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 [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword

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enfolkefiende
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MessageSujet: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 5:53



Je dois avouer qu'à la base, je ne m'attendais à rien de ce Zelda. Après la déception relative que fut Twilight Princess, je préfèrais n'avoir aucune attente du prochain épisode... Histoire d'éviter une nouvelle déception, même 5 ans plus tard. D'ailleurs, je n'ai absolument pas suivi la comm' de Nintendo sur ce jeu, et ce n'est que tardivement que je me suis rendu compte de sa sortie imminente. À vrai dire, j'aurais probablement attendu encore plus longtemps avant de le choper si l'espoir que laissaient entrevoir les avis sur le jeu (de la presse comme des joueurs) ne m'y avaient pas poussé. Partout, on criait au génie, ce Zelda serait un chef-d’œuvre. Et en plus, les artworks étaient superbes ! Comment ? Serais-je en position d'espérer quelque chose de ce jeu, au final ? Oh, et puis merde. C'est un Zelda après tout, et celui qui marque le coup du 25ème anniversaire de la série qui plus est, je peux quand même bien m'attendre à quelque chose de valable ! Et c'est ainsi que je me suis lancé dans cette aventure, en m'y attendant à une expérience digne de ce nom.

Grossière erreur.


Ce que j'attendais. Ce que j'ai eu.


Le fait que la direction du jeu soit prise en charge par Hidemaro Fujibayashi (certes directeur des Oracle à l'époque mais aussi et surtout du très moyen Phantom Hourglass plus récemment) aurait dû me mettre la puce à l'oreille... mais commençons par le début. Cette nouvelle aventure de la série Zelda débute à Skyloft, une petite île flotant dans le ciel. La vingtaine de personnes qui la peuple y vit en harmonie avec d'énormes oiseaux appelés Loftwings, qui leur servent de destriers, mais ils n'ont aucune idée de ce qui peut bien se trouver sous les nuages ou qu'il existe d'autres mondes que le leur. C'est sur cette île que Link a grandi et, comme tous les aspirants chevaliers, il va devoir participer à une cérémonie traditionnelle pour prouver ses aptitudes à porter ce titre. C'est évidemment sans grande difficulté qu'il surmonte l'épreuve, au dépit de son rival Goose et de sa bande de crétins, et la personne qui lui remet la preuve de son succès pour clore l'évènement n'est autre que... Zelda ! Ici, elle n'est pas une Princesse, mais simplement la fille du directeur de l'Académie des Chevaliers. Et grave en chien sur Link, accessoirement. C'est donc tout naturellement que les deux s'en vont pour une escapade romantique à dos de Loftwings autour de l'île... jusqu'à ce que qu'une tempête sortie de nulle part les frappe, rendant Link inconscient et faisant tomber Zelda dans le vide. Le Loftwing de Link le sauve de justesse et le ramène sain et sauf à Skyloft, mais la disparition de Zela laisse tout le monde dans l'effroi. Cependant, la nuit, Link entend une voix et un esprit qu'il avait vu en rêve, Fi, l'amène à la Statue de la Déesse. Il lui y est révélé que Zelda est encore vivante... mais aussi qu'il est l'Élu choisi par la Déesse. En conséquence, il lui faut se saisir de l'épée que Fi lui présente et partir accomplir sa destinée, au-delà des nuages où a chuté Zelda.

Bon, lisez bien ce compte-rendu de la première impression que laisse le jeu, vu qu'elle est plutôt bonne: C'est un luxe qui ne se répètera pas. En effet, à première vue, cette prologue semble être assez originale ; Zelda n'y est d'ailleurs même pas dans son rôle traditionnel de Princesse. Parlant de cette Zelda, c'est pour moi clairement la meilleure de la série ! Plus mignonne, avec un caractère plus affirmé... Ça fait du bien de changer un petit peu. Et... voilà. C'est tout ce que j'ai à dire. Oh, bien sûr, cette histoire de ciel, de Loftwings, de monde sous les nuages, ça doit bien être quelque chose de neuf et d'intéressant, non ? Hé bien non. On va bien entendu y revenir plus tard, mais je n'ai pas envie de laisser sous-entendre dans cette introduction qu'ils pourraient être des aspects positifs du jeu. Ce serait être hypocrite.

Je vais enfin pouvoir me lâcher et expliquer pourquoi ce Zelda a été une déception bien, bien pire que ne l'a été Twilight Princess.


Le petit village de Skyloft, seul endroit véritablement vivant de l'aventure.
Elle est mignonne, hein, Zelda ? Bah regardez-la bien, c'est la seule qualité de ce jeu.


La principale nouveauté de ce Zelda est, à en croire la ramdam qui a été fait autour, l'utilisation du WiiMotionPlus. En effet, les mouvements de l'épée ne sont plus scriptés et répondent effectivement à la position de la Wiimote dans l'espace. Enfin, répondent, c'est vite dit : Si la maniabilité de l'épée reste décente, c'est loin d'être parfaitement maîtrisé. C'est surtout que les patterns de blocage des ennemis jouent sur cette nouvelle fonctionnalité, et elle merdera plus d'une fois au cours de l'aventure. Pour couronner le tout, Link n'est plus capable de donner des coups d'épée en marchant comme dans Twilight Princess, et ne peut donc plus taillader sans rester planté sur un point fixe... et c'est particulièrement rageant de se faire bloquer et de se ramasser une punition, non pas parce qu'on l'a cherché, mais bien parce que la reconnaissance de mouvements a foiré ET que la rigueur de Link vous empêche d'éviter la contre-attaque envoyée en retour. Étonnamment, la technique d'épée qui semblait la plus délicate est peut-être celle qui déconne le moins : Le Skyward Strike, qui consiste à lever sa lame vers le ciel pour la charger d'énergie. On l'utilisera davantage dans des évènements qui la nécessitent plutôt qu'en combat, cependant... Elle ne sauvera donc pas le manque des précision des coups classique. Au final, on se retrouvera même parfois à taper dans tous les sens en espérant que le coup atterrisse au bon endroit, ce qui fait perdre tout intérêt à la fidélité de mouvement que le WiiMotionPlus est censé retranscrire.

Le jeu tente aussi d'instaurer un nouveau système d'inventaire. Plus d'assignements ; les objets se gèrent désormais avec la gâchette B. Laisser appuyé permet de changer d'objet, et appuyer brièvement permet de sortir l'objet sélectionné. Hé ouais : Laisser appuyé, ça change d'objet. Pour utiliser un objet, il faut le sortir avec B puis utiliser le bouton A. Même si on peut saluer la volonté de repenser l'inventaire du jeu, je vous assure que vous allez vous gourer dans les boutons jusqu'à la fin de l'aventure puisque c'est bien évidemment moins intuitif. Surtout quand le viseur se barre systématiquement en couille et doit être recentré sans arrêt. Les objets en question, au nombre de 8, restent dans la veine de la série, sans réelle nouveauté. Et le système d'upgrade n'y change pas grand chose, puisqu'il est extrêmement rudimentaire. Le jeu introduit aussi un nouveau sac, qui n'est pas spécialement utile en soit mais qui se montre nécessaire vu la réorganisation de l'inventaire : Il se sort avec le bouton - et contient (en quantités limitées) vos flacons, vos sacs de munitions supplémentaires, vos médailles et votre bouclier. Tenez, parlant de bouclier : Une autre nouveauté, c'est que les boucliers ont maintenant une barre de résistance, et que ceux-ci se brisent lorsqu'elle se vide... Bah, c'est compréhensible de la part des premiers boucliers du jeu, suffit d'attendre le Bouclier Hylien, non ? Bah non, parce que dans ce Zelda, le Bouclier Hylien ne peut s'obtenir que dans une sidequest chiantissime juste avant la fin du jeu. Oui, vous avez bien lu : Le légendaire Bouclier Hylien, une des icônes de la série depuis Ocarina of Time, ne s'obtient pas au cours du jeu mais en faisant un boss rush après avoir fini tous les donjons, ce qui lui fait bien évidemment perdre tout intérêt. Du coup, on utilise plus son bouclier que contre les ennemis qui le nécessitent vraiment de peur de trop l'abîmer, et on a tendance à le laisser de côté le reste du temps.

