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 The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]

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Weldar
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MessageSujet: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Sam 3 Déc - 18:09

The Legend of Zelda : Skyward Sword


Après un épisode « best of » de la série qui marquait le début de la vie de la Wii, il aura fallu attendre pas moins de cinq années pour voir LE Zelda de la Wii qui exploitera comme il se doit la fameuse manette si particulière de cette console.
Cette manette est évidemment passée sous la coupe du Wii Motion+, cet accessoire qui permet de reproduire avec précision nos mouvements. The Legend of Zelda : Skyward Sword représente en quelque sorte le jeu qui aura permis de justifier l’achat de cet objet, dommage pour Nintendo qui illustre d’une certaine manière que le premier WiiMotion n’était qu’un prototype ?
Plus qu’un épisode qui embellit le Wii Motion+, c’est aussi l’épisode anniversaire des 25 ans de la série. Un épisode qui aura suscité tant d’attentes pour les enjeux qu’il représentait, était-il à la hauteur ?



Les épisodes préquelles, c'est à la mode !


Vous reviendrez souvent sur l'île principale du jeu : la cité de Célesbourg. ///// Vu la protection de ce monstre, il faudra frapper au niveau horizontal pour le toucher.

Pour défendre la série, on dit souvent que son scénario minimaliste est rarement un aspect à justifier dans la série. Pourtant, au fil des épisodes, on a pu voir une volonté de faire intervenir plus souvent des événements, des personnages plus approfondis, ainsi que de travailler la mise en scène. De plus, ce dernier épisode présente un nouvel enjeu dans son histoire : être l’introduction de la légende. En d’autres lieux, Skyward Sword est le tout premier épisode de la chronologie (existante ?) de la saga. Une tâche très grande qui justifiera cet aspect anniversaire en multipliant les références à la saga.

L’histoire de cet épisode présente un contexte plus audacieux que le Twilight Princess, créer un monde où Hyrule n’existe pas encore.
L’introduction du jeu nous conte une légende assez classique et très inspirée de The Wind Waker (on n’est pas à sa première reprise…) au visuel proche d’un certain God of War III
Après cette fresque, on découvre enfin le cadre nouveau du jeu : des îles dans le ciel, loin du classique royaume sur terre… Le jeu commence réellement au réveil soudain de Link, causé par la « monture » de la prêtresse du village, Zelda.
Après avoir retrouvé la prêtresse et amie d’enfance, Link doit se préparer à un concours de vol pour devenir apprenti chevalier de Célesbourg, néanmoins l’un de ses camarades de classe, Hergo, amoureux de Zelda et jaloux de Link lui mettra des bâtons dans les roues.
L’épreuve se révèle une réussite pour Link après avoir bravé ses premières séquences qui servent de tutorial pour les bases du jeu, mais un événement séparera Zelda de Link…
Le jeune apprenti chevalier tombe dans un profond sommeil et refait une nouvelle fois le rêve d’un monstre noir et d’une jeune fille… Et c’est cette jeune fille, Fay de son nom, qui le sors de son sommeil, cette rencontre marquera le début de la destinée bien connue de Link…

Malgré des qualités, le scénario de ce dernier épisode restera très convenu, mais ça reste un Zelda. La première partie du jeu, plus lente, servira à présenter le background, la seconde partie, assez calme, ne fera que d’approfondir le background pour aboutir à une dernière partie épique.
Ce n’est pas le scénario tant attendu, car il patauge un peu par un manque de développement chez ses principaux protagonistes (Ghirahim comme Fay qui auraient pu être plus approfondis) comme pour différents événements, mais le jeu conserve une bonne ambiance qui fait que ses défauts peuvent être nuancés et on arrive à apprécier ces personnages pour ce qu’ils sont.
Il n’en tient qu’à moi, le compagnon de Link, Fay, impressionnera moins après une Midna sarcastique et évolutive ou un poltron de Linebeck. Elle a cependant une certaine aura, son absence d’humanité lui donne une certaine personnalité et elle possède un certain charme pour l’attention toute particulière que les développeurs ont donné à sa voix comme fut le cas pour Midna. Elle sa propre langue totalement doublée, dommage que les autres personnages persistent à pousser de simples rugissements ce qui paraît parfois quelconque dans une ère où la majorité des jeux sont totalement doublés, mais ce n’est pas le plus important.


