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 The Last Story [WII]

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Weldar
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MessageSujet: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 13:52

The Last Story


Second RPG de la trilogie RPG inédite de la Wii qu’on pourra nommer la « Trilogie de la Wii » pour en faire un nom de star. douche1
C’est le retour d’un monstre légendaire du RPG qui refait surface pour montrer qu’il en a encore sous son caleçon léopard pour créer de nouvelles expériences dans le RPG japonais, Hironobu Sakaguchi. Ambitieux et misant tout sur son nouveau-né, The Last Story signe-t-elle le retour réussi de Sakaguchi ? L’arrivée d’une nouvelle licence et d’un nouveau genre dans le RPG japonais ? La forte médiatisation était-elle adaptée pour la qualité de son jeu ?


The Legend of Calista : The Revenge of Ganondorf’s cousin.

The Last Story étonnera pour le contenu de son scénario très simple alors qu’avec un tel titre on aurait pu penser autrement, mais il faut vivre pour savoir que ce n’est pas non plus aventure gentillette.

L’histoire nous porte dans un monde semi-médiéval fantastique, évoquant plus une période de la Renaissance, sur l’île de Lazulis.
Cette petite île est composée d’une cité, dirigée par un comte ambitieux.
Le joueur incarne Zael (une transformation réussie d’Elza dans la version japonaise…), un des membres fondateurs d’un groupe de mercenaires qui voyage dans le monde et qui s’est arrêté sur l’île dans l’espoir d’attiser le regard des hautes sphères du domaine pour devenir chevaliers.
Lors d’une première mission sur l’île visant à repousser des monstres, le héros se fera traverser par une lumière et un étrange symbole apparaîtra sur sa main signifiant aussi bêtement qu’une licence phare de Nintendo qu’il sera l’élu pour sauver le monde, rien que ça.
Travailler pour le comte est l’époque idéale à cause de la déclaration de guerre des Guraks, mené de main de maître par un cousin de Ganondorf dont beaucoup de monde l'auront sans doute constaté.
Mais ce n’est pas tout, Zael en pleine crise existentialiste va tomber raide amoureux de l’unique nièce du comte promise au mariage, Calista, attirant ainsi les foudres de son prétendant. Pas de chance.

Le groupe des mercenaires est plongé entre complots politique, guerre de clans, trahison et amour…


La rencontre avec Caliste manque un peu trop d'originalité. "Mais qui est donc cette mystérieuse jeune fille ?" moai1 //// Zael, quand il ne fait pas son émo, il tire des sourires débiles. Boxart du win

Bien que l’aventure principale ne soit pas très longue, elle est très intense et tout un tas d’événement se mettent en place pour ne pas nous ennuyer.

Si on est tous d’accord là-dessus en mettant de côté notre sensibilité du genre, le scénario du jeu est un gros concentré de clichés frôlant presque la caricature chez certains personnages. Mais ce scénario faible en originalité en devient une force pour Sakaguchi qui a la capacité à la narrer de telle façon que l’histoire en est incroyablement prenante.
La mise en scène est réussie en plus de comporter certaines séquences originales comme celles où tout d’un coup, l’action s’arrête et le joueur, dans les yeux du personnage, doit porter son regard vers un élément précis du décor pour faire avancer les choses. (cela m’évoque Metroid : Other M, mais dans ce RPG on est aidé)
De plus, la progression du jeu est coupée en chapitres, histoire de donner un sens plus approfondi à la quête principale.

Même si c’est bien mené, on regrettera tout de même un manque de développement chez certains personnages, notamment chez deux/trois mercenaires.
Zael est aussi une véritable tête à claque qui sera sauvé malgré tout par son caractère mûr par moment. Il restera moins irritant que Shulk de Xenoblade à titre personnel.
Dans l'ensemble, les personnages réussissent à être attachants et d'être suffisamment variés pour créer une bonne atmosphère.


Les joyeux lurons de la bande qui seront plus attachants que le couple gnangan Calista x Zael. ///// Jirall, un personnage que j'ai trouvé plutôt sympathique comme son thème musical.


