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 Castlevania : Symphony of the Night [PS]

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Weldar
Le Magnifique
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MessageSujet: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Ven 27 Jan - 1:11

Castlevania
Symphony of the Night


Oh, je peux voir mon reflet sur la lame de mon épée.

L’un des épisodes les plus célèbres et acclamés, Symphony of the Night ( [MODE IWANT] Akumajô Dracula X Gekka no Yasôkyoku douche1[/] )est aussi la passerelle vers une nouvelle ère de la saga, aussi appréciée que détestée par certains puristes.
On connait ainsi, pour la plupart, cette aventure de Castlevania, qui a été la première à développer véritablement le genre « Metroidvania » (le jeu Simon’s Quest contenait certains ingrédients).
Aujourd’hui encore, cet épisode reste une référence et n’a peu vieilli.

The last vampire is in captivity. The Transylvania is at peace.

Après une introduction des plus surprenante et originale, le prologue nous narre l’époque de 1797 ou la défaite du comte Dracula par le dernier descendant de la lignée des chasseurs de vampires, Richter Belmont.
Quelques années après, Richter disparaît mystérieusement et le Castlevania refait surface, synonyme du retour du maître des ténèbres… Maria Renard, la belle-sœur de Richter, inquiète de l’apparition du château démoniaque et de l’absence de Richter, part enquêter dans le manoir des ténèbres. Au loin, l’énergie néfaste du Castlevania réveille une ancienne entité qui avait juré de dormir pour l’éternité : Alucard, le fils même de Dracula qui avait juré sa perte aux côtés d’un ancien Belmont.

Alucard voit avec lassitude et dégoût le retour de son père et se lance à l’assaut du Castlevania, mais Death l’attend…


Tellement culte. moai1 //////// La petite loli en rose de Maria a bien changé depuis sa première aventure, tant mieux. génial1

Symphony of the Night est sans doute le premier épisode a proposer un scénario original nous mettant dans la peau d’un autre héros autre qu’un chasseur de vampire : un vampire et pas n’importe lequel, un vampire haut de gamme.
Véritable cure de jouvence que de faire renaître l’un des quatre personnages principaux de l’aventure sur NES Dracula’s Curse, Alucard en est transformé par la dessinatrice Ayami Kojima. Transposé à travers un style de dessin tout à fait unique et personnel, Alucard est devenu un homme beau, aux cheveux longs et grisâtre (Sephiroth !), habillé toute en élégance, nous faisant presque oublier le « costume d’Halloween caricatural» qui le représentait, pour se ranger peut-être à un style « plus à la mode ».
Qu’importe cette transformation, Alucard dégage un fort charisme dans cet épisode.

Dans le château hanté, personne ne vous entend crier... SAUF si les fenêtres sont ouvertes.

La série des Castlevania était connue pour sa densité en tant que jeu de plate-forme très arcade (malgré des exceptions), Symphony of the Night rompt avec ce genre pour reprendre le gameplay d’exploration vue de profil à la Super Metroid, mais la plate-forme ne reste pas absente à défaut de la présence d’un vide mortel.
On incarne Alucard qui doit explorer de fond en comble l’immense château de Dracula pour arriver au boss final. Notre progression s’avance de manière logique, on récolte au fur et à mesure des artefacts nous donnant de nouvelles capacités comme le double-saut, nous permettant ainsi de revenir à d’autres endroits auparavant inaccessible pour avancer notre exploration.


Le célèbre passage des Mermen est présent dans cet épisode, notons qu'Alucard est allergique à l'eau. /////// Le niveau de l'église est l'un des meilleurs.

La structure du jeu est bien faite et reprend presque grossièrement le principe des Metroid. Le château est divisé en plusieurs sections assurant une grande variété (tour horloge, cavernes, église, arène de combat, bibliothèque…etc.) dont elles même sont divisées en plusieurs salles s’emboîtant de façon logique. On a d’ailleurs une carte générale des salles et donc du château en entier, cette carte se complète au fur et à mesure des coins qu’on explore, de quoi d’exciter notre envie d’explorer et de découvrir les différentes zones du château.