Fay a un potentiel qui aurait pu être mieux utilisé et elle est très bavarde, mais elle a du style. moai1 ///// Le principal antagoniste, Ghirahim, est assez amusant. Cela fait du bien de sortir de l'habituel rouquin conquistador.

Pour revenir à Fay, c’est un personnage qui aspirera autant de haine que de sympathies. Je l’ai apprécié comme elle est, je regrette cependant qu’elle n’évolue pas au cours du jeu. Fin de la petite parenthèse. moai1
Spoiler:
 

Link est toujours muet, mais il se montre très expressif à la manière de The Wind Waker.
Zelda est pour moi la meilleure Zelda de la série. Elle a un bon caractère et cela change de la princesse classique. De plus, elle a une vraie relation avec Link… Et le scénario réserve quelques surprises sympathiques.

Vous l’aurez compris, le scénario présente des idées très intéressantes, mais il reste très timide, il est tout de même difficile de contester qu’il a des moments forts et d’anthologies grâces à une mise en scène très réussie pour terminer en apothéose au grand final du jeu.
En fait, je l’ai trouvé très plaisant ce petit scénario.


J'ai volé un jeune l'autre soir en le menaçant avec mon WiiMotion+

Ce Zelda aura la grande particularité de mettre en avant le Wii Motion+, un rêve pour certain, un calvaire pour d’autres. On pourra donc reproduire parfaitement les mouvements de l’épée de Link en secouant son WiiMotion+.
Les combats à l’épée n’auront jamais été aussi précis jusqu’à cet épisode, on peut produire 10 types de coups en tout :
- Coup d’estoc
- En bas
- A gauche
- Adroite
- En haut
- En diagonal en haut à gauche/droite
- En diagonal en bas droite/gauche
- Attaque circulaire (en secouant le nunchuk)


Certains décors sont très jolis accouplés à une direction artistique de plus bel effet. //// Ce passage du jeu est très fun.

Il va cela sans dire que des combats exploiteront ces nouvelles possibilités d’attaques ce qui est tout à fait innovant pour la série. Je prends par exemple un des boss du jeu, il se protège sur plusieurs côtés, mais il laisse une ouverture sur la droite, il faudra donc frapper à cet endroit en donnant un coup sur la droite.
Ce genre de combat est récurent dans cet épisode et cela exige un entraînement. En effet, je parlais de précision, car au cas contraire c’est parfois confus. On a la certitude de frapper en haut, mais on frappe à droite… Hum, ce qui est plutôt embêtant.
Il est nécessaire de bien se positionner par rapport au capteur de mouvement et de ne pas être trop brusque. Personnellement, une fois que j’ai pris l’habitude, j’ai eu peu de problèmes. Par contre, quand on passe en mode visée, qui ne sera pas une nouveauté après Twilight Princess, le viseur a tendance à se planter si on est mal positionné. Heureusement, en un clic, on peut recentrer la visée.

De plus, on peut brandir son bouclier pour se protéger en donnant un coup en avant de Nunchuk (ne pas confondre avec l’attaque circulaire).
Enfin, attaque récurrente dans les épisodes 3D depuis The Wind Waker, on peut effectuer un coup de grâce quand un ennemi est à terre en donnant un coup en haut/bas du Nunchuk + WiiMotion…

Le panel de coups est assez varié grâce au WiiMotion+, on découvre une autre manière de combattre. Certaines personnes pourront néanmoins se plaindre de l’absence de « techniques » et autre QTE instaurés depuis The Wind Waker. Je trouve que ce n’est pas plus mal, ces techniques ajoutaient du fun sans aucun doute, mais elles rendaient le jeu encore plus simple qu’il ne l’est.
En fait, Skyward Sword est une sorte de retour aux sources de la période NES où les combats exigeaient un minimum de stratégies : on doit calculer où placer ses coups, de jauger ses déplacements par rapport à l’ennemi (les coups de Link sont plus lents et Link ne peut attaquer en se déplaçant à l’inverse de Twilight Princess… )
Les combats sont donc plus nerveux et plus difficiles qu’avant et le jeu en lui-même est plus dur que les derniers Zelda. On notera aussi que la plupart des ennemis enlèvent un cœur complet et non un malheureux quart de cœur. De plus, …
Spoiler:
 



Certaines énigmes sont très originales dans cet opus. ///// Une autre séquence du jeu qui étale toute la richesse de cet épisode.

