AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 26 Déc - 23:58

Touhou

Support : PC-98/PC
Version : Japonaise/Anglaise
Développeur : Team Shangai Alice
Genre : Divers/Shmup/jeu de combat 2D

Touhou est plus qu'une série de jeux vidéo, il est un véritable phénomène sur Internet ce qui est à la fois un bien et un mal pour elle. Nous pouvons en tout cas dire qu'il s'agit d'un shmup de qualité dans un univers féérique intéressant mais ne brulons pas les étapes!
Ce dossier a pour but de présenter plusieurs choses.
La première partie couvrira Touhou du 1 au 5 c'est à dire les Touhou que peu connaissent, la genèse de la saga sur PC-98 qui vaut absolument le coup d'être joué.
La seconde partie couvrira les Touhou d'aujourd'hui, les Touhou sur PC dont beaucoup ont pu entendre parler.
La troisième partie couvrira la seconde parties des Touhou sur PC que l'on appelle communément les "Post-10".
La quatrième partie couvrira le phénomène Internet, des doujins aux produits dérivés en passant par les memes ou les cercles musicaux.

PARTIE 1 : AU DÉPART IL Y EUT LA BULLET


Touhou : Highly Responsive to Prayers

Je n'en sais que trop peu sur l'origine du jeu si ce n'est qu'il s'agissait à la base d'un projet de fin d'étude. ZUN pose quelques bases de la série (Reimu et ses orbes Ying Yang surtout...) mais principalement, cet opus est intéressant parce que tout en étant le premier épisode, il est le plus particulier de toute la série!

Plus qu'un concept... Un concept.

Le jeu n'est pas un shmup... Déjà ça commence bien... C'est un casse-briques... Ah bah mieux!
C'est un casse-briques étrange où on dirige un personnage comme un vieux jeu de plateforme à l'ancienne (sauf que l'on ne peut pas sauter) et dans lequel on tire ou on peut se faire tirer comme dans un shmup... Oula...

Inutile de perdre d'avantage de temps à essayer de trouver à quel genre de jeu le soft appartient et expliquons le concept directement.

Le jeu se partage en plusieurs tableaux rassemblés en plusieurs mondes... Chaque tableau possède des cases (cartes?) rouge que l'héroïne, Reimu, se doit de faire disparaître. Hélas, mille fois hélas, le monde est mal fait et elle est bien trop courte sur pattes pour les atteindre.
Alors, elle utilisera son orbe « Ying Yang » pour cela. On peut pas le louper, c'est le machin qui sautille partout sur l'ère de jeu.
Jusque là, on pourrait penser à un casse-briques, on a des briques (bon, on, peut passer à travers les cartes contrairement aux briques mais c'est pareil), on a une balle (l'orbe Ying Yang) et l'héroïne fait office de barre qui renvoie la balle mis à part le fait que l'orbe peut tout à fait toucher le plancher et rebondir dessus, cela ne pose aucun problème... Mais ce qui distingue surtout du casse-briques traditionnel, c'est que si vous vous prenez l'orbe Ying Yang dans les dents, vous êtes mort!
Et oui, l'orbe est à la fois un outil, votre arme et un danger mortel pour vous même!
Pour diriger un minimum la balle tout de même, Reimu a plusieurs attaques à sa disposition. Elle peut tirer des cartes comme dans le reste de la série, et agiter son haraigushi (une sorte de baton d'exorcisme japonais, je suis sûr que vous en avez déjà vu... Ah! Et merci Google pour le nom!)... En gros, tout comme Pocky & Rocky quoi.
Ah non, en appuyant sur le bouton du bâton (non, je ne répèterais pas ce nom à coucher dehors!) tout en courant vers une direction, la miko fera une magnifique glissade...

Cette glissade anodine sera au fait la principale de vos attaques puisqu'elle vous rend invincible et permet de renvoyer l'orbe Ying/Yang avec une facilité enfantine.
A noter aussi que en faisant une glissade et en tambourinant sur le bouton « tir », la miko s'énerve et balance plein de tirs d'un coup, comme ça, vlam. J'ai pas trop compris l'intérêt de l'attaque mais... Ça peut servir disons...
Et en tambourinant le bouton « coup de bâton » et avec beaucoup de chance, Reimu se mettra à faire l'impensable, oui mesdames et messieurs, elle fera un triple salto arrière tout en continuant à avancer. Bien plus sûr que la traditionnelle glissade, donnant un peu plus de force à l'orbe tout en l'envoyant n'importe où, cette attaque a son utilité...
Oh! Je lis dans le manuel traduit en anglais qu'il suffit d'appuyer une seule fois sur le bouton « coup de bâton » pour déclencher l'attaque... Bon... Et aussi qu'en fonction de la direction que l'on pousse (Aucun, dans le sens de la glissade ou dans le sens inverse de la glissade), le personnage se met à effectuer des mouvements différents... Si j'avais su, j'aurais lu le manuel plus tôt!

Enfin passons!, La dernière attaque se fait en appuyant sur « tir » et « coup de bâton » en même temps (oui, donc en gros, il vous arrivera de la lancer sans faire gaffe...) et c'est celle de la Bombe qui consiste à un massacre en règle de l'écran de jeu, on croirait un bug graphique! (Sérieusement, la première fois que je l'ai vu, j'ai cru que l' émulateur était pas au point!) Mais elle fait son office de bombe et toute les cartes du plateau sont retournées... Ouah! Quel efficacité! Et ce n'est pas comme si les bombes étaient extrêmement rares non plus, il arrive qu'une carte retournée en libère une (tout comme des vies d'ailleurs) et vous en avez un certain nombre (paramétrable) par vie.


Un code couleur existe, certaines cartes nécessitent un ou plusieurs coups pour être retournées


Va par là! Non ici! Non attends, pas SUR MOI! ARGGHHHH!

Vous l'aurez compris, le contrôle est particulier et l'orbe que l'on dirige bien capricieuse. Agiter vainement de son bâton est peut être censé être l'attaque principale pour repousser l'orbe mais dans les faits, entre chaque coup de bâton, il y'a un léger moment où votre personnage est vulnérable et ceci, que vous détruisiez le clavier à force de tambouriner sur le bouton ou pas... Donc avec cette attaque, si vous calculez mal, vous vous ferez complètement écraser et ceci dans les règles de l'art.


Aie...


Le joueur prudent préfèrera tirer sur la boule, ce qui permet également de la diriger dans une certaine mesure.


Yeah...


Mais il faut être assez précis, et des fois on loupe...


Aie


La glissade permet de rendre votre personnage rapide
Mais il arrive que l'orbe vous atterrisse dessus alors que vous étiez en pleine fin de glissade (le petit moment vulnérable entre deux glissades quoi...)


Yeah



AIE!


Et bien sûr, des fois l'orbe va tellement vite qu'il y'a pas trop le temps de réfléchir à la situation.


Mais AIIIIE! Rundutju!


Dans les faits, je vais pas vous faire une FAQ mais toutes ces attaques sont valides et bien d'autres approches sont possibles, la « fucking » orbe est à la fois l'élément déstabilisant du jeu mais aussi ce qui fait la force et l'intérêt de son gameplay. Chaque attaque est plus ou moins précise, envoie la balle dans une direction différente, plus ou moins sûre pour votre survie et le but est bien sûr d'emmener l'orbe là où vous souhaitiez qu'elle aille pour retourner le maximum de cartes.

Plus vous retournerez de cartes « en un coup », c'est à dire sans que la boule touche le sol, uniquement en la renvoyant de votre bâton magique ou de vos tirs soutenus, plus le bonus de points engendré est important, et des points, vous en aurez besoin pour gagner des vies, et des vies, vous en aurez grandement besoin pour finir le jeu!
Ce détail passe vraiment pour un élément essentiel du gameplay lorsque l'on se motive à finir le jeu sans perdre de continue pour voir la vraie fin.


A moi les points! Les bombes! Les vies! Ah ah ah ah ah ah!


Boss épiques et shmup atypique.

Oui, un casse-briques avec des boss... Ca c'est déjà vu, même avec des VRAIS casse-briques.
En tout cas, un boss de Touhou 1, ça tire des trucs et le but est de les toucher avec la baballe. (Les bombes leur feront tantôt de gros dégât, tantôt (et majoritairement) aucun dégât du tout... J'ai jamais vraiment compris... Mais elle nettoie l'écran en tout cas. ).
Bien sûr, les premiers boss tireront à peine de quoi vous inquiéter et seule votre orbe (comme toujours...) pourrait vous poser problème durant l'esquive mais les derniers se verront attribuer des patterns de tirs un peu plus complexes allant jusqu'à rappeler ce que deviendra la série par la suite.


Que serait un shmup sans son boss des yeux-blasés-laser?


A noter que les tirs se dispersent avec le coup de bâton shintô (mais le léger instant de vulnérabilité empêche le joueur de le spammer sans cesse), les tirs disparaissent si on les touche avec les amulettes qui servent de tir à l'héroïne, le triple salto arrière permet une défense efficace contre un tir soutenu (encore faut il pouvoir la faire), la glissade ne vous protège absolument pas (Aie...) et votre orbe Ying Yang annule les tirs qu'il rencontre sur son passage.

Nan... Le meilleur moyen c'est encore de courir pour sauver sa vie! Vite! En glissant!
Tous les boss sont intéressants à mon gout... Ne serait-ce que dans le fait qu'il faille guider la boule jusqu'à lui pour le toucher. Certains se payent même le luxe d'avoir des patterns d'attaque intéressants voire recherchés! (Quant il y'a trop de projectiles sur l'écran, ça scintille ceci dit... Faut croire que le programme est pas non plus trop prévu pour ça.)

Un voyage au pays de l'étrange

Vous l'aurez compris, j'aime particulièrement Touhou premier du nom. D'abord pour son gameplay atypique et non dénué d'intérêt et aussi parce qu'il possède une ambiance assez particulière et que l'on ne retrouvera jamais dans tout le reste de la série.
Je veux dire, vous l'avez remarqué non? Les screenshots montrent des endroits étranges et surréaliste (et dégueulasses d'un point de vue qualité graphique mais passons...). Les musiques ne sont pas en reste et dégagent autre chose que ce à quoi le reste de la série aurait pu nous habituer. (Déjà c'est en midi, et ça change d'un point de vue sonorité... Moi j'aime beaucoup ceci dit...)


Une crique abandonnée, un temple surréaliste avec un miroir étrange... Ok, c'est un vieux décor, mais avec la musique étrange, quelle classe!


