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 Skullgirls [XBLA/PSN]

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Weldar
Le Magnifique
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MessageSujet: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 18:17

Skullgirls

Alors que le monde du Versus 2D semble dominer par les studios japonais entre les innombrables Street Fighter, Versus et autres jeux d’ARC System Work, un petit studio américain ose faire son apparition sur le marché.
Alors c'est l'histoire de deux mecs, l'un bossant sur un univers farfelu et l'autre, un certain Mike Z qui travaillait sur un système de combat et là les deux mecs se rencontrèrent et ce fut le coup de foudre.
Reverge Labs de son petit nom, rassemble des passionnés du Fighting qui nous ont préparé leur jeu de baston 2D idéal. Un jeu fait par des fans, pour des fans. C’est là que le fameux Skullgirls entre en scène.
Bien qu’il soit disponibles en dématérialisé sur Playstation Network et le Xbox Live Arcade, mais pour la modique somme de 15 euros, il y a quoi de se ruer les yeux fermés quand on voit le travail accompli.


Who Framed Bloody Marie?


Par rage, elle est devenue la Skullgirl....Tout ça à cause des fantasmes d'Iwant... /////// Valentine est capable de faire monter notre température...

Le jeu s’ouvre sur un écran noir où on voit de vieilles pellicules de films défiler, un texte à l’écran et une musique glaçante contant le thème de cet univers… Le Skullheart, un puissant artefact qui peut exaucer le vœu d’une femme pure, mais si elle est mauvaise, elle sera corrompue par ce pouvoir pour devenir une Skullgirl, un être maléfique…

Il me parait impossible de présenter l’histoire telle quelle vu qu’on partira dans tous les sens avec les différentes histoires des personnages, mais il y a évidemment un événement qui les réunis : le Skullgirl.
Au royaume de Canopy, la ville de New Meridian est au grand désarroi où les rumeurs racontent qu’une nouvelle Skullgirl aurait fait son apparition. La mafia locale de la ville, la puissante famille Medici serait directement touchée par les attaques de ce monstre. Par ailleurs, de mystérieux laboratoires concevraient des armes pour vaincre la Skullgirl et l’armée du royaume s’activerai pour rechercher la Skullgirl…
Tout tourne autour de ce sombre personnage et toutes les combattantes du jeu, aux motivations bien différentes, se rencontreront et elles devront affronter inévitablement la Skullgirl… mettre fin à ses agissements ou récupérer le pouvoir du Skullheart ?


My little maid can’t be this Skullgirl !!


GO GO Gadget Hélicoptère ! ////// Cette horreur va enfin pouvoir être réduite à néant.

Le premier défaut du jeu qui déstabilisera rapidement les premiers joueurs, c’est le nombre de combattantes du roster, huit personnages. Pourtant, ce défaut se dissipe si on voit la diversité et la qualité de ces bêtes de foire qui sont très particulières… Oui, il y a que des femmes dans ce jeu. A la manière des Arcana Heart qui puise son inspiration dans le Moe, les filles de Skullgirls reprennent plusieurs délires à fantasme comme l’infirmière fatale de la tentation, la Maid ou encore l’écolière sexy. Cependant, le roster se donne un style en incarnant un esprit cartoon mélangé avec le fantastique parfois macabre et monstrueux, évoquant le célèbre DarkStalkers
Petite remarque à part, deux nouveaux personnages avec leur propre histoire devront bientôt apparaitre en DLC ce qui fera un roster de dix personnages.

Allez hop hop, place à la présentation de ces charmantes demoiselles :


Cerebella : Bête de foire et larbin de la mafia.
Orpheline, elle a été recueillie par le Cirque des Cartes qui appartient à la famille Medici. Elle est très proche du gangster Vitale Medici qu’elle le considère comme son père et mentor. Elle est devenue l’étoile montante de ce cirque grâce à un chapeau magique appelé Vice-Versa qui lui confère des capacités étonnantes.
Quand elle ne joue pas les acrobates, elle règle les petites histoires de la famille mafieuse grâce à ses pouvoirs qu’elle seule peut contrôler pour le compte de Vitale. Ce dernier devient de plus en plus affectif avec Cerebella pour qu’elle reste seulement à ses côtés…
Cerebella est une choppeuse hors pair et les gros bras de son chapeau vivant tendent à faire d’elle le personnage brute du roster. Pour la petite information, sa doubleuse est Cristina Valenzuela qui double aussi Noel Vermillion dans BlazBlue, du coup c’est mon "main".moai1


Filia : Ecolière amnésique qui a joué à Banjo&Kazooie.
Filia était une simple étudiante à l’origine avant de perdre la mémoire dans des conditions mystérieuses… A son réveil, un parasite du nom de Samson s’est greffé à sa tête, remplaçant ses cheveux. Désormais à la recherche de son passé, Filia doit subir les caprices de son parasite plus que bavard et survivre à la confrontation inévitable avec la Skullgirl.
Une sexy school-girl - avec de sacrées hanches, idéal pour enfanter - avec un monstre sur la tête en guise de cheveux, ça c’est original. Les combattants qui utilisent leurs cheveux comme arme sont bien rares (Milia Rage des Guilty Gear ), mais Filia les utilise d’une telle façon qu’on dirait qu’il y a carrément deux personnages qui se battent. En effet, Samson prend diverses formes plus ou moins imposantes du haut du crâne de Filia, mais la plupart de ses attaques sont orientées dans le combat rapproché. C’est un personnage idéal pour commencer avec Cerebella.


Peacock : Cyborg fan de Tex Avery.
Devenue orpheline à cause de la guerre, Patricia fut capturée par des marchands d’esclaves avant d’être affreusement mutilée. Son corps a été récupéré par les laboratoires Anti-Skullgirls du Dr. Avian, ainsi elle a été sauvé au prix que son corps devienne une machine regroupant toutes armes biomécaniques farfelues. Elle fut baptisée Peacock.
Cependant le traumatisme ravagea son esprit et sa passion originelle pour les cartoons déforma sa personnalité au point qu’elle soit devenue terrifiante et incontrôlable. Pourtant, elle est peut-être l’arme utile pour affronter la Skullgirl…
Peacock est le personnage véritablement délirant du jeu. La plupart de ses attaques sont en rapport avec les cartoons au point que ses « Furies » soient les plus loufoques du jeu, c’est dire. Elle est une adepte du combat à distance en envoyant des avions ou des tanks, un bon moaï dans la tronche ou de tirer des lasers à partir de ses bras mécaniques. Tout un programme.