J’ai été personnellement très enthousiasmé par l’augmentation générale de la difficulté du jeu et ce n’est pas forcément la nouvelle maniabilité qui jouait dedans. Le jeu n’est bien entendu pas aussi dur que les épisodes NES, mais ça reste encourageant après une baisse générale de la série depuis un certain temps.
Même les énigmes sont plus surprenantes qu’avant. Elles ne sont pas spécialement difficiles, mais elles sont plus originales. De plus, l’utilisation des différents objets se relève plus astucieuse et récurrente tout au long du jeu, ce qui équilibrera sans doute le nombre d’objets qui est plus faible.


Je suis un être humain, j'ai le droit d'être essoufflé !

On commence à s’attaquer aux nouveautés dans cet opus.
D’une part, on découvre que l’aspect « RPG » est beaucoup mis en valeur. En se rendant chez le « forgeron » de Célesbourg, on pourra améliorer nos boucliers et autres objets en les combinant avec différents matériaux qu’on trouvera un peu partout dans le jeu. Ce n’est pas spécialement utile pour la progression du jeu, mais cela ajoute une quête annexe en plus.
Néanmoins, le forgeron se montre utile pour réparer nos boucliers. En effet, ils ont une barre de vie et à force de subir des coups, ils finiront par se détruire.

En dehors de la forgerie, on peut améliorer nos potions chez le pharmacien comme les effets de base restent peu élevés.

Autre nouveauté, une jauge d’endurance qui apparaît au-dessus de Link.
Link est sans doute plus agile et rapide qu’avant, mais il se fatigue vite. Quand on court, quand on grimpe sur des plantes grimpantes, quand on pousse un bloc…etc. notre barre d’endurance descend en fonction de l’action effectuée… Si elle se retrouve au plus bas, Link devient tout mou et incapable d’effectuer une action le temps que la barre remonte.
Une nouveauté dans le gameplay très appréciable vu que ça modifie nos façons d’agir dans le jeu et certains mécanismes se révèlent intelligents avec ce fameux camembert.


Les nouveaux peuples ont un un chara-design parfois moyens si on ne tient pas compte du côté "amusant". ////// Le menu en temps réel pour choisir les objets est un peu galère à utiliser.

Une autre nouveauté qui modifiera encore une fois nos comportements, la présence limitée d’objets d’équipement (à savoir, ce sont les objets style boucliers/médailles/flacons…). En effet, on peut transporter qu’une certaine quantité en fonction du nombre de sacoches qu’on a, nombre évolutif bien entendu. Les objets en trop devront être placés (ou automatiquement) dans une sorte d’entrepôt à Célesbourg.

On arrive au cœur du sujet, sans doute l’élément identitaire de cet opus : un oiseau.
Pour parcourir le ciel du jeu, on se déplacera donc à bord de notre monture personnelle, un gros piaf rouge. En sautant dans le vide, on doit siffler pour le faire venir et automatiquement on se retrouve dessus. Ce mode de transport est moins galère à utiliser qu’un navire à voile, mais il nécessite encore une fois un temps d’adaptation au maniement à la WiiMotion+.
Encore, ce n’est pas donner des coups d’ailes en secouant de haut en bas le WiiMotion qui posera problèmes, mais c’est se déplacer de gauche à droite en penchant le WiiMotion+. Les premières fois on est très perturbé vu qu’on trouve les déplacements assez imprécis et que c’est trop sensible par moment.
Il faut encore une fois s’adapter un peu et de trouver un équilibre avec le capteur de mouvement pour que cette navigation coule de source.

Quant à cet oiseau en lui-même, qu’est-ce qu’il apporte de concret dans l’univers ?
En fait, il reste très secondaire et ne sert que de déplacement entre les îles célestes et les trois sections de l’univers, ce qui va de soi à la base. Le jeu essayera de le mettre en valeur avec différentes séquences, mais l’oiseau ne restera pas spécialement extraordinaire.

L’instrument de musique du jeu n’est pas spécialement développé en termes de gameplay, reste qu’il propose un maniement qu’il change des autres opus.


Pour une fois, je ne ramasse pas la Master Sword après trois donjons.


Ce mini-jeu n'est pas très évident du fait de sa maniabilité parfois confuse, mais il reste fun. ////// Zelda a beaucoup de style dans cet épisode.

