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 La La Land : Une série de courts jeux surréalistes

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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Ven 20 Juil - 23:42

Wendoh a écrit:
Donc à partir du moment qu'il y a un contexte historique bien vnr et recherché, c'est uniquement pour les darons et pas pour le scénar et le rendre un minimum crédible ? Mais WTF prin2 prin2 prin2 prin2 facepa1

Nan mais euuuh.
J'ai causé avec un responsable Ubisoft qui m'a spécifiquement dit que c'était ça pour Assassin's Creed 3.
Que c'était le pourquoi de cette décision de l'ancrer dans la réalité, et pourquoi ils vont continuer.
JE fais pas une généralisation, je dis que c'est comme ça dans ce cas précis car le mec me l'a DIT.

C'est tout. moai1

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Sam 21 Juil - 21:55

Kanedo a écrit:
(Sinon je vois pas le rapport avec NieR, ATH)

Nier est l'exemple type du jeu non-assumé par sa boîte de production. Les dev travaillent alors à l'arrache pour sortir une version "plus vendeuse" (le temps aurait été tellement mieux utilisé ailleurs)... Pourtant, qu'a le jeu de choquant ? Le héros est cinquantenaire. Woaw. C'est pas demain que Square Enix encouragera comme héros un petit garçon nu utilisant ses pleurs comme arme, je pense.


Kanedo a écrit:
Toujours le mot pour rire petit gateau

C'est triste, mais c'est la réalité. De quel AAA post-2005 se souviendra t-on, dans dix ans ? Les Braid, World Of Goo, Minecraft, Limbo, Super Meat Boy, sont devenues les nouvelles icônes du jeu vidéo. Parce qu'il a été question "d'oser", à un moment.

Pour Assassin's Creed, je ne nie pas la qualité du jeu, mais j'ai été rebuté par le gameplay.

Edit : "Toujours le mot pour rire petit gateau". J'ai explosé.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Sam 21 Juil - 23:21

ATH a écrit:
Nier est l'exemple type du jeu non-assumé par sa boîte de production. Les dev travaillent alors à l'arrache pour sortir une version "plus vendeuse" (le temps aurait été tellement mieux utilisé ailleurs)... Pourtant, qu'a le jeu de choquant ? Le héros est cinquantenaire. Woaw. C'est pas demain que Square Enix encouragera comme héros un petit garçon nu utilisant ses pleurs comme arme, je pense.

En fait, si.
Si si, Square Enix encourage le fait de ne PAS avoir un héros cinquantenaire, c'est pas vendeur pour les Japs du tout.
Donc deux versions sont sortis au Japon sinon le projet aurait été killé.
ET ça, c'est sans doute Square Enix qui l'a demandé.

Heureusement qu'on a eu la bonne version...

Et ouah, t'y vas encore fort, si l'unique argument pour Nier soit "l'exemple type du jeu non-assumé par sa boïte de production", t'oublies peut être un poil qu'il y'a le reste du jeu...


ATH a écrit:
C'est triste, mais c'est la réalité. De quel AAA post-2005 se souviendra t-on, dans dix ans ? Les Braid, World Of Goo, Minecraft, Limbo, Super Meat Boy, sont devenues les nouvelles icônes du jeu vidéo. Parce qu'il a été question "d'oser", à un moment.

Ca me parait évident.

Call of Duty on s'en souviendra très très très longtemps. LEs gosses d'aujourd'hui le regretterons plus tard quand les temps auront encore changé, c'est obligé.
Assassin's Creed est une icône du jeu vidéo, bien plus que World of Goo. (Et dieu sait comme Assassin's Creed me fait chier, et dieu sait comme World of Goo est le jeu que je dois préférer de tout ce que tu as cité)

J'ai l'impression que pour le coup, tu vis vraiment dans un monde "à part" ATH. Oublie pas que le grand public voit pas tant que ça les jeux indies hein. ET c'est les plus nombreux, c'est eux qui définiront les icônes du jeu vidéo.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Sam 21 Juil - 23:34

ATH a écrit:
C'est triste, mais c'est la réalité. De quel AAA post-2005 se souviendra t-on, dans dix ans ? Les Braid, World Of Goo, Minecraft, Limbo, Super Meat Boy, sont devenues les nouvelles icônes du jeu vidéo.

Je sais pas... Dans le désordre et au hasard: MOTHER 3, Ôkami, Shadow of the Colossus, PERSONA3, PERSONA4, Super Paper Mario, Xenoblade, Tales of Legendia, Super Smash Bros. Brawl, Demon's Souls, Bioshock, BlazBlue ? Les exemples manquent pas, et me parlent personnellement beaucoup plus qu'un Braid qui m'a laissé de froid ou même qu'un Minecraft que j'apprécie beaucoup mais qui vaut pas une expérience de jeu comme on en trouve dans les jeux cités plus haut.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 0:27

Haga, pour ta première réponse, on dit la même chose. Je jugeais pas de la qualité de Nier dans son ensemble, mais juste des difficultés que le développement du jeu a rencontré pour soutenir un choix de héros atypique !

Call Of, on ne se souviendra pas, parce que ça existera encore. Assassin's Creed... La série sera toujours entachée par la politique économique honteuse d'Ubisoft, le tapage médiatique que le jeu a suscité, et le côté finalement assez décevant de son gameplay. Est-ce que ça restera, est-ce que ça ne restera pas, on ne sait pas. Est-ce que la série a l'importance qu'on lui escompte dans l'univers du jeu vidéo, j'en doute.