Même si au cours de sa quête, on rencontre et on discute avec plusieurs personnages, on trouve quand même un peu cette ambiance Metroid, la solitude.
En effet, contrairement aux autres épisodes qui ont suivi cet épisode, l’aventure est peu linéaire étant donné qu’on ne sait pas précisément où il faut aller. On dérive dans le sombre château sans réellement connaître le fond de la quête d’Alucard, à part le flou « I have come to put and end to this. », on nous dit pas précisément où il faut aller et d’une certaine manière, on avance surprise par surprise en explorant la sombre bâtisse. On découvre un nouvel artefact qui nous donne une nouvelle capacité et hop, on se demande dans quel coin je pourrais l’utiliser pour progresser dans mon aventure… et c’est ainsi qu’on évolue dans le jeu.
L’aventure possède plusieurs fins et là, il faudra réfléchir encore plus pour trouver la méthode pour arriver à la véritable fin, chose qui ne sera pas vraiment évidente.

Alucard aussi sait reculer en arrière après avoir été touché par un monstre... il n'en reste pas moins Belmont !

Il est temps de développer un peu sur le gameplay qui anime Alucard. Si l’opus se rapproche globalement d’un Super Metroid, on trouve quand même des subtilités en plus. On commence d’abord par la notion de statistiques de « RPG ».
En effet, Alucard évolue comme un personnage de jeu de rôle dans ce qu’il y a de plus classique. Il a sa barre de points de vie et de magie, il y a une notion d’équipements pour améliorer nos statistiques et le personnage peut évoluer quand il emmagasine un certain nombre d’expérience en tuant les ennemis.
C’est donc très classique, mais c’est le petit « truc » qui lui permet de se distinguer deSuper Metroid. De plus, il y a la présence d’un marchand dans le jeu, c’est dire. (notons qu’en dehors de Renom, le bibliothécaire est le seul marchand a avoir une place véritablement « crédible » dans le château)


Ce passage est un clin d’œil à Chi no Rondo. /////// On peut récolter certains bonus qui augmentent directement nos statistiques.

En plus de ces caractéristiques de RPG, Alucard trouvera tout le long de sa route, de nombreux objets. Si on n’évitera pas les classiques objets de soin qu’on équipe directement à Alucard pour les utiliser in-game (comme il a deux mains, une main pour une arme ou un objet consommable) ce qui est un peu laborieux à la longue, on récoltera aussi des pièces d’équipements comme on peut trouver au fur et à mesure un vaste arsenal aussi varié que puissant, une évolution pour la série qui nous avait habitué au classique Vampire Killer.

En plus des pièces d’équipements, je parlais de fameuses reliques qui nous donnaient de nouvelles aptitudes pour progresser. Ces reliques sont évidemment uniques et rares (généralement un boss n’est pas loin) et elles se divisent en trois catégories.
La première nous permet de nous transformer (en chauve-souris comme en loup), la seconde nous donne de nouvelles capacités physiques comme le double-saut et la dernière nous permet d’invoquer un « familier » (une sorte de petite créature) qui combattra à nos côtés automatiquement.

En plus de ces pouvoirs, Alucard peut utiliser certains sorts en faisant un combo lorsqu’on est équipé de certains objets… Et n’oublions pas les classique sub-weapons de la série qui viennent s’ajouter.

Vous pouvez utiliser ce numéro vert pour tout monstre moche et méchant qui se fait maltraiter par un vampire powerful et overcheaté.

Notre sens de l’exploration est mis à rude épreuve pour trouver l’ensemble des objets du jeu et au final, on aura un Alucard armé jusqu’aux dents qui s’en va en guerre contre les nazis… Hum, hors contexte.
Bref, la customisation de notre vampire national est l’un des points central de cet opus, mais il y a un revers à ce beau monde.

