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 Les bons jeux de Tonton Haga : Metroid Other M

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


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MessageSujet: Les bons jeux de Tonton Haga : Metroid Other M   Dim 26 Déc - 23:54

Metroid : Other M


Support : Wii
Version : Française
Développeur : Team Ninja
Editeur : Nintendo
Genre : Action 3D(?)

Les « bons jeux de Tonton Haga » ont le plus souvent été des petits coups de cœur personnels. Certes imparfaits avec des fois nombre de défauts, qui ne plairont certainement pas à tous mais qui possèdent des qualités que l'on ne trouve que rarement ailleurs. Ce dernier Metroid Other M, restera donc dans ma mémoire comme un Metroid qui se pavane dans la différence tout en s'adressant aux anciens fans... Un pari plutôt risqué donc...

Metroid un autre feeling.

« Le bébé », c'est par ces mots que commence la nouvelle aventure de Samus Aran, toujours chasseuse de prime indépendante dans l'espace depuis 1987 sur NES. Faisant directement référence à l'exceptionnelle fin de Super Metroid, Samus Aran se réfère à la larve Metroid, la dernière en tant que « bébé » et non pas en tant que « larve », donnant une dimension beaucoup plus sentimentale à ces évènements que l'on ne pouvait que deviner dans Super Metroid.
Le jeu se réfère ainsi à cet ancien chef-d'œuvre de la Super NES en considérant que le joueur l'a d'ores et déjà fini... Un ancien fan donc.

Le ton est ainsi donné dès le début, à l'instar de Metroid Fusion, Samus cessera de jouer son rôle de poupée inaccessible dans son armure renforcée et mettra tous ses sentiments à nu... Sentiments que l'on ne pouvait que deviner jusqu'à présent. (Et certains peuvent penser que c'était pas plus mal)
La vie de Samus Aran n'a jamais été simple, parents décédés de la main de Ridley et des pirates de l'espace, elle se fit recueillir par les Chozos qui lui apprirent le noble art de se mettre en boule en revêtant une méga combinaison sur la planète Zebes. Ces derniers se firent également détruire par les pirates de l'espace dans des circonstances plus obscures, la planète Zebes fut rapidement leur.
Après tout ces évènements, la belle se mit au service de la Confédération Galactique avant de partir pour devenir chasseuse de primes indépendante. C'est sur cette dernière partie de vie que Other M décide d'éclairer le fan.

Le jeu se situe ainsi chronologiquement après Super Metroid mais sera pourvu d'un grand nombre de Flashbacks sur son passé à la Confédération Galactique. Épaississant ainsi l'univers Metroid dont, il faut bien l'avouer, on ne connaissait pas grand chose jusque là.


You remember him?


Cette volonté se définit clairement des Metroid Prime qui faisaient alors office d'épisodes « hors-série » sans réelle influence sur la série principale.
Dans les faits, le dernier épisode à avoir fait avancer le shmilblick Metoid fut Metroid Fusion, un autre épisode apparemment contesté par beaucoup et auquel Other M emprunte beaucoup.

Metroid, d'autres acteurs

Si on excepte de rares cas ou la cinématique de fin, les Metroids furent rarement pourvus de cinématiques... Et encore moins parlées. Le dernier à avoir tenté cela, Metroid Prime 3, m'a personnellement plus fait penser à un Halo qu'a un Metroid. (bon, j'exagère peut être un poil...)

Other M se démarque également par le simple fait de proposer un immense nombre de cinématiques soutenant un plot scénaristique détaillé et qui m'a personnellement assez touché.

Ce scénario extrêmement bien mis en scène mettra un grand nombre d'évènements qui se résoudront peut être de façon un peu abrupte. Toute l'histoire sera menée tambour battant en un nombre limité d'heures car le jeu est hélas assez court. Cela a pour effet qu'il est possible que le temps soit si court que vous n'ayez pas le temps de vous accrocher aux personnages. Le soucis des histoires assez sentimentales est que, si on accroche pas, on trouve cela assez ridicule et cela serait fortement dommage. Cependant, si vous accrochez comme moi, il est fortement probable que vous aimiez tout le reste du jeu.

Samus paraitra ainsi étrangement vulnérable durant cette aventure, ce qui ne plaira pas à tous, la qualifiant ainsi d'une nouvelle représente de la tendance « émo ». Encore une fois, à vous de voir si vous y croyez ou non... C'est du cas par cas...


Parfaitement maitrisées, les cinématiques sont toujours extrêmement plaisantes à suivre.


