a mis son plus beau costard pour l'occasion...


Mais là, en pleine cérémonie PAF, le drame! Un... euh... *regarde sur Internet le script du jeu* Dragon (ah bon?) apparaît, se pose sur la présumée future princesse et insulte tout les Orakiens présents dans la pièce (autant dire tout le monde) en leur disant qu'ils auront pas Maia, ah!
Le héros, vraisemblablement en train de discuter avec le scénariste en disant qu'il a pas signé pour faire du scénario de Castlevania mais de Phantasy Star, n'a rien pu faire durant la scène, le Dragon disparaît!


En voilà une scène tragique...
Et y'en a pas un qui est foutu de - ne serait-ce que - regarder la scène!


Bon alors là, le héros, il est légèrement un petit peu furax. (Bon, ça peut se concevoir en même temps... >> ) Il dit que le Dragon vient de Laya et qu'il va lever l'armée pour défoncer le clan de Laya! Outch! C'est un violent lui! Ô_ô
Le roi (qui a pas foutu grand chose jusqu'à présent) lui dit qu'on a pas vu de Layiens depuis un certain temps et qu'il va falloir qu'il se calme un peu.
Le fils n'en a cure! Il veut retrouver sa fiancé!
Alors le roi l'envoie au cachot jusqu'à ce qu'il soit sage, sans manger et sans passer par la case départ pour toucher les 20000 francs!
Plus tard, une autre fille (quel tombeur ce prince! Ô_ô ) viendra délivrer notre héros et l'aventure pourra commencer...


Une aventure qui amènera le joueur a une multitude d'environnements différents...
Comme tout bon RPG qui se respecte en somme...


Le scénario de ce jeu est donc très intéressant sur le fond du monde en lui-même, très riche et proposant une réflexion sur la tolérance entre deux peuples, les Orakiens et les Layiens sur lequel un grand travail a été effectué pour les distinguer par leurs coutumes, leurs éducations, la manière dont s'habillent les femmes... Bref, un grand travail.
Il faut également ajouter à cela, un concept assez révolutionnaire rappelant celui de Fire Emblem IV : Les générations.
A la fin de chaque générations, vous aurez la possibilité de choisir (comment? J'en sais rien, avec quelle fille il va finir par se marier ?). La seconde génération démarre avec le fils de cette union et il y'a encore une troisième génération.
Au final, on a un scénario qui s'étend sur plus de 100 ans et qui, en plus, se modifie en fonction des choix du joueur! Ahurissant!
Les personnages, en revanche, ne semblent pas avoir de très grandes personnalités... Sans doute le manque d'expression des sprites qui donnent cette impression..


Le plus gros du scénario et de l'univers vous sera appris en causant avec les gens... Alors il faut leur causer à tous! Oui oui! Même le gars qui s'est planqué tout en haut à droite du village! (Surtout lui en général... >> )


Une forme repoussante

Un défaut qui a été reproché dès la sortie du jeu : Il est moche. Dans la même année (1991) on a tout de même eu la sortie du Mega CD, de Zelda 3 sur Super Famicom au Japon (Et même de l'arrivée de la Super NES aux Etats Unis... L'Europe venait juste de recevoir Super Mario Bros 3 sur NES, Ouais... >> ), bref, ça pète déjà un peu plus.
Mais là, tous les personnages ont un balai dans le c** et si l'esthétique « playmobile » a été, heureusement, abandonnée, cela ne les empêche pas d'être inexpressifs au possible ce qui n'aidera pas le joueur actuel, habitué aux longues cinématique et à la motion capture à se plonger dans le jeu.
Niveau musique, heureusement, les mélodies sont sympathiques... Enfin, tout le monde sait ce que vaut le processeur sonore de la Megadrive... :/


Les donjons sont un peu moins bordéliques que ceux du second opus, ouf...



Le premier village...
Tous les autres lui ressembleront à peu de chose près... >>


Enfin, s'il n'y avait que les graphismes, ça irait mais tout le jeu est un bon et pur old-school avec toutes les incohérences qui vont derrière! Ça a son charme, pour sûr, mais ce n'est vraiment pas attirant pour le joueur d'aujourd'hui!