En effet, le jeu ne présentera pas la moindre difficulté si on s’équipe au maximum tout en prenant le soin de monter notre niveau d’expérience, niveau qui monte très vite. Qu’est-ce qu’on a donc ?
Un bestiaire et des boss qui sont peu coriaces et peu redoutable face à la force majestueuse et parfois abusive du vampire. Notre force augmente plus vite de ce qu’aurait voulu une difficulté progressive normale. A moins d’être insensible au challenge, on ne peut être que frustrer face à la destruction rapide et sans mal des boss et des différents monstres parcourant le château.
Ce qui est fort dommage, car le bestiaire est très soigné (on retrouve quelques sprites de «Chi no Rondo entre autre), très vaste et je ne parle pas des nombreux boss, imposants, disposant d’une mise en scène réussie, d’une beauté et d’une belle inventivité pour certains. De plus, si les points de sauvegardes sont bien disséminés dans le château, on regagne néanmoins tous nos points de vie en s’y rendant dans la fameuse salle. On est moins stressé quand on s’aventure dans le château, car on reste rassuré par la présence de ces salles.


Certains boss impressionnent pour leur beauté, d'autres pour leur laideur comme le désormais emblématique Granfaloon.

Il y a plusieurs boss voulus pour l’avancée de la quête principale comme de simples boss presque optionnels qui bloquent seulement un passage… L’aventure est presque intense en termes d’actions, que notre sens de l’exploration dans notre volonté de découvrir chaque nouveau lieu. Ce genre d’aventure est toujours un délice pour les explorateurs face à des décors et un level-design ingénieux et accrocheur.

Globalement, Alucard renferme de nombreuses possibilités de gameplay et c’est un personnage fluide et réactif. Peut-être qu’on restera frustré face à la rigidité du vampire (on ne peut courir !), mais j’imagine que c’est une volonté de rester dans l’esprit de la série avec son éternel héros rigide. En tout cas, on ne peut pas vraiment le voir comme un défaut et il existe des astuces pour se déplacer plus vite comme la très classe esquive du vampire (en appuyant juste sur « Triangle »). Cependant, certaines actions à réaliser sont parfois complexes, mais une fois l’effet pris, ce n’est que du bonheur.

Malgré tout, le jeu peut-il resté bouder pour sa difficulté ?
On peut quand même trouver des astuces pour se donner du challenge, pour cela il faut se donner des handicaps. Un joueur normal s’équiperait sans doute toujours des meilleures pièces donnant les meilleures statistiques, dans le cas contraire pour monter la difficulté, on ne s’équipe de rien et on garde seulement la première épée du jeu (l’espèce d’épée rouge qu’on obtient sur un zombi). Maintenant, on a un challenge plus intéressant face aux boss comme aux monstres où ils se révèlent plus coriaces. Le défi est plus appréciable dans ce sens.


Certains ennemis se montrent pitoyables à l'inverse de ce gros démon, surtout lors de la première rencontre.

Néanmoins, on pourra toujours trouver ça « moche » de dire que pour monter la difficulté du jeu, je suis obligé de me mettre des handicaps…
La difficulté aura peu d’incidences sur la durée de vie du jeu, le jeu est ni trop long ni trop court pour le genre. On pourra peut-être découvrir la véritable fin en moins d’une dizaine d’heures et le finir à 100% sous une quinzaine d’heures de jeu (si on aime la collecte d’objets et le côté parfois aléatoire, explorer tout le château et affronter ses boss « cachés »). Une durée de vie que j’estime honorable, l’aventure étant intense et on la termine sans en être frustré (hormis le faible challenge) tellement que le jeu est varié.
Ceci dit, la seconde partie du jeu pourrait paraître redondante. On effectue aussi pas mal d’allés et retours dans la demeure du vampire, mais on peut débloquer des salles de téléporteurs pour diminuer le trajet.