Gears of Magnetism.

Les systèmes de combats classiques au tour par tour qui faisaient l’âge d’or du J-RPG commencent à disparaître sur les consoles salons, optant plus pour des combats en temps réels et dynamique. A en croire que Final Fantasy XII était le début d’une nouvelle ère.
The Last Story ne dérogera pas à cette nouvelle règle et il apportera même sa touche personnelle.
Une touche qui se montrera à la fois rafraichissante dans le genre et résolument moderne comme le Xenoblade.
Le dernier né de Sakaguchi nous fera penser à un mix du genre Mass Effect ou même Gears of War, mais ce serait réducteur de voir La dernière Histoire seulement comme ça.

Le système de combat dégage une aura de stratégie où le joueur incarne directement et seulement un seul personnage qui sera pratiquement le même tout le long de l’aventure (Zael, vous suivez ?), mais il aura la possibilité de donner des ordres à ses coéquipiers.

Sakaguchi a pris le risque de faire un Battle System vif et dynamique au soin de dénigrer plusieurs aspects récurrents dans les RPG. On aura donc pas la possibilité d’utiliser des objets consommable en cours de combats vu qu’on pourrait même dire qu’il y en a pas vraiment, on ne peut changer de personnage jouable, il y a très peu de techniques, le gain d’expérience monte très vite…
Autant de commandes simplifiées qui pourraient laisser le joueur habitué de marbre, pourtant comme je le disais c’était au risque de faire un système de combat à la fois simple, mais tellement agréable.


Les dialogues avec les coéquipiers se présentent sous forme de visual novel, dommage que l'animation soit un peu bancale. ///// La montée en niveau augmente très vite, au point qu'il n'aura pas besoin de faire du "level up".

De façon simple, il suffit de s’approcher d’un ennemi et le personnage attaque automatiquement le monstre dès qu’il est proche de lui. C’est aussi simple que ça et à tout moment, on peut parer le coup de l’ennemi par simple pression de la touche B tout en verrouillant l’ennemi avec la touche Z.
L’approche Gears of War-like se dévoile par notre capacité à se cacher derrière un mur et à attaquer par surprise un ennemi s’il est dans notre périmètre. Avec Zael, on peut aussi utiliser son arme secondaire à tout moment, une arbalète. Il suffit de maintenir la touche Z pour passer en vue subjective et de tirer à tout va sur les cibles ambulantes. Un outil parfait pour atteindre les snipers ou pour attirer un ennemi vers nous. La vue subjective sert de manière générale à inspecter durant l’exploration, un peu à la manière d’un The Legend of Zelda.

Ce sont les commandes de bases qui sont certes très simples, mais ce n’est pas tout. Au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu, on apprend de nouvelles techniques de combats, ou devrais-je dire des raccourcis. Ces raccourcis qui selon la situation, permettent de lancer un « Assaut » non négligeable pouvant mettre l’ennemi en position de faiblesse. Contre certains adversaires, on est souvent obligé d’utiliser un Assaut spécifique rendant ainsi le combat intéressant.
Enfin, Zael est le seul personnage à posséder la technique du Magnétisme. En appuyant simplement sur la touche C, cette « magie » est un véritable atout sur le plan stratégique. En effet, Zael dégagera une sorte d’aura qui fera en sorte de faire focaliser les ennemis que sur lui, laissant ainsi le champ libre aux alliés. Les mages alliés verront d’ailleurs leur temps d’incantation pour la magie se réduire.


Il est souvent primordial d'utiliser notre arbalète pour éliminer des snipers gênants ou repérer des éléments de décors susceptible de nous aider.

Sans trop m’attarder, l’équipe entière ou plutôt le joueur possède une barre qui se remplie automatiquement. Cette barre, la jauge de talent, est essentielle pour lancer les techniques/magies, bien que ce ne soit pas vraiment la barre habituelle des PM. Elle s’use partiellement ou totalement quand on utilise la technique du personnage ou qu’on entre au menu « Tactique »…etc.
Enfin, les personnages disposent de 5 vies et si ces 5 vies sont écoulées, on est KO pour de bon. Si le joueur est KO, c'est la fin de la partie même si les alliés sont encore debout. C'est l'une des petites originalité du jeu.