Metroid, another concept

Là où le scénario est au centre de tout, c'est dans le fait que la Team Ninja a énormément sacrifié pour lui. Grand scénario signifie grande linéarité et c'est le cas ici à l'instar de Metroid Fusion (encore lui...). Le « souci » bien sûr c'est que Metroid signifie habituellement « grand labyrinthe dans lequel on prend plaisir à se perdre » et pas « grand couloir avec embranchements »... Il faudra pourtant vous y faire.

Rassurez vous, le coté « recherche » n'est pas complètement détruit. Il y'a toujours un grand nombre d'objets cachés tels des réserve supplémentaire d'énergie. (A noter la présence de modules de d'énergie, rassemblez en 4 pour obtenir une réserve supplémentaire d'énergie dans la plus grande tradition d'un Zelda) ou des réserves de missiles. Le concept a été aussi simplifié par rapport à antan. Il suffira de tuer tous les ennemis de la salle pour pouvoir avoir une marque sur la mini-carte de l'emplacement de l'objet - si il y'en a un - présent dans la salle. Bien sûr, vous serez souvent dans l'incompréhension car même si vous savez où se trouve l'objet, il peut être derrière un mur, derrière une vitre, hors d'atteinte le plus souvent, à l'étage inférieur (car la carte est en 2D, nous y reviendront), il faudra parfois atteindre l'objet depuis une autre salle, bref, la recherche est à la fois plus simple mais non moins intéressante. Cela a pour avantage de proposer un challenge de 100% bien plus simple à atteindre et donc plus motivant pour le commun des mortels (moi, donc...) mais a pour défaut de gâcher fortement le plaisir de recherche des anciens fans qui aiment écumer le moindre mètre carré d'herbe sans avoir la moindre indication.

J'insiste cependant sur l'excellent level design du jeu et sur certains objets qui sont loin d'être faciles à atteindre. La recherche avec cet indice, ni trop simple, ni trop dure m'est apparue comme une excellente idée totalement en adéquation avec le reste du jeu.

En dehors de la recherche, ne faites pas l'erreur de croire que le jeu ressemble à un gros couloir. Non, les salles doivent être traversées en usant divers mouvements et techniques et certaines trouvailles sont particulièrement originales! Une vraie réussite! Par contre oui, c'est linéaire...

Metwoid, another gameplay

Nous touchons à une autre partie à polémique venant de la part de la Team Ninja. Ces derniers ont en effet proposé une autre façon de retranscrire Metroid en 3D en faisant (presque) totalement abstraction de ce que les Prime ont pu apporter au plus grand désarroi des fans de ladite série.

Other M tire totalement partit du contrôleur particulier de la Wii sans vouloir trop en faire non plus. Il y'a ainsi deux maniabilités, la première sera utilisé pour les déplacements et les petits ennemis. Elle consiste à tenir la manette Wii à l'horizontal et d'utiliser la croix pour se déplacer... Oui une croix dans un jeu en 3D... La Team Ninja a parfaitement conscience des problèmes qu'occasionne une telle décision. Une croix ne permet pas de doser entre entre le déplacement ou la course (Les vieux jeux utilisent soit un bouton soit demande au joueur d'appuyer deux fois sur la direction pour enclencher la course) et ne permet que difficilement les déplacements en diagonale (Disons que c'est clairement moins pratique qu'avec un stick...).

De façon très étonnante, finalement, la croix ne gêne absolument pas le jeu dans Metroid Other M. Il faut dire que le jeu ressemble énormément à un jeu 2D dans bien des cas.


La vue sera très souvent en vue de coté de cette manière



ou en vue de dos comme cela


Lorsque une salle est un long couloir qui tourne Samus suit le tracé du couloir. Lorsque une salle est ronde Samus tourne autour du point central si vous appuyiez sur droite. Pour chaque salle Samus adapte ses mouvements de façon à gêner le moins possible le joueur empêchant ainsi tout ce qui aurait pu être désagréable avec une telle décision. Un véritable travail de professionnel et complètement instinctif!


Et pour tourner au centre de la pièce, il suffit d'appuyer sur "droite"... Le meilleurs dans tout ça, c'est que je ne me suis même pas rendu compte du subterfuge avant d'écrire cette review!


De la même façon, Samus possède un lock automatique sur les ennemis étant dans sa ligne de visée. Bien sûr, la Team Ninja s'arrange pour que ce mode un peu « assisté » ne soit pas celui que l'on prend constamment. Il arrivera au joueur de se trouver complètement submergé par les ennemis, auquel cas il passera naturellement vers le second gameplay plus utilisé lors des combats vers des ennemis plus costauds ou en surnombre.