On va s’attaquer cette fois-ci à l’aspect du jeu qui apporte un certain vent frais dans la série : la progression du jeu.
Il faut savoir avant tout que la carte du monde ressemble un peu à Majora’s Mask d’une certaine manière. On a une grande ville, unique, au centre du monde, le ciel autour de cette île représente une sorte de plaine centrale où sont connectées les trois régions terrestres du jeu ainsi que diverses petites îles célestes qui sont pour la plupart quelconques dans leurs idées.

Si la première partie du jeu s’avère assez classique dans son déroulement Célesbourg > Exploration terrestre > Donjon - avec un air semblable à Spirit Tracks d'une certaine manière - on découvrira avec surprise ou dégoût que les trois régions terrestres s’apparentent à des sortes de sous-donjons extérieurs peuplés d’énigmes, de PNJs et de monstres accompagné d’un très bon level-design.
On pourra déplorer cependant l’absence de vrais villages terrestres ou d’un manque de vie en ces lieux : les PNJs restent peu nombreux et souvent dispersés.

Néanmoins l’exploration demeure, mais à un autre niveau.
De plus, on effectuera plusieurs allés retours dans ces sections, néanmoins elles évitent l’erreur de la répétition. Chaque nouvelle visite a sa nouveauté : découverte d’une nouvelle zone, un événement/séquence nouveau apparaît et change le cadre du jeu…etc.
Les différentes séquences du jeu sont suffisamment variées qu’on ne s’ennuie rarement. Avec le recul, ce Zelda est une sorte de melting-pot de plusieurs idées qu’on a connu par le passé. C’est tellement varié, on fait tellement de choses que l’arrivée dans le donjon intérieur se faisait moins sentir.


Ce sont ces statues qui servent de point de sauvegarde. ////// Ce goron voyageur est un personnage réccurent dans cet épisode.

Le donjon est moins long qu’à l’accoutumée. Si on compare à unTwilight Princess, les donjons sont en effet moins vastes et moins labyrinthiques qu’avant, comme je le disais, c’est peut-être un équilibre par rapport à la quantité des séquences passées ? Cela n’empêche pas le jeu d’offrir une bonne durée de vie pour sa quête principale, entre 35 heures et quarante heures en prenant son temps.
De plus, les donjons sont loin d’être mauvais, au contraire. A part un ou deux donjons moins ingénieux, on trouve des perles dans ce Zelda. Deux de ses donjons font partis de mes préférés, tous épisodes confondus. Ils offrent de nouveaux mécanismes qui sont très plaisants à découvrir, on échappe enfin à ces énigmes classiques qui hantent Zelda depuis Ocarina of Time.

Un point que je n’ai pas abordé, le système de sauvegarde a été changé. C’est désormais la reprise de la statue de sauvegarde Majora’s Mask, c’est moins encourageant vu comme ça, mais les statues sont nombreuses et plusieurs sont dissimulées dans les donjons. En plus de sauvegarder, ces statues servent à appeler notre piaf dans les régions terrestres ou de quitter un donjon quand on est dans un donjon…

Un petit mot sur le bestiaire.
Si les combats sont pour la plupart très intéressants et moins aisés qu’avant, je regrette néanmoins un bestiaire moins varié (il y a même des redites de boss). Les boss sont très bons pour leurs combats dont certains cassent avec le concept « un donjon = un objet à débloquer qui sera utilisé contre le boss », dommage que le design d’un ou deux boss laissent à désirer. Mais ce n’est qu’un défaut d’appréciation personnelle.


La clé du boss ouvrira toujours vers une énigme totalement inédite à la série. ///// La jauge d'endurance diminue en fonction de l'effort fourni.

Certaines personnes seraient déçues par la présence d’une seule ville, pourtant cette ville, Célesbourg offre une ambiance qu’on ne risque pas de trouver dans Twilight Princess.
Chaque habitant de la ville a sa personnalité, voir sa petite histoire, ce qui résulte d’une vie en ville très plaisante. Cette ambiance profite de quêtes annexes qui sont plus intéressantes que l’autre épisode salon.
Outre les quarts du cœurs et les coffres célestes, la grande quête annexes qu’on trouve à Célesbourg est un mix de la quête des fragments du bonheur (par pour rien qu’on retrouve l’un des boss de The Minish Cap dans la production du jeu) et celle d’aider les personnages dans Majora’s Mask (impression critiquable), ce qui résulte d’une multitude de petites quêtes à faire avec les différents villageois. De plus, lors de l’accomplissement de certaines quêtes, Link a de temps en temps des choix à faire qui influenceront l’évolution de certains personnages. Petite nouveauté appréciable.

