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 Equinox [SNES]

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Weldar
Le Magnifique
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MessageSujet: Equinox [SNES]   Sam 25 Déc - 23:49

Equinox / Solstice II


Owii, l'illustration de la box PAL. Bien retro comme on les aime et... pourquoi le héros, comme le reste, ne correspondent pas à ce qu'on voit dans le jeu pringab ?

Par contre, l'illustration de la box ricaine en jette pas mal. Je trouve l'atmosphère rendue très attrayante.




Equinox ou plutôt Soltsice II qui nous permet de voir un lien de parenté évident avec Soltsice sur NES, ce qui fait de ce jeu sa suite, vous avez saisi ? Je ne vais pas développer sur le premier épisode. Il partait sur de bonnes idées, mais il demeurait très limité dans son gameplay.
Equinox/Soltsice II reprend globalement le gameplay du premier épisode, mais en ajoutant bon nombre de choses pour le rendre plus attrayant. Alors, c'est mieux docteur ?


Le super héros du premier épisode qui se fait powned par la nouvelle méchante... Voilà ce qui arrive quand on ne savait pas attaquer dans le premier jeu. cui1 là


L'écran titre, simple et efficace. Le thème musical est accrocheur. ///// Petite scène de transition quand on "tombe" dans un donjon... enfin quand on débarque... Petit air de Prince de Perse ?

L’histoire n’est pas bien complexe et ce n’est pas le moteur du jeu.
Votre père, Shadax, le héros du premier Solstice (qui ressemble à un Gandalf musclé), vous envoie un message implorant votre aide pour le délivrer de la sorcière Sonia qui souhaite utiliser les connaissances de Shadax pour dominer le monde.
Habile.
Il remet tous ses espoirs à son fils de « mage guerrier de Perse » de le sauver sur le continent de Death Island, le palais de glaces de Sonia, et de détruire le mal qu’elle a répandu.
Bon, on s’en fiche du scénario quand il n’a pas la prétention d’être un des moteurs du jeu. Passons à la suite =>

La progression d’Equinox n’est pas bien compliquée. Le jeu se découpe en 8 continents/royaumes contenant chacun un donjon qu'on devra évidemment traverser. Le déroulement est linéaire, on enchaîne donjon par donjon dans l’ordre établi…
En fait, les continents ressemblent plus à des îles qui sont reliées entre elles par des ponts (ohhh). Ces ponts sont bloqués par un nuage qui est en fait le boss du donjon, mais nous y reviendrons plus tard. Je sais pas pourquoi je m’attarde là-dessus... Nos ballades sur les continents sont équivalentes d'une classique world map d'un RPG. Le but étant d'arriver sur un nouveau continent et de débusquer l'une des entrées du donjon symbolisé par un village (ou plutôt une cheminée…). C’est à l’intérieur du donjon que le gameplay se dévoile.


"VOUS...NE...PASSEREZ... PAS !!!... Oh, il a utilisé un bug pour contourner le pont. SALAUD !"

En entrant dans le village, une courte scène montre le héros tombant dans un gouffre de ténèbres avant de se retrouver dans une salle du donjon.
L’objectif de chaque donjon ? Il est bien simple, voire redondant à force (à titre personnel, ça ne m’ennuyait pas ~ ), on doit botter le cul du gardien du donjon. Sa mort permettra de faire disparaître le nuage sur le pont de la map qui nous empêchait d’aller plus loin dans la traversée des continents.
Comment y arriver ? Non, il ne faut pas trouver la clé du boss et l’objet qui permettra d’en venir à bout, huhu. Ici, on doit récolter 12 jetons qui sont cachés dans le sombre donjon. On devra ensuite amener ces 12 jetons dans la salle du boss pour l’invoquer. Les jetons formeront un cercle qui tournera autour du personnage pendant quelques secondes avant d’être en flamme. Généralement, il vaut mieux dégager du cercle avant l’apparition du boss et c’est là que le gros combat commence. Mais j’y reviendrai, encore une fois, plus tard. Déçu ? moai1


Non, il ne s'apprête pas à larguer un pet, mais il est tout simplement fou de croire qu'il pourra sauter par dessus ces pics... //// Loin de moi de vouloir vous spoiler. Le premier boss du jeu, un crâne fantôme... les boss, à défaut d'avoir un design incroyablement original, correspondent généralement au cadre du donjon et ils sont marquants d'une certaine façon.