L'histoire tente de nous expliquer que Reimu Hakurei, Miko aux grands pouvoirs mais qui manque sérieusement d'entrainement, a trouvé une grande faille au sein même de son grand temple isolé (le temple Hakurei) où personne ne vient à cause des évènements irrationnels qui s'y produisent fréquemment. (Amusant, Gensokyo, le monde de Touhou, ne semblait pas encore créée) Etant donné que la prêtresse n'avait rien à faire, elle prit l'orbe Ying Yang, grand trésor de son temple et se dit « Oh allez! Tant que j'aurai le trésor du temple, tout ira bien! » (si si, c'est officiel) Ainsi commence un voyage au cœur du monde des démons. Là où les motivations pour être méchant n'ont même pas besoin d'être expliquées, pratique quand il y'a pas de scénario!

Au bout du cinquième niveau, à l'issue du boss donc, le jeu demandera au joueur de s'enfoncer dans le Makai (monde parallèle où vivent les démons) ou dans Jigoku (L'enfer en Japonais, un monde parallèle où vivent les dém... Wait...). Chacune des routes se finissant par un boss de fin différent, et chacune ayant des niveaux, des musiques et des boss différents... Et les deux étant aussi intéressantes à priori l'une que l'autre.
Pour finir Touhou 1, il faut le finir deux fois donc...


Le patch anglais à décidé de traduire « Makai » par « Paradis ». On sent bien pourquoi le traducteur a été tenté par faire ça mais le « Makai » reste un lieu récurrent de la série, donc c'est un peu dommage...


Le vilain petit canard

Peu ragoutant au vu des screenshots, ce Touhou 1 possède un concept bien pensé, amusant, dynamique et extrêmement rétro malgré sa date de sortie (1997). L'avantage d'être un rétro gamer, c'est que 1997 ou 1987, ça n'a plus d'importance, on est en 2010 aujourd'hui! (A l'heure du test en tout cas...)
Passés le cap des graphismes capricieux et du format midi des musiques à priori criard de l'écran titre, vous trouverez un jeu qui se veut avant tout amusant et doté d'une ambiance assez particulière. Non, il n'y a pas de Marisa, pas de Spell Cards, pas de tout ce qui fait un Touhou et en place de cela, il y'a autre chose, un autre jeu, un autre amusement, ça commence plutôt mal pour un dossier censé décrire ce qu'est Touhou puisque l'on commence justement par ce qu'il n'est pas!
Mais rassurez-vous, on y vient, petit à petit...

Touhou 2 : the Story of Eastern Wonderland

1 an plus tard et sous la pression inouïe de sa bière de ses fans, ZUN sort Touhou 2 : Story of Eastern WonderLand avec un scénario faisant jouer de ses mécaniques bien rodés : Le temple Harukei est envahi de monstre en tous genres, Reimu va devoir faire le ménage et voir d'où cela peut bien provenir. Le joueur sera ici amener à visiter la célèbre « Forest of Magic ». (Enfin, c'est ce que dit le manuel... Parce je n'ai pas une seule fois durant le jeu cru me trouver dans une forêt...)

Parce que le shmup, c'est bien.

Ca y est, au bout du second épisode, Touhou prend la structure qui restera sur la plupart des épisodes suivants... A savoir un shmup vertical avec 4 ou 5 niveaux dont un final avec un dernier boss méchant aux patterns d'attaque peu enclins à l'amour et à l'amitié.

La série adopte dès le début le choix d'une « hitbox » très réduite.
Quoi? Qu'est-ce qu'une hitbox?
Dans Touhou 2, il est là :


Là... A peu près... Enfin je crois


Cela signifie que si un tir touche cette partie du personnage il meurt, si en revanche, il touche la tête (qui en dehors du carré rouge), le personnage reste en vie. Dans les vieux shmups tels Gradius ou R Type, la hit box, c'est carrément le vaisseau entier! Y'a pas intérêt à laisser le moindre petit bout de tir sur le moindre petit bout de vaisseau car sinon, c'est l'explosion. Ce sont les classic shooters.
Les manic shooter, eux, en plus de d'autres caractéristiques, ont une hit box plus réduite pour laisser plus de chances au joueur.
En contrepartie, les manic shooter se payent le luxe de foutre des tonnes de projectiles (« bullets » dans le jargon) sur tout l'écran pour en foutre globalement plein la vue.


Genre là...

Cette image est issue de Touhou 8, je serais bien incapable de survivre à ça bien sûr. Mais revenons au 2. Avec sa hit box réduite donc, notre personnage peut tirer avec le bouton « tir » ce qui se trouve tout de même être le summum de l'originalité arcade.

A noter, trois types de tir que l'on peut choisir avant de commencer la partie allant « de très étendu et faible » à « peu étendu mais fort ».
Dans les faits, j'ai vraiment pas rencontré de grandes différences entre les types de tir 2 et 3.
A noter que les trois tirs ont un petit « truc » supplémentaire inédit à chacun lorsqu'ils atteignent leurs maximum (Par exemple : Un tir téléguidé plus puissant qui sort de temps à autre)

N'oublions pas bien sûr les bombes, qui vous permettent de vous en sortir en cas de pépin.

Ça passe ou ça casse!

Voilà pour les contrôles. Le joueur devra avec cela traverser les 5 niveaux du jeu et détruire ennemi sur ennemi. A la mort de la plupart des adversaires, des bonus tomberont. Il y'en a de deux sortes :
-Les bonus de puissance (rouge) : Tout les 15 bonus de puissance (à peu près) votre puissance de feu augmentera.
-Les bonus de points (bleus) : A ne pas sous estimer! Les points sont TRÈS important puisqu'ils permettent d'obtenir des vies. (Tout les 1, 2, 3, 5 et 8 millions de points, 3/4 vies supplémentaires, c'est pas de trop pour finir le jeu avec la bonne fin!)
Un petit truc vicieux qui sera présent dans tous les Touhou cependant : Plus le bonus de point est pris alors qu'il est haut placé sur l'écran, plus il vaudra de point.
Un bonus de point pris tout en haut de l'écran vaudra près de 51 000 points, au milieu, je suppose (oui, j'ai pas les chiffres après) que ça vaudra dans les 20 000 points et tout en bas, nous sommes dans les 1 000 points.
Autant dire que le jeu est basé sur le fait que le joueur ne reste pas planqué tout en bas de son écran et prenne des risques pour aller prendre des bonus haut placé.


Souvenez vous, les bonus doivent être pris haut!


Le système de scoring des Touhou change à chaque épisode et il est assez important de le connaître pour obtenir des vies supplémentaires et avoir une chance de finir le jeu. Là, nous sommes dans le premier Touhou shmup, le système de score est des plus simples :
Tu choppes les bonus de points haut sur l'écran => Tu augmentes ton score => Tu choppes des vies.

Le score dépend aussi beaucoup du mode de difficulté choisi par le joueur : En mode normal, le maximum des bonus de point est 51 000 (on l'a dit), en mode lunatic (le super hard), il est à 409 600! Et oui, le risque ça paye.

Un shmup qui se cherche.

Première expérience de ZUN dans le milieu du shmup (à priori... En tout cas, dans cette série), Touhou 2 est un shmup plutôt pauvre et assez simpliste. L'ambiance n'a déjà plus grand chose à voir avec l'étonnant Touhou premier du nom qui, lui, conservera sa marginalité jusqu'à nos jours.

On retrouve encore des traces de cette « drôle d'ambiance » sur divers décors surréalistes et dont on se demande le lien précis avec le scénario! Par rapport à l'épisode précédent, on notera aussi que Reimu n'est pas seule et ne sait pas voler, ce qui est naturel bien sûr, les gens ne savent pas voler comme ça. Touhou 2 semble plus logique par rapport aux suivants. Comment fait-elle pour voler alors? Dans un shmup qui n'est pas pédestre, on est obligé de voler! Et bien avec l'explication la plus rationnelle du monde : Elle est assise sur Genji, sa tortue volante. Voilà voilà voilà...
Genji sachant parler, comme toute tortue volante qui se respecte, Touhou 2 sera le premier de la série à avoir des dialogues. Une composante de la série qui sera essentielle par la suite.

Les dialogues dans Touhou volent rarement très haut mis à part peut-être lorsque les final boss expliquent leurs motivations et leurs théories fumeuses sur la vie. (On verra ça après...) Là, dans ce Touhou 2, c'est clairement une blague! Le « scénario » en est à peine un et sera plus prétexte à sourire devant le caractère comique des dialogues échangés.


On dira ce qu'on voudra, mais moi, j'ai Touhou 2 en anglais, et même pas vous je suis sûr!


Du coup, ce second Touhou paraît bien moins « sérieux » que son prédécesseur (même si les rares passages scénaristiques (la fin) étaient plutôt du genre comique pour ce dernier). Nous noterons tout de même la réapparition de Mima, le premier personnage récurrent de la série qui apparaitra dans la série durant un bon moment.


Si si, y'avait Mima dans le 1... Enfin si Touhou Wiki m'avait pas dit que c'était Mima j'aurais jamais remarqué mais bon


Et bien sûr, cet épisode marque l'apparition de Marisa. Rassurez-vous, je ne vais pas vous balancer tous les nouveaux personnages à chaque Touhou. Mais Marisa est un peu à Reimu ce que Luigi est à Mario sans les liens de parenté et le fait que Touhou se joue tout seul. Après cet épisode, le joueur aura toujours le choix entre prendre Reimu ou Marisa qui auront chacune des caractéristiques différentes.

Il est également amusant de voir pour les habitués de la nouvelle série que la personnalité des filles de cet épisode n'a pas grand chose en rapport avec celle que l'on peut observer aujourd'hui.


C'est assez étrange de la voir avoir un « maitre », vu comment elle sera indépendante par la suite



Reimu sera beaucoup plus fière et plus sûre d'elle, même par la suite... Il faut dire qu'il y'a pas un épisode, elle maitrisait si mal ses orbes Ying Yang que le jeu était un casse-briques-like!


La série ne pouvait certainement pas savoir qu'elle allait devenir aussi connue. La personnalité des personnages durant cet épisode est donc assez différent des épisodes suivants. On peut à la limite considérer qu'il ne s'agit pas des mêmes personnages du tout si on compare à la série Windows.

Je veux des bullets!

Touhou, c'est la série des fucking bullets dans tous les sens. Bien sûr, ce n'est pas encore le cas ici, même si nous avons quelques patterns déjà plutôt intéressants et pas moins dangereux.


Trois balles qui tapent sur l'écran... Simple mais efficace!


Bon, il y'a tout de même plus de projectiles que dans le premier épisode, et ces derniers ne clignotent même pas quand ils sont en grand nombre mais globalement, on peut à peine parler de manic shooter.


Vite! Vite! Esquiiive!


A noter aussi que cet épisode est bien le seul Touhou hors 1 (et un autre mais no spoil) à offrir au joueur autre chose qu'une autre fille en tant que boss. C'est une diversité bienvenue mais assez anecdotique hélas.