Mais ce n'est pas tout... Loin de là. En effet, si vous aviez l'habitude d'utiliser souvent la roulade, oubliez-la ! Désormais, pour effectuer une roulade, il faudra SECOUER LE NUNCHUK. Hé ouais. La raison de ceci ? C'est que le bouton A sert maintenant à sprinter. Sprint qui voit l'introduction d'un nouveau compteur, celui d'endurance, qui sera sollicité à chaque action qui demande des efforts particuliers, comme grimper ou pousser une caisse. Ça aurait pu être intéressant... si Link ne s'essoufflait pas en moins deux, obligeant le joueur à s'arrêter de sprinter sans arrêt au risque de se retrouver avec un Link haletant incapable de simplement courir avant que son compteur d’endurance ne soit à nouveau rempli. J'ai l'impression que ce nouvel élément de gameplay ne sert qu'à donner une impression de consistance aux zones remplies de lierre à escalader, et rend globalement chiantes des actions qui étaient jusqu'ici naturelles dans la série.

Mais ça, c'est loin d'être le pire ! En effet, vous serez souvent amenés à faire de la chute libre, que ce soit pour sauter de Skyloft pour grimper sur votre Loftwing ou pour atteindre certaines plates-formes situées en contrebas. Et c'est une CATASTROPHE. Ces passages se jouent à l'inclinaison de la Wiimote, et son imprécision rend ces séquences parfois complètement injouables. C'est bien la première fois dans un Zelda que j'ai manqué d'abandonner à cause d'une maniabilité exécrable. Une nuance, cependant : Ce problème semble toucher davantage les possesseurs de WiiMotionPlus que de WiiRemotePlus. Ça n'excuse rien, cependant, puisque le WiiMotionPlus est déjà en lui-même un accessoire additionnel à se procurer pour pouvoir jouer, et tout ça pour rajouter une fonctionnalité gyroscopique que tout le monde s'imaginait intégrée à la Wiimote dès l'annonce de la Wii. Oh, et dans le registre des catastrophes , on a aussi droit à une Harpe sans intérêt à partir d'un point dans le jeu, qui donne droit à une cacophonie à chaque utilisation. On est plus à ça près, si ?

Pour terminer, je ne peux évidemment pas passer à côté de l'assistante de ce nouvel opus : Fi. J'espérais tout de même une compagnonne agréable car, au milieu des déceptions que Twilight Princess avait laissées derrière lui, j'avais quand même gardé une très bonne impression de Midna : Elle n'était pas trop emmerdeuse, et puis elle était adorable. Qu'en est-il de Fi ? Hé bien... Fi EST emmerdeuse et n'est PAS adorable. Le concept de ce... "perso", c'est de sortir sans arrêt SOIT pour vous expliquer quelque chose d'évident, SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée, SOIT pour vous dire que vous manquez de cœurs dans votre barre de vie ou de batteries dans votre WiiMote. On dirait que la Déesse l'a créée dans l'unique but de vous emmerder. On pourra éventuellement utiliser sa fonction de recherche qui permet d'utiliser l'épée comme baguette de sourcier pour localiser des persos ou des objets, ou bien quelques-unes de ses analyses, mais ça ne va pas plus loin. Fi est chiante, c'est tout.

Voilà le bilan du gameplay de ce nouveau Zelda. Pas fameux, donc. Je pourrais essayer de rattraper le coup en disant que les passages sous l'eau sont eux assez bien gérés, par exemple ; mais est-ce bien décent de se rabaisser à ça pour un Zelda ? Tous les épisodes de la série, sans exception, se sont distingués par une maniabilité sans faille. À vrai dire, personne ne pensait à parler de la jouabilité des Zelda jusqu'ici, tant il coulait de source qu'elle serait impeccable. Hé bien, mauvaise nouvelle : À compter de 2011, ce ne sera plus le cas. Mais j'ai déjà trop parlé de cet aspect du jeu... Pourquoi ? Parce que ce n'est pas le pire, tout simplement.


Priez pour que votre épée suive bien votre Wiimote, où ce sera le "CLING !" que vous entendrez sans arrêt.
Ce nouvel inventaire demandera un temps d'adaptation... qui durera tout le jeu.


Le compteur d'endurance se révèlera rapidement être un fardeau sans grand intérêt, surtout en sprint.
En chute libre, par contre, prier pour que la Wiimote ne foire pas ne sera que rarement suffisant.


Hé ouais. Revenons à nos Loftwings. Pour sortir de Skyloft, il vous faudra plonger en chute libre à partir d'un ponton, et siffler pour appeler votre piaf géant. Une fois à dos de votre destrier à plumes, vous voilà donc dans le Ciel. C'est à partir de là que vous pourrez descendre dans le monde d'en-bas. Pour rejoindre la Surface, il vous faudra vous diriger vers une des 3 ouvertures qui se feront progressivement dans la barrière de nuages au cours du jeu pour rejoindre la région qui leur correspond. Hé oui, je dis bien LA région qui leur CORRESPOND, parce qu'il n'y a pas de plaine à la Surface ! Le monde de Skyward Sword est découpé en 3 régions indépendantes sans lien entre elles, et le Ciel sert en quelque sorte d'antichambre à partir de laquelle on choisit sa destination. Ça aurait pu être intéressant. Après tout, pourquoi cracher sur un nouveau mode de progression ? Hé bien, vous allez voir, POURQUOI.

Déjà, l'absence de plaine, ça passe mal. Vous me direz que le Ciel a bien l'air d'en être un équivalent... et il aurait effectivement pu y prétendre, s'il n'était pas vide. DÉSESPÉRÉMENT vide. C'est une blague ? Il n'y a rien, strictement rien d'autre dans ce ciel que des NUAGES et des CAILLOUX. Pourquoi je dis des "cailloux" ? Parce que les îles présentes dans le Ciel, au nombre EXCEPTIONNEL de 5, doivent faire la MOITIÉ (en étant généreux) de la taille d'une île secondaire de la Grande Mer de The Wind Waker. Trois d'entre-elles sont des mini-jeux insipides sur lesquels vous ne reviendrez probablement jamais, une autre est un bar où vous pourrez acheter de la soupe et faire quelques sidequests, et la dernière est une tour nécessaire à la progression du jeu qui a l'air grande vue de dehors mais qui est en réalité la plus petite de toutes. Il y a bien quelques étendues de verdures dans le ciel, encore plus petites que les îles sus-mentionnées, mais elles sont complètement vides et ne servent généralement qu'une seule et unique fois de tout le jeu. Et au final, votre Loftwing n'est pas grand chose d'autre qu'un vélib' qui vous permet de rejoindre quelques points dans le Ciel, principalement les point d'accès aux régions de la Surface.

Si ce n'était pas assez clair : Le seul endroit qui puisse donc être considéré comme une véritable zone vivante, dans ce Ciel, c'est Skyloft. Il y a plus de 5 NPC actifs, un bazaar, un marchand ambulant, des endroits cachés et pas mal de sidequests, une véritable foire à côté du vide intersidéral dans le reste de l'étendue céleste ! Parlant de ces sidequests, qui ne sont d'ailleurs pas fameuses ; beaucoup d'entre-elles feront appel au "cycle" jour/nuit, notamment pour être activées, sans d'ailleurs qu'on ait beaucoup d'indications sur qui pourrait bien être lié à une sidequest. Ne vous enthousiasmez pas en attendant parler de cycle jour/nuit, cependant : Ça ne concerne de fait QUE Skyloft, et ce n'est même pas vraiment un cycle puisqu'il vous faudra vous coucher et choisir de "dormir jusqu'à la nuit" pour que celle-ci tombe. Et pour continuer dans la série des sidequests : J'ai vu beaucoup de monde se réjouir devant le fait que les ennemis retiraient désormais un cœur par coup, vu que ça augmenterait supposément la difficulté du jeu... et certains passages sont effectivement plus délicats que dans les anciens opus. Moi, j'ai plutôt vu ça comme une excuse pour que Link démarre avec 6 cœurs et puisse se rajouter 2 cœurs à l'aide de médailles, et que le nombre de Fragments de Cœur à dénicher passe du coup de 45 (Twilight Princess) à... 24. Enfin, vous l'aurez compris : Le Ciel, c'est vide et mort. Et vous pensez peut-être que la Surface pourrait rattraper le coup ? Ah ah, pensez-y à deux fois.