"Vous lancez un assaut suicide contre cette armada de Gurak pendant que moi que je m'enfuis par la porte de derrière." moai1 !!

C’est là que je vais entrer au cœur du système : donner des ordres nous permettant ainsi de voir les subtilités des différentes techniques.
Quand la fameuse jauge est remplie, on peut donner des ordres à tour de rôle aux différents membres de l’équipe. A ce moment-là, l’action se fige et on arrive au menu « Tactique » des techniques des différents personnages.
On choisit la technique, on sélectionne où la lancer (contre un ennemi, pour un allié ou quelque part sur le terrain…) et une fois qu’on a fait nos choix, on valide les actions et hop notre joueur et les alliés lanceront à tour de rôle leurs techniques selon le temps de préparation. A savoir qu’un mage a besoin de plusieurs secondes pour préparer son sort, s’il est attaqué par un ennemi il devra tout relancer l’incantation.
L’idée évoque un peu Mass Effect.

L’IA des alliés est très bonne, j’ai rarement eu un souci avec eux, mais je vous conseille d’avoir toujours une Jauge de tension assez remplie pour donner l’ordre de lancer un sort de soin. Il ne vaut mieux pas utiliser le mode Tactique à fond dès que la Jauge de tension est remplie. Il serait préférable de laisser une réserve au cas où un allié ne lance pas un sort de soin au moment opportun.
De temps en temps, on peut utiliser les éléments du décor pour nous avantager durant le combat. Un allié pourrait s’en occuper comme le joueur personnellement. Tous ces petits éléments rendent les combats vraiment vivants et variés. Il est rare qu’un combat est ennuyant, dommage cependant que la difficulté ne soit pas très élevée.


Ce cercle représente la zone où une magie a été lancé, en entrant dedans on peut bénéficier de ses effets comme donner des coups enflammés. //// Personnellement, des trois filles, je préfère Mirania. génial1

Les combats démarrent sans interruption dans l’exploration, mais souvent quand on arrive dans un lieu, l’action se fige et l’équipe analyse le terrain avant de lancer l’assaut. A savoir qu’il arrive que nos adversaires ne nous repèrent pas tout de suite, on peut de temps en temps tenter une approche furtive pour porter un coup décisif au début de la bataille.
Le terme bataille me parait concret pour résumer les combat dans The Last Story. On affronte la plupart du temps des groupes d’ennemis, rare qu’on combat un monstre seul dans son coin durant l’exploration.


Quand on arrive en ville. Tout l'monde change de trottoir. On n’a pas l'air viril. Mais on fait peur à voir.

D’ailleurs, parlons-en de l’exploration, chose qui pourrait faire couler de l’encre pour les joueurs détestant les RPG « liberticides ».
Autant être claire, l’aventure est linéaire, dirigiste et subie. On pourrait presque ne pas parler d’un Classic RPG vu que la formule en est tellement perturbée. L’aventure est un enchainement de séquences de jeu, de donjons couloir linéaire dont l’intérêt est de proposer des zones de combats et de cinématiques.
L’exploration est très minime et elle se résumera aux balades en ville (et dans le château) entre l’ombre de deux chapitres.
Mais oh la la, il y a pas de libertés, c’est nul ça ! Et c’est ça qui est bon pourtant. Le jeu est intense et vraiment divertissant. C’est sans doute l’absence d’une concrète exploration qui rend le jeu plus court par rapport aux productions habituelles.

Hormis les combats dans des donjons couloirs (ouh, ça clash), qu’est-ce qu’on fait en ville concrètement ?
La cité de Lazulis a eu un soin particulier et heureusement, c’est l’unique ville du jeu. moai1
La ville est plutôt grande et vaste. Elle est très vivante, même si on ne peut pas parler avec tous les personnages, mais osef. J’ai bien aimé trainer en ville et de découvrir ses petits secrets.
Outre les classiques boutiques, le Colysée du jeu, en parlant avec certains personnages on peut déclencher une quête annexe.