"Oublie pas que le grand public voit pas tant que ça les jeux indies hein. ET c'est les plus nombreux, c'est eux qui définiront les icônes du jeu vidéo."

Honnêtement, je me fiche de l'avis du grand public. Seul un spécialiste est à même de savoir ce qui a qualité d'icône.

Iwant :
La liste semble bien maigre. Elle contient nombre de suites, officielles ou spirituelles. Super Smash Bros Brawl est un melee moins technique. BlazBlue est un Guilty Gear axé combos. Demon's Souls une ode à l'hardcore. Qu'est-ce qui est "création" ici ?

Ces jeux peuvent être "bons", "maitrisés", "efficaces", ils ne constituent jamais une fracture. Ils n'ont pas le retentissement critique d'un Minecraft (jeu que je n'aime pas, notamment à cause de son suivi médiocre), ce goût de risque. Les jeux indies post WoGoo caractérisent l’essor d'un nouveau mode de développement, qui pour beaucoup laisse moins les joueurs sur la paille. Le happening vidéoludique majeur, à mon sens, est devenu le Humble Indie Bundle, même s'il est déjà controversé.

Je pense que le troisième courant vidéo-ludique, se renforçant doucement en Europe est le compétitif. LoL, Tribes Ascend etc etc... À sa manière, League Of Legends en est d'ailleurs la figure de proue, voila une autre icône !

(Je considère Bioshock comme une expérience tout à fait mémorable, mais le jeu aurait dû rester sans suite. Dans les AAA, j'étais fidèle à PlatinumGames, mais je vois qu'ils se décident comme leur concurrents à balancer du contenu qui devrait figurer dans leur jeu de base au titre de DLC payant.)
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 0:36

ATH a écrit:
De quel AAA post-2005 se souviendra t-on, dans dix ans ? Les Braid, World Of Goo, Minecraft, Limbo, Super Meat Boy, sont devenues les nouvelles icônes du jeu vidéo. Parce qu'il a été question "d'oser", à un moment.

MDR, c'est de la grosse merde ce que tu dis, y'aura toujours des douchebag 2.0 dans le futur qui se branleront sur des jeux actuels en disant "ct mieu avan" c'est un truc perpétuel et mega osef, c'est pas parcequ'on se souviens d'un jeu que y'a pas eu mieux après.

Sinon Haga bah j'saip c'est peut être ce que t'a dit ce responsable, mais ça empêche pas le scénariste de vouloir dire un truc aussi de toute manière prin2


@Diog : osef des rts obscur (c'est triste mais c'est pas vraiment connu)

@Kanedo : C'est pour ça que ça a de l’intérêt.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 0:41

Citation :
Super Smash Bros Brawl est un melee moins technique.

Mais genre trop pas CODY FUCKING TRAVERS

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 0:46

Wen : En fait tu comprends pas que je m'en bats les truffes des douchebags. Je prête juste une importance historique à l'échelle du jeu vidéo sur ce qui est en train d'arriver dans la mouvance des indies que j'ai cités.

Wendöh a écrit:
@Diog : osef des rts obscur (c'est triste mais c'est pas vraiment connu)

Cuvée win 2011


ARC8games : Plus lent, moins nerveux, moins plébiscité par de grands joueurs. Moins impressionnant aussi. Et puis on peut pas wavedash !
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 0:54

Plus lent, oui, moins nerveux, non, moins plébiscité par de grands joueurs, osef, moins impressionnant aussi, trop pas go jouer contre Orson, wavedash CODY FUCKING TRAVERS


Citation :
La liste semble bien maigre. Elle contient nombre de suites, officielles ou spirituelles. Super Smash Bros Brawl est un melee moins technique. BlazBlue est un Guilty Gear axé combos. Demon's Souls une ode à l'hardcore. Qu'est-ce qui est "création" ici ?

C'est juste une poignée d'exemples. BlazeBlue est un Guilty Gear au même niveau où Super Meat Boy est un Super Mario. Demon's Souls est autant une ode aux hardcores gamers que Super Meat Boy.
Puis l'argument de la suite est tellement osef. Certaines suites ont marqué le jeux vidéo, Mario 64, Majora's Mask.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:02

ATH a écrit:
Wen : En fait tu comprends pas que je m'en bats les truffes des douchebags. Je prête juste une importance historique à l'échelle du jeu vidéo sur ce qui est en train d'arriver dans la mouvance des indies que j'ai cités.

Ouais bah ta "mouvance" sera généralisée à 4 jeux, dont on dira qu'il sont "originaux car loufoques et créatifs génial1 " c'est des jeux de niches qui apportent peu en terme de jouabilité (à ce niveau c'est souvent des pastiches d'anciens jeux retro, c'est pour ça qu'ils sont sucés par les nostalgiques et qu'ils sont efficaces et solide) de graphisme ( je généralise, mais un jeu en noir et blanc va pas marquer l'histoire.) et de narration. (sérieux prin2")
ATH a écrit:

Wendöh a écrit:
@Diog : osef des rts obscur (c'est triste mais c'est pas vraiment connu)

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Fais pas style tu m'as pas compris facepa1
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:08

Euh... Admettons qu'ils ne représentent pas de "fracture". Mais en quoi les jeux indie que t'as cité en représentent une, alors ? Braid c'est un platformer avec un concept original mais ça reste un platformer dans la lignée de ce qui s'est fait avant. Idem pour Super Meat Boy et LIMBO qui n'innovent en rien puisque le concept de platformers die & retry est pas nouveau non plus. Y a que Minecraft et World of Goo qui me semblent réellement sortir du lot. Pour moi, un RPG qui mélange dungeon crawling et sim dating avec une aventure de plus de 70h et un background franchement bien développé, ça relève au moins autant du "risque" autant commercial que ludique et artistique qu'un LIMBO de 4h.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:13

World Of Goo c'est juste un jeu iPhone, avec une direction artistique qui fait très "Worms version artsy". (l'ost est cool)
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:24

Arc : Wavedash : saut + parade bas-droite quasi-simultanément pour glisser sur le sol, plus rapidement qu'avec une roulade.
Ken / Marth (top) vs Aniki / Link (low).
Ça avait de la gueule quand même ! Un de mes matchs préférés.