Enfin, je reviens sur le compagnon du jeu, Fay, l’esprit de notre épée. A quoi elle sert ?
C’est sur ce point que Fay aspire beaucoup de haine car c’est un perroquet en puissance, une sorte de « Miss Obvious » qui répètera souvent ce que vient de dire un personnage… Bref, elle ouvrira souvent pour nous ennuyer. Le plus chiant restera de nous sonner pour nous dire que nos piles sont faibles ou qu’on a peu d’énergie… tellement inutile, mais cela est un défaut concernant plus le jeu que le personnage en fait.
A force, j’ai finis par m’y habituer que finalement ça ne me gênais pas plus que ça et ce « caractère » reste justifiable par rapport à son statut. Elle parle beaucoup, mais en aucun cas, elle rend le jeu plus facile, au contraire. Elle aide peu pour les énigmes alors que Navi nous donnait le fil de la solution par exemple. Tout cette aide restera optionnelle comme sa fonction de détection des objets/personnages, une autre nouveauté dans cet opus qui est très utile pour éviter qu’on galère dans nos recherches qui peuvent devenir barbantes à la fin.
De plus, je trouve les analyses probabilistes de ce robot assez amusantes, enfin ça ne tient qu’à moi bien sûr.


Il y a 90% de chances que les musiques ont été réalisé avec un orchestre symphonique.


Ce donjon est l'un de mes préférés dans cet épisode, voir de la série. ///// Plus on s'approche du point recherché, plus l'alarme se montre nerveuse. La fonction de détection se révèle très utile.

La direction artistique de cet épisode est sans doute ma préférée, optant pour un cell-shading aux allures de peintures chatoyantes, colorées et impressionniste au niveau des décors est fort appréciable (surtout en voyant un lieu de loin, l’effet ressort mieux).
On a en quelque sorte un mix entre The Wind Waker et Twilight Princess si on devait caricaturer, surtout pour le design de ce Link. Je disais que c’était mon style préféré, un style assez audacieux, peut-être trop pour le moteur de la Wii dont on ressent ses limites à travers un certain aliasing et un côté parfois brouillon.
Le style graphique n’en reste pas moins très joli, accompagné d’un level-design très sympathique. Je regretterai seulement l’absence d’un thème de décors dans cet épisode ni de zones cachées, ce qui me laisse un sorte de mini-frustration quant à la grandeur de l’univers que cela aurait pu être.

La modélisation dans cet épisode est correcte, bien que perturbante quand on regarde la face de Link, voir de Zelda. Par contre, j’ai trouvé personnellement le chara-design très réussi, que ce soit de Fay ou de l’amusant Ghirahim et Zelda est sans doute ma Zelda préférée de tous épisodes confondus.
Les nouvelles races ont un look assez amusant, dommages qu’ils manquent un peu de charismes pour être du niveau des classiques Zoras/Gorons.

La bande-musicale de cet épisode se remarque pour son passage avec un véritable orchestre. Elle est très bonne, surtout avec un thème principal mémorable.
Néanmoins, j’aurais peut-être besoin d’écouter une nouvelle fois l’ensemble des pistes pour les avoir toutes bien en têtes, étant donné que certaines pistes se montrent plus discrètes (comme dans la plupart des Zelda, faut dire).
Dommage encore une fois que le doublage reste absent, à l’exception de Fay et de la chanson de Zelda… Est-ce un code de la série qui ne devra pas être bafoué ?


Les phases sous-marines sont assez imprécises. //// L'aventure réserve plusieurs quêtes annexes à résoudre auprès des villageois du jeu.



En définitif, que représente Skyward Sword ?
C’est une sorte de concentration des grandes idées de la série qui sont remises au goût du jeu, du neuf dans du vieux. On a une aventure intense, très inventive répondant aux amours de la WiiMotion+ malgré un petit temps d’entraînement.
Cet épisode anniversaire est une synthèse de la série renouvelant cette dernière, mais qui baisse par un scénario et un univers qui auraient mérité un peu plus de travail pour ses cinq années de développements…
Mais il ne faut pas s’y tromper, ces défauts peuvent se montrer secondaire pour l’appréciation générale de cet épisode. Ce ne sera pas le meilleur épisode, mais un très très bon épisode qui aura tenté une nouvelle approche dans l’histoire de la saga.