La cité de Lazulis est très soignée en terme d'ambiance. //// Les ennemis laissent souvent des objets derrière eux.

S’il y a des quêtes annexes vraiment inintéressantes, d’autres sont très réussies au point de représenter un chapitre à elles seules. Ces quêtes nous emmènent souvent dans un lieu/donjon inédit de la quête principale, augmentant d’autant plus son intérêt, qui plus est, ces quêtes sont un peu scénarisées.
Autrement, on y trouve de la collecte d’objets que ce soit des armures ou des teintes pour colorier nos vêtements. On arrive à une véritable customisation des personnages à la manière du récent Xenoblade (cool oups trompé de convo ).
Je pense qu’on s’arrêtera surtout aux chapitres annexes du jeu et à ses péripéties. Cependant, les objets qu’on débloque sont inintéressants.

Enfin, même si on reste clos dans la cité de Lazulis, il y a possibilité de retourner dans les autres lieux/donjons du jeu. Via la carte, on sélectionne un lieu, on compose l’équipe et hop, c’est parti pour faire une seconde visite pour débusquer d’autres trésors et faire du Hi-Score.

Avec toutes ces caractéristiques, difficile de parler de rester dans le cadre d’un Classic RPG, on est presque dans un pur jeu d’action.
Ah, avant de partir, j’ai envie de lâcher un mot sur les boss. Ils sont géniaux. Ils sont tellement bons, j’ai rarement pris mon pied contre un boss tellement qu’ils sont intéressants à combattre et certains boss sont jouissifs.
Malgré sa simplicité, le jeu est loin d’être bourrin brouillon contrairement à ce que laisse envisager les mécaniques de base au début du jeu. Il y a ce fameux aspect stratégie dont je l’avais présenté tout à l’heure qui donne une tout autre dimension au combat. L’allié aura l’occasion de se montrer indispensable dans certains affrontements.
On a terminé avec tout le gameplay du jeu, maintenant on restera sur quelque chose de plus simple à présenter.


La technique Rafale est primordiale pour disperser les effets d'un cercle de magie aux autres membres de l'équipe ou aux ennemis. ///// Les boss constituent l'un des points forts du jeu. Ils ont tous un truc qui les distingue des autres.


Salut, je suis BG. J’ai des tatouages sur le bras et je porte mon string Marsupilami. Tu veux voir ?


Graphiquement, ce n’est pas moche, mais c’est moyen faute à un support inadapté. C’est terriblement aliasé, quelques soucis de frame rate (quelques ralentissement quand l’action devient trop surchargée, mais ce n’est pas du tout gênant vu qu’on le sent à peine), l’animation est un peu bancale (surtout de Zael quand il se déplace) et il arrive que la caméra en fait des siennes. C’est ingame en tout cas, en revanche les cinématiques sont très soignées et profitent d’une superbe mise en scène.
Dans l'ensemble le jeu reste très agréable à voir, il ne faut pas non plus exagérer.

Certaines personnes diront aussi que ce n’est pas agréable pour le choix très brouillon des couleurs du jeu (gris, marron…). Pourtant, à mon sens, cela fait partie de la direction artistique du jeu qui correspond bien à l’univers que j’ai bien apprécié.
Même si ingame, ce n’est pas à l’image des artworks... Le chara-design est soigné par par l'excellent Kumihiko Fujisaka (Drakengard, bien que le « look » de certains personnages de l’équipe semble parfois inapproprié dans le contexte (Zael semble sortir d’un de ces bars japonais à drague). Mais bon, oh Diable tout cela, ce sont les héros, il faut bien qu’ils sortent du lot.


Quelques décors sont jolis.