Wen a écrit:
( je généralise, mais un jeu en noir et blanc va pas marquer l'histoire.)

... je ne sais même pas comment répondre à ça...
4 jeux... En fait il y en a bien d'autres. Les 5 jeux cités ont tous une importance particulière, et ont eu la chance de parvenir au "grand public". Mais bien d'autres les valent, en sous-terrains.

"Sucés par les nostalgiques". Ouch. Blessant.
Pourquoi pas "sucés par les amateurs de jeux-vidéo" ? Chacun peut être résolument déçu de la tournure de l'industrie. Peut être que ces jeux ont juste "les valeurs du jeu-vidéo", souvent perdues en route avec la nouvelle gen.

Braid, World Of Goo : Premier succès de l'indépendant. Game design ingénieux au service de messages pertinents. (2008)
Minecraft : Négligence assumée de l'aspect graphique pour promouvoir un gameplay. (2009)
Limbo : Je parle pas je l'ai jamais fait ! À en croire la critique, son parti pris visuel est cependant tout à fait singulier. (2010)
Edit : Ce qu'il m'évoque, c'est surtout le côté "simpliste" avec "abandon du joueur"...
Super Meat Boy : Consécration du die & retry, résolument hardcore. (2010)


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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:33

Iwant a écrit:
Euh... Admettons qu'ils ne représentent pas de "fracture". Mais en quoi les jeux indie que t'as cité en représentent une, alors

Braid et World of Goo sont des emblèmes parce qu'ils sont dans le contexte temporel, «la preuve que vous n'avez pas besoin d'une grosse équipe de développement ou de millions de dollars pour créer un jeu vidéo exceptionnel ».
Sinon Mother c'est évidemment un gros morceau. Mais pour le coup, c'est encore plus souterrain que les jeux dont nous parlions, surtout en France.

Wen a écrit:
World Of Goo c'est juste un jeu iPhone, avec une direction artistique qui fait très "Worms version artsy".

"C'est juste un jeu iPhone"... Ça veut dire quoi ça ? "Artsy"... Euh ouais ? En quoi ? Les couleurs délavés et l'encre noir c'est forcément de la merde niveau direction artistique ? Je trouvais que c'était plein d'humour moi et vraiment adapté, mais si tu dis que c'est de la branlette... Et j'imagine que l'histoire en filigrane ne valait pas la peine de faire partie de ton édifiant résumé.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:37

ATH a écrit:

Braid, World Of Goo : Premier succès de l'indépendant. Game design ingénieux au service de messages pertinents. (2008)

C'est juste Blinx en 2D, le message est pas du tout pertinent car ultra dur à déceler et pas concret. (et on s'en BRANLE de cet espece de bordel soit disant nietzschéen qui parle de bombe atomique OSEF), il marque juste pour le fait qu'il s'est vendu.

World Of Goo, c'est un petit jeu puzzle game marrant mais c'est tout, rien de marquant, sauf au niveau de la VENTE. (y'a un message dans Wolrd Of Goo ?)

ATH a écrit:

Minecraft : Négligence assumée de l'aspect graphique pour promouvoir un gameplay. (2009)

Non, il marque juste parcequ'il se vend bien et qu'il est convivial et addictif. (c'est mérité)


ATH a écrit:
Limbo : Je parle pas je l'ai jamais fait ! À en croire la critique, son parti pris visuel est cependant tout à fait singulier. (2010)

Les gens se rappellent de Vib Ribbon ? Il avait un parti pris visuel distingué pourtant !!!!

ATH a écrit:
Super Meat Boy : Consécration du die & retry, résolument hardcore. (2010)

C'est un plateformer, un hommage avoué des créateur au jeu rétro, il est cool et s'est bien vendu, donnant aussi lieu à un merchandising assez fou. (plein de peluches et tout) mais dans 15 ans on s'en branle GRAVE. (mais ça reste un très bon jeu)

Citation :
Peut être que ces jeux ont juste "les valeurs du jeu-vidéo", souvent perdues en route avec la nouvelle gen.

C'est quoi les valeurs du jeu vidéo ?


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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:39

Wendoh a écrit:
Sinon Haga bah j'saip c'est peut être ce que t'a dit ce responsable, mais ça empêche pas le scénariste de vouloir dire un truc aussi de toute manière prin2

J'ai jamais dit le contraire...
Je disais que la décision de l'état major qui consistait à laisser ce scénariste s'exprimer vient du fait qu'il y'a les parents, rien de plus.

Perso je considère que les grosses boites ont des développeurs de très grand talents, oui, même ceux d'un CoD. Mais qui voient leur créativité bridé par le coté administratif qui veulent de l'argent facile à pas cher.

Si du budget a été aloué pour laisser se scénariste s'exprimer, c'est parce qu'il y'avait cet histoire de parent... Pas pour la volonté expresse de faire un scénario qui a des choses à dire.