Maintenant ça va barder!


Pour pouvoir passer de l'un à l'autre, il suffit de pointer la Wiimote vers l'écran ou de la tenir à l'horizontale. En pointant la manette, un curseur apparaît sur l'écran et la vue passe à une première personne très similaire à Metroid Prime. Dans ce mode, vous pouvez viser directement vos ennemis, les locker avec B pour pouvoir leur lancer un missile en plein dans la face!
Oui, les missiles, très puissants et indispensables durant une bonne partie de l'aventure, ne sont utilisables que durant ce mode-ci. Il faut pour les utiliser locker un ennemi avec B et lancer le missile avec A. Si vous ne lockez pas l'ennemi, vous lancerez un tir simple sur l'ennemi (ou chargé si vous maintenez le bouton enfoncé...)


Un missile... MAINTENANT!!!


Dans ce mode, vous ne pouvez que tourner à 360 degrés et vous n'aurez en aucun cas un viseur d'analyse pour vous décrire les moindres recoins de la zone que vous visitez à la façon de la série des Prime... C'est mon seul réel regret concernant ce mode. Certains endroits sont cependant « scannables » afin de savoir quel type d'arme est nécessaire pour pouvoir passer.

Le gameplay est atypique et vous vous emmêlerez très certainement les pinceaux au premier abord. Sans compter que l'on peut déjà voir se profiler une tonne de défauts dans ce gameplay atypique. Après tout oui, il est impossible de tirer un missile si il n'y a rien à locker! Deux objets se confondront également plus tard dans l'aventure puisqu'il faudra dans les deux cas locker puis tirer avec A pour les utiliser et il n'y a aucune décision que le joueur peut prendre sur le fait d'utiliser l'un ou l'autre, cela étant fait automatiquement. Avec tout cela, le joueur pourrait avoir la désagréable impression d'être guidé par une main invisible durant tout le jeu... Des portes seront souvent interdites d'accès sans raison particulière avant de se débloquer sans raison particulière non plus après avoir vu un certain événement!
Un comble pour Metroid, une série justement connu pour laisser le joueur totalement à l'abandon dans un monde totalement cohérent!

Metroid, Other Move

Pourtant la team Ninja a proposé d'autres nouveaux mouvements qui seront extrêmement utiles le long de l'aventure bien que peut-être en dehors de l'esprit habituel de Metroid.
Déjà, le rechargement des missiles et de la vie. Les ennemis ne laissent plus d'objets de vie et encore moins de missile derrière eux. Pour les recharger, il suffit de tenir la Wiimotte à la verticale et d'appuyer sur A. Samus se « concentre » alors ce qui a pour effet de recharger ses missiles.......
Oui bah c'est tout aussi débile que de considérer qu'un fauve puisse avoir des missiles dans sa poche et les laisse tomber une fois vaincu!
Bien sûr, ce rechargement n'est pas instantané et il faudra peut-être s'éloigner légèrement des combats pour recharger en toute sérénité.

De la même façon, si la vie de Samus devient critiquement faible, le joueur a la possibilité de recharger son énergie en utilisant la même technique. Le rechargement est bien sûr bien plus long, une attention toute particulière sera à porter aux boss pour savoir à quel moment le joueur a effectivement le temps de recharger sa vie et à quel moment il ferait mieux de se mettre à esquiver pour éviter le coup mortel que s'apprête à lui asséner la grosse bestiole en face.
Le rechargement ne permet de récupérer qu'une barre de vie (et peut être un petit peu plus par la suite) empêchant ainsi les abus et conserver une certaine difficulté malgré tout.

Le second grand mouvement extrêmement utile dont la Team Ninja a pourvu Samus et sans doute l'une des plus grandes réussites du soft est l'esquive. Cette dernière s'utilise en appuyant soudainement sur une touche directionnel au moment où une attaque s'apprête à atteindre notre chasseuse de prime favorite. Cette dernière se met à esquiver de la façon la plus « ninja » qui soit et pointe alors son canon vers l'ennemi responsable de l'attaque. Si vous avez appuyez sur le bouton de tir durant l'opération, le rayon sera immédiatement chargé et vous serez prêt pour une contre attaque explosive!

A noter que cette esquive est aussi possible en vue à la première personne, il suffit de bouger la Wiimote brusquement pour esquiver.... Il devient évidemment impossible de viser en faisant cela obligeant intelligemment le joueur a faire un choix entre viser ou esquiver.


Certains passages sont tout simplement impossibles sans esquive...