Parasoul : Princesse qui a peur de la pluie.
Parasoul est la princesse du royaume de Canopy. Elle dirige une fraction spéciale de l’armée, les Aigrettes Noires, chargée de retrouver Skullgirl.
Cette jeune femme est sans doute l’une des rares personnes à avoir approchée le plus près l’ancienne Skullgirl, qui n’était autre que sa mère il y a 7 ans. Sa mère aurait pu détruire le monde… Ce drame a rendu Parasoul super protectrice envers sa famille et sa patrie. Elle désire plus que tout protéger sa famille et son pays du Skullgirl.
Cette rouquine aux grandes jambes et au pull très moulant (hum) se bat avec un parapluie vivant, Kreig… Marry Poppins a du souci à se faire…
Personnage polyvalent, elle peut se battre au corps à corps comme à l’escrime ou d’agir avec ruse. Elle peut placer des espèces de mines volantes comme d’envoyer ses pauvres soldats nous attaquer. Un très bon personnage qui opte pour la stratégie et qui reste très équilibré.


Miss Fortune : Chat écrasé.
Nadia Fortune est une voleuse émérite du groupe Dagonien, Fishbone. Un soir, le groupe tenta un vol audacieux dans les appartements du gangster Lorenzo Medici, malheureusement cette opération se solda par un échec. Tous ses camarades furent tués et Fortune connu une mort horrible, mais dans son dernier souffle, elle avala la Gemme de la Vie, rendant son corps immortel… même après avoir été découpé en morceaux…
Pourchassée par les Medici, Fortune se cache dans les ruelles de Little Insmouth, préparant sa vengeance…
Encore une femme chat ? Oui, mais découpée en morceaux, c’est mieux, non moai1 ? La particularité de ce personnage est qu’elle peut carrément se battre avec sa tête… au sens propre… La tête peut être séparée du corps, mais elle peut encore mordre ce qui nous amène à réaliser des attaques judicieusement bien placées comme frapper sa tête avec une batte de baseball. Chose amusante, la tête de Fortune peut aussi servir de protection contre une attaque... Franchement, dans cette histoire, le corps est une pourriture.


Painwheel : Une fille normale qui adore Inspecteur Gadget et Vendredi 13.
Carole était une simple et timide écolière avant d’être enlevé par Valentine pour être conduite au Laboratoire Zéro… Décidément, elles n’ont pas de chances les schools girls dans ce jeu… Là-bas, on lui implanta les parasites Buer Drive et Gao Bolga et elle reçut des transfusions de sang de Skullgirl, la transformant ainsi en monstre renommée Painwheel.
Devenue la créature du laboratoire, elle est contrôlée mentalement par le directeur, Brain Drain, un puissant télépathe pour éviter tout débordement de violences lors des expériences. Désormais, Painwheel est dévorée par la souffrance et la rage lui donnant une force incroyable. Pourtant, son humanité serait encore en vie, voulant échapper au contrôle du monstre…
La créature est un personnage brutale, mais un peu lourde dans ses déplacements. Elle se bat aussi avec une espèce d’hélice reliée à sa colonne vertébrale qui lui permet de voler dans les airs un court instant et de faire des attaques engendrant un grand nombre de dégats… Elle devait être fan de Rayman à l’origine…


Valentine : Infirmière fatale du village de Konoha.
Membre d’une équipe d’intervention du Labo Anti-Skullgirl, ce groupe travaillait en secret pour le Labo Zéro. L’équipe fut anéantie par la Skullgirl, seule Valentine a survécu.
Elle est désormais au service de la Skullgirl, bien que sa personnalité et ses motivations restent inconnues…
Femme fatale de son état et donc très sexy, la sadique infirmière a plus les atouts d’une ninja qu’une femme de la médecine. Elle est très rapide et habile. Elle a de nombreuses « Furies » dont il est amusant de voir la transformation « techniques de ninja » avec des objets en rapport avec la médecine.


Double : Nonne qui fait de drôles de bruits sous sa robe.
Mystérieux personnage, on ne sait rien d’elle et semble servir la Skullgirl.
Sous son apparence de bonne sœur trop souriante pour être rassurante se cache en fait un monstre hideux, organique et difforme se nommant Double. C’est sans doute la copine d’Arakune à ses heures perdues dans BlazBlue, mais comme son nom laisse à supposer, Double est le Dopplegänger du jeu. Cependant, ce personnage est loin d’être un basique double. Elle utilise différentes attaques des sept combattantes du jeu en prenant brièvement l’apparence du personnage en question (hormis les choppes où elle garde sa forme initiale) ce qui lui laisse un panel de coups assez varié pour un bon jeu. Double est d'ailleurs l'un des personnages les plus redoutables du jeu.


Bloody Marie : Une victime de DSK.
Marie est une jeune fille qui est devenue l’actuelle Skullgirl. On ignore tout de son passé, mais ses attaques visent surtout la famille Medici…
Oui, elle n’est pas jouable, mais c’est le boss du jeu et elle méritait d’être mentionnée. Si son aspect femme de ménage – un peu en décomposition - avec son aspirateur en os (Perséphone des Castlevania ? Non, je ne vais pas me coucher Haganeren) laisse à penser qu’elle n’est rien de plus qu’une frêle jeune fille, il ne faut pas être dupe. Elle est la Skullgirl et elle se montre très vite impressionnante.
S’entourant de crânes gigantesques, le combat se déroule en trois temps. Lors de la première étape, elle sera en l’air et elle s’amusera principalement à nous spammer de crânes ou de nous envoyer un serpent squelettique parfois retors. Lors de la seconde étape, Marie se met à notre hauteur et elle dévoile un large panel de coups très souvent imprévisibles, mais en agissant avec calme et retenu, on peut en parer un maximum une fois qu’on connait les mouvements des attaques, notamment l’ombre qui attaquera soit verticalement en retombant sur nous ou horizontalement en traversant l’écran.
Par contre, la dernière étape est un calvaire. Non seulement, elle vole haut, mais elle spamme trop souvent de ses attaques rageantes. On ne verra plus les petites « Maids » de la même manière avec Marie.


Complet, accessible... mais sans notice dad1.