Après, le scénariste a de la passion, oui. Mais les mecs qui donnent le budget moins. Je ne critique absolument pas le jeu (surtout quand je n'y ai pas joué), mais juste le fait que cela n'a JAMAIS été une prise de risque que de faire ça


Et au sujet de World of Goo, je vois pas le problème avec le fait d'être un jeu iphone. La direction artistique va plus loin que les teintes de peitures. L'univers est mémorable à un point que je n'avais encore jamais vu pour un puzzle game. Et la narration prend parfois le risque de faire ddes trucs franchement cool et que j'ai pas vraiment vu ailleurs)

ATH a écrit:
Haga, pour ta première réponse, on dit la même chose. Je jugeais pas de la qualité de Nier dans son ensemble, mais juste des difficultés que le développement du jeu a rencontré pour soutenir un choix de héros atypique !

Ah ok moai1


ATH a écrit:
Je considère Bioshock comme une expérience tout à fait mémorable, mais le jeu aurait dû rester sans suite.

Je considère System Shock 2 comme une expérience tout fait mémorable, mais le jeu aurait dû rester sans reboot aussi obvious. moai1


ATH a écrit:
BlazBlue est un Guilty Gear axé combos

... Euuuuuuuuuuuuuuuh ... Comment dire ...
Déjà en terme narratif, Blazblue est une semi révolution en soi.

Ensuite je crois que le coup des drives et des persos avec un D toujours bizarre est plus immédiat au joueur que le fait que les combos soient plus long que dans Guilty Gear...

Et ça, ça a toujours été encensé. (Au contraire de d'autres choses comme la simplification du jeu ou les combos trop long)

ATH qui cause de Brawl a écrit:
Flemme d'aller chercher la quote

La communauté de rageux de Melee qui fait du bruit sur Internet mais qui sont pas forcément les plus nombreux les wavedash sont des trucs totalement à chier qui bousille tout l'équilibre du jeu. Ouais, y'a UN match qui parait relativement cool mais dans les faits y'a plus que trois eprsos dans ce jeu! Crois moi y'a eu des plaintes sur le sujet! Brawl a des combats de tournoi beaucoup plus intéressant à regarder sans ces trucs avec des façons d'utiliser les personnages franchement cools et tout autant diversifiés!

Inutile de le montrer à ARC, je pense qu'il connait TRES bien les wavedashs. moai1

De toute façon ATH, pour moi ton opinion se résume à ça :
ATH a écrit:
Honnêtement, je me fiche de l'avis du grand public. Seul un spécialiste est à même de savoir ce qui a qualité d'icône.

C'est absolument faux.

Une icône justement c'est ce qui est aimé par le plus grand nombre. C'est un symbole. Un truc fort et c'est pas FORCEMENT les jeux les plus méritant qui les reçoivent. Donc si si, le grand public est celui qui décidera des icônes de jeu, certainement pas l'indie planqué.

Althar est déjà à coté de Link et de Snake de toute façon... Assassin's Creed est déjà une icône, que tu le veuilles ou non. Et crois moi, Uncharted sera l'icône de la PS3, car tout ceux qui ont eu la PS3 s'en souviendront. Car à chaque fois qu'une vidéo parodiant Uncharted arrivera, dans cinqs ans, les genspourront faire "Aaaah oui je l'avais, il était cool ce jeu!"

C'est comme ça que ça marche. Si il est vrai qu'on se souviendra SUREMENT de la vague indie avec ses jeux les plus emblématique. On se souviendra TOUT AUTANT de la vague des mobiles avec Angry Birds ou de la vague facebook avec Farmville... Alors qu'en tant que jeu ils n'innovent pas plus que ça, ils étaient juste "ceux qui ont le plsu marché

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 1:40

Je sais ce que c'est le Wavedash. Tu parles de ça comme un mécanisme à part alors que c'est juste un bug qui permet à des tourneyfags de se démarquer des autres. Ca n'a pas été intégré par les développeurs. Brawl n'est donc en rien moins technique que Melee, c'est juste que le jeu a été ralentis, mieux calibré et que les bugs ont été enlevé.

Sinon pour le débat. Ce que je n'apprécie pas dans ta vision des choses ATH, c'est que tu colles trop une étiquette aux jeux indépendants. C'est pas parce qu'un jeu est indépendant, et qu'il cherche à créer quelque chose de deep qu'il est forcément meilleur et plus mémorable que les autres.

Citation :
Peut être que ces jeux ont juste "les valeurs du jeu-vidéo", souvent perdues en route avec la nouvelle gen.

Je vois pas en quoi.

Go jouer à Dark Souls, Dead Rising, Catherine, El Shaddai, tu vas voir ce que c'est de la nouvelle génération.

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 2:45

J'ai perdu mon message à cause d'une déco. Je vais faire une réponse plus concise du coup.

Wen : J'ai trouvé le message dans Braid est amené de façon intéressante, et il est agréable de rassembler les indices dans des phases de gp toujours bien pensées. Quand Minecraft est sorti en alpha, tout le monde pensait qu'il allait prendre un bide parce qu'il était moche. Limbo je ne m'avance pas. Super Meat Boy, dans 15 ans on s'en souviendra comme "jeu qui a lancé l'indie".