Dernière édition par Weldar le Jeu 22 Déc - 23:04, édité 1 fois
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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Sam 3 Déc - 18:46

Ah bah, je suis du même avis que toi, d'une manière générale.

Sauf pour l'oiseau, et le gameplay, je le trouve très maniable. J'ai eu un temps d'adaption de 2 minutes je pense. Surtout le coup d'estoc qui semble poser pas mal de sushis aux gens. xD

Mais sinon très bonne reivew qui spoil pas, tout en donnant une très bonne idée du jeu.

Le taux de probablité que je n'écrivais pas une review ou, du moins je la mttrais pas ici est de 90%, vu que je suis 99% d'ccord avec Weldar. oui5
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Sam 3 Déc - 20:48

Merci pour le commentaire Reven.
Je disais que j'avais besoin d'un petit temps d'adaptation pour le gameplay, mais après je n'étais plus trop gêné. Je pense qu'il faut avoir une bonne pose pour être très à l'aise. Autrement, je lisais autour de moi que d'autres personnes avaient du mal avec la maniabilité, après je ne sais pas si ça venait de leur manette/position ou si c'était une autre impression du gameplay.

Par contre, je suis désolé, mais il ne faut pas que je te décourage d'écrire une review ici. Sinon je ne m'en remettrai jamais. JE SUI DSPRR
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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Sam 3 Déc - 22:43

Oh, mais tu ne me décourage pas ^^

Disons que jen e vois juste pas trop le sens de mettre 4 review d'un même jeu ^^.

Je vais sûrement l'écrire et la poster ailleurs, vu que ACK est pas le seul forum ou je poste mes review ^^

Pour la maniablité pleins de monde crache dessus. J'ai lu une trentaine de page sur un forum ou ils ne font presque que cracher sur el jeu (du coup je pense savoir de quoi Iwant va parler).
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 1:45

Si ce n'était que la maniabilité. oui5

Préparez vos fesses, ça arrive bientôt. oui5
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 3:02

Par contre rassure moi, les screens genre machin en bateau et sur les rails c'est des trucs genre qui arrivent qu'au tout début du jeu? Ca me ferait chier de m'être spoil des "séquences de jeux funs" qui perdent en intérêt si on s'y attends, donc si ce sont juste des passages parmi tant d'autres ok, mais si c'est les seuls, voilà quoi. kurtis1

Pareil pour les screens des donjons/zone, j’espère que c'est juste genre jusqu'au deuxième/troisième donjon max quoi. morsay3

(Ouais désolé, je suis très pointilleux sur le spoil, mais je suis tellement mignon).
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Haganeren
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 5:51

Le site PEUT supporter 4 reviews sur un même jeu. Pas de problème là dessus, si tu veux poster ta review sur ACK, fais le.

Par contre Weldou, comme l'a dit Sia, tu spoiles peut être trop les séquences sympas. Y'en a d'autres mais voilà, c'est plutôt dommage. (Je dis pas où c'est pour pas amplifier le spoil) Ceci dit Sia, il y'a bien d'autres idées qui n'ont pas été dévoilé, rassures toi sur ce point.

Sinon, et bien écoute, à part ce problème de spoil, tu as préparé une bien belle review qui retranscrit à peu près mon opinion du jeu. Surtout ses pours et ses contres. Le village est cool mais il est dommage qu'il n'y en ait qu'un. Zelda est cool mais
Les énigmes et le level design est fabuleux mais le monde "du bas" est au final assez vide. Les donjons sont, de la même façon, très bien foutu mais généralement très petits (ce qui ne me gêne pas) et surtout très très linéaire, fini les choix entre plusieurs portes! (ce qui me gêne masse plus)

Le jeu paraissait dur au début mais il faut reconnaitre qu'après s'être stuffé en cœur, ça passe beaucoup mieux. Je dis ça mais j'ai tout de même réussi à perdre pas mal de fois sur une séquence en particulier. Je regrette également les boss, certains sont excellents.
Spoiler:
 
, d'autres, décevant.
Spoiler:
 

Dans les faits, SS me satisfait amplement. Je gueulais de toute façon sur UNE chose en particulier dans TP : la repompe d'énigme. SS corrige ce défaut, qu'importe si la terre en bas n'est qu'un immense donjon où l'on fait des allers retours, cela me ride que peu face à tout le plaisir que j'ai à résoudre ces nouvelles situations! Bref, enfin un NOUVEAU Zelda.