Les gars de Reverge Labs ont fait du boulot en donnant une identité forte à ces personnages, rendant le gameplay du jeu varié. De plus, contrairement à d’autres Versus 2D, les développeurs ont réussi à rendre le maniement des combattantes assez accessible sans être trop prise de tête. Les « Furies » nommées ici « Blockbuster » se déclenchent sans mal et il est rare qu’il faille faire plusieurs gestes pour en lancer, un petit quart de tour et deux boutons suffisent dans la plupart des cas. La barre qui est associée aux coups spéciaux gonfle progressivement quand on avance ou lance des coups normaux, ce qui demeure plus un classique dans le genre.
Par contre, le gros point noir dans ce jeu c’est l’absence d’une « Moves List » et ça c’est difficilement pardonnable. Néanmoins, les développeurs ont vite déclaré qu’ils préparent un patch pour corriger ce défaut et puis, on peut trouver cette liste de coups sur le net… Encore faut-il avoir envie de se détacher du jeu et de jeter un coup d’œil sur le net pour voir les « Furies » de son personnage…


Bon ok, ça fait vraiment petit roster vu comme ça, mais la qualité est là. ///// Les "Furies" de Valentine sont mes préférées. Il y a un petit air de Faust de Guilty Gear, vous ne trouvez pas ?

En plus d’avoir des personnages plus accessibles à manier, la variété des compétences font en sorte que chacun pourra trouver sa préférence. Le feeling général est très bon.
On voit que les développeurs sont des passionnés et ils ont mis en place certaines techniques très intéressantes permettant d’éviter la frustration que peuvent trouver certains joueurs dans les Versus. Quand une combattante commence à être trop harceler par des combos, elle sera alors entourée d’une aura rouge, il suffira au joueur d’appuyer sur n’importe quelle touche pour déclencher un « Combo Breaker » permettant de repousser au loin l’adversaire par projection dans un élan de rage.
De plus, on peut se protéger pendant un certain temps des coups en bas et en haut après avoir paré une première attaque. Une aptitude qui fera plaisir aux novices.
On trouve pas mal de ces petits détails qui nous font voir que c’est un jeu fait par des connaisseurs en la matière et nous ouvre ainsi la porte à faire varier nos techniques en combat.

Le gameplay est très porté sur les combos qui, comme les « Furies », sont très simples à performer. Notons qu’ils font moins mal au fur et à mesure que le combo avance, histoire d’éviter l’abus.
Il existe aussi d’autres technique où on peut faire une choppe et d’enchainer un combo dans la tronche du malheureux adversaire.


Capcom VS Reverge Labs

L’un des aspects du gameplay rappellera sans doute certains cross-over, c’est la possibilité de jouer en tag. Dès le menu de sélection du personnage, on nous propose de jouer en solo ou d’être à deux ou à trois. Les équipes sont en effet modulables à l’envie.
Chose qui est bien foutue, si un joueur décide d’être en solo et que l’autre souhaite composer une équipe de trois combattantes, les personnages de cette équipe verront leurs caractéristiques se réduire dans le ratio puissance/santé. Ce qui permet de créer automatiquement un certain équilibrage face à l’adversaire solitaire.
Néanmoins, la meilleure configuration restera d’être à deux, car les combos que l’on pourra sortir sont beaucoup plus forts.


Lors des combats en tag, on peut voir la barre de vies des personnages en arrière-plan. //// Laser, Moaï, Avion...Je mets dans le mille... Peacock est le personnage préféré de Haganeren. moai1

Le combat en tag conserve un style assez proche des Cross-over de Capcom. On peut jongler avec le coéquipier ou le faire intervenir en plein combat pour qu’il lance un « Assist Move », on peut les sélectionner d’ailleurs via le menu de sélection du personnage au préalable. S’il n’y a pas d’attaques combinées, les « Assits Moves » peuvent être placés judicieusement pour faire des combos combinés par exemple, ce qui permettra sans aucun doute de placer des stratégies assez variées avec les différentes combattantes. Comme les « Furies », ces attaques consomment aussi la barre d’énergie associée aux coups spéciaux.
De plus, les combattantes en arrière-plan doivent parfois se reposer lors de leur précédente intervention ce qui permet d’éviter la répétition des « Assists Moves », d’ailleurs une icône indiquera quand une combattante est disponible. Les combattantes peuvent prendre des coups aussi lors des interventions, mais elles peuvent se régénérer quand elles sont au second plan.

Enfin, même si le faible nombre de personnage fera toujours ressentir un manque de variété pour le joueur malgré la qualité de ces personnages, il reste possible de customiser les combattantes avec un large choix de couleur. Il y a toujours ça de pris.

Toutes ces caractéristiques rendent Skullgirls très agréable à jouer en plus d’être complet. Bien entendu, il faudra toujours un temps d’adaptation pour être au top et de s’habituer à l’équilibrage actuel du jeu. Certains personnages ont des coups plus abusés que d’autres, je pense notamment à Double qui est une vipère dans ce domaine ou le boss du jeu qui vous arrachera plus d’un cheveu, surtout lors de son dernier tiers de point de vie.


Comment une femme de ménage peut me tenir tête à ce point Boxart du win ? ///// Le tutoriel est très complet, comme notre tutrice.

Quant aux modes de jeu, ils sont plus classiques dans l’ensemble. On a l’éternel mode Arcade qui nous propose un enchainement de combats solo ou en tag qui se clôturera avec le boss du jeu, Marie. Il y a un mode Histoire à la BlazBlue que je développerai plus tard. On a le Tutoriel qui ne sera pas toujours très clair au niveau des explications malheureusement, mais nécessaire pour se familiariser avec le gameplay. Le mode Entraînement se montrera complet et intuitif, un mode Gallery dont le contenu se débloque au fur et à mesure (j’ai que des crédits…) et enfin, on a le Versus bien entendu.


Skullgirls : Calamity of the shift in the continuum my little prinny.

Le mode histoire rappellera beaucoup celui des BlazBlue. D’une part pour son background très développé et d’autre part pour un scénario qui est bien fichu. Chaque personnage a sa propre histoire, son background et ses combats pour se terminer inévitablement en confrontation finale avec Bloody Marie, la skullgirl.

Comme les BlazBlue, le mode scénario alterne entre dialogues illustrés façon « Visual Novels » et combat en rapport avec la quête du personnage, bien que ce ne soit pas toujours le cas, certains combats sont justes là pour équilibrer la balance dialogue/combat. Cependant, à l’inverse de la série comparée, on n’a pas des choix à faire dans les dialogues pour suivre une route différente. C’est linéaire, mais l’intérêt primaire sera de comprendre les motivations du personnages et d’en savoir plus sur le mystérieux univers de Skullgirls. C’est l’essentiel j’oserais dire et c’est un mode de jeu que je trouve très appréciable dans le genre. Il fait que renforcer à mon sens la diversité des personnages leur donnant une dimension encore plus unique.


Chaque histoire se termine en combat à mort contre Bloody Marie. ///// Valentine et Painwheel entretiennent une relation particulière...