Haga : La pique sur System Shock est méritée, mais je considère les deux jeux comme divers dans leurs visées. Honnêtement, le narratif dans les jeux de baston... Ce qui est intéressant c'est toujours l'update du gameplay, et le feeling de Blazblue évoquera toujours (positivement) GG. Quant à la diatribe sur les wavedash, je ne te suis pas. TOUS les personnages peuvent le faire. Samus y arrive plus facilement que les autres charac, mais ça n'en fait pas un perso top pour autant. La question du "c'est un bug" est un débat ouvert, comme on peut théoriquement récupérer d'une parade aérienne sur le sol. C'est juste que c'est fait très vite, ce qui ajoute du sel à l'apprentissage.
C'est un peu "la marche à passer", comme les barrés à la guitare ou le Tigrex dans Monster Hunter. Les persos intéressants dans Melee restent relativement nombreux et la tier list en totale évolution. Les Ice Climbers sont par exemple presque passés top quand un joueur important a réussi un score dingue en cruel melee en adoptant une technique de jeu inédite. Sur Brawl... Laissez moi deviner. Metaknight est encore S.
Dans la vidéo postée plus haut, on voit un excellent Link (pourtant low) faire presque jeu égal avec un excellent Marth. C'est vraiment classe.

Les icônes du jeu-vidéo pour le plus grand nombre c'est Mario et Zelda (= Link...), en est restant là tu vas pas aller bien loin. En fait tu me dis réducteur, avec la façon dont je considère "qui fait les icônes". Mais tu fais de même en employant la frange joueurs consoles récente. Nombre arrêteront de jouer avec le temps. Ceux qui continueront seront à même de voir ce qui a été marquant. On ne peut considérer une icône que rétrospectivement, il est trop tôt pour dire que Altaïr restera symbole du jeu-vidéo.


ARC : Oui, même chose qu'à Haga pour le "c'est un bug". Et euh non, les "tourneyfags" pas vraiment, puisque tout le monde wavedashait. Ça passait de bouche à oreilles entre joueurs.

Je ne dis pas que les jeux indépendants sont "meilleurs" que les autres. Je dis qu'en l'état actuel des choses, ils relèvent d'un mode de développement plus respectueux des acheteurs. Nombre de dev indie sont en contact direct avec leur public, écoutant ses recommandations, et surtout, ils proposent leur travail à un prix décent. Il est détestable d'en venir à considérer que se faire vendre un jeu 70€ + 30€ de DLC qui bien souvent sont déjà présents sur le disque est la norme. Un Indie Bundle, c'est d'excellents jeux DRM-free en "pay what you want" (souvent associés à des opérations de charité).

L'indépendance, c'est aussi l'indépendance administrative dans une certaine mesure, comme disait Haga. Pouvoir aller où l'on veut comme on veut. Parfois avec succès, d'autres fois sans. Mais de façon tout à fait pénible, les joueurs sceptiques considèrent que le public indépendant raffole des navets comme LaLaLand. Ce n'a jamais été le cas, et si quelque chose est mauvais, il n'aura jamais de succès, voila tout.

Kickstarter est peut être la plate-forme la plus importante pour le jeu-vidéo moderne.


J'ai déjà fait Dead Rising, Catherine et un bout de Dark Souls, et ils ne sont pas du tout représentatifs de cette gen, même si ce serait fantastique. (avec un bémol pour Dark Souls, que je trouve assez osef)
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 2:57

ATH a écrit:

ARC : Oui, même chose qu'à Haga pour le "c'est un bug". Et euh non, les "tourneyfags" pas vraiment, puisque tout le monde wavedashait. Ça passait de bouche à oreilles entre joueurs.
Non.

ATH a écrit:
Nombre de dev indie sont en contact direct avec leur public, écoutant ses recommandations
Y'a des dev de gros studios qui le font aussi. (cf: Eidos Montréal)

ATH a écrit:
et surtout, ils proposent leur travail à un prix décent.
C'est pas la faute des développeur.




ATH a écrit:
J'ai déjà fait Dead Rising, Catherine et un bout de Dark Souls, et ils ne sont pas du tout représentatifs de cette gen, même si ce serait fantastique. (avec un bémol pour Dark Souls, que je trouve assez osef)

dad1




C'est quoi le message de braid finalement ? c'est vraiment de la branlette sur la bombe atomique ? ôo
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Haganeren
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 3:32

La grande majorité des devs écoutent TRES soigneusement les avis de leurs fans sur les forums dans les faits. Ils payent même des mecs pour entretenir du buzz dans les forums spécialisé et receuillir les attentes. Ubisoft le fait également. Ca n'a rien de neuf, c'est juste qu'il y'a beaucoup plus de demande à traiter et que ça parait moins "convivial"

ATH a écrit:
La pique sur System Shock est méritée, mais je considère les deux jeux comme divers dans leurs visées.

Eerrrr, je compte délibérer de ça dans une review entière mais honnêtement, tout cequ'à Bioshock en plus de System Shock 2, c'est une DA. (Celle de SS2 est très bof) Pour le reste c'est exactement le même jeu jusqu'à la structure narrative!
En plus simple aussi...

ATH a écrit:
Honnêtement, le narratif dans les jeux de baston... Ce qui est intéressant c'est toujours l'update du gameplay, et le feeling de Blazblue évoquera toujours (positivement) GG.

D'où toi, un grand fana d'indie et d'expérience nouvelle tu peux être de l'avis général qui est "Le jeu de combat osef de l'histoire"?

Le jeu propose une façon assez inédite de raconter un scénario, au travers de bataille clé donné par des thèmes spéciaux, mixant le Visual Novel de façon astucieuse dedans. Tout ça dans un milieu remplis de gens qui font "Mais osef du scénar dans un jeu de baston"!

C'est l'une des décisions les plus couillus que j'ai pu voir de l'histoire du jeu de combat! Du coup il y'a beaucoup d'amateur d'anime et pas vraiment de jeu de baston qui se sont mis au jeu juste pour apprécier le scénar. Tu leur parle, ce n'est pas le gameplay qui les intéresse plus que ça. Une preuve supplémentaire que les innovations pour les uns ne le sont pas forcément pour les autres.