En dépit de ce manque de bullet et des curiosités bossiques du jeu. Nous avons à peine parlé des différents modes de difficulté pourtant déjà disponibles dans le premier. Il y'a Facile, Normal, Difficile et Lunatic. Le joueur dispose de 3 continues pour terminer le jeu. Si il en gaspille un seul, le dernier boss lui dira gentiment qu'il n'a aucune chance de la battre et qu'il ferait mieux de se retirer pour ne pas se blesser. (C'est d'un frustrant!!) Et le pire, c'est que vous le faites! Reimu se retire et hop, mauvaise fin, ça donne pas l'impression d'avoir fini le jeu!
Idem si vous finissez le jeu, même sans perdre un continue en mode Easy.
Pour voir une bonne fin et débloquer l'Extra Game (un niveau secret avec un boss particulièrement délicat à combattre), vous devez finir le jeu sans perdre de continue en Normal. (ou plus si vous êtes maso)

Cette configuration sera reprise dans quasiment tout les Touhou par la suite.


Ce boss est un piège!... Au moins ça change un peu des filles...


La PC 98 crache ses tripes!!!! … Ou pas

Le jeu est d'un plat graphique irréprochable. Les sprites sont... euh... c'est des sprites quoi. Les décors sont... euh... C'est des décors quoi. Les portraits des personnages n'ont pas de style particulièrement défini. En gros, ça fait un peu du shmup NES en un peu plus beau et avec beaucoup plus de sprites affichables. L'ambiance un peu « space/étrange » sauve (légèrement) la mise même si on est loin de l'incongru du premier opus.


C'est un peu nawak, y'a du potentiel mais globalement c'est plus la même chose...


Niveau musique par contre, même si cela se démarque moins à mon sens que l'OST du premier, on retrouve un peu plus l'ambiance des futurs Touhou Windows. (A mon sens en tout cas)

Petite mention sur le seul détail graphique intéressant du jeu d'un point de vue technique avec l'arrière plan du dernier boss, animé et avec une volonté certaine d'être classe... Tellement que ça fait complètement ramer le jeu et que le dernier boss devient super simple! Qu'est-ce qu'on se marre!

Eh ben qué, faut bieng commencer!

Touhou 2 est un shmup (Ca va, j'ai choqué personne jusque là?) intéressant, amusant à jouer, musicalement bon, graphiquement propre, peu original et à mon sens plutôt banal. Ceci dit, Touhou n'est pas une série ordinaire, la barre est haute et le jeu reste de qualité et est loin d'être un navet ce qui est à mon sens un exploit pour un ZUN qui s'essaye au genre!

Touhou 3 : Phantasmagoria of Dim. Dream

A quoi pouvait bien penser ZUN à l'époque? Peut être souhaitait-il faire un concept par épisode de la saga? Reste qu'après le casse-briques modifié et le shmup classique, ce Touhou 3 est un... euh... un... Puzzle/shmup/versus? Ah non y'a carrément un genre pour ça!
On nomme ce genre le « shmup compétitif » (ça existe!)
Un Twinke Star Sprite-like au fait.

Sauf que moi je connais pas Twinkle Star machin

Twinke Star Spirit c'est un monument de l'arcade. Voilà, c'est dit.
L'écran de jeu est comme celui d'un Puyo Puyo en Versus. (écran splitté à la verticale)
Le jeu est fait pour être joué à deux, que ce soit contre un CPU ou contre un joueur, chacun des joueurs ayant son morceau d'écran.
Le principe est très simple, sur son morceau d'écran, chaque joueur contrôle un vaisseau (son personnage) comme dans un shmup (à l'exception du fait que le vaisseau ait une barre de vie) et doit esquiver les attaques comme dans un shmup.
Le premier qui meurt a perdu. (Master of Obvious je sais...)


Photo avant l'incident...


Dans l'optique de vous détruire, des ennemis apparaitront sur votre écran, en tirant dessus, ils exploseront. Si un autre ennemi se trouve pris dans l'explosion, il explosera à son tour. Le but est de faire ainsi de jolie « chains » (ou combos), tous les patterns d'ennemis ont été faits de manière à avoir une certaine manière de créer le meilleur « chain », le but est simplement de le trouver.


Des fois y'en a pas... Mais on fait avec ce qu'on a...


En faisant des chains, on fait monter une certaine jauge en dessous de l'écran. En chargeant cette jauge avec le bouton « tir », on peut générer plusieurs attaques plus ou moins puissante chez l'adversaire.

Le premier coup de génie du genre est que des bullets blanches apparaissent aléatoirement sur notre écran de jeu. (de manière équitable entre les deux joueurs) Bien sûr, il ne faut pas la toucher, sinon on perd des points de vie. Si cette bullet blanche se trouve prise dans une explosion, elle est renvoyée chez l'adversaire.
Ce dernier peut également déclencher une explosion (généralement sans le vouloir) pour renvoyer ces balles à l'envoyeur plus quelques autres.
Et ainsi de suite, et le montant des balles renvoyé peut ainsi devenir très gros et le jeu qui au départ est plutôt lent et tranquille s'accélère pour devenir rapide et corsé avec le nombre de bullets augmentant petit à petit sur l'écran de jeu!

Le second (et sans doute le plus gros) coup de génie du genre est l'attaque que l'on peut déclencher si on remplit notre jauge au maximum est qu'on l'utilise ainsi. Cette attaque extrêmement puissante s'appelle une « boss attack ». Elle porte bien son nom, on la faisant, vous générez un boss sur l'écran de votre adversaire! Ce boss sera plus ou moins méchant en fonction du rythme de la partie. (Une boss attack en début de partie sera plutôt faible, une boss attack alors que la partie est bien entamée avec des chains et des bullets partout sera beaucoup plus méchante!)


Le boss est là! Et les petites boules blanches ne font pas partie du décor (oui, le gros tas c'est pour votre tronche...)


Vous pouvez soit détruire le boss (pas toujours simple), soit tout simplement attendre qu'il ait fini de vous arroser de bullets (plus réaliste), soit le renvoyer sur l'écran de votre adversaire (plus fun!).
Mais pour le renvoyer, une seule solution : faire une boss attaque à votre tour.
Il ne sera donc pas rare que vous cherchiez à faire des chains tout en esquivant les attaques du boss pour remplir votre jauge rapidement et lancer votre boss attack, plus méchant que le sien, sur son écran!


Foutra bien une boss attack qui foutra une boss attack le dernier


Au fur et à mesure des parties, le rythme s'emballe, les bullets pleuvent de plus en plus, les boss attacks arrivent et repartent, les attaques simples de jauge débarquent sans crier gare, la sueur perle pendant que vous perdez, petit à petit, les cœurs qui constituent votre jauge de vie tout en regardant la vie de l'adversaire jusqu'à ce que l'un d'entre vous lâche et meure, laissant la victoire à l'autre...


Un demi-cœur chacun... La sueur perle et vous n'osez plus détacher votre regard de la hitbox de votre personnage.
Allez toi, à droite! Commet une petite erreur pourrie avant moi!!


Ce genre de jeu est à jouer à deux, avec un adversaire au moins aussi féroce que vous en face et là, les parties sont serrées, et le jeu se révèle être inconcevablement amusant...
Un monument de l'arcade je vous dit!

Très cher, vous vous égarez, revenons à Touhou 3!

Hum... Oui... Le principe de jeu est exactement le même pour Touhou 3, les seules différences sont les graphismes (Welcome to PC-98!) et les personnages (et donc les différentes attaques).
Parlant des personnages, le jeu reprend les personnages remarquables des épisodes précédents (Reimu, Marisa et Mima) tout en ajoutant des nouveaux qui ne réapparaitront jamais par la suite et que l'on ne connaitra ni d'Ève ni d'Adam.

Chacun de ces personnage a reçu une invitation pour visiter des ruines mystérieuses à condition de combattre et de gagner contre toutes les autres. (Qui à dit King of Fighter?) Alors l'héroïne gagnante se rendra compte que ces ruines ne sont rien d'autres qu'un... [No spoil]

Disons que le scénar a un minusculosome poil plus d'intérêt que les opus précédents. (Et encore... Disons qu'on tombe pas sur le dernier boss par hasard au détour d'un chemin quoi...). Les dialogues vers la fin du jeu changent pour chaque personnage mais il s'agit toujours des mêmes images. Enfin, il n'y a pas d'Extra Game.


Quand c'est pas compliqué, on peut même se permettre de faire des petites animations...


PC-98 sees a huge amount of bullets.

D'un point de vue graphique, le jeu fait encore moins d'effort pour les décors que son illustre prédécesseur mais, en contrepartie, les bullets affichées sont bien plus nombreuses. (Forcément, avec son aspect deux joueurs, il y'en a au moins deux fois plus que dans le 2)
Le genre du jeu oblige les patterns a être assez fournis quoique très classiques. Vous serez rarement surpris par la créativité d'une attaque quoi. Cela ne vous empêchera pas de plier sous le nombre... Tôt ou tard.


Lose... Lose... Bon bah ça va! Qui n'aurait pas été mort sous tant de trucs!


D'un point de vue musical, quelques une sortent du lot.... Enfin pour moi.
Honnêtement, à par ces « quelques unes », je les ai bien moins remarquées que d'habitude, l'ambiance sonore reste cependant très agréable et enchanteresse.

Les NCPs vont de "suicidaire" à "Chuck Norris". A noter que les derniers peuvent très bien être Chuck Norris durant 90% du temps. C'est à dire esquiver l'inesquivable de façon totalement inconcevable et se faire avoir par une pauvre bullet qui trainait à la fin... Fatigué?

Le Touhou du multi

Touhou 3 est le Touhou PC-98 du multi. Y jouer, c'est s'amuser, le rythme et la tension montent très rapidement au sein d'une partie jusqu'à ce que l'amas de bullets soit tout simplement intolérable et que vous ou votre adversaire relâchiez la pression et meure.
Quitte à jouer à ce genre de jeu ceci dit, autant prendre l'authentique Twinkle Star Spirit que Touhou 3 plagie sans même le cacher. (On retrouve le nom Jap de Twinkle Star Sprite dans le livret du jeu)
Si vous avez déjà fini ce dernier et que vous en redemandez, Touhou 3 est ouvert à tous!


Ecrasé sous les boules Ying Yang!!! MWAHAHAHAHAHAHA!!!
Alors NCP minable? Ça fait quoi de se retrouver à ma place dans Touhou 1??!!!


Touhou 4 : Lotus Land Story

Abandonnant les joies du shmup compétitif (j'adore ce nom), ZUN revient au shmup traditionnel brisant par là la grande tradition des Touhou qui consistait à avoir un concept différent à chaque jeu.