Et pourquoi il faut que le mec qu'on cherche se trouve dans une grotte remplie d'affreux monstres? Qu'est-ce qu'il pouvait bien foutre ici? è_é



Ils sont gentils ici, ils foutent des coffres au trésor avec une dague, un homme et de l'argent dans les cellules! On se ferait limite arrêter exprès!


Ah, et j'ai oublié de le dire mais le héros est SUPER lent! Ô_Ô Y'a pas un moyen de le faire accélérer? Parce que là, on dirait pas que sa copine risque de se faire tuer d'un moment à un autre! Ô_Ô

Old school jusqu'au fil de l'épée

Un autre point très « viellot » du soft concerne le levelling à outrance que devra faire le joueur pour avoir une chance de s'en sortir dans le monde de Phantasy Star III.
Combattre des poussins sera donc votre première préoccupation!


Et ça, c'était le poussin de trop...



Courage, fuyons!


Au premier combat, on soupire de soulagement. Ouf, ils ont rajouté un décor à l'arrière. (Oui parce que c'était pas le cas de Phantasy Star II ). En revanche, les ennemis sont très peu animés... (2 images pour une animation généralement... ) A l'inverse de son prédécesseur sur Master System ce qui est tout de même franchement une honte...


Les différentes couches de nuages se déplacent de manière plus ou moins lente... Il n'y avait que la Megadrive pour faire ça à l'époque...


Ceci dit, penchons nous de plus près vers le système de combat.
Il met en avant un système de combat « automatique » sensé vous rendre la vie meilleure et le levelling moins long...
Vous allez devoir choisir votre stratégie de combat lors de votre premier combat (en l'occurrence : Tapez poussin )
Une fois celle ci définie, vous pouvez choisir soit d'appliquer cette stratégie durant un tour, soit de l'appliquer durant tout le combat.
Vous pouvez, bien sûr, changer de tactique pour, par exemple, vous soigner quand cela vous chante...


A force de faire des combats auto, on ne fait plus trop gaffe aux PV des personnages...
Ici, la fille ne va pas au « mieu »... (Allez, soyez cool, rigolez quoi! )


Pour ce qui est de la magie, Les Phantasy Star ont assez rarement utilisé de système complexe à son sujet... Ce n'est pas le cas de cet épisode.
En gros, je n'ai pas tout compris (Quelqu'un connaît une FAQ en FRANCAIS? >> ) mais le jeu à 4 catégories de magie : Heal (soin), Time (technique qui ralentit un ennemi, l'empêche d'attaquer, bref, qui fait tout un tas de trucs pas cool), Order (Techniques particulières, par exemple, y en a une qui soigne tout le monde à 100% mais qui tue celui qui a utilisé le sort... ) et Melee (Où en faisant Smash avant, on donne un puissant coup de sabre et... euh.. Désolé... Ce sont plutôt les techniques élémentaires de style « éclair » )
Chacune de ces catégories comprend 4 techniques de magie.
Il est possible de choisir de maîtriser plus une technique au détriment d'une autre en allant chez un marchand particulier...

Mais où sont les robots d'antan?

Phantasy Star III a déçu énormément de fans malgré ses qualités pour la simple et bonne raison qu'il n'a apparemment aucun lien avec les anciens opus et qu'il balaye l'univers futuriste qui rendait la série si originale.
En apparence seulement, certains indices permettent de situer le jeu dans la chronologie des Phantasy Star et plusieurs anachronismes sont là pour dire que nous sommes encore dans le futur.


Quoi de plus normal dans un RPG qui a l'air authentiquement médiéval de tomber sur un cyborg au coin de la rue?



...Ch'uis où là? moai1


Oui mais et les points Wii dans tout ça?