Musicalement, c’est le célèbre Nobuo Uemastu qui est derrière tout ce guet-apens. Même si on se nomme Uematsu et qu’on a CV qui pourrait laisser rêveur un bien grand nombre de gens, on n’a pas l’OST du siècle. Le style y est ici plus discret, plus mélancolique, rare qu’il y ait des pistes épiques. Si le thème principal restera dans nos oreilles pour un bon moment (et vu qu’on l’entend dès qu’on lance le jeu, à force ça se retient aussi), j’ai aussi quelques pistes coup de cœur, mais dont j’éviterai de diffuser pour raisons de spoils. moai1
Personnellement, j’ai 6/7 musiques que j’ai bien aimé dont une qui sera dans le prochain top, huhu.

Pour terminer, un mode multijoueur en wifi est disponible. On a deux modes disponibles, un mode de combat en versus et un mode de coopération. On a un large choix de personnages qui ne se limite pas aux personnages principaux et ces modes multijoueurs permettent surtout de débloquer de nouveaux objets (et de s’amuser pour quelques parties).

Je n'ai pas trop eu l'occasion de le tester cependant.


L'exploration est très dynamique avec nos coéquipiers qui discute souvent entre eux, ce qui nous permet d'en apprendre plus sur eux sans passer par la case cinématique ou dialogue. ///// Le mode multijoueur est assez sympathique.




Au final, qu’est-ce The Last Story ?
Les joueurs tout chauds de Xenoblade verront un RPG super minimaliste, dirigiste en plus d’être court. Pourtant, mais doux Jésus, pourquoi comparer avec ce qui n’est pas comparable ? Comme le jeu de Monolith Software, The Last Story est une nouvelle expérience dans le RPG japonais. On a un jeu rythmé, dynamique, dégageant une fraicheur délicieuse rendant l’expérience délectable.
Un Battle System très agréable pour une aventure super divertissante. On regrettera un scénario gentillet avec son lot de clichés habituels, mais qui malgré tout propose une histoire très prenante qu’on s’en ficherait presque qu’il soit déjà-vu.
Une bonne expérience qui reste sous l’ombre de quelques défauts. Sakaguchi aura l’occasion de récidiver ? Je serais pour.


Dernière édition par Weldar le Lun 30 Avr - 19:10, édité 4 fois
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Ice
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 14:15

Hmm, j'la trouve bizarre ta review un peu. Enfin chais pas, y'a quelque chose de différent des autres. Spécialement au début.

Enfin en tout cas, personnellement, The Last Story ça aura été une excellente surprise. Pas contraignant du tout, pas prises de tête, extrèmement agréablement à jouer avec des combats plutôt jouissif, dans l'ensemble j'ai beaucoup aimé.
Peut-être aurait tu pu plus insister sur le système de combat, ou du moins en décrire les quelques mécaniques essentielles. Cercles, dissipations de cercle et couverture. Perso dans l'essentiel du jeu j'me suis servis de ces 3 éléments pour déboiter tout le monde et c'était terriblement trippant. Illustrer les différences des boss par un ou deux exemple aurait été une idée aussi (d'autant que y'a assez de boss pour pas tout gâcher, même à un Haga).

T'aurais aussi pu montrer quelque artwork. Alors ok les perso n'ont pas grand chose à avoir avec leurs art, mais ils sont juste magnifique je trouve. Et t'aurais aussi pu dire, au chapitre des couleurs de vêtements, que le nombre de modèle de protection était limité ; haut et bas du corps, 6 modèles (environ) pour chaque, chacun avec son skin et upgraddable un nombre de fois bien défini. Perso j'me suis attaché à faire une Mirania magnifique. ^^1
C'est la seconde fois que je m'attarde sur ça dans un jeu, la fois précédente c'était Leanne, dans Resonance of Fate ^^1

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Drake
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 14:59

Effectivement j'ai aussi trouvé ta review différente de ce que tu fais d'habitude dans sa construction et sa mise en forme (phrases courtes, sauts de lignes très (trop ?) fréquents...). Et je suis pas hyper fan des deux screens avec deux légendes d'un coup, mais ça je l'ai sûrement déjà dit.