Perso j'apprécie de façon équivalentes les deux et même en tant que gameplay, le principe de personnage hyper différencié par un bouton ou un concept au lieu d'avoir un grand nombre de perso que l'on range dans une catégorie (Shoto, Choppeur, Charge etc) est juste génial.

Au delà de ça, le jeu a son lot de défaut, certes. Et oui la patte évoque Guilty.

ATH a écrit:
Quant à la diatribe sur les wavedash, je ne te suis pas. TOUS les personnages peuvent le faire. Samus y arrive plus facilement que les autres charac, mais ça n'en fait pas un perso top pour autant.

Soyons sérieux, Fox, Sheik, Falco et ch'ais plus qui défoncent tout le monde et puis c'est tout. Bowser est absolument impossible à utiliser dans ces conditions. Pire encore, certaines de ces techniques rendent inutilisable certains stages car ils permettent des infinites. Les infinites sont considérés comme des bugs dans le monde de la baston.
C'est un peu comme les combos dans Street Fighters. C'était un gros bug, point. Sauf que sur le coup c'était pas dur à implémenter alors Capcom a décider de le faire et d'équilibrer les persos en fonction avec tout le monde.

Pour le wavedash, lespersos lourds sont de base totalement foutu. Et c'est totalement FAUX de dire que tout le monde wavedashait. Y'avait un milieu qui le faisait, et beaucoup de joueur qui trouvait que ça pourrissait le jeu (avant même Brawl) et que ça pourrissait l'équilibre et la grande majorité qui connaissait même pas le concept.

Brawl a un perso fumé (Encore que ça vaut pas la différence qu'il y'a entre un Marth et un DK..) pour le coup mais le reste est toujours en évolution et intéressant à suivre. Fondamentalement je préfère UN perso fumé et tout le reste d'égal plutôt qu'une partie serré entre quatres persos du roster...

ATH a écrit:
On ne peut considérer une icône que rétrospectivement, il est trop tôt pour dire que Altaïr restera symbole du jeu-vidéo.

En ce cas là, ta phrase de base était caduc. Il est bien trop tôt pour savoir si cette vague indie restera dans les mémoires.
Je pense qu'elle le restera autant que les jeux clés de cette génération. Pas forcément original mais que tout le monde a eu. Et puis aussi autant que les jeux facebook/mobile qui commencent à apparaitre, ou celles des plateforme dématérialisés.

En ce cas, le monde indie est pas tant l'avenir que ça. Il n'est qu'un facteur parmis d'autres.

Perso ce que je retiens, c'est le monde entre l'indie et les gros studios qu'est le XBLA/PSN voir les consoles portables.
C'est des moyennes entreprises et pour moi c'est EUX qui font les jeux qui m'intéresse le plus dans cette génération.


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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 3:38

Citation :
J'ai trouvé le message dans Braid est amené de façon intéressante, et il est agréable de rassembler les indices dans des phases de gp toujours bien pensées.

Non mais mec, c'est juste improbable à trouver. C'est tellement absurde et mal amené. Sérieux, quand on m'a dit qu'il parlait d'une bombe atomique j'ai explosé de rire. Ne renie pas la mauvaise narration du jeu.

Citation :
Oui, même chose qu'à Haga pour le "c'est un bug"

Ca reste un bug, vu qu'on nous l'a pas appris dans le jeu et que les développeurs n'ont pas cherché à l'intégré. Dire que c'est pas un bug, je trouve ça quand même fou quoi. C'est comme dire que le bunny jump avait été pensé par les développeurs.

Citation :
Et euh non, les "tourneyfags" pas vraiment, puisque tout le monde wavedashait. Ça passait de bouche à oreilles entre joueurs.

J'ai jamais wavdashé tout comme la plupart des membres d'ACK et des gens que j'ai pu croiser. Seul les joueurs de haut niveau utilisent ce bug afin de ne pas se faire massacrer par les autres.
Citation :

Je dis qu'en l'état actuel des choses, ils relèvent d'un mode de développement plus respectueux des acheteurs. Nombre de dev indie sont en contact direct avec leur public, écoutant ses recommandations, et surtout, ils proposent leur travail à un prix décent.

Mais alors ça, mais c'est tellement n'importe quoi. Tu penses que les gros gros développeurs n'ont pas de raison de respecter leur public ? Mais, c'est juste fou ce que tu dis. Qui est-ce qui mise le plus gros ? Une entreprise qui utilise un budget colossal et qui se met en danger ou un petit développeur qui fait ça pour exprimer sa passion? Nintendo respecte bien plus son public, ses fans en faisant du gros fan service que les développeurs indés qui font un jeu qui leur convienne et qui leur parle. Donc, non. Et si ils proposent leur jeu à un prix décent c'est parce qu'il y a pas une grosse équipe et des gros moyens derrière... Logique.
Citation :

Il est détestable d'en venir à considérer que se faire vendre un jeu 70€ + 30€ de DLC qui bien souvent sont déjà présents sur le disque est la norme.

C'est pour ça que j'achète seulement mes jeux préférés au prix fort. 70€ ça fait mal. Puis les DLC, mise à part pour certains jeux c'est ultra osef. Si t'en veux pas, tu les achètes pas, tout simplement. Pourquoi cracher sur les DLC alors qu'ils permettent un revenu en plus pour les développeurs. Certes, au niveau des jeux de combats et pour certains jeux c'est abusé.
De toute façon, ça n'a rien à voir dans le débat.