Ah oui, petit défaut assez intraséque à cette review. J'ai l'impression que tu as beaucoup moins fait attention à l'emplacement des images. Du coup tu parles de Zeldas en image au moment de la progression et tu parles du système de combat en image lors de l'introduction ce qui fait euh... Désordre on va dire.
Un mini truc mais que je n'avais que peu observé avant. A part ça, tout se lit parfaitement bien et tu as pesé de façon plutôt bonne les pours et les contres. Excellente review Weldou, mais, hésite pas à mettre un peu de ce qui t'a VRAIMENT fait vibrer dans tes reviews. C'est un truc que j'avais déjà observé dans Xenoblade et le défaut est, ceci dit, bien moins présent dans cette review, j'ai l'impression que tu y as mis plus de coeur. Ou alors c'est parce qu'il est tard. moai1
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 12:44

Iwant => Pas de propagande sur la review des autres, non mais. oui5



Haga/Sia => J'ai justement pensé à freiner tout ce qui était d'un spoil genre boss et event. Quant aux dites séquences dites funs, bon c'était des passages que j'ai bien aimé et que j'avais voulu partager d'une certaine manière. En aucun cas, je pensais que ce serait considéré comme du spoil.
Je vais dans ce cas modifier certaines images dans la journée dans ce cas, tout comme de modifier leurs emplacements.

Je modifierai aussi le screen du donjon dans ce cas, mais bon t'inquiètes pas Sia, il y a un bon paquet de séquences que je n'ai pas dévoilé et pourtant j'aurais aimé toucher deux mots.
oui5


Haga => Il faut avouer que j'essaye souvent de rester neutre, en bien ou en mal. Je ne montre peut-être pas un certain enthousiasme ou de faire du troll, enfin les points que j'ai trouvé positifs ou aspect que j'ai aimé... ce sont des trucs qui m'ont fait...euh vibrer.
moai1

Enfin, je prends bonne note pour la suite.

Autrement, le fait que les donjons soient plus linéaires. Je trouve que d'une certaine manière, ça ne change pas tellement aux derniers Zelda d'une certaine manière je trouve.
Enfin oui et non en fait. Les donjons dans Zelda s'enchainent souvent dans un ordre particulier pour le terminer jusqu'au bout hormis certains donjons. Je pense que c'était les donjons des trois premiers Zelda qui étaient des vrais labyrinthes. Mais ce défaut se plait plus sentir dan ce Zelda vu qu'on a moins de pièces, mais à l'inverse, elles sont très grandes et certaines sont sur plusieurs étages (non pris en compte dans la carte). Il y a généralement plusieurs trucs à faire dans une pièce alors que la plupart des Zelda, c'est une pièce = un truc ou rien.
Enfin, je reste d'accord avec toi sur ce point.

On a le même avis au final, quoique sur le fait que tu trouves la terre vide... c'est dans le sens PNJs/village ou d'un défaut de level-design ?
Le premier point je suis d'accord avec toi...
Spoiler:
 
... le second, bah, les zones sur terres partent sur une autre conception, différente des autres Zelda, mais je comprendrais où tu veux en venir.

Pareil pour ton avis sur un boss.
Spoiler:
 


Merci pour vos coms et désolé Sia pour le dérangement.
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Reven Niaga
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 15:49

Vous êtes vraiment pointillleux pour considérer ça comme du spoil, c'vraiment juste des petits truc, m'enfin prin2

Sinon moi j'aurais bien aimé voir un truc :

Spoiler:
 
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safouinax
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 15:54

Reven Niaga a écrit:

Sinon moi j'aurais bien aimé voir un truc :

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Dim 4 Déc - 16:24

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Lun 6 Fév - 21:43

J'viens de finir ce jeu. moai1

Après une longue pause de 2 mois après un ras-le-bol général de ce jeu, je l'ai epris aujoud'hui pour le finir.
Cette pause dans le jeu m'a fait tirer plusieurs conclusions :

- Le jeu est toujours aussi laid. Ca me fait limite mal aux yeux quand je vois l'aliasing énorme sur les paysages.