Quand la 2D nous faisait rêver.

Techniquement, le jeu nous offre une 2D sublime et inspirée. Le château de Dracula n’a jamais été aussi fascinant à explorer que dans cet épisode. Chaque section du château offre un style unique qui ne se répète pas, une esthétique oscillant entre le gothique, le baroque et le classique.
Certaines salles sont sublimées par des effets de lumières (la chute d’eau dans les cavernes !) ou des effets de 3D donnant une profondeur saisissante au décor. Les sprites sont tout aussi réussis, surtout celui d’Alucard ou la modélisation, parfois glaçante et effrayante de certains boss.

La création artistique de ce jeu est l’un de ses piliers majeurs, comme on peut rester impressionner face au chara-design de Kojima, qu’on aime ou pas, donnant une nouvelle jeunesse au background de la série. Les fans de Schwarzy seront déçus cependant.


Il y a peu de zones en extérieures, mais elles restent magnifiques. //////// La classique Tour Horloge est évidemment de la partie, les fans de Chi no Rondo reconnaîtront le level-design qui est identique.

Un dernier mot sur la bande sonore, elle aussi est marquée par un renouvellement de style dans la série.
Somptueuse, les musiques sont dirigées par Michiru Yamane qui s’occupera de la plupart des futurs opus (le trio IGA, Kojima et Yamane). Chaque secteur du château a sa propre musique, en adéquation avec son style pour en créer une atmosphère unique. D’une musique poétique, à une musique rythmée sous un air de rock, à un air jazzy pour finir sur une ambiance malsaine et dérangeante, les musiques du jeu sont très soignées. Il faut dire que la bande son est généralement l’un des points les plus appréciés pour chaque opus de la série.
Quant au doublage anglais, il est assez moyen, mais culte. « What is a man ? A miserable Pile of Secrets ! »
Tellement emblématique. moai1

Anecdote.

Au final, cet opus est un pilier majeur dans la série en termes de renouvellement, qu’on aime ou pas la direction prise ensuite. En reprenant le concept des Metroid pour en faire un gameplay à sa sauce et à son backrgound, on a une aventure fascinante qui nous fait voyager dans un univers somptueux remplis de détails.
Si le scénario est moins linéaire qu’à l’accoutumée et que le héros Alucard restera le premier héros de la série a posséder un backrgound et une psychologie plus développée qu’à l’accoutumée, l’histoire ne reste pas transcendante, mais elle possède quelques rebondissements.
On restera néanmoins sur sa faim (ou pas) face à une difficulté trop timide, mais nos yeux et notre plaisir ne restera insensible devant l’atmosphère de cette aventure.

Enfin, sachons le qu’il y a eu une seconde version de cet opus sur SATURN, bien plus complète. Maria Renard et Richter Belmont sont directement jouable dès le début, il y a deux nouvelles sections dont un nouveau boss…etc. L’intérêt de cette version réside à priori pour ses deux nouvelles sections, mais elles restent minuscules et au final, on visite une première fois et on y retourne plus après. De plus, le jeu est coupé par des temps de chargement entre chaque section et le jeu est disponible qu’au Japon. (et graphiquement, il y a des détails en moins)


Ce combat est assez mémorable. ///////// Cette salle de la chapelle est juste grandiose.


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Saturnome
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Ven 27 Jan - 10:54

Tu as bien raison de dire que la difficulté du jeu est légère, mais franchement j'ai bien peur qu'autrement j'aurais abandonné. C'est un vrai jeu d'ambiance et de mise-en-scène avant tout je trouve, et le gameplay est juste ce qu'il faut pour que ce soit agréable, limite c'est juste pour ajouter au style.