Et préparez-vous, parce qu'il s'agit tout bonnement du PIRE aspect du jeu. Sans déconner. Je vous ai déjà expliqué que le monde était constitué de trois régions sans rapport entre elles : Les bois de Faron, le volcan d'Eldin et le désert de Lanayru. C'est déjà très emmerdant en soit, puisque ça empêche toute cohérence dans l'univers, et on a l'impression de se déplacer dans des étendues cloisonnées plutôt que dans un monde véritablement ouvert et vaste. Mais ce n'est pas le seul problème : Les régions en elles-mêmes AUSSI sont foireuses. Premièrement, elles sont, tout comme le Ciel, TERRIBLEMENT vides : Pas UN SEUL village, À PEINE une dizaine de NPC (sans intérêt pour la plupart) et AUCUNE sidequest (si ce n'est celle des Cubes à frapper de votre Skyward Strike). Ensuite vient leur incroyable linéarité puisque comme il n'y a RIEN à y faire mis à part progresser en résolvant les énigmes pour arriver au donjon, hé bien on se contente d'aller d'un point A à un point B vu que c'est la seule route qui se présente à nous. Et comme le jeu revient au système de points de sauvegarde (qui permettent à l'occasion de retourner au Ciel), on a vraiment l'impression de passer par les checkpoints d'une piste de course. La palme revient au volcan d'Eldin, qui est un véritable COULOIR où il suffit presque d'avancer le long de la route après quelques détours pour arriver au sommet. En fait, les régions ne donnent pas l'impression d'être des mondes à explorer, mais plutôt des mauvais donjons à ciel ouvert. Un peu comme si le décor était en toc et qu'on progressait à travers une série de salles aux murs invisibles, pour atteindre un AUTRE donjon, le "vrai". Et maintenant qu'on y est, que valent ces "vrais" donjons ? Pour être honnête, ils ne sont pas mauvais. Mais pas extraordinaires non plus. Le problème, c'est que si le dungeon design est maîtrisé, il est aussi relativement simpliste : La progression est souvent bateau, et l'entièreté de ses énigmes est en général rapidement expédiée. Admettons tout de même que certaines de ces énigmes sont assez novatrices et plutôt bien ficelées ; notamment celles tournant autour de l'utilisation des Timeshift Stones, qui apportent vraiment quelque chose au gameplay. Les boss, par contre, sont assez minables pour la plupart, que ce soit en termes de design ou de gameplay, et deux d'entre eux m'ont carrément fait rire tant ils étaient nuls. Il y en a un autre qui, par contre, ne m'a pas fait rire du tout tant son concept est cheap... Du coup, ce ne sont pas quelques énigmes bien foutues qui vont estomper l'arrière-goût amer que laisse le monde morcelé et sans surprise de la Surface. Surtout quand on est EN PLUS obligé d'en reprendre une bouchée.

Hé oui, parce que si chacune de ces trois régions laisse déjà une mauvaise impression après un premier passage, sachez qu'il va falloir y RETOURNER. Hé ouais. Après tout, ce n'est même pas étonnant : Seulement trois régions, c'est dans le fond assez inconsistant... Alors, on réchauffe la sauce, et vous voilà repartis. Bien sûr, vous découvrirez de nouvelles zones encore inexplorées à votre retour, mais elles sont bien maigrichonnes et servent plus de simple sentier vers un nouveau donjon qu'autre chose. Et évoluer dans un décor similaire à ce qu'on a déjà vu pas si longtemps avant, ça n'aide pas vraiment à dissimuler la linéarité de la progression. Mais je parle de décor, et je n'ai toujours pas abordé l'aspect esthétique du jeu, alors qu'il s'agissait là aussi d'un des fers de lance de Skyward Sword. Supposément, le jeu pourrait au moins nous détourner les yeux de ses défauts quelques instants pour qu'on puisse admirer ses paysages... N'est-ce pas ?


Vous voyez le vide, derrière ? Rajoutez quelques cailloux, et vous avez l'entièreté du ciel.
Et cette île minuscule, là ? Hé bien, après une sidequest de deux minutes, elle ne servira plus à rien de tout le jeu.


Les Kikwis sont représentatifs des NPC du jeu : Moches, insipides et inconsistants.
PARTY HARD @ ELDIN VOLCANO


Pas la peine d'afficher ce sourire, y a pas de quoi être fier.
L'étonnant level design que propose l'exploration du volcan d'Eldin.


La carte du monde de Skyward Sword, avec et sans le décorum.


Soyons honnête, le jeu est loin d'être moche. Même s'il est techniquement à la ramasse, le compromis entre cell shading et réalisme est bien géré et le rendu est plutôt joli. Le charadesign des races à la Surface ne lui rendent malheureusement pas justice, ce qui est un peu du gâchis, mais on pourra quand même apercevoir des personnages plus charmants à Skyloft... et surtout, on pourra admirer la nouvelle Zelda, des rares fois qu'on la verra, qui est vraiment belle. Cependant... on est loin de ce à quoi on pouvait s'attendre quand on nous parlait d’Impressionnisme et de Cézanne, surtout quand on voit l'effet que ça donne sur les superbes artworks du jeu. Certes, on a bien un jeu de couleurs lumineux et du pointillisme sur certains décors (même si ça ne se remarque vraiment qu'aux bois de Faron), et même des effets de soir à Skyloft pendant la nuit... mais c'est tout. Au final, le supposé Impressionisme de ce Zelda semble plus être une anecdote sympathique qu'une réelle volonté artistique. Il y a une chose à noter, par contre, qui est particulièrement facepalmante : Il y a effectivement un moyen de jouer à Skyward Sword avec un pointillisme plus remarquable et un rendu global plus impressionnant, et c'est... en y jouant en 1080p sur l'émulateur Dolphin. Hé ouais, le seul moyen de profiter visuellement à fond de ce jeu, c'est d'y jouer d'une manière qui ne devrait théoriquement pas nous être accessible (et qui n'est d'ailleurs pas accessible si vous n'avez pas une bécane à 1,500€). Visez un peu, ça a quand même plus de gueule. C'est ironique, quand on sait que la Wii ne peut afficher que du 480p... Comprendre par là : Si vous ne pouvez pas jouer via Dolphin, vous passerez à côté d'une bonne partie de l'intérêt visuel des décors. Et en plus de ça, les possesseurs de cathodiques n'auront même pas droit à un mode 4:3 (alors que Twilight Princess en avait un), les forçant à jouer en 16:9 stretché. Certes, ça reste tout à fait jouable, mais du 480p écrasé alors que les décors sont tellement plus beaux avec une définition décente, ça fout la haine. Déjà que les régions n'avaient que ça pour elles... Malgré tout, on peut dire que les graphismes de ce Zelda sauvent l'honneur, même si on est loin du cell shading de The Wind Waker qui, lui, n'a pas eu besoin du 1080p pour nous envoyer une claque. Et j'aurai quand même pu trouver une qualité à cette épisode, au final... mais les réjouissances sont de courtes durées.

Passons à la partie suivante de ce qui fait l'esthétique du jeu : La musique. Et autant être direct : C'est navrant. Je vous jure. C'est con, parce que ça commençait bien... En effet, le jeu s'ouvre sur une note plutôt agréable : Une version particulière du Main Theme, accompagné par Zelda au chant. C'est la première fois qu'on entend quelqu'un chanter dans un Zelda... et la dernière aussi ! Hé ouais, on n'entend même plus cet chant du reste du jeu. Après ce petit plaisir, ce ne sera pratiquement que du stock pour le restant du jeu, avec très peu de thèmes qui se démarquent du reste. Et quand je dis "se démarquent", ça veut dire qu'ils sont au mieux sympathiques, n'espérez rien d'exceptionnel. D'ailleurs, on nous parlait d'une "OST orchestrale", mais il n'en est rien... Oui, d'accord, certaines tracks sont orchestrales, mais l'ensemble de l'OST ne mobilise pas un orchestre, loin de là. Du coup, elles arrivent comme un cheveu dans la soupe, un peu comme si on nous gueulait "tiens regarde, le voilà ton orchestre, c'est du sérieux maintenant", et leur banalité n'aide pas à relever le niveau. Et histoire de rajouter à la déception, on a encore droit à une autre de ces bonnes idées complètement bâclées : Celle de musiques progressives, qui se modifient en fonction de la situation, comme dans Super Mario Galaxy. Elles interviennent principalement dans les donjons, où elles auraient été du plus bel effet... si elles n'étaient pas en elles-mêmes fades et sans profondeur, ne permettant pas d'en faire grand chose. Bref, oubliez l'OST de cette épisode : Elle ne vaut rien ou presque. D'ailleurs, les musiques m'ont laissée une si mauvaise impression que j'aime encore MOINS les entendre in-game... sans doute parce qu'elles m'y rappellent que l'OST n'aura servi à rien de toute l'aventure.