Après le contenu est très bien, tu donnes une bonne image du jeu et ça me donne encore plus envie d'y jouer. Pour l'instant pour ma part je n'ai touché à aucun des trois titres de la Trilogie de la Wii ( génial1 ), mais The Last Story et Pandora's Tower sont ceux qui m'attirent le plus. Déjà parce que Xenoblade a l'air vraiment vraiment long, et que j'ai pas la force de passer 80h sur un jeu là, mais aussi parce que justement comme tu le dis ici (pour Last Story en tout cas, Pandora's Tower je suis moins sûr), ils se démarquent plus des RPG traditionnels. En fait limite comme tu le présentes là, The Last Story on dirait un Zelda mais avec plusieurs persos, c'est peut-être pour ça que ça me botte bien.

En tout cas très bonne review, et puis vu comme t'es lancé t'es bien parti pour te farcir Pandora's Tower aussi hein génial1
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 15:13

Ice => Une review un peu bizarre par rapport aux autres ? Je ne vois pas trop où tu veux en venir, à part peut-être que j'ai changé ma méthode pour faire les screens de la review.
Autrement, je n'ai pas posté d'artworks des personnages, mais avec l'illustration principale en début de review les montre tous d'un coup. génial1

Je ne suis pas resté trop longtemps sur la customisation des personnages, il y a peut-être pas beaucoup de pièces différentes mais c'est quelque chose qui me passe un par dessus. Mais j'ai bien aimé customisé Mirania aussi. ^^1

J'ajouterai peut-être deux/trois éléments dans ma review d'ici ce soir, mais je ne suis pas trop entré dans les détails du système de combat pour ne pas alourdir un peu le dossier. Je parle rapidement qu'il existe la méthode de dispersion des effets d'un cercle de magie durant un combat sous un screen.
Mais bon, je pense avoir traité de ces trois mécaniques de combat que tu mentionnes. pringab


Drake => Bizarre aussi ?!!! holy bananas
J'aime bien sauter des lignes pour espacer les paragraphes, ça rend la lecture plus agréable je trouve. Et j'aime bien les deux screens sur une ligne. petit gateau

TLS a peut-être un côté Zelda sur certaines mécaniques de combats, mais c'est très loin d'être un Zelda.

Pandora's Tower ? Ouhla, plus tard ce jeu. \


Merci pour ces premiers commentaires.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 15:33

Après la trilogie Quintet, voici la trilogie Wii. moai1

Au début je t'avais tellement rarement vu aussi âpre avec un scénario de jeu que je me suis dit que tu avais détesté cordialement le jeu. Mais en fait c'est juste que tu gardais le meilleurs, le gameplay, pour la fin et tu défends assez le jeu pour qu'on comprenne que tu ais apprécié.

Ecoute pas ce maudit glaçon, n'en rajoute vraiment pas sur le combat, ça n'aurait pas grand intérêt pour les joueurs ne connaissant pas le jeu. Tu as dit qu'il était dynamique, qu'il reposait sur les ordres. C'est déjà très bien. (Tu as appris depuis le système de combat de Xenoblade, c'est beau moai1)

Au niveau de l'écriture, on sent que tu préfères écrire la review de jeux portant sur un chasseur de vampire SM dans un manoir hanté sur une obscure machine Japonaise, surtout au début où tu sembles pas hyper content du jeu. C'est plutôt vers la fin que tu te reréveille pour nous dire à quel point tu apprécies le tout. Sur le style d'écriture, c'est vrai que tu sautes vachement les lignes, un moustique s'est posé sur ta toucher enter? <<"


Par contre, je le redirais à chaque fois, mais les doubles images, surtout sur un jeu 3D plutôt joli, ben moi je trouve ça boarf. Une grosse image bien badass de 500px vaut mieux que deux images rikiki à mon sens. (D'autant plus que là elles sont les unes sur les autres ce qui rend la mise en page pas génial toujours à mon avis)

Ah sinon :

Weldar a écrit:
Travailler pour le comte se voit comme l’époque idéale face à la déclaration de guerre des Guraks, mené de main de maître par un cousin de Ganondorf, que tout le monde aura sans doute constaté.

