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 Les suites de dossier de tonton Haga : Project ZEro 4

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
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MessageSujet: Les suites de dossier de tonton Haga : Project ZEro 4   Ven 11 Nov - 17:49

(Pour ceux qui ont pas vu le premier dossier : le voici

Project Zero 4 : Mask of the Lunar Eclipse
Zero ~ Tsukihami no Kamen ~



Il faut remercier tout un tas de gens pour faire genre Project Zero 4 est sortit chez nous.
Ici, la fausse jaquette US de Whoomp

Nous l'avions attendu, il est là. Project Zero 4... Enfin, sa traduction française en tout cas.
Si nous devons remercier profondément la team de traduction anglaise qui a tout commencé, cette team est également à bénir pour la version francophone. C'est bien grâce à eux que jouer au dernier épisode de cette illustre série est possible. (enfin, pour ceux qui ne lisent pas le japonais en tout cas)

Cet opus tout d'abord n'a pas été développé entièrement par Tecmo comme ses prédécesseurs. Il est plutôt une coopération entre Grasshoper Manufacture (Aussi responsable de No More Heroes, Contact et Killer7), Tecmo bien sûr et Nintendo... Rien que ça.
Il est peu facile de savoir qui a joué quel rôle dans le développement entre Tecmo et Grasshoper même si ce dernier est habitué à des jeux un peu plus délirant mais il est moins dur d'imaginer le rôle de Nintendo. Le jeu, au moment de son développement fait partie des premiers jeux Wii, devant montrer au monde entier que la nouvelle maniabilité sait faire quelque chose sur des jeux « adultes », Nintendo a dû voir tout intérêt à aider Tecmo dans la prise en main du kit de développement et des capacités de la Wiimotte.

Tout cela n'est que spéculation et on s'en fout car malgré quelques tares principalement dû à des changements pas toujours bienvenus, Project Zero 4 reste digne de ses prédécesseurs.

Welcome to Rougetsu Island...

Il y'a de cela une dizaine d'années, cinq fillettes furent enlevées : Ruka, Marie, Misaki, Tomoe et Madoka. La police ne surent que faire et n'avait pas le moindre indice sur la localisation de ces enfants. Elles furent cependant sauvées par Choshiro Kirishima, un détective privé qui poursuivait déjà les traces du kidnappeur jusque dans l'île de Rougetsu.

Les cinq fillettes purent reprendre une vie normal mais ne souvinrent plus de ce qui leur était arrivé lors du rapt.
Tout aurait pu finir là mais on veut jouer nous ! Alors dix ans après, alors qu'une l'éclipse de lune s'approche, Marie et Tomoe moururent les mains sur leur visage déformé par l'horreur.


Fait pas bon de mourir dans Project Zero...

Les trois filles restantes décidèrent de revenir sur l'île chacun de leur coté pour se souvenir de ce qu'il a bien pu arriver leur de leur enlèvement et aussi pour échapper à la malédiction qui semble les poursuivre. En parallèle, la mère de Ruka : Sayaka demande à Choshiro de repartir à la recherche de sa fille.

En bref, un bon vieux "je cherche quelqu'un qui cherche quelque qu'un qui cherche la vérité" comme on les aime.

La Wiimote frappe encore

Rapidement comme toujours dans la série, le joueur saura mettre la main sur un appareil photo pour pouvoir se défendre contre les esprits malins en mettant leur belle gueule d'amour sur pellicule. Il s'agit bien là de la marque de fabrique de la série après tout.

Avant d'en arriver là, le jeu a bien changé au niveau des déplacements. Fini les caméra semi fixe ou en travelling avec un personnage qui se déplace librement au bout. Nous avons maintenant une caméra majoritairement sur l'épaule du protagoniste et ce dernier qui se déplace « à la Alone in the Dark », c'est à dire Avant et Arrière pour Avancer/Reculer et Droite et Gauche pour tourner sur soi-même.
La touche Z du nunchuk sert à courir, dans les faits on finira par appuyer sur Z constemment et à tourner durant sa course avec droite et gauche ce qui, malgré le léger temps d'adaptation, marche plutôt bien.


Agitez la manette lors de certains moments précis est l'utilisation la plus basique que l'on peut imaginer pour la Wiimote...
Mais également l'une des plus efficace!

Par ailleurs le joueur doit maintenant gérer sa lampe torche. Enfin, il en a toujours eu une mais elle est ici bien plus utile puisqu'elle permet de découvrir les différents objets d'une pièce. Un objet est en effet introuvable même si vous êtes à coté de lui tant qu'il n'a pas été illuminé au premier abord. Cela donne des effets d'exploration assez sympa où le joueur est obligé de passer en revue la pièce tout en se fiant à son « détecteur d'objet » ressemblant énormément à l'ancien détecteur de fantôme avec son système de « chaud/froid ». Cela donne aussi des moments de recherche assez frustrant lorsque ce même détecteur d'objet est allumé à fond et que l'objet ne veut pas apparaître même si on l'éclaire.