Bon, nous voilà arrivés au dernier point : Le scénario. Certes, ce n'est pas vraiment la grande qualité qu'on reconnait aux Zelda en général, mais on ne peut pas nier que la série en elle-même a su se créer son propre univers. Link's Awakening ou Majora's Mask sont plutôt à part, mais Ocarina of Time ainsi que The Wind Waker ont apporté une réelle dimension scénaristique à un ensemble cohérent. Skyward Sword, lui, a une responsabilité bien plus grande encore : Comme il se considère ouvertement comme le jeu qui remonte le plus loin dans la chronologie existante, il est censé relever le défi d'être digne de donner vie aux origines de la Légende. C'était sans doute très risqué. Ça l'était très certainement trop. C'est triste à dire, mais Skyward Sword a foiré jusque là : Malgré la curiosité que pourraient éveiller les première heures de jeu, on se rend vite compte de l'échec. La progression scénaristique est terriblement molle, et ça finit très vite par patauger dans la semoule. Énormément de détails n'ont même pas été abordés et il y a des plot holes partout. Les personnages de Fi et Ghirahim ne sont absolument pas exploités, et le final est tellement téléphoné qu'il ne laisse absolument aucun impact sur le joueur. En fait, je pense qu'il est important d'aborder la question du scénario en détails, mais ce passage sera bien évidemment bourré de SPOILERS : Ne lisez évidemment que si ça ne vous pose pas de problème.

Spoiler:
 
Bref, j'imagine que je pourrais faire entrer en compte plein d'autres détails dans ce débat, mais je pense que j'ai été assez prolifique dans ma démonstration de combien Skyward Sword se vautre totalement dans ce qu'il prétend tenter de faire. Sa tentative de définir les origines de la Légende de Zelda n'est pas seulement bancale, incomplète et incohérente, elle est aussi problématique. Non seulement, elle ne répond qu'à peu de questions, et rarement avec brio ; mais elle en pose en plus de nouvelles qui nous laissent complètement dans l'embarras. Voilà la conclusion : Skyward Sword ne se contentera pas de nous emmerder sur le moment, il faudra aussi qu'il continue à nous emmerder dans les futures élaborations de l'univers de la série.


Il y a de très jolis effets en arrière-plan. Dommage que vous ne verrez pas grand chose sur votre télé.
En 480p, pas mal d'effets ont pratiquement disparu des décors du désert.


Fi, au sommet de son développement psychologique : Quand elle ferme sa gueule.
What a FABULOUS lack of character depth~♥




Me voilà arrivé à la fin de mon pavé de haine. Que dire pour résumer ce que je pense de ce jeu en quelques mots ? Une maniabilité qui laisse à désirer à cause d'un WiiMotionPlus capricieux, une progression catastrophique à travers le vide que sont le Ciel et les régions, une absence totale de cohérence dans l'univers avec en prime un scénario foireux, des sidequests pas très encourageantes, des boss ridicules sur tous les points, une OST qu'on aura tôt fait d'oublier, et encore cette impression de quelques bonnes idées terriblement mal exploitées. Si je devais essayer de sauver la mise, je pourrais éventuellement parler d'une poignée d'énigmes... ou bien d'une patte graphique chatoyante, mais mal optimisée... et d'une Zelda charmante, mais dont la présence est gâchée par un jeu qui ne la mérite pas. Oh, attendez, en cherchant bien, j'ai trouvé autre chose : Le diseur de bonne aventure, du bazaar de Skyloft. C'est un personnage auquel je me suis identifié durant l'entièreté l'aventure.


Parce que j'ai fait exactement la même tête durant tout le jeu.


Dernière édition par Iwant le Mar 7 Fév - 0:47, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 12:31

Reven voulait pas le faire ?

Vous pourriez pas en faire deux, de vos points de vue respectifs ? Could be intéressant moai1
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Ice
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 13:15

Iwant a promit un pavé de haine, donc ça sera probablement totalement subjectif et très intéressant, en outre, rien n'interdit plusieurs review d'un même jeu, au contraire même, il me semble. Et je crois même que c'est déjà le cas pour certain.

De toute façon Reven a le temps, chaque fois qu'un truc est "Coming soon" sur ce forum on l'attends pendant des siècles. oups trompé de convo

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Drake
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 13:17

Ouais c'est prévu qu'il y ait plusieurs reviews de Skyward Sword je crois. Reven et Diog veulent en faire une. Sinon je pense que je lirai celle d'Iwant, étant donné que j'ai pas fait le jeu et que je sais pas quand je vais le faire, et que j'ai quelques à priori dessus, je suis curieux de voir le contenu de son pavé de haine moai1
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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 15:44

je voulais en faire une si qqn ne l'a pas fait avant.

Après vu que celle d'Iwant risque d'être un pavé de haine et que moi j'aime beaucoup le jeu, je risque de faire la contrepartie.

Après oué, en général on attend un moment si on a qu'un "coming soon" naiez pa le seume mo
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Weldar
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Sam 3 Déc - 16:19

Ma review est presque terminée, elle sera sans doute postée d'ici ce soir. Il me reste les images et les titres à faire.
Moi je suis plus ouvert par contre, donc je fait partager plusieurs pour et contre histoire de me donner du recul.

Bon je suis désolé pour les autres qui voulaient en faire aussi, on risque d'avoir 4 reviews d'un même jeu sur le site.
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safouinax
Le retour du Jedi
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Dim 4 Déc - 4:44

Je pense que je vais pouvoir compléter cette review, ayant bien aimé le jeu mais restant tout de même largement sur ma faim.

En fait à mon sens Zelda SS est le parfait inverse de TP, en ayant des faiblesses là où TP avait de la force, et vice-versa.

Enfin je posterai d'avantage après le post d'Iwant histoire de pas faire de la répète inutile.
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enfolkefiende
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 15:31

released

may hate overflow this world
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Kanedo
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 15:44

And then the Skyward Sword Reviews War begun.
(La review est excellente)

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safouinax
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 16:19

serdog J'ai l'impression de relire nos conversations MSN, donc globalement je suis d'accord avec ce que tu dis même si pour certains points je suis beaucoup plus nuancé.

Disclaimer : y a des spoils divers et variés alors je suis pas responsable si vous lisez quand même


Ainsi pour moi ce qui m'a véritablement tué dans ce Zelda, c'est le level design atroce. Alors déjà voilà, le ciel absolument vide avec une démographie plus qu'incohérente. Ensuite c'est le truc mais vraiment odieux et meurtrier : le découpage du jeu en putain de ZONES. J'ai l'impression de jouer à un spin off de Zelda façon Mario Galaxy. Au lieu d'avoir un monde unifié et cohérent (et je parle pas du schiste ciel/sol, mais bien juste du sol), on a un découpage dégueulasse totalement incohérent qui nique le moindre degré d'immersion qu'on aurait pu avoir dans ce jeu. Ok allez alors tu as le choix entre 3 zones, tu les sélectionnes dans ton menu tu appuies sur OK et voilà. Putain quoi. Elle est où ma plaine. Et pourquoi je peux pas avancer à pied d'une zone à l'autre....

Et si encore c'était juste une sélection et un découpage dégueulasse, pour de superbes zones, ça aurait été pardonné. Mais là sérieux... Les zones quoi. Elles n'ont pas un level design "naturel" de jeu d'aventure, ou plutôt de Zelda, genre un flan de montagne qui ressemble à un flan de montagne (cf Ocarina of Time ou même Majora's Mask, avec le mont des gorons qui est une putain de montagne avec une forme de putain de montagne, et la vallée d'Ikana qui est une sorte de zone à canyons), un désert qui ressemble à un désert (cf le désert de Twilight Princess. Oui, TP est une référence de qualité comparé à cet opus), etc. Ici en gros, la montagne c'est genre un parcours semé d'obstacle à sens unique, façon jeu de plate-forme 3D. Ouais, je suis dans un tableau de Mario 64 là putain, mais dans une zone à la géographie cohérente façon Zelda. Là c'est juste un putain d'enchaînement d'obstacles avec un skin de montagne, mais ça n'a rien de montagneux, il en va de même pour la zone du désert même si c'est mieux. La forêt s'en sort plutôt bien, même si vous ne saurez toujours pas vous y retrouver à la fin de l'aventure (au même moment où vous appuierez sur A pour utiliser votre objet).

Ah et si vous êtes au début du jeu et que vous fappez un max sur la porte du temps genre l'autre moitié de l'aventure va se dérouler dans le passé et ça sera le truc le plus génial jamais fait, laissez tomber : la porte vous la franchissez deux fois, la première fois pour avoir une cutscene (et coucou vous êtes dans le temple et vous avez pas le droit d'ouvrir les portes pour aller dehors), et la deuxième fois pour le combat final (encore une fois, 40m² de zone praticable, vous attendez pas à un réel passé), et encore la zone est la MEME exactement que celle du présent. Grosse blague).

Donc découpage de merde pour zones de merde, ou plutôt découpage anti-Zelda pour zones anti-Zelda, là où TP avait de grandes zones ouvertes à la géographie honorables et un monde complètement unifié.

Alors qu'est ce qui pourrait rester pour rattraper tout ça ? Facile, la diversité des lieux.

....