Par contre, ce qui est vraiment dommage, c’est la traduction française qui est un manque de respect total au jeu. On enchaîne parfois des phrases sans sens, des fautes d’orthographes qui « illustrent » les dialogues et certaines expressions sont carrément restées en anglaises. On se demande ce qu’il y avait dans la tête des traducteurs. C’est assez frustrant de voir un travail presque irresponsable pour le jeu d’un studio aux moyens modestes. Bon après, je dramatise un peu et le scénario reste compréhensible à l’exception des explications du tutoriel qui ne sont pas toujours claires à mon sens.
De plus, il est possible de modifier la langue à part de la console et donc de mettre le jeu en anglais. Si cela vous dit bien entendu, même si un Ice sera toujours perturbé.

Le second point qui noircit un peu le mode histoire, c’est sa durée de vie en rapport logique avec son petit roster. Le jeu restera toujours défendable grâce à sa diversité, mais c’est dommage qu’on propose seulement 6 personnages plus deux qui sont déblocables. On fera rapidement le tour des personnages pour arriver à la fin finale et assez dérangeante de Double.
Par contre, les différents scénarios des combattantes sont soignés. La mise en scène est bien foutue en proposant de nombreuses illustrations fixes pour nous permettre de bien saisir les émotions des personnages ainsi que l’action. Il n’y a pas de cinématiques, mais les illustrations sont parfois très nombreuses pour bien expliquer une scène. Les histoires sont plutôt sympathiques et suffisamment accrocheuses pour qu’on ait envie d’en savoir plus sur le personnage et sur l’univers du jeu. Ce n’est pas du niveau de ce que propose les BlazBlue, mais c’est un plus non négligeable pour ceux qui aiment les petites histoires.

Le mystère tourne encore en finissant le mode Story et on a hâte de voir un Skullgirls 2 !


La traduction est irréprochable... ////// Mieux vaut pas l'énerver.


"Les studios d'Animaniacs sont fiers de vous présenter : Skullgirls !"

Hormis le background, ce qui nous frappera aussi dans Skullgirls, c’est sa patte artistique. Elle est très originale dans le monde du Versus lui donnant une identité propre et osée à sa manière, bien que le chara-design des combattantes ne plaira pas forcément à tout le monde dans son mélange de dessin très cartoon et d’animes japonais à l’occidentale. Pourtant les développeurs ont fait du bon boulot. Les personnages sont superbement modélisés. L’animation des filles est très fluide, dynamique et leurs expressions sont vachement variées les rendant aussi vivantes qu’un dessin animé. On dirait le style d’un jeu d’ARC System Works, mais dans un esprit cartoon. C’est un sacré plaisir de les voir se mouvoir.
On notera tout de même quelques bugs graphiques sur les sprites où ils apparaissent brièvement en "Hitbox", un accessoire d'aide pour le mode Entrainement.
De plus, en découvrant le scénario de ce jeu, l’univers est très original en soi. Il aborde grâce à ses graphismes un monde à la fois cartoon et sombre.

On a donc d’une part un paysage qui s’imprègne d’une ambiance résolument retro et hollywoodienne par la présence de bobines de films dans le menu du jeu par exemple ou le fait que l’action se déroule dans une ville type américaine année 30. Parfois, l’habillage du jeu donne l’impression qu’on tourne dans un film avec un vieux projecteur. C’est le côté kitch assumé du jeu qui en ressort, c’est très amusant.
D’autre part, malgré le dessin cartoon, l’univers est malsain grâce au design de certains personnages. Il y a des décors qui sonnent totalement dans le fantastique et même le steampunk. L’histoire étant loin d’être gaie, mais l’univers aborde pas mal d’humour grâce à ses personnages loufoques lançant des attaques totalement improbables. Le genre de combattants que j’adore tout particulièrement pour tout vous dire.


Les expressions des personnages sont géniales. ///// J'adore le niveau Medici Tower où on passe d'un étage à un autre.

Il faut adhérer à cet habillage du jeu, mais on ne peut nier que c’est très stylisé et Skullgirls est unique dans son genre. On peut regretter cependant que les décors des arènes soient un peu fixes et on le ressent sur le coup qu’ils sont un peu décalés par rapport aux combattantes, bien qu’il y ait certaines animations par la présence de personnages en arrière-plan. Les arènes en elles-mêmes sont assez variées dans leurs thèmes et propre à l’esprit du jeu donc. On a donc un quartier de ville tout rose bonbon, de sombres laboratoires, une église…etc.

Cette ambiance mérite le coup d’œil et l’OST du jeu ne fait que de renforcer l’atmosphère du jeu. Composée par la célèbre Michiru Yamane (la plupart des Castlevania dans la période post-Symphony of the Night) devenue artiste en Free-Lance depuis qu’elle a quitté Konami.
Généralement j’adore son travail et la BO de Skullgirls ne m’a pas déçu. Les musiques jazzy s’accordent à merveille avec l’univers rétro et certaines pistes plus sombres évoqueront un peu ses travaux sur Castlevania.
Quant au doublage anglais, je le trouve assez convaincant et dynamique. Les répliques du commentateur sont vraiment géniales et sortent un peu des sentiers battus. Cependant et à titre personnel, j’aurais bien aimé un doublage dans le mode Story.


Bon, une partie de l'humour est incarnée par des boobs jiggles et autres panties, mais ça rentre dans l'esprit cartoon et décalé du jeu. ////// Je n'ose même pas imaginer ce qui se passera. Double est un personnage vraiment horrible... Arakune a du souci à se faire.






Proche du jeu de baston ultime grâce à son gameplay fait aux petits oignons et et de la diversité de ses combattantes. Le jeu pourrait déplaire le premier venu pour un roster assez réduit et un univers qui reste particulier. Pourtant, ce Versus 2D vaut largement le coup, ne serait-ce que pour son expérience visuelle et le prix très abordable pour un jeu de cette qualité.
Une excellente surprise avec un univers atypique bourré de références, on ne peut que rêver d’une suite et de nouvelles combattantes.


Dernière édition par Weldar le Dim 3 Juin - 23:04, édité 6 fois
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 20:44

Aaaah, une review de Weldar remplis d'humour et de référence! T'as été particulièrement inspiré pour les "titres" de présentation des personnages. Oui, encore une fois tu signes quelque chose de particulièrement agréable à lire et Skullgirl le mérite!