Phantasy Star III est un jeu long et ambitieux qui n'est pas dénué de défauts. Il suit une voie de RPG aux background complexe, instauré par ses prédécesseur et seul son univers le classera dans la catégorie « Vilain petit canard » pour les fans.
Pour les non-fans, ceux qui recherchent un bon RPG, il faudra retenir l'aspect old-school plutôt rebutant du soft et la lenteur du personnage principal. Si ce premier contact est fait avec brio, à vous de trouver la joie d'un jeu long et élaboré rempli de références aux autres épisodes de la série dont les Européens auraient bien voulu en apercevoir tout le potentiel... En sortant le premier opus sur Virtual Console par exemple.


COLUMNS 3 : REVENGE OF COLUMNS


Il existe tant de puzzle-games qu'il faut limite avoir du bol pour trouver un concept qui plait plus que le concurrent. Columns est donc le digne représentant du genre de chez SEGA. Le premier épisode est déjà sorti sur Megadrive et le second s'est perdu en voulant demander son chemin à la concurrence... Du coup, il est resté sur Arcade. (On l'a retrouvé bien plus tard, pleurant au bord de la route pour l'ajouter à une compilation des Columns pour Saturn)
Voici enfin, le tant attendu (ou pas) troisième épisode qui révolutionne à jamais le monde du puzzle games! (Ou pas... ô_ô )


Le revanche des Columns.
Ca fait trop peur! ô_ô


Princesse Hagggaaaa, et les joyaux magiques... (J'arrive vraiment plus à avoir d'idée pour ses noms de paragraphe... >> )

Mais en quoi consiste ce jeu?
Et bien, c'est un peu comme le puissance 4... Sauf que ce serait puissance 3 et qu'il y'a plusieurs couleurs et que les deux joueurs ont chacun leur tableau et qu'il y'a des bonus, et que le sol bouge, et qu'on peut embêter l'autre...
Ouais, au final, ça ressemble pas trop au puissance 4... >>

Vous aurez donc des colonnes (et là on percute : « Mais c'est là que vient le nom du jeu! » de trois joyaux (généralement différents) qui tombent du ciel. Vous pouvez les faire descendre plus vite en appuyant sur bas, vous pouvez également intervertir l'ordre des joyaux.
Le jeu emploie le célèbre théorème de Alexei Pajitnov qui consiste à dire que c'est en ajoutant des trucs à l'écran qu'on fait tout disparaître dans ce même écran... (Ça, c'est dingue je trouve... >> )
Vous devrez donc aligner 3 (ou plus) joyaux de couleurs identiques pour que ces derniers disparaissent faisant tomber les rangées plus bas ce qui peut, éventuellement, donner lieu à d'autre disparition. (Dans ce cas, on appellera ça un combo... >> )

Ola qui va là! *Inspecteur Haga* Ca va être la joie! *Houhou* Jouons donc un peu là *Je vous arrête* Tu t'arrêteras là *pom pom*

Le but ceci dit n'est pas de tenir le plus longtemps possible mais de tenir plus que l'adversaire présent juste à droite (ou à gauche si vous êtes 2P...)
Alors au début, je vous le dit, ça n'a pas été la joie! Le CP sait y faire et Haga a dû revoir le niveau de difficulté nettement à la baisse...


Encore perdu! ô_ô Y'a un truc ou quoi?
Et l'araignée qui se fout de ma gu**** è_é


Ceci dit, il n'avait pas assimilé une seconde touche et une facette indispensable du jeu. Le très fameux bouton A! *_*
C'est simple, on remarque au fur et à mesure que l'on joue, que le sol à tendance à monter dangereusement... Etrange, celui de l'adversaire ne bouge pas d'un poil...
C'est parce qu'il a lui, compris qu'à chaque fois que des joyaux disparaissaient de son écrans, ça faisait remplir un compteur au centre de l'écran. Lorsqu'il y'en a 10 vous pouvez les utiliser pour faire augmenter le sol de votre adversaire d'un cran mais aussi faire baisser votre propre sol d'un cran également! Rien ne vous empêche de les garder pour en avoir jusqu'à 30 et frapper un bon coup là où ça fait mal!
Après avoir trouvé le truc, le jeu en est devenu nettement plus simple... >>


Alors, on rigole moins là hein!