Quoi de neuf docteur?

Si je me suis autant attardé sur le test de Touhou 2, c'est pour ne pas avoir à réexpliquer ce qu'est une hit box, les différents bonus etc etc.
Je m'attarderai donc (et ça vaudra pour les autres tests) uniquement sur ce qui a changé depuis l'épisode précédent. (Enfin, le 2 dans ce cas)

Le principal et énorme ajout de cet épisode paraît assez anecdotique au premier abord mais deviendra un grand fondamental du gameplay de la série. Sérieusement, quand je passe à un autre shmup après Touhou, j'ai le plus grand mal à me dire que je n'ai pas accès à ça!
Cet ajout, c'est le fait de permettre au joueur de faire ralentir son personnage si il appuie sur « Shift ».

Cette subtilité est emblématique! ZUN peut à présent tout autant placer des tirs précis et rapide que le joueur se devra d'esquiver très vite que des tirs lents, nombreux, et très peu espacés où le joueur se devra de ralentir pour les passer délicatement.


Les spells deviennent moins aléatoires, quelque chose est en train de naitre... Oui, un bon shmup!


Le deuxième gros ajout est l'apparition de Marisa en tant que personnage jouable, les attaques étant bien sûr différentes en fonction de qui on prend ainsi que les dialogues durant le jeu et les endings.
Chacune des héroïnes devra se charger de trouver la source d'où proviennent les youkais qui infestent à nouveau le temple Hakurei.


Marisa et ses lasers font leur première apparition!


Sinon, peu de changement réel, le jeu propose un environnement un peu plus travaillé, les patterns des ennemis sont par contre beaucoup plus intéressants ce qui est une excellente chose.
Enfin, le dernier boss n'a pas ralentissement particulier à signaler...


… mais il a un background qui fait mal aux yeux >< (Faut le voir animé pour comprendre)


Scoring man

Comme dans tous les autres Touhou, avoir des vies supplémentaires au moyen du score est salvateur. Outre le système de bonus de point déjà expliqué précédemment, deux nouveaux mécanismes font leur apparition :

-Le premier est le « Graze », cela consiste à approcher dangereusement la hit box de votre personnage d'une bullet, cela donne des points supplémentaires de « prise de risque ». Chaque bullet approchée rapporte une certaine quantité de points. Il n'y a pas de système de combo.

-Le second (qui rapporte plus) est un système unique à cet épisode (comme souvent dans Touhou). Il consiste à prendre un nouveau bonus, le bonus bleu clair « Dream » qui est un peu plus gros qu'un bonus traditionnel et qui vient remplir votre « Dream Bonus » d'un montant prédéfini. (En gros, après en avoir pris un, vous avez 2 000 points dans votre « Dream Bonus », puis 4 000, puis 8 000 jusqu'à 10 000 puis 12 800) .
Si vous avez un Dream Bonus de 8 000 et que vous ramassez un bonus de point de 2 000, cela ajoutera 2 000 + 8 000 à votre score, c'est la grande utilité de ce Dream Bonus : Augmenter ce que rapporte un bonus de points.
A noter que si vous perdez une vie/utilisez une bombe, votre Dream Bonus redescendra d'un cran. (8000 => 4000)

Parce que le PC 98 le vaut bien.


Le grand retour des Extra stages, toujours aussi impossibles! Toujours aussi bons!


Je ne perdrai pas de temps à énoncer une énième fois que les musiques valent le détour et que la sonorité du PC-98 me fait frémir, ce Touhou 4 est bien plus agréable que le deuxième opus notamment grâce à des patterns d'attaque bien plus intéressant et un jeu plus pêchu.
Cependant, il est bon de noter qu'il m'a semblé que Touhou 4 était le plus facile de toute la saga, c'est loin d'être un défaut mais cela reste étonnant de finir le jeu sans perdre de continue en mode Normal dès la seconde partie! (et encore... Pour la première c'était limite...)


Aaarrrrgh!


Touhou 5 : Mystic Square

1 an après le 4, Zun rempile avec le 5. A croire qu'il aime ça le bougre!

A l'ouest rien de nouveau

C'est vrai, j'ai presque rien à raconter là. Le jeu gagne bien sûr en intérêt avec des patterns de plus en plus travaillés voire jolis (!). Ce 5 là arrive à un niveau où il peut limite jouer dans la même cour que les prochains épisodes Windows. L'avant dernière attaque du dernier boss est l'exemple même du pattern de shmup hyper chargé, hyper fun, plutôt joli et hyper impressionnant. (Tellement que pour la petite histoire, elle sera reprise par le dernier boss de Touhou 12!)


La règle du "toujours plus"! Plus de bullet! Plus de graphismes! Plus de persos!


Le jeu permet au joueur de choisir entre 4 personnages. Reimu, Marisa mais aussi Mima et Yuka, respectivement les derniers boss de Touhou 2 et 4. (Oui parce qu'on vous l'a pas dit mais la grande particularité de Touhou c'est que le dernier boss devient limite ton pote dans les épisodes suivants... Voire même durant l'ending, on voit le dernier boss et le personnage boire du saké ensemble, c'est euh, assez atypique...) L'une de ces quatre protagonistes devra enquêter sur l'apparition soudaine et inexpliquée de démons dans tout Gensokyo (Encore!!! ) et ira jusqu'à pénétrer dans le Makai d'où viennent tous ces démons. Le Makai, cet étrange endroit que l'on avait pu visiter dans le premier épisode, sera moins étrange ici et l'ambiance vaudra pas le « WTF » du 1... Mais la balade vaut le détour.


Il faudra attendre le 10 pour revoir un niveau aussi original que cette descente sous une pluie de météorite


Et tu scores tu scores tu scores, c'est ta façon de jouer.

Comme toujours, scorer est le meilleurs moyen de finir le jeu puisque cela vous permet d'avoir des vies supplémentaire! De plus, cette fois, ce Touhou est nettement plus dur que son prédécesseur. (Disons qu'on y arrive pas du deuxième coup quoi)

Le système met cette fois en place une « Dream Gauge », une jauge située juste en dessous de la jauge de puissance. A quoi sert cette jauge?
Et bien, vous souvenez-vous que plus on ramasse un point bonus (les objets bleus) en haut sur l'écran, plus ils valent de points? De plus, si on dépasse une certaine « limite » sur l'écran, le bonus de points vaudra son maximum de points. Évidemment, il est rarement recommandé d'aller en haut de l'écran puisque c'est là d'où viennent les ennemis et là où ils vous canardent le plus, pourtant, il le faudra bien si vous voulez faire un bon score.
C'est ce petit détail là qui rend les niveaux agréables. (avant de connaître l'impact du score, je dois bien avouer que seuls les boss du jeu avaient VRAIMENT un intérêt pour moi.)
Ca, c'est pour tous les Touhous shmup depuis le deuxième épisode.

La « Dream Gauge » dont nous avons parlé précédemment et qui est inédite au cinquième opus permet de modifier là où se trouve la « limite » de l'écran où le bonus bleu vaudra son maximum de point. Plus la Dream Jauge est haute, plus cette « limite » de l'écran se trouve basse, permettant au joueur de monter moins haut pour avoir le maximum de point.
Mieux encore, lorsque la jauge est à son maximum, c'est la fête! Tout les bonus bleus attrapés vaudront un nombre de points bien supérieur à la normale et ceci quelque soit l'endroit où ils ont été pris!


Dream Bonus Max! C'est le moment de tout chopper! Vive les points! Vive les vies!


Mais comment faire monter cette Dream Gauge?
Le meilleur moyen est de réussir à prendre un « Dream Bonus » qui remplit directement la jauge à son maximum... Ils sont évidemment très très rares.
La Dream Gauge augmente d'ordinaire légèrement toute seule en fonction du nombre d'ennemi qu'il y'a sur l'écran.
Mais c'est lent, pour la faire augmenter, il suffit de ramasser des bonus de points bleus. (et plus haut on le ramasse sur l'écran, plus vite la jauge augmentera)
On peut aussi ramasser un bonus de puissance à sa valeur maximale pour faire augmenter la jauge... Oui, parce que je l'ai pas dit... Mais lorsqu'on est au maximum de sa puissance, les bonus de puissance valent plus de points qu'auparavant, et plus on en prend, plus ils valent de points jusqu'à leur valeur maximale (qui reste peu par rapport à la valeur maximale d'un bonus de points... Pour ça que j'en ai pas parlé), c'est valable pour tous les autres Touhou aussi.

Attention enfin, si vous perdez une vie, si vous utilisez une bombe ou même si vous laissez un point de bonus bleu vous échapper (!!!), la jauge diminuera.


Aaaah! Les mêmes lasers téléguidés que dans G Darius! Je sens que la jauge va descendre dans peu de temps...


Un petit rang pour le mot, un petit mot pour le rang

Petite curiosité perfide que personne n'aurait su deviner sans regarder la partie « Gameplay » de Touhou Wiki, le jeu a un système de « rang » complètement invisible au yeux du joueur.
Ce rang augmentera au fur et à mesure du temps de jeu (hors dialogue), du nombre de bonus points collectés, du nombre de vies supplémentaires obtenues et de si vous obtenez le maximum de puissance et que vous continuez à amasser des bonus de puissance pour les points.

Et la bonne nouvelle, c'est que plus ce rang est élevé, plus le jeu est dur! (rapidité des bullets, nombre de bullets lâchées par les ennemis...) Et pour faire baisser ce rang, et donc la difficulté, le joueur peut soit mourir, soit lâcher une bombe...

C'est l'un des systèmes les plus perfides que je connaisse! (Peut être même LE plus pefide... Plus on gagne... Plus on va perdre!)


Les boss sont vraiment les grands moments du jeu! Touhou est né!


The end of a time, the beggining of an other

Ce 5 est donc une sorte d'amélioration du 4 surtout... Il ne s'en éloigne pas vraiment, ce sera très souvent le cas dans la série.
Dans tous les cas, les Touhou PC-98 sont beaucoup moins attirants que ceux sur Windows. La faute notamment à des graphismes à la baisse, des patterns d'attaque beaucoup moins impressionnants (mais pas moins durs...) et un univers bien moins passionnant. Ceci dit, pour tout shmupeur averti, les vrais, les durs, les purs, ceux qui passent outre les graphismes (parce que bon, ils sont pas dégeulassent non plus), ceux qui n'ont pas besoin d'univers et ceux qui aiment les bonnes OST (ok, un vrai shmupeur s'en fout aussi des musiques...), eux ne peuvent qu'être conquis par les épisodes shmups de cette saga PC-98. Le 4 et le 5 notamment dont le dernier n'a presque rien à envier au 6 par rapport à la complexité des patterns, c'est juste moins joli. Le 2 est basique, mais reste fun à jouer.