Le point le plus étrange cependant est dans le fait que la lampe est géré par la wiimote... Sur l'axe vertical uniquement. L'axe horizontal étant gérer en même temps que le fait de tourner sur soi-même. A ce propos, il faut vraiment bien tourner la wiimote vers le haut pour pouvoir éclairer le haut ce qui peut être une autre source de frustration. Ceci étant dit, le jeu n'utilise pas (ou rarement) le pointeur de la Wiimotte ce qui rend tout de même la chose très largement jouable, juste un peu plus dur à prendre en main.

Toujours dans cette optique, prendre un objet dans Project Zero 4 se fait en maintenant le bouton A. Le protagoniste se met alors prendre l'objet lentement, avec un petit bruitage insistant sur le moment. Dans les faits, si ce mécanisme a sans doute été pensé pour dramatiser la prise d'objet. Il faudra un certain temps pour vous habituer au fait de rester appuyer sur A au lieu de simplement appuyer dessus.


Certaines fois, vous serez interrompu alors que vous ramassiez peinard votre objet...

Tout ces semi-problèmes de gameplay sont corrigé après un certain temps d'adaptation et au bout d'un moment, ce type de maniement porte ses fruits. On monte la Wiimotte lorsqu'on monte les escaliers instinctivement, on suit les adversaires brusquement lorsqu'ils passent par en dessous.
Il y'a toujours des difficultés attention, cela ne sera jamais aussi fluide qu'un bon vieux joystick mais il est bon de voir d'autres types de réactions lors d'un Survival Horror.

Malgré cela, Project Zero a toujours été un Survival Horro excessivement LENT, surtout à notre époque bourré de jeu d'action à l'adrénaline élevé... Avec ses nouvelles caractéristiques, Project Zero 4 est loin de rendre la série rapide ce qui a pu en éloigner certain... Et en ramène d'autres.

Un appareil photo bien rétro...

On pourra alors s'étonner de l'absence total d'innovation pour les phases de combat qui est tout de même le centre du jeu. Elles sont toujours géré sur l'axe vertical par la Wiimotte... Ce qui implique :


Et nous remarquerons que le stick est vraiment trop sensible sur l'axe horizontal ce qui implique cela :


Peut être à cause de cela, le jeu parait plus dur. Il faut aussi savoir que prendre les fantômes et les apparitions engrangent toujours des points qui permettent à présent d'acheter des objets de soin aux points de sauvegarde. (Et d'en avoir beaucoup plus sur le coup)
Les améliorations de l'appareil photo étant géré par des cristaux pouvant être trouvé dans le niveau.


Les cristaux bleus pour les caractéristiques de votre appareil (force, vitesse...)
Les cristaux rouges pour des "options" tel le flash, le ralentissement qui peuvent également être amélioré.

Allo j'écoute ?

La grande force de Project Zero résidait principalement dans sa qualité de narration et la mise en scène du son, tout droit sortis de l'horreur Japonaise. En ce dernier point, Project Zero 4 repousse encore les limites de la série. Il doit être le seul jeu à avoir une utilisation absolument fabuleuse bien que discrète du haut parleur de la WiiMote.

Car oui, vous l'avez peut être oublié, mais il y'a un haut parleur sur le controlleur de la Wii. Sa qualité exécrable a rapidement empêché les développeurs d'en faire quoique ce soit mais pas les auteurs de cet opus.
Le microphone pourra servir de téléphone marchant extrêmement mal, lâchera des bruits de temps à autres (un rire à un moment...) et acceuillera le dernier cri des fantômes que vous abattrez. L'effet obtenu est vraiment saisissant, le cri commence sur la télé et « glisse » pour terminer dans la Wiimotte ce qui apporte un coté surnaturel génial.


Lors de sa "mort". Ce fantôme hurlera jusque dans votre manette.
Génial!

En dehors de ça, le son est bien sûr, toujours au top, des ambiances aux bruits cauchemardesques de vos adversaires en passant même pas la musique des crédits supportant la fin de l'histoire, Tecmo n'a en rien perdu sa maitrise de l'ambiance et c'est bien là le principal.

New-Gen Gap

Wii oblige, les graphismes ressembleront à de la PS2 avec quelques effets supplémentaires. En gros, les graphismes finaux de Project Zero 3 avec une vue différente, pas trop de quoi baver dessus même si il est sûrement l'un des plus beaux jeux de la Wii. Le soft est avec ça, plutôt fluide et les temps de chargement sont camouflé lorsque le protagoniste ouvre les portes.

On sent que Nintendo/Grasshopper ont bien aidé via l'utilisation intelligente de certains shaders spéciaux implémenté directement dans la Wii. Cela peut donner des effets des fois... Déconcertant.


Animé, c'est encore mieux!

Le jeu est techniquement plutôt dans le haut du panier de la Wii avec une foule de détail dans les environnements. Le jeu se paye même le luxe de dissimuler un peu partout dans le jeu pas moins de 75 poupées japonaises planqué qu'il faut trouver et photographier. Elles sont bien camouflé donc c'est vraiment dur jusqu'à ce que l'option où une petite musique bien creepy se lance lorsqu'une poupée est à proximité. (D'ailleurs, certaines poupées sont planqué à coté de vous alors que vous êtes en pleine cinématique ce qui fait que la musique qui se balance alors qu'elle n'a rien à foutre là fait vraiment très très strupide...)