Ah oui ! Mais c'est vrai ! Il n'y a que 3 PUTAINS D'ENVIRONNEMENTS durant TOUT LE JEU. FUCK YEAH La forêt sans âme (comprenez : textures vertes, arbres, et abeilles), le désert sans âme (comprenez : des textures jaunâtres et des robots horribles), et le la montagne (comprenez : rien, au delà de la lave (j'aime bien la lave)). Et s'il vous plaît le fait de rajouter une grotte avec un lac ou un désert entièrement vide n'apporte pas de la diversité au jeu.

Voilà pour moi ce qui est le réel point noir de cet opus.

Sinon bah il y a quand même de bons points, enfin par exemple les PNJs qui sont de vrais PNJ de Zelda à mes yeux, juste que voilà on osef un peu de leurs quêtes moisies, mais ils sont bien là quand même quoi, pour le peu qu'il y a, alors que c'était là où TP merdait, à savoir que des PNJs de merde dont tout le monde a oublié l'existence (avec cette sorte de commu de l'anneau moisie là dont je vous rappelle en direct l'existence).

J'aime aussi beaucoup le chara design, que ça soit au niveau des PNJs amicaux (alors +1 pour Zelda, trop kawé et un comportement génial, d'un côté ultra kawé et de l'autre mature, enfin sérieux meilleure de la série à des années lumière des autres), que des monstres. J'ai beaucoup aimé leurs designs, je me suis marré plusieurs fois. Seule ombre par rapport à ça c'est le bestiaire qui est ultra limité et surtout très très redondant : 90% des ennemis du jeu sont des bokoblins (ça passe à 80% quand il y a des moblins). Enfin je dis ça, mais faut quand même gardé à l'esprit que le banni est la pire chose que j'ai jamais vu de ma vie, et c'est paradoxal quand on sait l'importance de ce truc.

Aussi, l'OST je l'ai trouvé sympa globalement, sans être extraordinaire, tous les thèmes ne sont pas incroyables mais il y a des thèmes qui sont quand même vachement cools, et j'ai surtout beaucoup apprécié les musiques des temples, genre celle du premier quoi.

Et pour le scénar' bah voilà t'as relevé les trucs wtf et les zones d'ombres qui méritent des explications, maintenant moi je l'ai trouvé OK sans être transcendant, notamment à cause de certains persos et certains points qui me semblent ultra importants qui ont été totalement sous exploités :
Spoiler:
 

Ah et aussi il y a des joyeuses incohérences, à vouloir jouer les paradoxes sans rien maîtriser :
Spoiler:
 

Y a les cutscenes que j'ai trouvé sympas aussi, et puis Impa aussi meilleur design jamais fait pour ce perso.

Enfin bref voilà donc je te rejoins sur ta pensée globale, mais tu le savais déjà. J'arrive pas encore à savoir s'il est pire que TP mais à y réfléchir là je pense qu'il l'est, étant donné que pour moi TP le problème c'est qu'il a pas vraiment l'essence d'un Zelda, mais ça reste une belle aventure avec des passages incroyablement épiques.

Maintenant au delà de ça, je pense que pour les quarts de coeur tu peux nuancer car c'est des cinquièmes de coeur dans TP. LE MEILLEUR

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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 16:49

Citation :
Surtout quand le viseur se barre systématiquement en couille et doit être recentré sans arrêt

Je n'ai JAMAIS dû recentrer le viseur au cours de mon aventure.

Sinon, oué, t'as plus au moins tout dit de ce que je pensais que tu disais.

Juste une remarque :

On remarquera que dans les autres jeux (tel OoT etc), les SEULS à se souvenir soit disant un peu de la légende (à savoir les 3 déesses qui ont crée la terre et la triforce), c'est la famille royale et les sages. Tout le reste du monde est crétin. Donc bon, perso, les habitants de skyloft qui se souviennent de rien, bah, c'est dans la veine des autres jeux se trouve. Les Hyliens oublient vite, et now on sait pourquoi : Leurs ancêtres avaient déjà mémoire court facepa1

Après j'ai pas très envie de débattre j'admets. oui5
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Bob Le Flambeur

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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 16:51

Citation :
Je n'ai JAMAIS dû recentrer le viseur au cours de mon aventure.

Je dois être trop près de ma télé alors parce que j'ai dû faire ça une bonne centaine de fois. C'est parce qu'entre ma télé HD et moi il y a un mètre.(Petit appart oblige)
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safouinax
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 16:53

T'as du jouer d'une façon vraiment bizarre alors oui, parce que perso j'ai joué sur plusieurs écrans, petits et grands, et à chaque fois j'ai du recentrer.

Sinon justement dans les autres opus ce sont des légendes un peu osef, dans le sens où les mecs sont tous là sur terre peinards. Imagine, t'habites sur un caillou de 200m² avec 15 autres personnes, là tout de suite ta curiosité grandit un peu.

Et c'est marrant que tu parles de famille royale, c'est vrai que quand on y réfléchit Hylia a décidé de pas sauver la famille royale, c'est plutôt pas très malin ça (ou alors ils ont aussi oublié qui étaient leurs arrières grands parents) cui1 là
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Drake
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 18:55

J'ai lu la review de Weldar, et maintenant celle-là, et même si je précise que j'ai PAS fait le jeu (même si j'ai fait la première heure et que j'en ai énormément entendu parler), j'ai l'impression que si j'y jouais, j'aurais l'avis d'Iwant. Déjà, le simple fait qu'il y ait pas de plaine, que les zones soient vides (ça personne pourra dire qu'il exagère, même moi du peu que j'en ai fait ça se ressentait), ça plombe l'effet Zelda. Après je veux bien le croire sur tout le reste, même si je participerai pas au débat qui ne manquera pas de s'ensuivre. Et en plus, moi je suis pas fan de la patte graphique, alors je vois pas ce que je pourrais trouver à ce Zelda, si ni la maniabilité, ni les musiques, ni le scénario...

En tout cas excellente review Iwant, très bien construite, avec des transitions fluides, et tu laisses vraiment bien transparaître ta déception, ce qui s'accorde très bien avec les à priori que j'avais déjà sur le jeu. Je regrette déjà beaucoup moins de pas pouvoir le faire.
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Weldar
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 21:30

Je ne vais pas m’étendre sur le jeu vu que j’ai tout balancé sur mon pavé à moi. (j’aurais pu parler du cycle jour/nuit très restreint ceci dit).
Donc, je vais reprendre certains points qui m’ont interpellé.

un mec qui a du bon goût a écrit:
Parlant de cette Zelda, c'est pour moi clairement la meilleure de la série !

Je ne peux être que d’accord avec toi.
En plus, sa coupe de cheveux me fait penser à Feena de Grandia. moai1

Jeveux a écrit:
Pour couronner le tout, Link n'est plus capable de donner des coups d'épée en marchant comme dans Twilight Princess.

Sur ce point, ça ne me dérange pas du tout.
Au contraire, comme je le disais sur mon pavé, je trouve que c’était plutôt un retour à l’ancienne en mettant en avant des combats plus nerveux, plus techniques et moins bourrins et cheaté comme dans TP.
Autrement, j’étais plus ou moins d’accord sur toi sur la maniabilité sauf qu’il fallait pour moi un temps d’adaptation et c’était bon. Par contre, j’avais beaucoup de mal pour les phases maritimes.
Et j’ai bien aimé le concept de l’endurance, ça donnait de nouveaux mécanismes.

SOIT a écrit:
c'est de sortir sans arrêt SOIT pour vous expliquer quelque chose d'évident, SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée, SOIT pour vous dire que vous manquez de cœurs dans votre barre de vie ou de batteries dans votre WiiMote.

Concernant Fi, je suis d’accord qu’elle est chiante sur ce point, encore c’est la volonté de Nintendo d’avoir voulu casualisé un peu le jeu.
Par contre, elle m’a rarement aidé pour une énigme, au contraire, elle aide peu si on lui demande pas à l’inverse de Navi.

maître de cérémonie a écrit:
La palme revient au volcan d'Eldin, qui est un véritable COULOIR où il suffit presque d'avancer le long de la route après quelques détours pour arriver au sommet

Sûr, que le volcan dans TP et OOT était vaste.
Eux, ils ont une véritable route en ligne droite, ils l'assument.
moai1
Le seul point qui m’a déçu dans cette zone c’est qu’elle possède moins de sous-zones que les deux autres. (bon t’as des espèces de mines sous le volcan, mais bon)

Autant, je reste sur ma faim du fait qu’il y ait que trois régions et qu’il manquerait une pour exploiter un thème non utilisé (la glace).
Autant, j’ai vraiment bien aimé le level-design qui mettait en avant de nombreuses séquences et différents mécanismes. C’est un peu la différence entre un level-design complexe comme Oracle of Ages et un « vide » (même si je l’aime bien) comme Twilight Princess.
C’est une impression personnelle, mais je reste déçu de l’absence de villages ou de sidesquests, même si ça restait justifié à l’origine par le scénario. Le jeu reste linéaire dans sa structure, mais ce n'est pas une véritable surprise par rapport aux derniers épisodes. Ce SS est plutôt intense dans la diversité des différents mécanismes qu'on retrouve tout le long du jeu.
Sinon le ciel reste vite et plutôt insipide, mais bon, comme je la vois comme l’incarnation d’une plaine classique. Elle est plutôt remplie.