C'est vrai que c'était long, comme quoi y'a plus à dire d'un bon jeu de fight d'un bon RPG. moai1 Et puis je suis heureux de voir un jeu du genre pas testé par moi! T'es le premier je crois! Tout y es assez clair et perso, ça m'aurait bien donné envie d'y jouer si je ne l'avais pas déjà! moai1

Ceci étant dit, tu parles finalement peu du jeu de combat en tant que... Bah jeu de combat. Son feeling par rapport aux autres. C'est un jeu qui a été fait pour les tournois et les hardcore gamer donc j'ai du mal à ne pas reprocher que tu ne mentionnes nulle part que les combos sont abusément simple à faire.
Ni que quasiment tout se cancel par un ultra.
D'ailleurs, une choppe, c'est un ultra dans la gueule.

C'est quand même pas souvent!
D'ailleurs, le coup des teams seraient broken, on peut faire des combos beaucoup trop gros avec deux persos par rapport à la perte de caractéristique engrenger en retour. Ce serait aussi corrigé dans une prochaine MAJ (en partie, perso je vois pas trop trop ce que ça change. Ice si)
Pareil dommage de ne pas en parler.

Mais c'est normal, tu as pas joué contre moi (et ce bon à rien de Ice, pour t'entrainer). Tu te rends pas compte. moai1
(Ceci étant dit, ouais, ch'uis deg qu'on puisse pas jouer)


Weldar a écrit:
Double est tout même l’un des personnages les plus abusés du jeu grâce à son panel de coups justement

Alors ça, ça se débat une soirée entière avec plein de chiffre, de mot compliqué et de mauvaise foi! C'est même l'un des trucs les plus rigolo du fighting game.
Double a pas spécialement plus de coup que les autres, si tu regarde bien elle a aucun coup "propre" à sa forme mis à part sa choppe. Elle a toutefois la possibilité de te balancer une balle puis de cancel le coup par un ultra.
En gros elle te lance un projectile ultra dans la gueule, faut chopper le coup par contre. >>

Weldar a écrit:
Laser, Moaï, Avion...Je mets dans le mille... Peacock est le personnage préféré de Haganeren. moai1

Laisse moi deviner, tu as cherché dans tout le net une image de Peacock qui balance le moai sans en trouver alors tu t'es rabatus là dessus.
J'ai juste? moai1

Weldar a écrit:
On a le Tutoriel qui ne sera pas toujours très clair au niveau des explications malheureusement, mais nécessaire pour se familiariser avec le gameplay.

Je trouve que tu insistes pas trop sur le fait que pour jouer à ce jeu, faut le mettre en anglais... moai1
Là tu en parles comme si fallait "faire avec" le français... Ch'ais pas, surtout pas. <<"
D'ailleurs tu ne parles pas de ça alors que ça a marqué tout le monde.
Le tutoriel t'apprends tout de même des trucs que aucun fighter ne te dit voir n'évoque. Donc ce que t'apprends le tuto de Skullgirl peut être réutilisé dans la plupart des fighters 2D. C'est très fort!


Enfin, je pinaille surtout parce que j'ai beaucoup apprécié Skullgirls. Cela n'en reste pas moins une excellente review. Bravo Weldou. moai1

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 21:19

Ho, une review de Skullgirls, quel dommage que je puisse pas t'y casser en deux Weldar moai1

En parlant de Reverse Labs, peut-être aurais tu pu évoquer pour l'histoire qu'il y avait un type d'un côté qui bossait sur une sorte d'univers et Mike Z qui travaillait sur son système de jeu depuis un bail. Et que quand ils se sont rencontré ça a été le "coup de foudre" et chaque travail s'est fondu dans l'autre, d'une certaine manière.
Une jolie histoire moai1

Pis hého, faut arrêter de présenter un nombre réduit de personnage comme un défaut :o Déjà le fait est qu'aucun ne ressemble à un autre, c'est vrai, puis même, personne ne joue avec tout le monde (chut Haga). Ça sert à rien d'avoir 48 personnages si c'est pour en avoir 27 de trop laids/injouable/moche/lourd/mal finis/qui se ressemblent.

Pfff Marie. Un boss bien abusé comme il faut, rien d'inhabituel. Du chiant comme on déteste u_u

Citation :
Encore faut-il avoir envie de se détacher du jeu et de jeter un coup d’œil sur le net pour voir les « Furies » de son personnage…
boaaaaaaaaaaaaaarf. Skullgirls est vraiment pas un jeu compliqué à ce niveau, et les manips sont très proche d'un Street Fighter. Du basique, classique et efficace. Des quarts, des doubles quarts, des demis, des "droite/gauche", des 360 et puis c'est à peu près tout. Pas de demi>quart ou double demi quart avant ou des truc de fou comme ça. Y'a 2 touches et 4 manips possible, 3 furies par perso en moyenne, on trouve vite. Ou bien on demande à Haga.

Citation :
De plus, on peut se protéger pendant un certain temps des coups en bas et en haut après avoir paré une première attaque. Une aptitude qui fera plaisir aux novices.
Euh, je vois pas du tout ce que tu veux dire là. Y'a la garde basse et haute comme dans un peu tout les jeu du monde, rien de différent d'un autre jeu, si? ^o)

Citation :
Ce qui permet de créer automatiquement un certain équilibrage face à l’adversaire solitaire.
Légende urbaine moai1

Citation :
S’il n’y a pas d’attaques combinées, les « Assits Moves » peuvent être placés judicieusement pour faire des combos combinés par exemple, ce qui permettra sans aucun doute de placer des stratégies assez variées avec les différentes combattantescheatés
D'ailleurs dans le prochain patch pour diminuer le lancement d'assist tout le temps on va augmenter les dommages pris par les assists, histoire de réfléchir un peu plus quand on les utilise.

Citation :
Le mode histoire rappellera beaucoup celui des BlazBlue. D’une part pour son background très développé et d’autre part pour un scénario qui est bien fichu.
?prin2"
Bon d'accord, j'ai fais que 3 scénars (Parasoul Filia et Fortune), mais sérieux, ça m'a semblé... là pour être là quoi. On est très loin de Blazblue ou c'est limite un des points central du jeu (au point que c'est même 80% de mon intérêt pour Blazblue, le scénar). Ils se bouclent en 10 minutes, sont pas franchement cohérent les uns par rapport aux autres, avec 3-4 dialogues qui se baladent... franchement non, je vois aucun rapport du tout avec Blazblue, sinon la façon dont les dialogues sont présentés. (Sans compter que je passe plus de temps à facepalmer sur la trad calamiteuse qu'autre chose (et non je joue pas en anglais))
Je dois avoir manqué l'ironie de la chose.