Moi, tant qu'il y'a des lasers, vous savez...


Le 3 est synonyme de parties endiablées et particulièrement réussies... Dommage que le concept soit oublié d'ailleurs.
Enfin, le 1 est mon petit chouchou, décalé dans son gameplay, particulier dans son ambiance et doté d'une OST dont je suis fan. (Notamment les derniers boss!) Il est frustrant et agaçant mais on finit toujours pas y revenir avec plaisir pour peu que l'on passe les 5 premières minutes à se faire dézinguer par sa propre boule.


Vous voyez ces ennemis fantômes débiles? Et bien c'est la dernière fois qu'on les voit...


Téléchargement :

Vous aurez dans ce lien l'émulateur PC-98 ainsi que les Touhou du 1 au 5. A noter que le 1 a été patché en anglais et que j'ai patché le 2 avec le patch béta actuel. (C'est à dire que les fins du 2 ne sont toujours pas traduites mais le jeu en lui-même si)


Dernière édition par Haganeren le Dim 14 Aoû - 20:52, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 14 Aoû - 20:47

PARTIE 2 : ENSUITE, ZUN CREA L'UNIVERS


Touhou 6 : Embodiment of Scarlet Devil

Après un bon moment d'absence, un petit travail sur Seihou, série complémentaire de Touhou bien moins connu (qui mériterait bien un petit mot... Mais mon Seihou ne marche plus sur mon PC depuis Windows Seven... T_T ), ZUN revient là où on ne l'attend pas. Délaissant son PC-98 adoré, il décide de se mettre au PC, à Window, avec des musiques WAV...
Même lui n'aurait pu prévoir un tel succès.

On prend les mêmes et on recommence mais pas pareil.

Le jeu propose toujours de jouer soit avec Reimu Hakurei, la miko paresseuse exterminatrice de youkai ou Marisa Kirisame, la magicienne voleuse. Mima semble avoir disparue de la circulation sans laisser de trace... Et elle disparaitra pendant tout le reste de la série d'ailleurs.
De manière général, à part Reimu, Marisa et quelques rares autres persos et référence, il vaut mieux considérer que les Touhou PC-98 et les Touhous Windows ne se déroulent pas du tout dans le même univers. D'ailleurs, Reimu elle même voit son nom écrit avec des caractères japonais différent selon de si on parle de la Reimu PC-98 (oui, avec les cheveux bleus...), ou la Reimu Window... Comme quoi...

En tout cas d'un point de vue gameplay c'est EXACTEMENT pareil.
Les bonus bleus des points, les bonus rouge de puissance, le « shift » qui ralentit le personnage, les bombes, tout est exactement comme on l'avait laissé sur PC-98.

Esthétisme tout n'est qu'esthétisme

Il suffit pas de dire « C'est plus joli » pour exprimer le changement entre les Touhou PC-98 et les Touhou Windows. Le background est à présent en 3D et les personnages se déplaceront désormais dans un lieu moins « abstrait » que dans les épisodes PC-98 permettant une identification plus clair de l'univers. (Ici, on se déplace dans un manoir... Et bien on se voit dans le couloir de ce manoir!)

Une autre teneur importante de la série Touhou consiste dans le simple fait que les bullets soient colorés de différentes couleurs.
Rigolez pas! C'est vraiment quelque chose d'essentiel dans le succès de la série!
Cette simple chose permet à ZUN de faire des motifs d'attaque avec ses bullets qui ne sont pas seulement dangereuse, ou intéressante du point de vue du shmupeur avertis mais aussi « jolis », « esthétiques », « belles ».
Parmi les balles par milliers, le shmupeur pleurera et le joueur lambda qui regarde par dessus son épaule reconnaitra un motif de fleur et s'exclamera « Oh! Comme c'est joli! »
ZUN est le premier (ou alors faut me dire le jeu!) à avoir songé à rendre ses patterns esthétiques à voir et qui nous explosent la rétine de couleur par milliers.


Honnêtement, Touhou 6 n'est pas encore très "joli" niveau pattern.
Certains restent cependant très agréable à l'oeil. (Et surtout très impressionnante!)


Enfin, signalons un changement clair au niveau du chara design. Zun a dû s'entrainer aux pinceaux durant ces années d'absences puisque l'impression « brouillon » des acteurs des premiers volets font place à des personnages un peu plus classieux.

Le plaisir esthétique se doit d'être un plaisir intelligent.

Au delà de la beauté de la chose, reconnaissons au jeu des patterns plus osé grâce au système des « Spell Cards ». Retenez bien ces deux mots, ils seront écrits à maintes reprises lors de ce dossier.
Un boss dans les Touhou Window possède deux types d'attaques :
-Les attaques ( <<'' ), normal quoi... Le boss tire des bullets et le joueur doit éviter autant que possible de se les prendre. Au bout du temps impartit ou lorsque la jauge de vie du boss descend suffisamment, le boss changera d'attaque ou enclenchera une spell card.

D'un point de vue graphique, je pense que la Spell Card est le descendant des « drôles de paysages » qui arrivait lorsqu'un combat contre un boss se déclenchait sur PC 98. Lorsqu'une spell card est déclaré, son nom apparaît en haut à droite, (un truc bien mystique et incompréhensible)le portrait du boss apparaît et le background change pour quelque chose d'un peu plus étrange. A part ce fort esprit esthétique, les spell cards sont des techniques plus élaborés que des attaques normales, plus complexes et souvent plus dures. (Enfin, pas toujours... Mais dans l'esprit c'est ça)


Les première Spell Cards du jeu ne sont pas beaucoup plus dures qu'une attaque normale...


Par cela même intervient une nouvelle constante du gameplay de scoring de la saga, la « capture » de Spell Cards. Si vous arrivez à tenir durant toute la Spell Cards sans perdre de vie ni utiliser de bombe, on dit que vous avez « capturé » la Spell; cela vous donne beaucoup de points supplémentaires.

Les Spell Cards sont le moteur de la série. Ce concept poussera ZUN à se démener pour créer des patterns d'attaques de plus en plus élaborés et de plus en plus intéressants.


Et des bullets qui arrêtent le temps. Pas mal non!


Contre cela, vos vies et vos bombes ne seront pas de trop! A ce propos, les bombes vous seront encore plus utiles à partir de maintenant. Un petit système instauré par Zun permet au joueur qui a été touché par une balle de ne pas mourir si il déclenche au même moment une bombe. (Y'a un temps de latence de 0.1 seconde entre le touchée de la bullet et la mort du personnage... En gros faut appuyer sur le bouton « bombe » pile au moment de la mort pour ne pas mourir)
Le temps de latence est si ridicule que cela peut paraître totalement anodin… Au fait, vous seriez surpris de voir à quel point ce simple ajout peut sauver la mise! (Et comment il est dur de s'en passer quant on revient aux vieux Touhou PC-98... )

Notons enfin que le système de rang de Touhou 5 n'a pas disparu... Je me disais bien que le 6 était abominablement plus dur à finir sans perdre de continue que les autres alors qu'il était l'un des plus simple à finir « façon débutant », en perdant des vies tout le temps...
Apparemment, pour certaines attaques, une bullet lâchée dans le rank le plus haut irait jusqu'à deux fois plus rapidement que le rank le plus bas!
De plus, si vous êtes dans le rang le plus haut, certaines attaques balanceraient jusqu'à QUATRES FOIS PLUS de bullet!! (source : TouhouWiki, section Gameplay de Touhou 6...)
Donc non seulement le rank est toujours là, mais il a l'air encore pire qu'avant! (Bien que personne ait l'air de s'être dérangé pour donner des chiffres des différences entre les rank pour Touhou 5... )

Père Castor, fais nous donc uuun beau score!

Pas de système complexe à prendre en main pour ce sixième épisode. Touhou 6 paraît nu en comparaison du 5 à ce niveau là. (En dehors du système de spell cards)
Il place tout de même un concept souvent repris dans le monde du shmup : Le Graze.
Si vous passez très près d'une bullet (sans mourir tout de même <<'' ), votre compteur de Graze augmentera de 1. Il faut passer près du plus de bullet possible pour faire augmenter au maximum le compteur de Graze.
Le nombre de Graze est multiplié par 10 et ajouté au score à la fin de chaque stage. (Ouais... C'est pas grand chose... Je préfère ne pas prendre de risque et rester le plus loin possible des bullets perso... )

Une autre subtilité ajouté : Lorsque vous êtes à puissance Max (et seulement à partir de là), vous avez la possibilité de faire venir tout les bonus (points, puissances, bombes etc) affiché à l'écran vers vous. (En gros, vous avez pas besoin de venir les chercher, ils sont attirés vers vous!)
Pour ce faire, il faut monter tout en haut de l'écran de jeu et tout les bonus viendront à vous....
Inutile de vous préciser que le haut de l'écran n'est pas l'endroit le plus sûr qui soit et qu'il vaut mieux pour notre sécurité déguerpir très vite....
Cette technique est sans doute la plus IMPORTANTE pour faire un bon score. (De toute façon, vous êtes déjà censé faire des allez retour avec le haut de l'écran pour avoir la valeur maximum des bonus de points... )

Enfin, dernière technique de vieux sioux. Lorsque vous terminez une spell cards (vous abaissez la barre de santé suffisamment pour y mettre fin) toute les bullets présentes sur l'écran disparaissent et se change en point. (Alléluia ! \o/ ) Évidemment, il faut peut être attendre qu'il y'ait le maximum de bullet sur l'écran avant d'achever le boss afin de récolter le plus de point possible...
Au fait, ça marche aussi pour une attaque non spell mais c'est moins efficace


Attendre un peu pour qu'il y'ait un max de bullet est la clé du scoring. moai1


Welcome to Gensokyo!

Allez savoir pourquoi. Est-ce pour son chara design? Est-ce pour leur personnalité un peu plus marqué? Est-ce pour l'ambiance moins « parodique »? Est-ce parque le PC-98 est nettement moins connu que Window? Est-ce parce qu'on arrête pas de parler des personnages post-6? (C'est très probable ça... )
Toujours est il que les personnages de ce sixième opus ont bien plus marqué que ceux d'avant.
Car oui, ne le taisons plus, Touhou n'est pas connu du monde entier pour ses jolis patterns d'attaques et son système de scoring intéressant (enfin si mais pas que) mais bien pour ses personnages et son univers! (Ce qui est une première dans l'histoire du shoot-em up!)
La popularité de la série en est à un point qu'il en agace prodigieusement les non-adhérents au jeu (et même ceux qui s'y adhère <<'' ). Beaucoup de personne sont étonné du fait que Touhou soit un shoot-em up, ils pensaient que c'était un jeu de drague! Oui! A ce point!
Et c'est à partir du 6 que cette folle popularité à commencé à croître.