Bon, ce serait tout à fait simple si les donjons se résumaient à une promenade de santé en cherchant 12 jetons, mais ces objets ne sont évidemment pas simples à dégoter. La progression se complique, car nous sommes dans un véritable labyrinthe, rempli de monstres, de portes fermées à clé de différentes couleurs et de différents bonus à ramasser... bon, les bonus sont moins gênants cependant...
Hormis les combats contre les monstres, Equinox joue beaucoup sur la carte de la perspective et des casse-têtes ou même des puzzles. Le jeu offre une vue isométrique ce qui comporte une certaine particularité en optant pour un angle qui n'est pas forcément évident à voir. Bon nombre de casse-têtes dans les donjons seront basés sur ce souci de perspective et ses innombrables blocs qui font le level-design des pièces… La plate-forme est juste devant nous, inutile de prendre son élan… et HOP…. *entend le cri du héros tombant sur un pic* Ah, c’était quand même loin ! Mes cousins sont che
Il y a des phases de plates-formes comme ces petits détails assez vicieux qui pimentent la recherche. Le jeu exploite bien ce certain défaut de la vue isométrique pour nous offrir des casse-têtes bien vu. Après, ce genre de détail pourrait irriter plus d’un.

Les donjons se basent beaucoup sur ces casse-têtes ou ces phases de plates-formes ardues qui ne pardonnent pas. En plus de l’exploration du labyrinthe, il y a beaucoup de monstres qui peuplent le donjon. Les combats ne sont pas au corps à corps et HEUREUSEMENT vue l’autre particularité du soft où j'aimerais revenir plus tard, huhu. Le petit magicien balance ses armes… Non pas qu’il en a marre de son aventure et qu’il fait l’attaque de la dernière chance. Il balance des épées à l’infini comme Arthur qui balance des lances à l’infini dans son jeu respectif. C’est un peu comme un shoot them up même si la comparaison est foireuse. Les premiers monstres sont faibles au départ, mais on voit les différences par leur force qui est symbolisée par une couleur différente.


Le palais marécageux marque un certain bond dans la difficulté du jeu, même si ça ne se voit pas spécialement sur l'image, huhu. /// Oh ! Mais il est simple à avoir ce jeton bleu ! Mais non ! Un parfait exemple du jeu vicieux de la vue isométrique.

Dans certaines salles de donjon, il est vital de tuer tous les monstres de la zone pour déverrouiller un bonus… En fait, je conseillerai globalement de tuer tous les monstres à chaque fois moai1 ! Cela varie un peu le gameplay dans les donjons et ça met du piment quand certains monstres sont placés de manière vicieuse, mais au fil du jeu, on arrive à affronter des monstres ultra coriaces… Une vingtaine de secondes en bourrinant sur un pauvre « gorille » qui se transforme en tornade…
Enfin, les labyrinthes sont complexes. Il faut revenir plusieurs fois dans des salles pour trouver des entrées secrètes… et ça croyez moi, dans certains donjons… IL FAUT VRAIMENT LE SAVOIR qu’il y avait une PUTAIN d'entrée « invisible » sur le côté d’un mur... même si de temps en temps, il y a certains indices qui peuvent nous mettre la puce à l’oreille. Mais bon, le fait d’être bloqué à tourner en rond dans le donjon parce qu’il y avait une entrée invisible débile de ce genre… Aie aie… Dommage aussi qu'il n'existe pas de carte du donjon qu'on peut consulter à tout moment comme un Zelda... du coup, on se rabat sur les joies de faire la carte nous même. Par ailleurs, j’avais mentionné l’existence de portes verrouillées qui sont de différentes couleurs. Il faut donc, classiquement, trouvé la clé de bonne couleur pour ouvrir cette porte. Il y a 4 couleurs différentes, mais il n'y a pas forcément que 4 clés dans un donjon.


C'est sûr quand on se ballade torse nu qu'on peut mourir à la première attaque venue.