Un univers encore plus cohérent.

Car oui, c'est bien de cela dont il est question pour Project Zero 4. Si les précédents présentaient une multitude de personnage au travers de document, il était souvent assez difficile de s'y retrouver. C'est en particulier vrai pour les fantômes « random » qui ont souvent, autre particularité de Project Zero, leur propre histoire et réapparaisse au fil du jeu.


Euh... Toi tu es... Euh... Françoise?

Ici tout est beaucoup plus clair au fil du jeu. Déjà, les apparitions de fantôme « gentil » permettant de guider le joueur ont chacun une petite description permettant le plus souvent de voir à qui on a affaire. Il est assez cool de pouvoir suivre le parcours d'une infirmière entre le document où on la mentionne, le document d'un accident et ses différentes apparitions voir même en tant qu'ennemi.

Pareil pour tout les fantômes photographié, une description souvent plus poussé que ce qu'il pouvait y avoir sur PS2 est présente.


Vite! Photographiez l'apparition!

Une autre force du jeu est qu'on s'attache énormément à ses personnages. Oui, j'ai dit « ses », car tout comme Project Zero 3, il y'a plusieurs personnages et donc plusieurs appareil photo à prendre en main. Les différences sont minimes (sauf pour l'un d'entre eux mais je ne spoil rien) mais assez agréable malgré tout. Qui dit plusieurs personnages dit également plusieurs background et tout s’enchaîne agréablement bien dans cet épisode notamment grâce au fait que l'on ne se trouve plus moins dans un manoir japonais que dans un hôpital psychiatrique. (qui ressemble à un manoir japonais... Hum... Bref) On y suivra la personnalité des patients chacun avec leur petit comportement, de la repliée sur elle même jusqu'à la tortionnaire et rare sont les jeux d'horreur à avoir un environnement aussi cohérent par rapport à son univers.

Atterrissage maitrisé ou forcé ?

Que penser de ce Project Zero 4 au final ? Entre ces quelques problèmes de gameplay et sa nouvelle caméra autorisant moins d'effets comme ce qui a pu être fait par le passé, le jeu accuse aussi d'une certaine différence de rythme entre le début et le milieu, mené tambour battant dans lequel il est bien difficile de décrocher et la fin avec ses longs couloirs vides dénué pour la grande partie d'un certain intérêt. (Ok les grottes c'est funky mais trop c'est trop quoi...)

Bien sûr, cette partie final ne durera qu'une/deux heure sur les douze heures qu'enregistre le jeu. C'est plus que les anciens oui, mais le plus gros nombre de background l'autorise allégrement en reprenant le grand défaut de la série : Les allez retours, ici extrêmement maîtrisé car il faut rarement aller très loin.


Il y'a toujours des énigmes pour varier un peu dans le jeu.

Car oui, si Project Zero 4 est le théâtre de nouvelles idées peut être un peu immature, il est aussi l’apothéose de la série en terme de narration dans lequel Tecmo a mis tout son savoir faire atrophiant peut être également le coté "horreur" du jeu étant donné que le joueur est aussi réellement intéressé par le scénario. (Ce qui ne veut pas dire que vous n'allez pas sursauter, loin de là!) Si la fin n'est pas aussi percutante que le second opus, décidément mon favoris, le jeu en son ensemble forme un tout cohérent pouvant remplir le critère de choix de l'un des meilleurs jeux de la Wii ni plus, ni moins.
Après, le critère « meilleurs Survival Horror » de la Wii n'était pas trop compliqué à prendre...


Dernière édition par Haganeren le Dim 13 Nov - 0:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les suites de dossier de tonton Haga : Project ZEro 4   Sam 12 Nov - 23:24

Bonne review Haga.

J'ai fait très peu de survival-horror, pour ne pas dire que des RE, c'est dire.
Vu comment tu le présentes, ce jeu doit être du pur Survival. Il m'a l'air d'ailleurs très intéressant, déjà point de vu gameplay étant donné que je n'ai jamais fait un épisode de la série et le scénario m'a l'air cool.

En tout cas, c'est joliment bien présenté. Par contre, ma wii n'est pas crackée pour lire des jeux comme ça pour le moment..
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Les suites de dossier de tonton Haga : Project ZEro 4   Dim 13 Nov - 1:51

Sérieux, un grand merci pour ce commentaire Weldou. J'y croyais plus!

Si tu as pas fait pirater ta Wii, tu peux le faire un peu quand tu veux, après tout il suffit d'un Smash bros pour ça!
Mais de toute façon, cela ne t'empêche pas de t'essayer aux épisodes PS2 absolument fantastique. moai1

... Ca fait longtemps que j'avais pas fini un dossier par ailleurs... moai1
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MessageSujet: Re: Les suites de dossier de tonton Haga : Project ZEro 4   

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