Sauf SotN je n'ai joué qu'aux Castlevania I-IV (haha, le II je l'ai juste tenté, n'ayant jamais cherché aucune indication quoi faire, je ne fais que me promener ici et là et meeehhh.....), quel est le meilleur Castlevania à essayer qui est dans la même veine que SotN? Les épisodes GBA sont assez similaire parait-il, non?
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Weldar
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Ven 27 Jan - 12:54

Pour la difficulté, on peut toujours se trouver des astuces pour l'améliorer, mais globalement le jeu est trop accessible. Cependant, et comme tu le dis, c'est un jeu d'ambiance, au moins pour la découverte des lieux et de sa beauté visuelle.

Les épisodes GBA et NDS reprennent le même gameplay que SOTN (les puristes un peu trop extrémistes diront que c'est un vulgaire C/C), c'est exactement le même concept du "Metroidvania".
Personnellement, les châteaux que je trouve intéressant à visiter sont ceux des épisodes Sorrow (Aria et Dawn, respectivement sur GBA et NDS). Par contre, les deux jeux ne sont pas très difficiles et contrairement à SOTN, ils sont plus linéaires (ce qui n'est pas un mal, vu que le sentiment de découverte reste présent).

Enfin, le dernier "Metroidvania" en date, Order of Ecclesia sur NDS, change pas mal des autres opus. Le level-design n'est pas toujours inspiré, mais le jeu offre un bon challenge et il est assez long.
(et on a une belle brune en guise d’héroïne douche1 )

Et je suis d'accord avec toi, Simon's Quest est vraiment dur sans soluce. Boxart du win
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mar 31 Jan - 4:35

Castlevania Symphony of the Night semble moins populaire que ce que j'aurais cru. Pourtant ça me fait plaisir de te revoir sur une review Castlevania, ça rappelle des souvenirs. moai1

Castlevania : Symphony of the Night, pour moi, c'est avant tout le plus taré, celui qui essaye les trucs les plus barjos. Des vrais fins totalement planqué, des objets et des endroits qui servent à euh... On se demande quoi. Des attaque spéciales venant des armes qui se déclenchent avec des manipulation de jeu de combat 2D. Bref, on dirait que les développeurs étaient tellement excité par la nouvelle direction du jeu qu'ils ont donné des tonnes de trucs planqués! On sent vraiment plus de passion que les épisodes GBA/DS où la recette est bien plus maitrisé, bien plus rodé. (Mais non moins désagréable)

Dans ta review bien complète, tu parles souvent de la difficulté, je te l'ai dit via MSN, c'est peut être parce que je jouais sur émulateur mais j'ai vraiment pas trouvé SOTN si facile que ça. Autant qu'un Dawn of Sorrow en tout cas. Et lors de la seconde partie du jeu, c'était limite infâme!
Je me demande surtout si c'est pas toi qui grind trop moai1

Enfin bref, sinon c'est une très bonne review de ta part hiei. moai1
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Weldar
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mar 31 Jan - 14:01

Oui, ce n'est pas la foule pour le moment, mais heureusement qu'on a toi et Saturnome. moai1
Par contre, ce n'est pas une reprise d'une de mes vieilles reviews de NM, je l'ai refaite à 100%, mais je suis content que je te rappelle des souvenirs.
oui5

SOTN fourmille de secrets et d'objets cachés en effet, bien plus que les autres épisodes (bien plus routiniers et linéaires) je trouve, mais qui au final, c'est tellement diversifié qu'on est un peu perdu.
SOTN c'est aussi l'épisode où tu peux éviter un paquet de boss, vu que certains ne sont pas nécessaires à être combattus pour avancer dans le jeu. Mais comme tu le dis, les épisodes suivants sont mieux maîtrisés, vu qu'ici, les affrontements contre les boss sont obligatoires vu qu'ils sont généralement situés au bout d'une section, bloquant le chemin ou l'accès à une relique importante.