Ce bon haga a écrit:
Ceci étant dit, tu parles finalement peu du jeu de combat en tant que... Bah jeu de combat. Son feeling par rapport aux autres. C'est un jeu qui a été fait pour les tournois et les hardcore gamer donc j'ai du mal à ne pas reprocher que tu ne mentionnes nulle part que les combos sont abusément simple à faire.
Ni que quasiment tout se cancel par un ultra.
D'ailleurs, une choppe, c'est un ultra dans la gueule.
J'allais faire la même remarque. Ça manque du détail sur le jeu en tant que fighting game. Chaque personnage a un combo easy à sortir, et d'autre moins. Peacock est le perso zoning du jeu et demande par conséquent une aptitude différente et un entrainement poussée, tu parle pas assez du style de combat de chaque personnage, ni même du genre en général. Tu abordes surtout le tag avec les assist comme dans les cross over, mais pas le système qui fait la part belle aux combo facile, le fait que le jeu ne se veuille pas contraignant au niveau du timing pour les combo (tout l'inverse d'un street fighter). Dans Skullgirls tu peux bourrer tes coups comme dans un bon vieux beat them all des famille, il suffit que tu changes de touche après l'animation et ça marche.
Les ultra ont des prios de malade sur les coup normaux aussi, et ça non Haga, quoi que tu me dise c'est pas aussi marqué dans les autre jeux de combat. Dans SF ou KoF13 je suis scandalisé par des ultra stoppés net par des light punch, ici je suis scandalisé par des ultra stoppées par rien du tout u_u.

Sinon ouais, si seulement t'avais pu tester notre puissance infinie à Skullgirls... (Enfin surtout la mienne douche1 )

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 21:30

Marie est génial, qu'est-ce que tu viens troller!
Sinon tout de même, il est cohérent le scénar de Skullgirls, franchement entre ça et un arcade bien classique à la Street Fighter. Je sais ce que je préfère!

Ice a écrit:
Euh, je vois pas du tout ce que tu veux dire là. Y'a la garde basse et haute comme dans un peu tout les jeu du monde, rien de différent d'un autre jeu, si? ^o)

En fait quand tu bloques une première fois, ça bloque le reste du combo. Limite tu peux bourrer un coup pendant ta garde pour le sortir dès qu'il y'a une faille dans le combo adverse.

Sinon si, quand même Ice, le fait de pas avoir les touches ça reste quelque chose de vraiment honteux je trouve. Et y'a que toi qui arrive à sortir des combos en faisant n'importe quoi, l'être humain normal n'y arrive pas.

Et l'être humain normal qui veut pas jouer pour gagner aime voir des tonnes de perso, ne serait-ce que pour se rassurer et en voir des nouveaux en solo.
Et même pour le tourney fag, y'a pas assez de variété dans le jeu donc ça reste un défaut.

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 21:36

C'est honteux certes, mais pas insurmontable. Enfin je veux dire que oui, y'a des coups qu'on soupçonne pas (m'a fallu un moment pour comprendre que Parasoul avait un coup à charge de bas en haut), mais la plupart des manips se découvrent, et puis j'ai pas l'impression que y'ait masse de target combo dans Skullgirls. Du coup si c'est pour savoir à quoi chaque quart de cercle correspond ça peut quand même se trouver en jeu. Ça aurait été beaucoup plus chiant dans un truc genre KoF.

Après oui bon le scénar de Skullgirls se tient et existe. C'est sur que c'est largement au dessus d'un Street Fighter (mais en même temps Street Fighter c'est la référence dans le sens du "scénar pas bon" hein prin2), mais Blazblue pour moi c'est la référence limite absolue. Je trouvais que la comparaison c'était limite assombrir Blazblue moai1

Citation :
En fait quand tu bloques une première fois, ça bloque le reste du combo. Limite tu peux bourrer un coup pendant ta garde pour le sortir dès qu'il y'a une faille dans le combo adverse.
Je comprends toujours pas des masses l'intérêt. En gros ça bloque le reste sans que t'ai besoin de maintenir arrière? Ben alors c'est de la méga merde, c'est ce qui fait que vous finissez tous par céder à mes pressing alors que si vous mainteniez sobrement arrière comme tout le monde et ben ça vous arriverait pas moai1

Et Marie est une sale pute, je la hais je la hais je la hais je la hais. Plus que Seth. Plus que Taboo. Plus que Bison dans SF2, plus qu'Hazama (lui je l'adore c'est un cas à part).
SALE
PUTE
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 21:49

Ice a écrit:
C'est honteux certes, mais pas insurmontable. Enfin je veux dire que oui, y'a des coups qu'on soupçonne pas (m'a fallu un moment pour comprendre que Parasoul avait un coup à charge de bas en haut), mais la plupart des manips se découvrent, et puis j'ai pas l'impression que y'ait masse de target combo dans Skullgirls. Du coup si c'est pour savoir à quoi chaque quart de cercle correspond ça peut quand même se trouver en jeu. Ça aurait été beaucoup plus chiant dans un truc genre KoF.

Comment tu peux savoir, lorsque tu achètes le jeu, si il y'a autant de coup que dans KoF ou que dans Street Fighter?
T'en sais rien et avec un move list t'es tout de suit fixé!

Ice a écrit:
Après oui bon le scénar de Skullgirls se tient et existe. C'est sur que c'est largement au dessus d'un Street Fighter (mais en même temps Street Fighter c'est la référence dans le sens du "scénar pas bon" hein prin2), mais Blazblue pour moi c'est la référence limite absolue. Je trouvais que la comparaison c'était limite assombrir Blazblue moai1

Ouais mais en même temps, c'est pas comme si il y'avait un autre point de comparaison...
Et la référence absolue en terme de "scénar pas bon", c'est pas plutôt Mortal Kombat? moai1

Ice a écrit:
Je comprends toujours pas des masses l'intérêt. En gros ça bloque le reste sans que t'ai besoin de maintenir arrière? Ben alors c'est de la méga merde, c'est ce qui fait que vous finissez tous par céder à mes pressing alors que si vous mainteniez sobrement arrière comme tout le monde et ben ça vous arriverait pas moai1

... Bah non...
Le pressing est plus facile à faire.
En fait c'est plus une protection pour quand genre tu relache un peu arrière sans faire exprès et que tu dises "Putain mais j'avais gardé merde!"
Dans les faits, tout le monde reste appuyé sur arrière.