Allez hop, je dérive un peu pour décrire un peu le gameplay du héros.
Durant les donjons, on peut effectuer les actions de base : déplacements assez rigide, sauter dont en prenant son appui (en maintenant la touche de saut enfoncée) pour sauter encore plus haut, attaquer en jetant l’arme équipé qui va en ligne droite jusqu’à ce qu'elle touche un obstacle.
On peut aussi lancer de la magie, on récupère différents sorts au fur et à mesure de la découverte des donjons (on trouve une nouvelle arme plus puissante et une nouvelle magie par donjon). On trouve quelques sorts utiles comme un qui régénère nos vies, une attaque globale qui fait perdre des points de vie aux monstres, créer une sauvegarde dans les donjons (sachant qu'on ne peut sauvegarder qu'en quittant un donjon par l'échelle de sortie dans la pièce d'entrée)… Classiquement, chaque magie consomme un demi-point de magie.
Tiens, pendant que j’y suis. Parlons-en un peu du système de vie assez particulier… Eh bien, dès qu’on se fait toucher par un monstre ou un piège, le héros meurt (en poussant un cri tout à fait charmant).
Voilà, comme ça direct. On meurt et on doit recommencer le jeu depuis le début. Alarmant, non ?
Je plaisante bien sûr, mais l'idée est là. On est téléporté à l’entrée de la salle et on est bon pour tout recommencer (les monstres réapparaissent s’ils n’étaient pas tous morts). Il n'est donc pas réellement conseillé de foncer tête baissée dans l’action. La mort du personnage consomme un demi-point de vie. Cette particularité peut encore une fois irriter plus d’un face à ce jeu très exigeant.
Néanmoins, on peut remonter la vie comme la magie en récoltant des potions et des pommes cachées dans les donjons.


Un petit exemple de plate-forme où il faut être super synchronisé. //// Oh ! Le petit jeton bleu... si proche... il suffit donc de pousser le bloc pour y accéder ! Ah mais non ! Ce sera pas si simple que ça ! Ha ha ha !

Lors du tant attendu combat contre le boss du donjon (enfin), il n'y a pas de secrets. Il faut apprendre par cœur leurs déplacements et leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans se faire toucher. Le point faible du boss se situe souvent dans ses yeux et il faut tirer (sans doute un verbe plus approprié que frapper) ici pour blesser le monstre. De plus, à la mort de chaque gardien, on récolte un point de vie et de magie. L'étape du boss est souvent le passage le plus attendu dans le donjon. On a souvent hâte de récupérer ces foutus douze jetons pour invoquer le boss et de passer à un nouvel environnement.

Je n'ai pas tellement évoqué le gameplay sur la word map, car elle en a bien un qui ne se limite pas à une simple ballade (enfin, si). Le héros ne peut pas attaquer, il peut juste se déplacer, faire un grand saut (d’ailleurs, une petite astuce nous permet, à partir de la map, d’accéder du royaume de Deeso à Atlena sans passer par le pont...) et de faire tourner la caméra sur 360 degrés. On peut faire une action unique sur la carte, jouer de la harpe... D’ailleurs, cette dernière ne possèdera aucune corde au départ, mais vous en trouverez d’autres par la suite et la harpe montrera son utilité.
La carte n’est pas seulement la transition entre les différents donjons des royaumes/continents. Sonia a libéré des trolls et des vampires (des chauves-souris préhistoriques plutôt) qui se promènent sur les lieux. Quand on se frotte à un de ces monstres, on se retrouve dans une sorte d’arène où on doit affronter le monstre. Les combats se prêtent à des sortes d'affrontements de mini-boss. La victoire nous permet d’obtenir des bonus de vie et de magie. Cependant, le combat n’est pas obligatoire lors de l’affrontement, on peut quitter la zone à tout moment en sortant par les côtés (ou en se faisant tuer, mais c’est moins cool).


Voilà un des "bordels" de la vue isométrique dans ce labyrinthe de plate-formes... en hauteur. //// Voici un exemple de combat contre un des monstres sur l'overworld : un Moaï avec des ailes.

La jouabilité globale du jeu n’est pas bien difficile à saisir, il faut seulement un petit temps d’adaptation pour s'y faire à la rigidité du personnage et surtout à la vue isométrique des donjons. Le jeu est globalement accrocheur si on s attache à son principe. Bien entendu, la structure du jeu qui se décompose en une succession de donjons ne sera pas au goût de tout le monde. La difficulté pourrait bien énerver plus d’un, sans vouloir personnellement mettre Equinox au rang de jeu très difficile. Il faut s’y adapter et il faut s’y prendre à plusieurs reprises pour comprendre le mécanisme d’une pièce et d’un boss. A titre personnel, j’estime que seul la vue isométrique et le fait qu’on devra recommencer une salle dès qu’on se fait tuer/toucher peuvent représenter la difficulté du jeu… Entre autre... huhu.