Citation :
Dead Rising, Catherine et un bout de Dark Souls, et ils ne sont pas du tout représentatifs de cette gen

oO En quoi? Ils ont tous les trois fait beaucoup de bruits et ce sont des jeux nouvelle génération comme tous les autres.

Citation :
(avec un bémol pour Dark Souls, que je trouve assez osef

CACAS9 système de combat hardcore avec de la profondeur (Super Meat Boy), esthétique travaillée et unique (Limbo), scénario et univers super profond, glauque, horrible et jamais vu mais mal narré (Braid). Donc, le bémol, je comprends pas. CACAS9

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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 3:48

Wendöh srx1 a écrit:
ATH a écrit:

ARC : Oui, même chose qu'à Haga pour le "c'est un bug". Et euh non, les "tourneyfags" pas vraiment, puisque tout le monde wavedashait. Ça passait de bouche à oreilles entre joueurs.
Non.

C'est un truc que tout le monde savait pourtant. Un peu comme la rumeur sur les cpu lvl 9 qui auraient une IA évolutive ! Le folklore des joueurs...

Wen a écrit:
ATH a écrit:
Nombre de dev indie sont en contact direct avec leur public, écoutant ses recommandations
Y'a des dev de gros studios qui le font aussi. (cf: Eidos Montréal)

Sans doute oui, mais c'est exceptionnel, alors que dans le marché indépendant c'est plutôt la norme.

Wen a écrit:
C'est pas la faute des développeur.

Non, c'est la faute des joueurs qui ne résistent pas.

Wen a écrit:
C'est quoi le message de braid finalement ? c'est vraiment de la branlette sur la bombe atomique ? ôo

Braid traite de l'obsession. Humaine (amoureuse) comme scientifique (bombe A), et en cela l'association est intéressante. Le truc c'est que tu peux faire tout le jeu en mode "il faut sauver la princesse !" c'est ce que semble dicter le scénario. Les informations qu'on peut recueillir dans des livres dispersés ça et là sont très naïves, presque enfantines. (ça c'est parce que c'est dans l'enfance qu'on est le mieux disposé à croire, quand nous ne sommes pas encore contaminés par le rationalisme)
Le truc vraiment génial dans cette narration, c'est qu'on se mange le pavé qui constitue les idées du jeu au dernier lvl (world 1) qui laisse complètement étonné. Si étonné que les joueurs curieux auront tôt faits de réfléchir à ce qu'ils ont traversé pour se demander... de quoi le jeu traite vraiment.

Pour ma part, j'ai été immédiatement aiguillé par le "Now we are all sons of bitches" que je connaissais déjà. Ensuite j'ai valdingué dans le dernier niveau pour trouver les infos supplémentaires et j'ai conclu.

oui5
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 3:56

ATH a écrit:
C'est un truc que tout le monde savait pourtant. Un peu comme la rumeur sur les cpu lvl 9 qui auraient une IA évolutive ! Le folklore des joueurs...

Ton "tout le monde" c'est une niche.

ATH a écrit:


Sans doute oui, mais c'est exceptionnel, alors que dans le marché indépendant c'est plutôt la norme.

Lis le post de Haga et tu te rendra compte de ta connerie.

ATHipster a écrit:

Non, c'est la faute des joueurs qui ne résistent pas.

Ta qu'a entreprendre de les éduquer ou whatever au lieu de les mépriser.

ATHipster a écrit:
Braid traite de l'obsession.


Go jouer à SoTC c'est le même propos (sauf sur la bombe a mais osef go jouer à MGS ou autre si tu veux un truc qui parle du nucléaire) et on a pas besoin de se faire chier pour comprendre.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 4:23

Haganeren a écrit:
La grande majorité des devs écoutent TRES soigneusement les avis de leurs fans sur les forums dans les faits. Ils payent même des mecs pour entretenir du buzz dans les forums spécialisé et receuillir les attentes. Ubisoft le fait également. Ca n'a rien de neuf, c'est juste qu'il y'a beaucoup plus de demande à traiter et que ça parait moins "convivial"

Non mais évidemment, dans ce sens là, il y a toujours eu des gars pour assurer la promo et s'assurer de la satisfaction de la foule, c'est l'essence du marketing. Là c'est l'échelle humaine qui rend ça intéressant. (le joueur devenant le premier collaborateur du petit développeur)

Haga a écrit:
Eerrrr, je compte délibérer de ça dans une review entière mais honnêtement, tout cequ'à Bioshock en plus de System Shock 2, c'est une DA. (Celle de SS2 est très bof) Pour le reste c'est exactement le même jeu jusqu'à la structure narrative!
En plus simple aussi...

Le gp entretient beaucoup de similitudes. Je suis d'accord pour la DA, auquel il faut sans doute ajouter contexte et idéologies.

Haga a écrit:
D'où toi, un grand fana d'indie et d'expérience nouvelle tu peux être de l'avis général qui est "Le jeu de combat osef de l'histoire"?

Je dis pas ça. C'est toujours un bonus appréciable mais on en attend pas grand chose, tant qu'il construit un background conséquent. Mais là aussi, c'est quelque chose qui intéressait Guilty Gear... Chemins croisés, fins multiples, choix et embranchements en fonction du scoring...


Haga a écrit:
Soyons sérieux, Fox, Sheik, Falco et ch'ais plus qui défoncent tout le monde et puis c'est tout. Bowser est absolument impossible à utiliser dans ces conditions.