Ice a écrit:
Et Marie est une sale pute, je la hais je la hais je la hais je la hais. Plus que Seth. Plus que Taboo. Plus que Bison dans SF2, plus qu'Hazama (lui je l'adore c'est un cas à part).
SALE
PUTE
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..... Seth il est misérable hein. Sérieux il est vraiment facile.
Taboo rien à voir faut apprendre son pattern.
Bison j'en sais rien.
Hazama il est pire que Marie faut pas déconner. moai1

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 22:06

Haga 1 a écrit:
Et puis je suis heureux de voir un jeu du genre pas testé par moi! T'es le premier je crois! Tout y es assez clair et perso, ça m'aurait bien donné envie d'y jouer si je ne l'avais pas déjà!

C'est gentil. moai1
Par contre, le Jump Ultimate Star ça rentre un peu dans le style à défaut d'être un vrai versus 2D.


Haga 2 a écrit:
Ceci étant dit, tu parles finalement peu du jeu de combat en tant que... Bah jeu de combat.

Hum, c'est vrai que j'aurais pu détaillé certains points, mais j'hésitais un peu. D'une part j'avais peur de dire des bétises et d'autres part d'alourdir la review dans des détails plus techniques pour le lecteur lambda. Aussi, ça faisait encore d'autres choses à dire, mais là j'aurais besoin d'aides pour quelques détails. Je suis moins à l'aide avec les termes Ultra et Cancel.
J'y songerai de la modifier avant la MAJ.

Néanmoins, j'ai mentionné qu'on pouvait faire de bons combos en tag, sans rentrer dans les détails certes.


Haga 3 a écrit:
Laisse moi deviner, tu as cherché dans tout le net une image de Peacock qui balance le moai sans en trouver alors tu t'es rabatus là dessus.
J'ai juste? moai1

Hum... non. moai1
On voit ce fameux moaï sur des vidéos, du coup j'aurais juste eu besoin de screener ce passage et d'uploader l'image ensuite. C'est juste que je n'avais pas envie.

GRO CUI1

Quant à la traduction française, pourquoi n'avoir pas dis qu'on pouvait simplement resté en anglais ?
Euh... hum.
J'ai fait mon gros Ice et j'ai oublié cette option. Néanmoins, il fallait mentionner cette injustice.


Ice =>
J'ajouterai cette petite histoire sur Mike Z. Je n'ai pas spécialement approfondi mes recherches là-dessus, merci de l'info.


Sinon mon gros Ice. kurtis1


Je ne présente pas le nombre de personnage comme un défaut, au contraire je le nuance en présentant la qualité de ses personnages. Néanmoins, je souligne juste que le nombre de personnage peut rébuter certaines personnes, mais je crois pas avoir dit que ça me gênais. Bien au contraire, j'adore le roster du jeu.


Je disais aussi que le jeu était accessible et que les Furies sortaient sans mal, mais je précisais que l'absence d'une liste de coups restait gênante sans être handicapante.
Sale Ice. kurtis1


Sinon, je ne suis pas d'accord. Je trouve que le mode Histoire est pas mal. Surtout par rapport à la moyenne des versus en général (KOF XIII était moyen) et le mode Story de Skullgirls se rapproche plus d'un BlazBlue que d'un SF. Je précise encore une fois que je ne mets pas son mode Story du même niveau que BlazBlue.


Merci pour vos coms.

oui5
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 22:20

Citation :
Comment tu peux savoir, lorsque tu achètes le jeu, si il y'a autant de coup que dans KoF ou que dans Street Fighter?
T'en sais rien et avec un move list t'es tout de suit fixé!
Skullgirls ça n'a pas la même aura ni la même popularité qu'un KoF, un SF ou n'importe quel autre jeu. C'est pas hyper hypé non plus comme jeu, en théorie si tu t'aventures dans Skullgirls soit on t'en a parlé, soit tu t'y connais un minimum. C'est pas "ho tiens un jeu avec des femmes qui se mettent sur la gueule ça a l'air cool hihi est-ce qu'il y aura de la boue?"
Donc lorsque tu prends le jeu, tu sais peut-être pas, mais tu sais comment chercher.

Citation :
Et la référence absolue en terme de "scénar pas bon", c'est pas plutôt Mortal Kombat? moai1
Non non c'est Street Fighter moai1
Dans SF4 je rappelle quand même que mis à part Ryu et Sagat qui se battent parce que leurs rivalités existent depuis maintenant très longtemps, et Rufus qui affronte Ken parce qu'il veut être le meilleur de l'Amérique, Dhalsim se fait agresser simplement parce qu'il plane, et Abel et Guile se battent parce que "J'te connais pas tu me parle pas"
Mortal Kombat de ce que je sais et ait joué, c'est limite volontairement kitch et nul.

Citation :
En fait c'est plus une protection pour quand genre tu relache un peu arrière sans faire exprès et que tu dises "Putain mais j'avais gardé merde!"
L'intérêt ne m'apparait toujours pas.

Citation :
..... Seth il est misérable hein. Sérieux il est vraiment facile.
Taboo rien à voir faut apprendre son pattern.
Bison j'en sais rien.
Hazama il est pire que Marie faut pas déconner.
Seth est méga chiant quand t'arrives et que tu connais pas. EN PLUS DE ÇA il est trop laid. Donc il est détestable.
Taboo pattern ou pas il est laid, moche et chiant. Avec sa fameuse attaque de "l'onde rouge" qui a traumatisé tout ceux qui ont fait l'ESS en extrême.
Bison était relou, mais finalement c'était un boss relativement easy. Il avait juste une meilleure IA.
Hazama est balèze, c'est tout. Mais il est classe et génial.

Marie est jolie et tout ce que tu veux, mais c'est vraiment une sale pute.

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 22:33

ça sort quand sur pc dad1
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 22:36

Wendöh srx1 a écrit:
ça sort quand sur pc dad1

Mais carrément! Je need ce jeu de baston, et pourtant c'est pas tous les jours mon genre préféré quoi.
Sous entendre que la review m'a bien plu, elle est pleine d'humour Weldarien moai1

Mais ça permet de voir que le jeu est bien barré. J'ai exactement ce que je demande comme information pour me faire une idée du jeu donc je trouve ça cool alors je vais faire mon ami de tout le monde et dire franchement, c'est cool, ta review!
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Jeu 31 Mai - 22:55

Citation :
Donc lorsque tu prends le jeu, tu sais peut-être pas, mais tu sais comment chercher.

... J'ai pas dit que les gens étaient pas assez con pour ne pas chercher une movelist, j'ai dit que c'était chiant et que non, il fallait toujours la lire au moins une fois pou voir qu'il y'a peu de coup.