Tout comme Gensokyo, le lieu dans lequel se déroule les évènements de Touhou, véritablement qui commence à apparaître lors de cet épisode.
Si auparavant la plupart des histoires étaient sur le ton de l'humour, ici nous avons affaire à un gros boss qui plaisante moins mais qui n'empêche pas une légerté assez absurde dans les dialogues... Et cela donne un certain charme détendu à l'ambiance.


Une youkai s'est glissé dans cette conversation. Saurez vous la retrouver?


L'univers est maintenant clairement établis. Gensokyo était auparavant dans le monde réel, il s'agissait d'un lieu très dangereux où se retrouvait nombre de youkai (démon japonais mangeant de tout et notamment de l'humain... Oui oui, les filles que vous affrontez durant le jeu sont d'horribles démons amateur de chair humaine... Le décalage est surprenant! ). Évidemment, peu d'humain se risquait dans ce lieu extrêmement dangereux, sauf certains extrêmement fort en puissance spirituel, ils habitaient à Gensokyo et étaient alors chargé de tenir les Youkais à l'oeil.

Mais le Japon s'ouvrit soudain au monde et fut partagé entre sa culture traditionnelle, ses croyances et la science, nouvellement arrivée...
Les appareils photos, les consoles de jeu et autres appareils à la pointe de la technique que nous possédons à l'heure actuelle nous indiquent que les Japonais ont petit à petit préféré la science. <<''

Gensokyo était devenu inutile, les youkais obsolètes. En 1884, la « Barrière Hakurei » (ça sonne naze en Français... Hakurei Border c'est mieux! ) a été mis en place pour séparer Gensokyo du monde réel, scellant les démons dans un monde parallèle (ils étaient loin de s'en plaindre, eux aussi souhaitaient être mis à l'écart) ainsi que les humains y habitant (il y'en a relativement peu, quelques villages à priori).

A l'heure actuel (enfin, dans le jeu... ) les humains ont une véritable culture basé sur la spiritualité -à l'inverse de nous, basé sur les biens matériels- et sont ainsi plus puissant qu'un humain du monde réel. (A priori, tout le monde sait balancer deux/trois bullets pour se défendre donc... )
Il y'a aussi des humains « extraordinaire », Reimu possède en plus de ce statut, le fait qu'elle soit prétresse du temple Hakurei, elle est donc plus ou moins chargée de la maintenance de l'« Hakurei Border » et possède les extraordinaires pouvoir issus de son statut, notamment le pouvoir de voler (Exit la tortue volante des épisodes PC-98. Soit Reimu a relâché sa tortue qui parle dans la nature parce qu'elle maitrise assez ses pouvoirs pour voler, soit les PC-98 ont VRAIMENT rien à voir avec les Touhous Window )

A l'aube de ce sixième épisode, un mystérieux brouillard s'est étendu sur tout Gensokyo, empêchant la lumière du jour de percer le ciel. Reimu (ou Marisa!) jugeant cette curiosité météorologique peu naturel décide d'aller enquêter sur la question en allant là où semble se trouver le (la?... bon ok, le "?" est de trop.. ) coupable : La Scarlet Devil Manshion. (Manoir du démon écarlate... Ah c'est pas trop moche en version française pour une fois...)


Par la suite, Flandre Scarlet deviendra le boss extra le plus connu de tout le web.


Je n'en dirais pas plus, l'univers du jeu, ses dérivés et l'incroyable popularité de la série sont des éléments trop intéressant pour que je les décrive simplement ici. Ils feront l'objet d'une section séparé après la description de tout les Touhous.
Je me contenterais donc à partir de maintenant et pour les Touhous suivants d'évoquer le « thème » du jeu pour donner une idée de l'ambiance.

Premier Strike

Zun a frappé fort dès le début avec ce shmup innovant dans son approche. Doté de patterns d'attaque complexes qui sont généralement composés, contrairement à 90% des autres shmups du même genre, de bullet plutôt lente... Mais très nombreuses et très esthétiques, Zun intéresse le monde du shmup sans délaisser les autres! Grâce à son univers attachant qui ne cessera de se développer et à gagner en intérêt à chaque épisode (en grande partie grâce aux fans de la saga ceci dit... ) mais qui est, malheureusement, plus disponible dans le livret (en japonais <<'' ) du jeu que dans le jeu lui même. (C'est bien pour ça que cet aspect peut passer complètement inaperçu si on ne va pas lire le scénario sur le site Touhou Wiki ).
De nos jours cependant Touhou 6 parait très vide et terne en comparaison à ce qui se fait actuellement. Il commence lui aussi à subir les affres du temps. Pire que ça il a un TRES mauvais rythme qui fait que le niveau 1 est long et chiant alors que l'on peut commencer à s'amuser qu'à partir du stage 4...


Quand je pense qu'il fut un temps où j'arrivais pas à esquiver ça...


En dehors de cela, le jeu (en tant que jeu) reste au final, très similaire au cinquième opus dont il ne fait qu'améliorer la recette en ajoutant quelques subtilités. Ah! Les musiques sont superbes aussi... Je l'ai pas dit?



Touhou 7 : Perfect Cherry Blossom


Ca rempile pour Touhou... Déjà le 7!

Where is spring?

On est en mai mais le printemps n'est toujours pas arrivé... Les cerisiers ne fleurissent pas et la neige tombe encore... « Ce n'est pas normal » se dit Reimu/Marisa/Sakuya (en fonction qui vous avez pris). Dans le même lap de temps, des pétales de cerisier tombe du ciel... Oui, le voleur de printemps doit être là haut!

Votre héroine sera donc amené à traverser des lieux un peu plus abstrait que le manoir de l'épisode précédent dans l'objectif de trouver qui collecte ainsi le printemps... Et pourquoi?

(A noter que pour le « Pourquoi », le jeu en dit pas long... Et c'est dommage, l'histoire est intéressante à lire mais n'est disponible que sur le manuel du jeu... Et donc TouhouWiki... )


Tiens, des flocons.


Le jour le plus long

Touhou 7 prend à peu près la même recette que précédemment, 5 level avec un mini boss et un big boss à la fin. Un last level très court avec un dernier boss forcément bien plus délicat. A noter que Touhou 7 m'est toujours apparu être un Touhou excessivement long pour des raisons qui m'échappent un peu. Peut être que les niveaux sont plus longs ou que je m'imagine des choses...

A noter que contrairement aux autres, Touhou 7 peut être finit en EASY sans perdre de continue ce qui débloquera l'extra stage. En contrepartie, il existe aussi un Phantasm Stage se débloquant uniquement après avoir fini l'extra stage... J'y suis jamais allé...

Pourtant, le jeu donne vraiment beaucoup d'avantage au joueur, pour gagner des vies supplémentaires, il faut simplement ramasser les bonus bleus et non plus faire un certain score. Il y'a également le Border Mode qui peut vous sauver la vie (voire paragraphe suivant) et l'Extra Stage montre un boss qui est quand même plus cool qu'une Flandre Scarlet... Mais ça reste chaud


Ca se balance des tonades de bullet dans la gueule mais ça a toujours le temps d'y aller cool avec la vie.
Pourquoi courir? Vaut mieux s'assoir à genoux et boire le thé.


Par ailleurs un personnage supplémentaire s'ajoutera à la team Reimu/Marisa habtuelle, la maid qui peut arrêter le temps : Sakuya. Elle possédera bien sûr ses propres caractéristiques et deviendra un personnage jouable plutôt populaire car étant à mi chemin entre les attaques étendu (et surtout téléguidé!) de Reimu et les attaques plus concentré mais très puissantes de Marisa.


Protection Point

[hardcore gamers]Le système de scoring de Touhou 7 est largement plus intéressant que celui sur Touhou 6. Il est assez délicat à expliquer ainsi mais je vais faire ce que je pourrais...

Il y'a déjà trois variables importantes dans ce système : Cherry, CherryMax et Cherry +

Vous vous souvenez du fait que lorsque vous récupérerez les bonus bleus en haut de l'écran, ils vous donnent beaucoup plus de point qu'en bas. Il y'a une valeur maximum qu'un bonus bleu peut donner dans chaque Touhou.
Dans Touhou 7 cependant, cette valeur est la valeur du Cherry. Donc plus elle est haute, plus les bonus bleus rapportent, globalement, des points. Pour augmenter cette valeur, il suffit de tirer sur des trucs mais sans appuyer sur shift pour beaucoup plus d'efficacité!
Attention cependant, si vous utilisez une bombe ou que vous mourrez, cette valeur descendera en flèche.
A noter que la valeur du Cherry ne peut jamais excéder celle du CherryMax.

Afin d'augmenter cette valeur et faire ENCORE PLUS de poing. Il faut faire varier le Cherry +. Cette dernière variable augmente en même temps que le Cherry et réagit comme lui. Seulement, lorsque le Cherry+ est à 50000, le personnage rentre en Border Mode
[/hardcore gamers]

Le Border Mode, lorsqu'il s'enclenche est une véritable bénédiction pour le joueur! En effet, si vous êtes touché durant ce mode, le mode s'arrête mais vous ne perdez ni vie, ni bombe ce qui est la chose la plus pratique qui soit! Il est également possible d'arrêter ce mode en appuyant sur la touche bombe auquel cas toutes les bullets à l'écran disparaissent!


Ami gamers ne souhaitant pas se compliquer la vie, ne retenez qu'une seule chose.
Lorsque vous êtes en SuperNatural Border, vous pouvez vous prendre un coup gratuit sans mourir.
Elle est pas belle la vie? >>


[hardcore gamers]
Durant le Border Mode, vous avez la possibilité d'augmenter votre CherryMax en faisant du grazing (aka s'approcher le plus possible des bullets) sur les différents tirs que vous voyez. Si vous réussissez à ne pas vous faire toucher vous aurez une augmentation significative de votre CherryMax et un gros bonus de score aussi. Si vous vous faites touchez durant le Border Mode. Toutes les bullets présentent se transformeront en mini Cherry Item qui ne rapporte quasiment rien...

Une fois un Border Mode fini, quelque soit le moment, le Cherry + revient à 0
[/hardcore gamers]

Est-ce des flocons? Est-ce des pétales?