Quant à la difficulté, je te ressortirai le même discours sur cet épisode, surtout que je trouve DoS plus dur personnellement (enfin, un petit peu). Peut-être que le support jouait chez toi.
Maintenant je stresse surtout pour ne pas être trop fort.
2 c00l 4 sk00l

Merci du coms.
sdc1
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Drake
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mar 31 Jan - 18:43

Bonne review, malgré deux-trois répétitions ici et là, mais je chipote. En fait dans ton article tu fais bien comprendre que cet épisode marque un gros tournant dans la série mais on n'a pas l'impression que tu l'as tant aimé que ça (étant pas très familier des Castlevania j'ai toujours entendu dire que c'était l'un des meilleurs donc ça m'a surpris). Sinon j'allais faire la même remarque que Haga, t'es peut-être devenu trop balèze en Castlevania pour être impressionné par la difficulté moai1

Bref comme tu le sais j'ai jamais réussi à me mettre à fond dans un Castlevania (à part Harmony of Disonnance à l'époque), je sais pas trop pourquoi d'ailleurs, vu que j'aime plutôt bien les Metroid 2D, c'est peut-être l'ambiance gothique/vampire, je sais pas... mais je ne désespère pas de m'y mettre un jour !

Bonne review en tout cas !
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Aquite
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Lun 23 Avr - 16:47

Comme à l’accoutumé, excellente review. Celle-ci m'a énormément fait rire au début, avec l'utilisation de memes ou de références, beau boulot.
J'ai eu le jeu dès l'achat de ma 360 étant donné que son ancien possesseur était un homme de goût (SotN + Rez + Super Meat Boy + Sonic 3 + d'autres jeux géniaux que j'oublie) et pourtant je n'y ai jamais joué. Là, tu m'as vraiment conquis de m'y essayer. Personnellement, j'aime pas déglingue un boss en deux secondes, je trouve ça décevant et à la limite triste. Créer un boss avec un design et un pathern génial pour qu'on le batte en 2 secondes, je trouve ça juste nul. Je vais donc suivre ton conseil d'utiliser uniquement l'épée. Par contre, j'aimerai savoir si je vais vraiment galéré si je fais ça (parce que garder l'épée du début dans un RPG, c'est souvent synonyme de mort certaine).
Du bon boulot Weldar !

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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Lun 23 Avr - 19:46

Aaaaah, Symphony Of The Night... Encore un de ces jeux que je devrais songer à me procurer au plus vite.

Mais pas aujourd'hui, je peux pas j'ai piscine. hope hope gabrielole
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Lun 23 Avr - 20:52

Oh, je serais pas aussi méchant que Weldar au niveau de la difficulté.
Evite juste de rester dans le même couloir à t'entrainer quoi. moai1
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Weldar
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mar 24 Avr - 0:08

OMG.
Merci de vos coms (sauf Haga).

Il faut savoir Hagou que je level-up presque jamais dans le jeu, j'évite même certains ennemis, c'est dire. Après je ne sais pas si c'est mon passé de Castlevania fag me rend "bon", mais le jeu reste abordable.
Enfin oui ARC, en quelques secondes tu peux niquer un boss si tu joues sérieusement au niveau de l'équipement. Non mais t'inquiètes pas, jouer avec l'épée rouge du début, tu tiendras bien la route, au pire utilises l'épée courte, la seconde épée du jeu.
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mar 24 Avr - 18:58

Hé mais vous emballez pas au point de dire que SoTN est un jeu torché en une aprèm, devoir se taper le château à l'envers et etre réduit au rang de balle de volley quand on est coincé par deux chauves-souris et une frame de récupération absolument minuscule n'est pas une partie de plaisir Boxart du win

Bonne review comme toujours weldar dar
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mer 25 Avr - 0:04

Merci Diog iog.
Néanmoins, tu es un petit joueur, il est très accessible ce...
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Mer 25 Avr - 17:33

Perso, c'était une fucking awesome surprise et j'aurais été deg de le savoir. mais bon...
Vu que j'arrête pas d'emmerder tout le monde avec le spoil, débrouillez vous. moai1
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MessageSujet: Re: Castlevania : Symphony of the Night [PS]   Aujourd'hui à 23:19

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