En tout cas, je trouve que SS a visé plutôt la qualité alors que TP c’était la quantité, comme c’était le dernier épisode salon.

Les musiques, j'ai bien aimé en écoutant une seconde fois. Après cela reste subjectif. oui5

Sinon pour les spoils :
Spoiler:
 

Sinon bonne review, après cela reste une opposition d’impressions personnelles différentes. J’ai du louper certains points de ta review que je voulais aborder, enfin mange déjà ça.
moai1
Par contre, tu aurais pu aérer un peu certains paragraphes avec des images et là ce serait encore plus parfait, mais je comprends la galère de faire d'autres images.
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Aquite
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 22:09

Ca clashe ?
Bonne review, encore une fois tu démontres tes talents de rédaction. C'est bien écrit, mais c'est surtout super fluide. On enchaine les pavés à une vitesse folle, miam.
Sinon, le jeu, je l'ai pas fait, j'attends de le faire.

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Ragink
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 22:24

Bon ben,

du peu que j'ai joué à SS, je suis d'accord avec pas mal de points que t'as évoqué... mais j'ai tendance à penser que tu craches assez gratuitement sur le jeu, je te trouve pas assez indulgent avec certains aspects, mais bon, faut dire que j'ai pas encore fait le jeu, j'ai joué genre 30 minutes chez diogo. CODY FUCKING TRAVERS

(Oh et concernant TP, je continue à dire que c'est un excellent jeu, un excellent zelda, tout ce que vous voulez et je le gueule bien haut et fort)

En tout cas ta review est très bien rédigée, rien à redire.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Mer 7 Déc - 23:07

Bon. Allez hop c'est partit. moai1

Alors perso, j'ai adoré l'aventure. Et je pèse mes mots.
Il faut dire que moi par contre euuuh, mon gros problème dans TP, c'était les énigmes complètement repompé d'ailleurs et sans intérêt, ça m'a grosso modo gâché tout le jeu.

Avant de commencer la bataille, je tiens à préciser plusieurs défauts évidents du jeu.
L'inventaire est misérable, c'est vrai, ça m'étonne vraiment de la part de Nintendo. La harpe est à chier, c'est vrai aussi, Phi je l'ai pas aimé du début jusqu'à la fin.
Spoiler:
 
(Tu dis cependant que "SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée" et ça Iwant c'est totalement FAUX. J'ai regardé, BIEN regardé et je l'ai JAMAIS vu faire ça. Elle explique la configuration de la salle à la rigueur mais lorsque vient une VRAIE énigme, elle ferme sa gueule. (Sauf si on l'appelle bien sûr)

La progression scénaristique est ma plus grosse déception cependant. Elle est logique, après tout dans ALTP ou dans OOT (et WW), y'a toujours eu la seconde partie où il se passait rien scénaristiquement et ça m'avait pas dérangé.
Mais là, j'attendais tout de même quelque chose.
Enfin, le plus gros, mon WiiMotionPlus. Déjà cet accessoire de merde est la preuve que Nintendo a chié la première manette et c'est juste un scandale.
En plus celui que j'ai acheté avait des périodes où je ne pouvais juste PAS faire CINQS PUTAINS DE PAS sans que Link aille toujours à gauche, ou que plus simplement, tout se déconnecte.
Ca m'a pourri la vie pendant TOUT le jeu.

Voilà, maintenant, passons au positif.

_____WiiMotion Plus

Je me suis toujours demandé comment les gens font pour recentrer.
Sérieux je joue couché sur le COTE à UN METRE de la télé et j'ai un WiiMotionPLus de merde. Je joue sur le coté donc potentiellement, mon pointeur de télécommande peut pointer genre, vers le plafond.
Je sors disons l'inventaire et là, il faut pas viser l'écran mesdames et messiers. Non. Le point de repère c'est le point du plafond que je visais à la base, donc il faut que j'appuis sur droite et gauche en fonction de ce point du plafond.
Et c'est comme ça pour TOUT. Il y'a pas DU TOUT besoin du sensor bar pour jouer à Zelda SS, ça joue sur des choses totalement différentes.
Appuyer sur Bas permet juste de remettre à jour le point de base. Pourquoi voulez vous absolument que ça soit le milieu de la télé? On joue très bien même en visant un peu au dessus. Osef après tout, c'est relatif!

C'est l'explication que j'ai trouvé par rapport à ça, idem pour les moments où on tombe, il suffit simplement de rester dans sa position et de pencher mollement le poignet et ça passe tout seul.

Un mauvais point pour Nintendo car même si c'était instinctif pour moi, manifestement ça l'était pas pour d'autres. (En tout cas safouin et Iwant)

Les objets sont classiques, vrai, mais y'a le scarabée, et le scarabée c'est le MEILLEURS objets que j'ai jamais vu dans Zelda depuis l'invention... Du grappin dans ALTP.
Nan sérieux, un objet complet qui sert dans des situations aussi divers que varié, y'en a pas beaucoup. Même la très rigole roue denté de Zelda TP ne sert quasi jamais.
Le fouet mélange le grappin à corde de Zelda Wind Waker avec bien, bien plus d'utilisation.
Le gros soucis que j'ai surtout c'est qu'ils ne servent pas en combat. Un soucis qu'il faut bien relativiser à mon sens. Le système de combat est fabuleux.

_____Combat

Weldar l'a dit, on revient à autre chose que le bourrinage d'avancer en tuant de TP qui était juste ridicule. Jouissif peut être, mais sérieusement, si on me propose quelque chose de bien plus technique, je prends.

Et bien j'ai pris. Crois le ou non, le coup d'estoc finit par sortir avec un peu d'entrainement, le coup horizontal, vertical, diagonal, tout sort, il faut pas se presser mais le jeu est fait pour. Et j'ai pris un plaisir monstrueux à observer l'adversaire qui GARDE (!!) et les ennemis ont ainsi été bien plus intéressant que ce que j'ai pu voir jusqu'à présent dans la série.

Le comble de ça, c'est vers la fin.
Spoiler:
 

D'ailleurs parlant de boss, je suis d'accord avec toi pour dire que bien d'autres eux sont décevant.
Spoiler:
 

De manière assez étrange, le SEUL truc que j'ai trouvé à chier niveau maniabilité, c'est les contrôles sous l'eau. C'est le seul moment où j'ai eu juste envie d'arrêter tellement je trouvais ça chiant.

Sinon la roulade avec le nunchuk je trouve ça génial ch'ais pas. Moi j'ai beaucoup aimé en tout cas.

_____Endurance

Tout le monde cause du WiiMotion Plus qui a fait que j'ai adoré les combats dans cet opus (et notamment la possibilité de ne PAS courir pendant qu'on frappe justement) mais mon gros coup de cœur va clairement à la jauge d’endurance pourtant.
Car voilà, au début, j'étais assez septique mais quand je vois les situations de jeu qu'ils ont réussi à pondre (toutes les énigmes avec le sable et la pente) je me dis que, dieu merci, elle est là.

Ce mécanisme de jeu a permis des tonnes de chose et de subtilité dans l'univers absolument impensable jusqu'alors.

_____Progression du jeu

Oui, les trois zones en bas sont des gros donjons...
... Et alors? Pourquoi tu dis "mauvais" donjon?
Je les ai trouvé justement magnifiquement maitrisé avec un level design absolument terrible moi. Ce sont des donjons, ok, mais putain entre ces zones donjons là et disons, la valée Ikara qui est une "zone" sans réel intérêt, ben euh, je préfère la zone donjon de SS.

A la limite, ce qui dit safouin sur la cohérence d'univers est plus intéressant... Mais euh, ch'ais pas, j'ai jamais fait attention à ça et je vois pas trop trop l'intérêt pour être honnête.

Il est vrai qu'il n'y a pas de village dans ces zones... J'ai pas trop trop vu le problème perso. Après tout le fait d'avoir qu'une seule grosse ville est pas nouveau dans la saga

J'aime bien les donjons moi, surtout quant ils ont des énigmes aussi cools. Sérieux entre les minuscules zones d'antant avec un donjon de taille moyenne (je considère un GROS donjon comme étant un donjon de Majora's Mask, les plus longs à ce jour à mon sens) et les GROSSES zones/donjon + le petit donjon à coté. Bennn je prends plutôt le dernier.