Mais contre qui nous battons-nous me demandez-vous?
Quoi? Vous ne savez même pas que .... Bah, regardez l'histoire sur le screen d'en bas ça tient en deux lignes


Une... Deux...
Ouais, ça tient dans deux lignes...


Mais dans cette pyramide, il y'a pleeeeeein de gardiens terrifiants prêts à vous tomber dessus. (Ça va de la chauve souris autiste au squelette sénile) Au lieu de vous mettre en pièce, comme l'aurez fait n'importe qui. Ils vous prennent d'abord par l'oreille pour jouer au jeu dont on parle ici.
Gare a Coluuuuuuumns! (Celui qui trouve d'où vient cette chanson à droit à mes salutations respectueuses... Si, si... )


Lorsque l'ennemi sent que la fin approche, on le sent qui panique... Marrant!


Des bonus, en veux-tu en voilà!

Oui parce qu'il y'a plein de bonus qui se trouve de façon différentes.
Par exemple, en faisant un triple combo (Oui, je sais, va falloir un certain temps avant d'en faire un... >> ), le prochain columns aura un joyau spécial.
Si celui-ci est brisé, un malus arrivera sur l'ennemi... Son écran deviendra noir et blanc et tout lent ou le niveau sera renversé... Que du bon quoi... >>
Des fois, sort aussi un bonus qui remet votre sol à un niveau plus bas., ou qui remonte celui de votre adversaire... voire qui enlève tout les joyaux d'une certaine couleur.. Salvateur...


Le bonus qui sauve la vie! Oui! *_* Enlève ce vilain sol!


Ceci dit, il suffit que l'adversaire se décide d'appuyer sur A à ce moment là pour voir son beau bonus partir en fumée... Le monde est moche...

D'autres bonus sont tout simplement déclenchables depuis le bouton pause. Et ouais, ils ont plusieurs effets comme le poids qui enlève du sol ou la clochette qui fait carrément disparaître tout les joyaux de l'écran. Vous avez peu d'objet de ce genre, ne les gâchez pas!
Je n'ai pas eu le temps de voir tout les bonus mais le jeu à l'air franchement complet de ce point de vue... (En même temps, ils avaient que ça à faire depuis le premier épisode... >> )


Voilà de belles munitions pour faire face à toutes situations....


Un jeu pour les solitaires et les sociables.

L'avantage de ce jeu par rapport au grand Tetris, c'est qu'il se joue à 2 simultanément. Il suffit que votre pote (déjà, apprécie les puzzle-games ce qui, je vous le conçois n'est pas gagné... >> ) sache un minimum jouer et vous êtes partis pour des duels fous!
Et... Quel plaisir de voir qu'une innocente destruction de columns en fait détruise plein d'autres... En regardant son adversaire avec un grand sourire pour lui faire comprendre qu'il risque d'avoir mal au bide en retour... (Si il se met à sourire à son tour, revenez à votre écran, c'est mauvais signe...)


Joueur 1 : Ah! Ah! Ah! T'as l'écran renversé t'as l'écran renversé!
Joueur 2 : Et toi t'as perdu... >>
Joueur 1 : Beuh! ô_ô


Toujours plus fort! On a même un mode de jeu qui va jusqu'à 5 joueurs en même temps! L'interface a l'air un peu bâclée mais ça à l'air franchement drôle!
Pas pu y jouer, voici une vidéo Youtube de la chose! ^^


Ouah trop bien! Ca vaut ses 900 Wii points?

Assurément ce puzzle-game fait parti des meilleurs du genre avec bien des bonus et est très complet. (C'est également le dernier de la trilogie sur Megadrive, inutile d'en attendre un mieux!)
Des modes à gogo, une ambiance égyptienne, des subtilités intéressantes et un principe accrocheur, Columns a finalement bien mérité sa place de choix dans le panthéon des meilleurs puzzle-games!
Un grand jeu pour peu que l'on aime le genre...Et c'est pas si souvent qu'on a des jeux qui se joue à 5 aussi.... >>
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MessageSujet: Re: Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques   Aujourd'hui à 0:15

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Virtual Console Chapitre 15 : Dossier gargantuesque pour jeux romanesques
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