Citation :

Non non c'est Street Fighter moai1
Dans SF4 je rappelle quand même que mis à part Ryu et Sagat qui se battent parce que leurs rivalités existent depuis maintenant très longtemps, et Rufus qui affronte Ken parce qu'il veut être le meilleur de l'Amérique, Dhalsim se fait agresser simplement parce qu'il plane, et Abel et Guile se battent parce que "J'te connais pas tu me parle pas"
Mortal Kombat de ce que je sais et ait joué, c'est limite volontairement kitch et nul.

Ben Street Fighter a beaucoup de backstory et de background, comme la plupart des fighters.
Ca s'est, en plus, accentué avec le nombre d'épisode donc même si le scénar est naze, ça restera mieux je trouve qu'un truc volontairement kitch et nul. (Et Street Fighter a absolument tout les clichés de combattant dès SFII, donc lui aussi se prenait pas vraiment au sérieux au contraire de SNK (qui s'est détendu depuis) )

Citation :
Seth est méga chiant quand t'arrives et que tu connais pas. EN PLUS DE ÇA il est trop laid. Donc il est détestable.
Taboo pattern ou pas il est laid, moche et chiant. Avec sa fameuse attaque de "l'onde rouge" qui a traumatisé tout ceux qui ont fait l'ESS en extrême.
Bison était relou, mais finalement c'était un boss relativement easy. Il avait juste une meilleure IA.
Hazama est balèze, c'est tout. Mais il est classe et génial.

... Nan mais....
Quand je parle de dernier boss cheaté de jeu de combat. EN GÉNÉRAL, je parle plutôt de gameplay, donc osef qu'il soit classe ou pas. moai1
Donc Seth il est FRANCHEMENT easy pour un dernier boss, y'a pas photo. (En même temps quant on a fait Rugal...)
Hazama par contre je l'ai trouvé vraiment délicat. (Encore que, j'ai retenté récemment, pas tant que ça, j'ai dû m'améliorer)

Marie la première transfo, tu bourres tes barres d'ultra comme un con, ensuite la deuxième transfo tu passes derrère elle TOUT LE TEMPS et tu évitera 80% de ses attaques. Le truc c'est vraiment attaque=>passe derrière=>attaque=>passe derrière.
Dernière transfo tu défonces avec les barres d'ultra que tu as eu avec la deuxième transfo. Oui, ça peut être délicat, mais globalement j'ai moins pleuré que contre Hazama. (Et KoF gagne toujours haut la main moai1 )

Oh, le pauvre glaçon peut plus bourrer ses combos alors il sait plus quoi faire...
Je suis triste pour toi Icounet. moai1


Weldar => Aaaah, le story mode de KoF XIII. Cette déception.
Faut que j'en fasse une review de lui...

Sinon il sort fin 2012 sur PC. (Skullgirls, pas KoF XIII)

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Ven 1 Juin - 22:07

Bon, j'ai rajouté deux/trois éléments de précision sur le gameplay. Tu me diras Haga et Ice si la description est complète sur le coup ?
Sinon c'est simple de trouver un screen avec un moaï, je voulais juste pas le mettre sale Hagadou. kurtis1

Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Dim 17 Juin - 12:07

Génial, il la fallait aussi celle-ci. ahdé

Alors déjà, le jeu est hyper attirant parce que Alex Ahad voilà, son style de dessin est génial, sympa et aguichant selon les persos, comment résister, sérieux. Donc le jeu, pour son aspect hyper animé et fluide, les dessins sont vraiment sympa et sexy, du fanservice très bien géré et de qualité, bourré de références aussi, le top pour les joueurs à éventail assez varié ou même sur internet et autres pour reconnaitre une de ces ref en criant au win.
Après question gameplay, là vraiment génial, le jeu aérien et terrestre sont accessible, enfin perso quoi, les projections air sont présente sur chacun des persos et pas difficile à maitriser, après question de gérer les combos, là ça parle entrainement, mais je trouve qu'il est pas mal accessible et vraiment agréable, vraiment miam pour un joueur comme moi qui kiffe les fighting games.
Après le contenu, hmmm, faut voir, mais je m'amuse déjà énormément avec le nombre de persos actuel, ça va, sachant que plusieurs autres personnages vont arriver, rentable, après faut voir le prix des dlc, mais je pense pas que j'arriverais à dire non franchement.
Sinon c'est hyper frustrant qu'il n'y ai pas de listes de coups, vraiment dommage, faudrait une màj, qu'ils y pensent parce que voilà, c'est un manque et un vide important dans un jeu de combat, ça c'est ptet le seul vrai moins du jeu.
Après, il y a la traduction . . . coolface1
Puis merde, achetez-le tous, génial putain, vraiment de la bombe, particulier et attirant à tout point de vue, faut juste pas faire le difficile, en plus c'est pas un jeu en boite quoi, il a vraiment du mérite sur le développement, qui est certes à parfaire sur certains points, mais faut entrer d'autres critères en considération quoi.
Tout les persos sont géniaux sinon, j'ai ma petite préférée, Peacock, même si c'est pas celle que je maitrise le mieux, puis Valentine et Painwheel, que j'aime beaucoup et qui sont mes main. ahdé
Génial putain faaaaaaaaaaaaaaap, WELDAAAAAAAAAAR putain BG
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Dim 17 Juin - 12:49

Painwheel va d'ailleurs avoir du changement sur une attaque en particulier dans la prochaine MAJ.
Sérieux je trouve que son attaque Bas Bas + Poing est absolument impratiquable. (Celle où elle roule)
Ca va devenir du Bas + Poing que tu peux bourriner vu que je devais pas être le seul à avoir trop de mal avec ça. moai1

Bref, vivement les MAJs!

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Mar 26 Juin - 14:24

Sogeking fait la pub encore mieux que moi moai1
Merci du coms. ^^1

Malgré qu'il y ait 8 personnages, le fait qu'ils soient très personnalisables au niveau des couleurs pourrait presque les transformer en nouveau personnage. Je trouve d'ailleurs qu'en customisant certaines combattantes avec certaines couleurs, on peut carrément recréer certaines héroïnes de JV, par exemple Morrigan avec Fortune.

Parlant de DLC, ils sont prévus pour quand ?
J'espère qu'ils ne coûteront pas 7 euros, sinon les deux personnages reviennent à prendre le jeu. pringab

tempête de bites a écrit:
faaaaaaaaaaaaaaap, WELDAAAAAAAAAAR

petit gateau
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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Mar 26 Juin - 15:05

Putain Soge chuis dégoûté de pas pouvoir te faire tâter de ma Fortune, ou Parasoul

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MessageSujet: Re: Skullgirls [XBLA/PSN]   Aujourd'hui à 0:48

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