Pour le volcan en particulier, la base ressemble plus au circuit Yoshi qu'au couloir que tu te complais à décrire. Après il est vrai que l'ascension est plus du genre.... Couloir étriqué avec plein d'évènements.
Mais sérieusement quand je vois des trucs comme ça :

Je me demande toujours.
Citation :

ça n'aide pas vraiment à dissimuler la linéarité de la progression.
Mais WTF, qui a QUOI contre la linéarité? Sérieux, ne pas être libre comme dans Skyrim c'est SI traumatisant? Les deux sont cools, ch'ais pas. Ouais Zelda SS est linéaire. Et alors! C'est pas un défaut que je sache! D'autant que y'a beaucoup d'à coté et de bloc de déesse fort bien placé!

Et faudra me les citer les Zeldas pas linéaire aussi hein... J'ai pas souvenir que la montagne Goron ressemblait pas à autre chose qu'un couloir...

Et puis les zones de Zelda sont également le théatre d'un grand nombre de recherche incorporant (ou non si on décide de ne pas l'utiliser, ce que j'ai fait dans pas mal de cas) la détection. Ces passages sont souvent parmis mes préférés tant on découvre la zone autour de nous, remplis de truc à faire. (Faire rouler les bombes = best idea ever)

Le ciel est bien vide, cela est vrai, la plaine de Zelda SS est donc plutôt pauvre...
Parce que oui, entre trois zones relié à une plaine et trois zones relié au ciel je vois pas super bien la différence. La seule que je vois c'est qu'Epona est plus cool à diriger que le piaf, assez fatiguant au bout d'un moment. (Un peu comme les passages dans l'eau en fait)

Sinon je vois pas le problème avec le ciel en tant que plaine. Si l'oiseau avait été plus cool, ben on aurait eu une plaine aussi vide que... Ben... Disons OOT? Et on attends moins entre les îles que Wind Waker donc ouais, je vois pas le soucis.

_____Technique

Peu de chose à dire, notamment musicale, question de gout mais les thèmes effacé dans les donjons de Zelda c'est pas une nouveauté à mon sens. Je te trouve assez pointilleux pour quelqu'un qui attendait rien du jeu par ailleurs. Ouais, l'OST était pas fameuse mais y'a pas de quoi avoir honte non plus... Bah comme TP en fait.

Ta comparaison avec les images sur émulateur est totalement injuste sinon. C'est la partie de ta review que j'ai le moins aimé car totalement inapproprié! Ok, sur un PC à 1500€ ACTUEL le jeu tourne mieux que sur une machine à 150€... C'est un scoop ça? Et on fait un test de Zelda ou de la Wii? Faut savoir là!
Tu sais, on sait AUSSI faire des textures HD sur des jeux Dreamcast! Sérieux Sega ils ont trop fait une console de merde, pour jouer à leurs jeux en meilleurs définition, il faut un émulateur!

Je pensais pas voir l'argument : "Les graphismes HD sont mieux que les graphismes Wii non HD" sur une review de ZELDA franchement.

Il est EVIDENT qu'ils ont fait ce qu'ils ont pu avec la Wii en mettant le maximum de point. Cela a l'air de mieux marcher avec la forêt. Le passage le moins réussi, c'est le volcan parce que le désert avait aussi une jolie patte à mon sens.

Spoiler:
 

D'autant qu'entre les décors avec ce Level of Detail extrêmement particulier (quoique peut être un peu brouillon) de Skyward Sword et l'horizon de Wind Waker... Euuuh... Je prends Skyward Sword! Avant le gros avantage de Wind Waker était les expressions du visage mais là, SS a fait un boulot absolument MAGNIFIQUE à ce sujet.

_____QUETE ANNEXE

Je... j'ai pas vraiment d'argument là, je comprends pas.
Ouais bien sûr, le design des persos on accroche ou pas.
Mais n'empêche que le village de SS ben euh, c'est le plus danse que j'ai jamais vu depuis Majora's Mask. Des tonnes de quêtes à faire et intéressante avec ça.
Spoiler:
 

Nan vraiment là je pige pas. Wind Waker et Ocarina of Time avait pas des quêtes annexes aussi bonnes je suis désolé. (Majora's Mask oui... Bien sûr qu'il en a!)

Après, dormir pour varier entre le jour et la nuit sonne un peu trop rétro à l'heure actuelle, c'est vrai. C'est assez contraignant.

_____Et enfin SCENARIO

La vache, ce que tu es HYPER pointilleux. C'est pas Skyward Sword que tu aimes pas là, c'est Zelda en entier!

Allez, on est partit pour le tout en spoiler!

Spoiler:
 


Sinon et bien bonne review très bien écrite. Y'a juste le passage avec l'émulateur que j'ai vraiment trouvé nul. Le reste n'étant que ton opinion qui est tout à fait légitime.
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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 0:19

Citation :

Sinon justement dans les autres opus ce sont des légendes un peu osef, dans le sens où les mecs sont tous là sur terre peinards. Imagine, t'habites sur un caillou de 200m² avec 15 autres personnes, là tout de suite ta curiosité grandit un peu.

Pourquoi ?
Pour eux c'est une normalité de vivre dans l'air à 15 personnes.
La possiblité d'une chose EN DESSOUS, d'un truc vaste et tout, ça ne leur vient pas à l'esprit.

Pour eux c'est une NORMALITE. Ils vivent peinard sur les îles, comme les autres vivent peinard sur leur monde. C'tout.


(j'ai pas eu le courage de lire vos pavés, excuse).
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safouinax
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 2:02

@Reven Niaga : Ouais bon ben alors c'est moi, mais perso ça me troublerait un minimum quoi. axo1

Sinon @Haga, en vrac :

Citation :
(Tu dis cependant que "SOIT pour vous donner la soluce d'une énigme avant même que vous ne l'ayez demandée" et ça Iwant c'est totalement FAUX. J'ai regardé, BIEN regardé et je l'ai JAMAIS vu faire ça. Elle explique la configuration de la salle à la rigueur mais lorsque vient une VRAIE énigme, elle ferme sa gueule. (Sauf si on l'appelle bien sûr)

Je peux t'assurer qu'à plusieurs reprises dans le jeu tu arrives dans une salle, et genre elle te fait "maître voici une porte fermée et voici un putain d'interrupteur je vous conseille d'aller l'activer pour blabla" enfin en gros oui ok elle arrive pas en résolvant l'énigme mais elle balance tout ce qui est possible de balancer, c'est ultra désagréable et t'as même pu à jeter un oeil à la pièce, et je pense que c'est ce point qu'Iwant visait.


Pour le level design : Là je pense qu'on revient à ce qu'y est important pour nous dans Zelda, donc si toi avoir des couloirs d'obstacles ça te dérange pas, sérieux tant mieux, mais moi perso ce qui m'intéresse c'est vraiment la cohérence géographique de l'univers quoi, je préfère avoir un endroit juste beau à visiter qu'une suite de plate-formes à la con. Enfin là encore ça dépend vraiment de ce qu'on recherche dans le jeu.

Pour la linéarité : Justement, c'est la conséquence logique du premier point ,y a linéarité et linéarité. Tous les Zelda sont linéaires mais là c'est poussé à l'extrême, c'est vraiment va là fait ci, t'as pas une seule chance de te planter ou d'explorer pour trouver un truc, t'as rien à chercher de toi-même. En vrac je pourrai te citer les derniers temples de OoT que tu dois trouver toi-même, les trois perles à retrouver dans Wind Waker (et un peu tout le reste du jeu), la vallée Ikana dans Majora's Mask où là tu dois tout deviner de A à Z, etc etc..

Maintenant pour la réponse que tu m'as apportée en spoiler, justement, elle ne tient pas la route à cause d'un truc qui intervient après :
Spoiler:
 


En fait, je pense vraiment que ce Zelda divise à mort selon ce qu'on recherche dans un Zelda, c'est marrant à observer. Moi j'en suis quand même pas mal déçu finalement car je retrouve très peu de ces éléments qui font que j'ovationne un Zelda...

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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 2:24

Citation :
@Reven Niaga : Ouais bon ben alors c'est moi, mais perso ça me troublerait un minimum quoi. axo1

Parce que pour toi, vivre sur une île flottante avec 15 autre mec, ça te parait bizarre car tu connais autre chose Very Happy
Eux pas.
Ils connaissent que ça et le prennent pour "normal", et vont pas questionner derrière. Pourquoi aussi ?
Il y a tellement de monde déjà normalement qui n'ont rien à foutre du monde où ils habitent et d'ou ça vient et qui font que leur vie quotidienne, pourquoi les gars d'un jeu-vidéo doivent être différent ?