Non c'est des bullets moai1


Touhou 7 est à mon sens le plus « Touhou » des « Touhous ». Tout respire le Japonais à 200 kilomètres à la ronde. L'ambiance du printemps Japonais avec des fleur de cerisier qui tombent (bullet!) est particulièrement présente et se mêle avec le thème du froid de l'hiver qui ne veut pas passer.
Les patterns étaient déjà arrivé à maturation dans l'épisode précédent et ceux de cet épisode deviendront des grands classiques. Des attaques avec plus de bullet mais cependant aussi plus LENT ce qui a donné à Touhou cette identité qui lui est si propre. Ces attaques paraissent encore plus magnifiques que l'ont été celles du 6e opus et au moins tout autant réfléchis au niveau du challenge que l'on accorde au joueur.


Les PrismRiver Sisters doivent constituer l'un des boss 3 les plus dur de la saga!


Touhou 7 est pour moi un pilier de la série, plus que beaucoup d'autres épisodes. Ces derniers seront peut être parfois meilleurs ou différent de lui. Mais quant on pense à l'ambiance de Touhou, cette ambiance si Japonaise, Touhou 7 est vraiment l'un des épisode qui la retranscrit le mieux. A noter cependant que j'ai moins aimé l'OST de cet épisode (ce qui est extrêmement personnel, j'en vois qui veulent m'étrangler au fond de la salle moai1 ) malgré la présence de Border of Life, dans sa dernière version qui possède l'une des plus belle montée en puissance que j'ai pu voir dans une musique!


Touhou 7.5 : Immaterial And Missing Power

Je n'ai jamais vraiment réussi à savoir à partir de quand Touhou devint une série archi populaire. Est-ce dès le 6 ? Est-ce dès le 7 ? Est-ce que c'est au 8 ? Alors que le bouche à oreille faisait son petit bonhomme de chemin pour le 6 et le 7 ?
Et pourquoi tant s'attacher à l'univers ? Pourquoi Meiling, vieux boss tout pourri de Touhou 6 s'est mis à être nominé dans un concours de popularité des personnages féminins dans le jeu vidéo si tôt ?
Sûrement pas à cause de sa personnalité pourtant qui fut, de prime abord, bien peu profonde. (Les fans se sont chargé de lui ajouter bien des éléments sympathique)
Ce qui fut à mon sens fondateur dans la popularité de Touhou, c'est cet épisode 7.5. Il ne s'agit pas d'un shmup mais d'un jeu de combat.
Le truc c'est que pour faire le jeu de combat d'un jeu, il faut que ce dernier soit populaire, et là je dis que la série a été populaire grâce au 7.5.

Sans doute que les deux sont vrais.

Return to Gensokyo

L'avantage indéniable que possède un jeu de combat par rapport aux shmup est qu'ils peuvent se concentrer bien plus exclusivement sur les personnages.
Les fans de la série peuvent donc, pour la première fois, voir directement les personnages dans leur vie de tout les jours. Que l'on ne pouvait que deviner à travers les différents endings.
Comme prévu le monde de Gensokyo, malgré le fait d'être peuplé de terrible youkai mangeant des humains au dîner est relativement calme, les gens y aiment prendre leur temps et se battent généralement pour des broutilles.

Touhou 7.5 a donc décidément servi de grand point de repère dans l'univers de Gensokyo et fut une grande source d'inspiration pour les fans, ne pouvant jusque là se baser que sur un profil et deux trois lignes de texte pour déterminer la personnalité d'un personnage.

D'un point de vue scénaristique... Tout va bien... Sérieusement, y'a pas de putain de brouillard rouge, pas de cerisier qui ne fleurissent pas, pas de truc grave... Tout va bien... Et tout les trois jours exactement il y'a une fête où tout le monde se rassemble pour supporter la chaleur de l'été.

Seuls quelques personnages finissent par s'apercevoir que ces rassemblements ne sont pas vraiment naturels. Mais à quoi sont ils dû ? Est-ce à cause de ce léger brouillard que l'on peut apercevoir sur Gensokyo ? Y'a-t-il un rapport entre du brouillard et des rassemblements de toute manière ? Oui, il s'agit de la même chose non ? (J'adore la logique de Touhou sérieux... )

Bref, certaines héroïnes enquêtent, d'autres n'ont pas grande idée de ce qu'il se passe. D'une manière général tout les scénarios sont à peu près identique. Le personnage ciblé se rend compte que quelque chose ne va pas. Il va voir d'autres héroïnes qui, soit ont remarqué, soit n'ont rien remarqué du tout, il y'a combat et l'enquête continue.


Tout Gensokyo s'accuse mutuellement... How Fun !


Ready ?... Shoot !

Touhou 7.5 a été fait par Twilight Frontier (Tasofro pour faire court), les mêmes derrière Eternal Fighter Zero, l'un des premiers doujins de combat Japonais à avoir percé. (2001 ça commence à faire vieux sérieux...)

Ils sont assez spécialisé dans le fait de faire des jeux basés sur d'autres licences généralement pour les fans, il n'y a pas un seul de leur jeu où ils ont inventé leur propre univers. (A part peut être certains personnages de Eternal Fighter Zero...)

Ils se sont donc fait une spécialité de respecter le travail d'autrui malgré le fait de faire d'autres genres de jeu que celui de la licence original. Comment transformer un SHMUP en JEU DE BASTON.

Le résultat de ce mélange est tout simplement étonnant !
Pour commencer, oui, le jeu se joue principalement avec des quarts de tour.
A et B sont des attaques à doubles utilités. Lorsque le personnage adverses est prêt, ils deviennent des touches de « coups faible », « coup fort », lorsque l'adversaire est loin, ils deviennent des touches de « projectiles faibles », « projectiles forts » (Généralement en tout cas)


Envie de voir les papillons de Yuyuko en sidescrolling? C'est facile! Faut appuyer sur C.


Car oui, Touhou 7.5 se joue énormément en lançant... Des bullets. Tout à fait ! Chaque personnage possède énormément de type de projectile différent avec des patterns différents à lancer aux ennemis. La touche C est d'ailleurs une touche exclusivement projectile lançant généralement une large quantité de bullet sur l'écran.

Oui mais bon, tout ça c'est bien beau mais la hit box d'un jeu de combat est clairement pas fait pour l'esquive ! Vous avez tous été particulièrement agacé de jouer contre un mec qui spam les Hadokens dans un Street Fighters, faire un jeu qui repose à la dessus semble particulièrement gonflé !

Pour empêcher cela, il faut prendre en compte le fait que chaque utilisation de bullet consomme une certaine barre. Elle se recharge plutôt vide toute seule mais elle empêche les joueurs de spammer faire toujours la même chose.

Mieux que ça, il y'a le bouton D ! La touche D est LE truc principal des Touhous jeux de combat, la touche sans quoi le jeu s'effondrerait comme un château de carte. La touche D, c'est une espèce de petite charge qui rend le personnage absolument invulnérables aux bullets.


Oui, je ne prends aucun dommage là \o/


Bien sûr cette charge ne dure qu'un certain temps après quoi il faudra à nouveau appuyé sur D pour recharger. Le but est de passer à travers les bullets ennemis pour attaquer l'adversaire au corps à corps. Une attaque au corps à corps défonce la charge. Et l'adversaire peut bien sûr toujours se protéger contre du corps à corps mais la protection a tendance à s'effriter facilement devant les bullets.

Il n'y a pas de projection ce qui déséquilibrerait le magnifique schéma ci dessous :


Le corps à corps est généralement plus rapide à sortir que les bullets même si ces dernières ont l'avantage malgré tout lorsqu'on est loin.


Et je t'invoque ! SPELL CARDS !

Le système de fury est également assez particulier. Il faut d'abord savoir qu'un match de Touhou 7.5 se fait en 3 manche. Le joueur devra d'abord sélectionné quel sera la spell card qu'il utilisera lors de la première manche, et quel sera la spell card qu'il utilisera lorsqu'il aura perdu une fois.

La seconde spell card est toujours une version amplement plus forte que la première. Disons que l'on prend Marisa, on peut choisir en tant que première spell card : Le Master Spark qui est un gros laser bien puissant. Imaginons que l'on perd malgré tout, la seconde manche s’enclenche et à présent, Marisa peut utiliser la seconde spell card à la place de la première, disons que l'on ait choisir le Final Spark, une spell de niveau 2 qui est un laser ENCORE PLUS GROS


ET QUI FAIT TRES MAL!


Donc lors de la troisième manche, tout le monde possède sa spell card hyper balèze et c'est là que ça fait mal... Peut être même trop mal.

C'est pourquoi Tasofro s'est servi de l'une des règles de ZUN en ce qui concerne le combat de danmaku à Gensokyo : Toute Spell Cards doit être déclaré au préalable. Donc pas d'attaque surprise.
Avant de balancer une Spell Card, le joueur devra appuyer sur Bas Bas D. Le personnage se mettra alors à déclarer sa spell card, l'écran s'assombrit et le joueur est invincible durant cette période (mais ne peut rien faire... Ca reste utile pour esquiver des attaques à la ramasse)

Le nombre de Spell Card que le joueur peut lancer dépend de son nombre de jauge. Un peu comme King of Fighters. Il s'agit du gros chiffre en bas à gauche de chaque screen. Si il y'a 8 jauges, le joueur pourra bourriner pas moins de 8 Spell Cards. (Ou 4 si il s'agit d'une spell de niveau 2)
Les Spell Cards sont par ailleurs assez différentes d'une fury à la KoF. Elles sont généralement esquivable par le joueur et le but sera donc plus de lui en foutre plein la tête pour qu'il ne puisse pas esquiver. Il n'y a que rarement des attaques à courte portée...

Les supers attaques sont pas très dur à sortir, ça va du double quart de tour au quart de tour arrière + demi tour avant ou des choses comme ça. Que du très classique.

Une autre mécanique de jeu intéressante se trouve dans la vie. Lorsque l'on frappe un adversaire, le quart de ce qui a été enlevé (voir la moitié parfois) est rouge. Si l'adversaire n'a plus que du rouge dans sa barre, il est mort, après tout il n'a plus de vie.
Si il invoque une Spell Card cependant, il pourra récupérer toute la vie correspondant à la zone rouge. Il vaut donc mieux garder les Spell Cards à la fin pour pouvoir recouver un maximum de vie mais pas trop non plus pour ne pas mourir sans les avoir invoqué !


Enchainer les adversaires pour éviter qu'ils invoquent leur Spell Card est typiquement ce qu'il faut essayer de faire à chaque combat.


A noter que chaque joueur dispose de deux bombes s’enclenchant avec Bas Bas C. Elles ont pour fonction d'éloigner l'adversaire subitement sans leur causer de dommage si ce dernier est assez proche...
… J'ai pas trop pigé la fonction de ce truc en fait... Quitte à avoir l'adversaire à portée de main, autant le taper non ? Bon ok, la bombe passe à travers la protection mais bon...

Un solo révolutionnaire.