- La maniabilité est affreuse. Vous dites tous que vous vous y êtes faits, que ce soit pour les combats, la chute libre ou la nage, mais moi j'ai toujours galéré avec ça, je dois pas avoir de bonnes qualités d'adaptation. J'arrive pas à compendre comment chuter comme il faut, parfois la nage me menait dans la direction opposée à ma wiimote, et j'ai très souvent galéré pour le coup d'estoc. Sans parler de ces moments frustrants où on veut se gratter le nez et qu'on donne un coup d'éepée sans le vouloir. moai1
En plus, le gros problème vient de l'absence de second joystick sur la Wii. Ne pas pouvoir bouger la caméra dans un jeu d'aventure, pour moi c'est juste inacceptable. Surtout pour les pseudos phases de plate-forme, ça va pas du tout.

-Je me suis surpris à chantonner les thèmes musicaux tout le long. Même si elles ne m'ont pas maqué profondément, elles restent tout de même agréables et reviennent facilement en tête. Même si le thème de la maison est exactement le même que celui dans Wind Waker :/

Spoiler:
 

Tu dis dans ta review que ce jeu est la préquelle des autres, moi j'ai compris ça qu'à la fin du jeu.
Bah, c'est vrai que j'ai été très influencé par le design très Wind Wakeresque des personnages, surtout qu'il y a Terry. exactement le même personnage avec la même voix et le même thème musical. Pour moi, WW est le dernier épisode chronologiquement (en tous cas pour les épisodes salons), j'ai pensé pendant toute ma patie que ce jeu se situait après Wind Waker. Logiquement, après que le monde soit recouvert par les flots, les gens ont migré dans le ciel pouyr y échapper, mais les flots se sont retiés et personne ne s'est aperçu de ce qui se passait sous les nuages. Ca me semblaît être bien.

Pour rebondir sur ce que disais Reven,

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Ce que je pense de ce jeu. il a finalement de très bonnes qualités, il fait plaisir aux fans en apportant des personnages bien foutus (j'ai adoré le couple avec le bébé), des situations originales ( les défis dans le monde sombre, super sympa), et un gameplay qu'on attendait tous, contrôler l'épée avec la wiimote. Mais il souffre finalement des deux principaux de la Wii : les graphismes et la jouabilité. Vraiment, je regrette tellement l'absence d'un deuxième joystick.

Sinon tu expliques bien tout ce qui se pase dans le jeu sans rien spoiler (sauf l'image des mini-jeux ok, mais c'est pas très impotant je trouve), c'est bg. Par contre, tu peux me rappeler quel est ce boss de Minish Cap ? J'ai pas remarqué, ou déjà oublié...
Maintenant je vais lie la review d'Iwant Mes cousins sont che
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Mar 7 Fév - 0:25

Personnellement, je n'ai toujours pas de mal avec la maniabilité, ça a l'air de dépendre vraiment de la configuration ou de la personne, mais ta réflexion sur la caméra qu'on tourne avec le second joystick serait bien vu dans les épisodes salon de Zelda.

Le thème de l'intérieur des maison est identique depuis OoT si ma mémoire ne me trompe pas.

C'était dit depuis le développement que SS serait la préquelle à la saga, après sans le savoir en jouant en jeu, il y a certains aspects qui le démontrent.

Quant à ta dernière remarque, je pense qu'il faudrait que je corrige cela dans la review tellement que ce mot rend tout le monde confus; j'en suis navré. Quand je parle du boss de Minish's Cap, c'est le développeur, pas le monstre.
moai1
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Lun 5 Mar - 17:26

J'étais plutôt sceptique au vu des quelques critiques négatives. Pourtant, tu as changé la vision de Skyward Sword que j'avais jusqu'à me donner envi d'y jouer.
Bah, comme d'hab, très bonne review décrivant scrupuleusement tous les aspects du jeu, rien à redire.

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : Skyward Sword [WII]   Lun 5 Mar - 18:38

Il faut savoir que j'ai ma vision et appréciation personnelle du jeu. Même si je l'ai globalement aimé, il reste imparfait et a des défauts presque frustrants... D'une manière générale, on trouve toujours quelque chose à redire dans les Zelda, surtout les derniers.
Reste que que précise encore que ce Zelda n'est pas à le prendre comme un Zelda classique proprement dit, il faut le voir différemment de OoT de par sa structure.

Enfin merci beaucoup pour le coms. moai1
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