Croyez moi, ces mouvements seront indispensables. De nombreux boss et ennemis coriaces croiseront votre route vous obligeant à utiliser tout ce que vous pourrez pour éviter une mort rapide et certaine. En laissant l'exploration de coté, la Team Ninja a privilégié le scénario mais aussi l'action et les combats sont ainsi un véritable délice.

Dernier petit ajout mais cette fois ci assez raté. Lors d'une cinématique, le joueur sera des fois amené à réagir à la place de Samus et notamment de regarder au bon endroit pour déclencher la suite de la cinématique... Dans les faits, le joueur n'a souvent aucune idée d'où il doit regarder et reste coincé pendant un bon moment. Cela a pour effet de casser clairement le rythme de l'affaire. Heureusement, ces moments sont peu nombreux


FINISH HIM!
Je n'ai pas parlé de certains mouvement contextuels qui dynamise grandement les combats!.


Un petit mot pour la difficulté assez relevée, vous verrez ainsi l'écran de Game Over assez souvent mais sans que le jeu devienne frustrant! Déjà, les points de sauvegarde sont bien plus nombreux et perdre vous fait généralement reprendre juste à coté. Un équilibre que je trouve assez réussi pour permettre à un jeu d'avoir de la difficulté sans gonfler pour autant le nouveau public et permettre à chacun d'y trouver son compte.

Au final, le grand défaut (encore lui) reste la durée de vie qui comme tout Metroid n'est pas bien longue... A peine 8 heures vous suffiront pour voir le fin mot de l'histoire et la quête au 100%, ici bien plus motivante, vous en demandera 2/3 heures de plus.

Metroid, another beauty

La Team Ninja est également auteur de Dead or Alive, mondialement connu pour avoir été le premier jeu vidéo avec un moteur physique permettant le balancement des exubérantes poitrines de ses combattante de façon très réaliste. (*sigh*) La peur était donc de mise pour ce qu'aller devenir notre chasseuse de primes...


Bon... Ils se sont clairement retenus...


En dehors de cela, les cinématiques et encore une fois la mise en scène témoignent du véritable professionnalisme de la Team Ninja. Les graphismes ingame sont également réussis bien que le souci du détail maladif dont faisait preuve Retro Studios manque un peu à l'appel. Un exemple qui illustre bien cela sont les gouttes d'eau qui apparaissent sur le viseur de Samus à la première personne lorsqu'il pleut. Dans les Metroid Prime, ces dernières n'apparaissent que lorsque l'on regarde en haut sinon elles ont une autre forme. Dans Metroid Other M, la Team Ninja fait afficher des gouttes qui resteront de la même forme quoi que l'on regarde.
Ceci est un simple détail mais permet réellement de comprendre l'impression que peut procurer Other M ingame par rapport à la série de Retro Studios. Le jeu est beau oui, mais pas au point que l'on pourrait être pris à la contemplation comme dans les Prime. On se contente ici du minimum pour que l'on ne puisse en aucun cas reprocher au jeu ses graphismes mais on égale en rien ce que Retro Studios avait proposé.

De la même façon, les musiques savent soutenir l'action quand il le faut et fait son office de façon plutôt bonne mais ne restera pas dans les annales et n'émerveillera pas comme l'article de Ice sur Metroid Prime l'illustre si bien.

La technique est ainsi bonne et le jeu est beau mais on sent que l'ombre de Retro Studios plane encore, mais étant donné que l'accent n'est plus vraiment dans l'exploration, est-ce si gênant?


Quelques environnements sortent du lot malgré tout


Metroid, another game

Tout a été fait pour que la Team Ninja se fasse claquer. Le jeu est ainsi à l'opposé de ce que propose Metroid, ce qui pourra faire grincer les dents des fans de la première heure. Le jeu s'adresse pourtant à eux en prenant pour acquis des éléments de la vie de Samus. Il faudra donc prendre le jeu pour ce qu'il est afin de l'apprécier pleinement... A condition d'accrocher à l'histoire bien sûr.

Metroid Other M est une autre façon de voir Metroid en 3D. Ce serait comme un Metroid Fusion sur une console de salon si on y réfléchit. Combiné avec un gameplay novateur, des boss épiques et une recherche des objets particulièrement intéressante (j'insiste). Que l'on aime ou pas, il convient de saluer l'effort de la Team Ninja pour avoir voulu redonner un second souffle à une série qui, à mon sens, se perdait un peu avec le dernier épisode de Prime.

Conclusion plus personnelle (spoiler sur tout le jeu)

Spoiler:
 
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