Mais... qui a éteint la jolie musique ?

Techniquement, le jeu est assez joli. C’est coloré et détaillé. Les différents royaumes et donjons présentent des thèmes variés, mais certes classiques : des cachots, des cavernes, des châteaux engloutis, des palais marécageux, des ruines désertiques… etc.
Les thèmes sont variés, mais on peut reprocher, et encore je ne l’estime pas vraiment, le manque de personnalité de plusieurs pièces dans les donjons. Les salles peuvent ressembler plus à des salles à puzzles avec plein de blocs empilés et placés de telle manière à établir certains mécanismes. Enfin, les pièces importantes sont toujours là avec des casse-têtes assez vicieux et, mine de rien, on a la réelle impression de naviguer dans des vrais donjons labyrinthique.
L’animation des sprites est assez bonne. Celle du héros est correcte tout comme celles de certains boss qui sont généralement assez imposants.

Sinon, le menu est moche à la Dragon Quest et à l’inverse, l’écran titre est sympathique. (à titre personnel)
C’est joli. Il y a une certaine ambiance qui est amplifiée par la force musicale du jeu. Encore une fois, les musiques du jeu sont particulières. Non pas que les thèmes en eux-mêmes soient étranges, au contraire, il y a certains morceaux que je trouve excellents, mais c’est l’intervention des musiques dans les donjons qui est particulière. Généralement, quand on arrive dans le donjon, il y a une musique derrière, c’est normal quoi. Mais au bout d’un moment, la musique se termine et là, on demeure sans sons pendant plusieurs minutes. Généralement, il y a juste un fond sonore (ou alors une musique très discrète) derrière et ensuite la musique reprend… etc. C’est spécial, mais ça donne une certaine ambiance bien originale.
J’ai bien accroché à plusieurs musiques de donjon, comme le thème du jeu qu’on entend à l’écran-titre, celle sur la World map et surtout le thème unique des boss.
C'est du spoil, et vous êtes libre d'écouter ces quelques morceaux ou non. L'OST n'est pas bien grande avec une quinzaine de pistes, mais comme je le disais, elle a une ambiance bien à elle.
Title, le thème principal du jeu est accrocheur. A lui seul, il offre une ambiance que j'oserais dire unique.
Deeso, un des thèmes de donjon qui m'a marqué. Ce n'est pas l'un des meilleurs thèmes du jeu, mais il retransmet bien cette ambiance particulière.
Atlena, l'un des Best VGM Ever. Je fonds encore sur cette musique.
Boss's Theme, c'est sans doute une des musiques les plus accrocheuses du jeu. Dynamique et endiablée.
Nous devons les musiques du jeu à Tim et Geoff Follin.


Petite ballade dans l'overworld sur l'un des royaumes et voici l'entrée type d'un donjon : un village qui ressemble plus à une cheminée, souci du détail ? //// Se repérer avec l'ombre du héros est une technique qui peut aider lors de certaines séquences... et plus sérieusement, comme celle d'écraser le crâne de ce pauvre squelette enfermé dans sa cage. Néanmoins, il n'a pas l'air de s'en plaindre le bougre.




Au final, Equinox/Solstice II peut être accrocheur comme détestable. Il est particulier voire unique, comme il peut être d’un genre foireux. Il faut l’essayer pour voir. Il n’en reste pas moins une excellente expérience vidéoludique de mon côté (et non Haga, il n’y a pas que la nostalgie qui y joue. hope hope gabrielole ). A faire.
Le jeu se fait en ligne droite, il y a juste la quête principale à faire, rien d’autre. Par contre, je n’ai pas en tête la durée de vie du jeu… Je dirais au moins une quinzaine d’heures de jeu pour une première fois en tenant compte de la complexité des donjons et de leur difficulté.
En tout cas, Solstice II surpasse de loin le premier épisode en variant le gameplay rendant le jeu beaucoup plus accrocheur... en tout cas.




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