Hola, comme tu y vas ! Fox Falco Sheik sont top tier avec Marth. Bowser est un mauvais perso, mais on a vu d'excellents joueurs de persos très low (Simna pour Ness). Après bon, les tier list ne constituent un ordre effectif qu'à très haut-niveau, donc ça ne concerne pas vraiment le commun des mortels, et on peut toujours poser son Kirby contre un Marth sans problèmes. Ensuite, je te vois utiliser, pour condamner les wavedash, l'argument du "ça permet des infinites". Déjà j'ai jamais vu aucun joueur poser un infi dans un match régulier, c'est un truc à maitriser à la perfection et la majorité des persos se dégagent simplement à cause de leur masse. Le fait que les dev ne pensaient pas que le wavedash (donc juste une glissade au contact du sol, à la base) puisse être utilisé avec une maîtrise telle (il faut ajouter L-Cancel et Short hop) qu'il puisse causer des infi n'en fait pas une pratique méprisable.

Et faut arrêter, ça a JAMAIS pourri le jeu, tous les grands joueurs en usent et ça a toujours donné du bon sport. Les persos lourds wd plus facilement que les autres. Il s'agit toujours de gagner quelques fractions de secondes. J'ai vraiment jamais vu de site généraliste sur Melee balancer "bon faut arrêter de wd ça pourrit le jeu". C'était un élément du jeu.


Haga a écrit:
En ce cas là, ta phrase de base était caduc. Il est bien trop tôt pour savoir si cette vague indie restera dans les mémoires.

Le truc, c'est qu'on peut déjà considérer être dans "l'après". L'après tsunami Minecraft...
Et y a quand même un monde entre l'indie et le jeu facebook, rien que pour le principe. Même si bon y a sans doute des trucs valables via facebook, je doute que la profondeur de gp puisse être équivalente.

Haga a écrit:
En ce cas, le monde indie est pas tant l'avenir que ça. Il n'est qu'un facteur parmis d'autres.

Je crois qu'on va se diriger vers un clivage de plus en plus marqué entre ce qui sort des grosses boîtes et ce qui adopte un autre mode de développement, mais on verra bien...

Haga a écrit:
Perso ce que je retiens, c'est le monde entre l'indie et les gros studios qu'est le XBLA/PSN voir les consoles portables.

Euuh... L'indie fournit parfois les catalogues XBLA hein. Et franchement, nombre de soft qui ne bénéficient pas du retour qu'on offre (contre bien des horreurs) à ceux qui figurent sur le XBLA les valent allègrement.

Pour être un vrai gentleman, une page de l'Oujevipo tous les jours.
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MessageSujet: Re: La La Land : Une série de courts jeux surréalistes   Dim 22 Juil - 4:39

"Non mais mec, c'est juste improbable à trouver. C'est tellement absurde et mal amené. Sérieux, quand on m'a dit qu'il parlait d'une bombe atomique j'ai explosé de rire. Ne renie pas la mauvaise narration du jeu."

Je vois pas comment ça aurait pu être mieux amené que par le dernier niveau, qu'on fait la première fois dans le désordre (sans le savoir) avant de remonter le temps pour se rendre compte de l'ampleur de son erreur. La narration est au poil, comme tout le reste.


"Ca reste un bug, vu qu'on nous l'a pas appris dans le jeu et que les développeurs n'ont pas cherché à l'intégré."

C'EST intégré, puisque ça déclenche une animation de glissade. C'était juste considéré à la base comme une manière de gérer une parade roulée en l'air mais trop près du sol...


"J'ai jamais wavdashé tout comme la plupart des membres d'ACK et des gens que j'ai pu croiser. Seul les joueurs de haut niveau utilisent ce bug afin de ne pas se faire massacrer par les autres."

Encore une fois, non. Ça n'avantage pas un joueur indûment, l'autre peut toujours apprendre à faire de même, et ça vaut le coup. C'est une manière de maximiser son jeu comme une autre.

"Mais, c'est juste fou ce que tu dis. Qui est-ce qui mise le plus gros ? Une entreprise qui utilise un budget colossal et qui se met en danger ou un petit développeur qui fait ça pour exprimer sa passion? "

Ça fait longtemps que je n'ai pas vu Nintendo se mettre en danger, bien au contraire. Leurs affaires sont florissantes, avec leur politique du "jeu pour tous". Maintenant que les fans soient contents de ce qu'on leur sert... on sait ce qu'il y a à penser des fans. Déjà, involontairement, tu dresses l'opposition "intérêt économique" / "passion". Même moi je n'osais être aussi grossier.

"C'est pour ça que j'achète seulement mes jeux préférés au prix fort. 70€ ça fait mal. Puis les DLC, mise à part pour certains jeux c'est ultra osef. Si t'en veux pas, tu les achètes pas, tout simplement. Pourquoi cracher sur les DLC alors qu'ils permettent un revenu en plus pour les développeurs."

J'aurais presque la larme à l’œil. J'aimais bien l'époque où on n'achetait pas son jeu en kit. Ce que je trouve de plus révoltant avec les DLC, c'est bien quand ils correspondent à un simple code permettant d'activer un contenu... déjà présent sur la disquette. Si ça entre dans le débat, c'est parce que le marché indé n'utilise pas encore ces odieux procédés.

"O En quoi? Ils ont tous les trois fait beaucoup de bruits et ce sont des jeux nouvelle génération comme tous les autres."

Ils font partie du gratin de cette gen. Et ils vont tous à contre-courant.
Dark Souls, je trouvais qu'à part balancer "coucou je suis hardcore", il ne proposait rien.
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