.... Je crois que Weldar essaye de communiquer. moai1
On va pas le vexer...

Weldar a écrit:
On regrettera un scénario gentillet avec son lot de clichés habituels, mais un scénario très prenant qu’on s’en ficherait presque qu’il soit déjà-vu.

Moins flagrant mais vu que c'était sur la fin, je te la met aussi!

Enfin bref, une autre bonne review à ton actif Weldou!
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 15:58

J'ai voulu faire un peu l'avocat du Diable dans cette review, en disant "oui le scénario est cliché, mais c'est intense et bien mené" par exemple. Le jeu a des défauts plus visibles que ceux de Xenoblade, mais je trouve malgré TLS moins classique d'une certaine manière donc je préfère plus le défendre que l'autre jeu de Monolith Software (même si je l'aime beaucoup).

Mais oui, les remarques sur ma review de Xenoblade m'ont marqué. Je l'avoue. moai1

Et elles ne sont pas rikiki mes images. dad1

Par contre, je n'ai pas trop compris tes deux dernières remarques sous quote. J'ai mal écris ?
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Haganeren
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 17:06

Euuuh ben

"Travailler pour le comte se voit comme l’époque idéale"

... Rien que ça, je pige juste pas

"mené de main de maître par un cousin de Ganondorf, que tout le monde aura sans doute constaté."

... comme tout le monde l'aura sans doute constaté.. je suppose.
Là ça va mieux mais c'est le mélange entre les deux fautes qui fait que j'ai juste absolument rien pigé à cette phrase quand je lai vu la première fois...

"On regrettera un scénario gentillet [...], mais un scénario très prenant qu’on s’en ficherait presque qu’il soit déjà-vu."

J'ai l'impression de voir une phrase découpé à la hache après de multiples essais de copier coller.
Ch'ais pas, un truc comme "On regrettera un scénario gentillet avec son lot de cliché mais il faut aussi dire qu'il est tellement prenant que l'on s'en ficherait presque qu'il soit déjà vu."
Là oui, ça sonne français. moai1


Weldar a écrit:
Et elles ne sont pas rikiki mes images. dad1

Si moai1
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 17:14

Citation :
"Travailler pour le comte se voit comme l’époque idéale"

... Rien que ça, je pige juste pas

Ben, c'est le temps idéal pour travailler pour le comte de Lazulis dans le sens qu'il y a du travail à cause de la guerre des Guraks. Je corrige dans ce cas, l'autre bout de la phrase.

Et l'autre phrase dans ce cas, je te fait confiance.
Mais c'est le fait d'utiliser deux fois le terme "scénario" dans la phrase ? C'était un peu fait exprès dans le sens que je visais, mais si c'est maladroit. Je corrige dans ce cas.
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 17:31

Euh bah non.
On regrettera quelque chose mais quelque chose.
Ça veut rien dire!

On regrettera quelque chose mais il faut reconnaitre que blabla, ça passe
On regrettera quelque chose malgré cet autre quelque chose. Là ok
On regrettera quelque chose même si blabla. Là aussi ça marche

Et oui sinon, répétition du mot "scénario" mais c'était vraiment pas le problème.

Sinon "Travailler pour le comte se voit comme la période idéal..."
Le verbe "se voit" ne va pas du tout avec "Travailler pour le comte".

Dans ce cas fallait dire "C'est la période idéal pour travailler pour le comte à cause de la guerre blablabla"
Tu fais genre y'a une phrase passive alors qu'il n'y a aucun verbe conjugué!

Cherche pas Weldou, t'as 0/20 en dictée, faut que tu fasses signer ta copie par tes parents. moai1


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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 17:55

Haganeren a écrit:
Cherche pas Weldou, t'as 0/20 en dicté, faut que tu fasses signer ta copie par tes parents. moai1

moai1 ...
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 18:15

Voit pas de quoi tu parles... moai1
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Lun 30 Avr - 19:11

Il a édité le coquinou. douche1
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MessageSujet: Re: The Last Story [WII]   Aujourd'hui à 15:18

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The Last Story [WII]
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