(ui je m'acharne).
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 3:03

Reven Niaga a écrit:

Parce que pour toi, vivre sur une île flottante avec 15 autre mec, ça te parait bizarre car tu connais autre chose Very Happy
Eux pas.
Ils connaissent que ça et le prennent pour "normal", et vont pas questionner derrière. Pourquoi aussi ?
Il y a tellement de monde déjà normalement qui n'ont rien à foutre du monde où ils habitent et d'ou ça vient et qui font que leur vie quotidienne, pourquoi les gars d'un jeu-vidéo doivent être différent ?

(ui je m'acharne).

Ouais, enfin c'est un peu facile et surtout faux comme excuse, c'est pour rien que l'homme est allé sur la lune et a retourné chaque centimètre qu'il a pu sur Terre. Après j'ai pas fait le jeu mais dit comme ça, ouais, ça parait un peu bizarre que personne ne se soit jamais dit "y a ptet autre chose que le kilomètre carré de notre ville" (comment ils font pour vivre en autarcie complète d'ailleurs ?).

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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 3:13

bah l'excuse qu'ils donnent c'est quand même qu'il y a un tapis de nuage infranchissable hein, car épais et toussa et que les zozio arrivent pas à aller plus loin que ça, du coup.

Après, sur tous nos milliers d'années qu'on a, nous, il y a quand même qu'une poignée de gen qui se sont posé ce genre de questions existentielles. C'est vraiment une minorité.
Alors sur 15 personnes.
ALors dans un j-v.
J'sais pas, moi ça me trouble pas.

D'ailleurs link arrive à rejoindre la terre qu'à cause des tablette qu'il recupère et qui lui font un trou à la surface.


EDIT :

Awi, info pour ceux qui ne le savent pas encore et qui n'ont pas encore terminé le jeu.
Après le 6ième donjon, ou peu après, vous devez retournez sur les 3 endroits à terre. Ne commencez SURTOUT pas par le désert, car si vous faite la quête là bas en première, le jeu va bugger, ou du moins il y a des fortes chancs celon ce que vous faites.
Et vous devez recommencer votre partie depuis zéro

pour plus d'info : http://www.zeldainformer.com/2011/12/nintendo-addresses-the-skyward-sword-game-breaking-song-of-the-hero-glitch.html

Enfin en gros, ne parler pas au goron oui5
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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 3:54

@Haga

À vrai dire, je peux pas répondre grand chose en retour, puisque la divergence de nos impressions vient du fait qu'on ait vu le jeu sous un angle différent. On a juste pas la même conception de ce que devrait être un Zelda, comme dit safouin.

Par contre, comme il a été dit, Fi sort pas mal de fois pour t'expliquer des trucs alors que tu VIENS d'entrer dans la salle, sans que tu l'aies sollicité. Et déjà que les énigmes sont pas super dures, si en plus en nous explique des trucs en plus, ça peut facilement devenir gonflant.

Concernant le passage sur le 1080p, c'est moins l'expression d'une déception qu'une critique pure et dure. Le problème n'est pas que le jeu est "plus beau émulé en 1080p", ça c'est évidemment le cas de tous les jeux... Non, le problème c'est qu'une bonne partie des détails ne peuvent réellement donner un bel effet QU'EN 1080p, comme si Nintendo avait pensé ce jeu pour Dolphin plutôt que pour un Wii limitée à 480p. T'imagines, si Ôkami avait été tellement bridé par la réso PS2 qu'il en ait perdu ses plus beaux effets d'estampe ? On dirait que Skyward Sword a été pensé sans le hardware de la console en tête... Après, le jeu reste franchement joli hein, les graphismes sont limite son seul aspect maîtrisé je trouve, et c'est d'ailleurs pour ça que j'ai la haine quand je sais qu'il est en réalité bien plus beau que ce qui n'apparait.

Sinon, pour le scénario, j'aurais été laaaaargement moins pointilleux si le jeu n'avait pas de prétention scénaristique. Or, à ce niveau, c'est l'un des jeux les plus ambitieux de la série ! Raconter la genèse d'une Légende, c'est définir tout ce qui va se passer par la suite. C'est une responsabilité, en somme... que Skyward Sword n'avait pas les moyens de tenir.

Let's go all spoilers now.

Spoiler:
 


@Reven

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MessageSujet: Re: [WII] The Legend of Zelda : Skyward Sword   Jeu 8 Déc - 4:32

J'ai pas de conception particulière de ce que "devrait être un Zelda".
Ce que je sais c'est qu'un jeu doit me procurer plaisir et surprise.
Zelda TP en a été incapable. (plaisir oui, surprise non) Zelda WW l'a fait, Zelda SS l'a fait.
C'est tout ce que je sais.

Typiquement si il y'a une cohérence géographique marqué comme ça a été le cas pour Metroid Prime, même si je m'en fous habituellement ça me flatte assez pour que je le remarque et ça fait parti des choses qui me "surprenne".
Si il n'y en a pas ce n'est pas un drame.

Pour ce qui est des énigmes de Phi. Oui, je parle que des VRAIS énigmes. Montrer l'interrupteur qui permet d'ouvrir la porte, j'appelle pas ça la "solution".
Spoiler:
 
Bref, quand les énigmes sont vraiment porté sur la recherche Phi dit rien.

Attention hein. Phi est pour moi un perso clairement CHIANT qui m'a gâché une bonne partie de mon plaisir avec ses "Votre énergie est faible maitre". Rien que ça d'ailleurs "maitre", c'est quoi cette grosse relation de merde? On est où là, dans Zelda ou dans un maid café?
Enfin bon... Sinon au niveau des indices, j'ai bien regardé et j'ai rien vu de dramatique. Tout au plus un changement de caméra pour dire au joueur où se trouve certains éléments dans une salle mais rien de plus.

Un truc aussi
Là je pense qu'on revient à ce qu'y est important pour nous dans Zelda, donc si toi avoir des couloirs d'obstacles ça te dérange pas, sérieux tant mieux, mais moi perso ce qui m'intéresse c'est vraiment la cohérence géographique de l'univers quoi, je préfère avoir un endroit juste beau à visiter qu'une suite de plate-formes à la con.

C'est la seconde fois que j'entends parler de "plateforme" dans Zelda...
D'où il y'a de la plateforme dans ce Zelda... Je pige pas. C'est sans doute un hasard mais voilà.
Perso j'ai trouvé Zelda SS beau avec des énigmes placé de manière agréable à l'oeil dans l'univers... Tout en étant effectivement parfaitement incohérent à certains endroits style le début du désert, très marquant... Mais voilà, le coup de la ruine à moitié enfouis dans la terre que l'on ne peut voir que via une vielle carte j'ai trouvé ça plutôt classe. Le galion était hyper logique aussi. (Quelle excellente idée de donjon!) La base du volcan ressemble trop à un labyrinthe, c'est vrai, mais le parcours linéaire où on monte sur le flan de la montagne ainsi que son temple m'a semblé tout ce qu'il y'a de plus cohérent. La forêt, ça a déjà été dit, c'est plutôt cohérent aussi.

Y'a bien plus cohérent que ce Zelda, mais c'est vraiment certains passages qui pose problème à mon sens, d'autres sont parfaitement cohérent avec l'univers maintenant que j'y repense. En fait, je vois pas trop où est ton problème safouin. moai1
Ce que tu dis, j'ai tendance à le dire pour Mario. Sauter sur des blocs colorés ça va bien cinq minutes. A coté y'a le fucking awesome Donkey Kong Country Returns qui transforme ces blocs en des morceaux de niveaux beaux et bien agencés et tout de suite, c'est plus agréable à l'oeil.

Sinon Iwant, lorsqu'on pourra foutre les textures de Okami en HD, je suis persuadé qu'on aura l'impression que c'est "fait pour ça". Je comprends parfaitement ce que tu veux dire au niveau des intentions artistiques et ce qu'il y'a au final. Mais il va de soi que Nintendo fait avec ce que la Wii possède. Si tu as "l'impression" que ça a l'air d'avoir été fait pour Doshin, il est fort probable que ce n'est qu'une "impression" justement. C'est ce manque de rigueur qui jure franchement avec le reste de la review qui se tient parfaitement.

Pour les recherches...
Spoiler:
 

Allez, parlons scénario.
Je veux pas dire mais aller aux genèses de la légende, c'était l'ambition de ALTP, c'était l'ambition de OOT aussi... Bon... D'autant que je répète que le coup de la démographie, faut pas demander à un ZELDA d'expliquer le genre de truc qui existe dans le RPG depuis plus de vingt ans!

D'ailleurs

Spoiler:
 
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