Un jeu de combat, ça se joue à deux. Ca a toujours été fait pour ça et fort peu ont oser prétendre le contraire. Oh ! Si ! Des fois on a des essais de beat em all avec des personnages de jeu de combat se jouant de la même façon que le soft d'origine.

Sauf que là Touhou, c'est un vrai fighting game ! Les combats lors du Story Mode ressemble donc énormément à ceux d'un shmup. Durant une partie de sa barre de vie, l'ennemi attaquera normalement puis pendant une autre partie, il se mettra à invoquer une Spell Cards.

Les Spell Cards du Story Mode sont différente des Spell Cards que les joueurs utilisent. Durant le Story Mode, l'adversaire répètera sans arrêt exactement la même technique, le même patterne de mouvement et ce sera au joueur d'analyser le mouvement, en déduire comment l'esquiver et à quel moment attaquer.


Esquive Time! (Je suis Reimu...)


Comme certain mouvements peuvent être assez délicat, le joueur a toujours la possibilité d'invoquer sa propre spell card de la même façon que définit plus haut même si une fois La Spell Card ennemis vaincu, vous redeviendrez à votre état normal à 0 jauge de puissance.

Il s'ensuit des batailles épiques juste parce que 'il ne reste quasiment plus de vie à l'adversaire et qu'il n'est pas question de gâcher sa Spell Card pour ça, autant la garder pour la Spell Card qui arrive.

Le simple fait d'avoir des Spell Cards ennemis à analyser rend le jeu extrêmement fun en solo... Exactement comme l'est le shmup. Tasofro a ici trouvé une idée absolument géniale !

Beautiful drunken maiden

Touhou 7.5 est beau. Faut le dire. Les différents sprites des personnages sont particulièrement joli, bien animé et expressif, Tasofro a utilisé ici tout son savoir faire pour permettre des personnages aussi nerveux. Les background, eux sont un peu plus particulier. Ils sont extrêmement réaliste ce qui détonne beaucoup avec les background des shmup qui étaient souvent... euh... Peu évocateur. (Déjà parce que ZUN est pas graphiste...)

Les artworks des personnages sont aussi extrêmement populaire, avec un coté manga bien plus prononcé que les esquisses de personnages que donne ZUN à chaque nouveau jeu. Chaque filles de Gensokyo ont plusieurs expressions permettant des dialogues assez dynamique entre chaque intervenant.


Des artworks très réussi approuvé par ZUN.


Enfin l'OST n'est pas en reste même si, pour la grande majorité, il s'agit simplement de remix. Certaines musiques originals sont présentes aussi et je dois dire qu'elles sont juste magnifiques, parmis les plus belles jamais composé pour la série. (Enfin, c'est très personnel ce genre de chose)

Niveau graphique et musical, Immaterial And Missing Power est sans doute bien plus beau que ce que les Touhous shmup nous proposait jusqu'alors.

Erreur de jeunesse.

Vous l'aurez compris, Touhou 7.5 n'est pas seulement un jeu de combat dans l'univers de Touhou d'une, certes, bonne qualité, il est également un soft bourré de bonnes idée ce qui en fait une véritable curiosité au sein du monde si fermé des fighting game.

Le monde n'est certes cependant pas parfait, avec seulement deux boutons au corps à corps, on a souvent tendance à spammer toujours la même ce qui rend les combats parfois un peu mou. Les personnages ont ainsi peu de coup « normaux » comparé à d'autres jeu de baston même si la richesse de leur moveset réside dans les différentes bullets, ça reste assez peu.


Meiling fut réalisé bien après la sortie de Touhou 7.5, lors d'un patch.
Elle n'a donc pas de scénario mais est très agréable à jouer en multi avec énormément de coup bien manly au corps à corps.


L'idée d'avoir un bouton qui change d'emploi selon la distance de l'adversaire me semble aussi francehment hasardeux. Et bien sûr, le soucis des Spell Cards du Story Mode est qu'elles sont parfois très dure et parfois très injuste.

En dehors de cela, Touhou 7.5 fut une vraie surprise, une clé de voute pour la série, une valeure sûre malgré ses erreurs de jeunesse qui seront, pour la plupart, gommé au prochain épisode.

Touhou 8 : Imperishable Night

On pourrait croire qu'après trois épisodes quasi identique, la sauce Touhou commencerait à ne plus prendre. Pourtant et malgré tout, Touhou 8 est souvent un épisode très à part dans la série.

Qui a éteint la lumière ?

Le sous-titre « Imperishable Night » montre clairement le scénario. Une fausse lune a été créée pour remplacer la première, devant un incident aussi impressionnant. Les Youkais des scénarios précédents décident de s'alier avec les humains pour trouver le coupable. Mais Gensokyo est grand, en combinant leur pouvoir, ils ont réussi à faire en sorte que la nuit ne s'arrête jamais tant que le coupable n'a pas été retrouvé.

Dans ses images, Touhou 8 paraît donc assez différent par le simple fait de se dérouler intégralement la nuit ce qui change énormément des décors que l'on avait l'habitude de voir. Ces décors ont d'ailleurs été largement amélioré et ZUN commence véritablement à connaître son affaire.

Team for two, two for team

Touhou 8 possède un certain nombre de caractéristique qui lui fait paraître être le meilleurs des Touhous encore aujourd'hui. Tout d'abord, le nombre de personnage jouable est impressionnant. Le joueur dirige une équipe de deux, un humain ET un youkai. En fonction de si le joueur maintient appuyé la touche shift ou non, le joueur dirigera un humain ou un youkai. Il y'a quatre équipes en tout sachant que l'on peut prendre un unique personnage si on le souhaite ce qui donne pas moins de 12 persos possible. (Même si dans les faits, on peut considérer qu'il n'y en a que 4 et c'est déjà très bien.)


Avoir Remilia dans son équipe. Ah ça!
Ce RS nous fera toujours bien rire. moai1 (ok facile)


Revenons aux équipes, les diriger revient à faire EXACTEMENT la même chose qu'avant sauf qu'on voit que l'on a changé de personnage. Le youkai est donc plus lent (puisque l'on a appuyé sur la touche de focus) et possède des patterns de tir généralement plus étriqué que l'humain. Aucune différence de gameplay à signaler sauf une. Les humains peuvent voir des bullets que les youkais ne peuvent pas voir.
S'en suit deux choses : L'une est de devoir passer en mode youkai pour pouvoir éviter des patterns trop complexe. (Très rare car un peu trop easy)
L'autre est de faire exprès de faire apparaître ces bullets de façon à pouvoir tirer dessus pour les éliminer. Ces bullets ont en effet une certaine tendance à être la clé de voûte des spell cards puisqu'elles créée elles mêmes des patterns.


Ici ce type de bullet explosent contre les bords de l'écran.
Autant dire que plus on en a défoncé avant, moins on sera ennuyé! Et pour cela, il faut être en mode humain (unfocused)


Par ailleurs supprimer ces bullets permet d'augmenter son score d'une façon que je décrirais par la suite.

Cela signifie que de temps en temps, le joueur se verra obligé de relacher le bouton « Shift ». Le résultat étant que vu qu'il est plus rapide, il a beaucoup plus de mal à esquiver des patterns. Une touche de gameplay très simple et pourtant bien efficace.

Completition

La seconde innovation fabuleuse de Touhou 8 se trouve dans un nouveau mode de jeu : Le spell practice. Comme son nom l'indique, vous allez pouvoir sélectionner une spell card et vous entraîner dessus jusqu'à ce que vous la maîtrisiez parfaitement. Plus prosaïquement, ce mode de jeu est très rapide et se faire un petit pattern d'attaque que l'on aime bien n'a jamais été aussi simple. Il s'agit certainement d'un modèle qui sera utilisé pour des jeux annexe comme Shoot the Bullet.

Plus que jamais avec ça, Touhou n'est plus un shoot em up mais plutôt un « avoid them all » si je puis dire. En plus de cela, jamais Touhou n'aura été plus complet. En fonction du personnage pris, le stage 4 change du tout au tout, le boss aussi par ailleurs. (Contrairement à avant où il ne s'agissait que de quelques patterns)


Ah oui je me souviens, c'est la bombe de Marisa c'est AAAAAhhhh MASTER SPAAAAAARK


Il existe également des patterns particuliers appellé « Last Word » s'obtenant si le joueur réussi à accumuler un certain nombre de « Time Orb » durant le niveau. (Voir le paragraphe de Scoring) Lors d'une Last Word, la musique change, le pattern apparaît, le joueur ne peut absolument pas utiliser de bombe et n'a droit qu'à un seul essais pour réussir. Dans le même temps, perdre contre une Last Word ne fait pas perdre une vie au joueur, il s'agit vraiment d'une « quête annexe » pour les fanas de patterns sans incidence avec la « quête principale ».

A noter que certaines Last Word se débloque en finissant le jeu avec des équipes et difficultés particulière.


L'idée de "débloquer des patterns" est vraiment excellente!



Enfin Touhou 8 est le seul Touhou (pour l'instant en tout cas) mis à part le 1 à proposer à un moment donné un choix au joueur, le menant, en fonction de ce choix, vers deux niveaux différents et deux boss totalement différent aussi. Touhou 8 possède donc 6 niveau + un extra + deux niveaux en fonction des personnages ou des choix accomplis ce qui donne 9 niveau au lieu des 7 habituels et je ne parle même pas des Last Word ! Incroyablement complet, Touhou 8 est encore de nos jours le Touhou ayant le plus de replay value !

Take your Time !

Le système de scoring et de continue est un poil obscur dans cet épisode. Le principe général est que le jeu commence à 11 heure du soir et que l'incident doit être résolu d'ici 5 heure du matin. Avancer dans un niveau fait passer une demi heure ou une heure en fonction de divers paramètre que je décrirais par la suite. Utiliser un Continue fait passer une demi heure de temps.

C'est pourquoi, dans Imperishable Night, utiliser des Continues peut arrêter la partie prématurément car le jour vient de se lever de même qu'en gagnant suffisamment de temps, il peut être possible de gagner en utilisant un continue.

Les « Time Orb » permettant de gagner du temps (et bien sûr des points) sont donc particulièrement important, pour scorer bien sûr mais aussi pour se faciliter la tâche lors d'un simple run. Il y'a deux façons très différentes de les avoir :

- Le système « Youkai/Humain ». Les équipières des personnages humains sont appellé des « fantômes » (Bakemono) qui a, au japon, une signification un peu différente de la notre et englobe de façon général tout les être surnaturel. Nous dirons donc à partir de maintenant que chaque équipe est constitué de l'humaine et du fantôme. Il existe dans Touhou 8 en bas à droite la Phantom Gauge

Elle fonctionne de façon très simple, plus on utilise l'humain (le joueur n’appuie pas sur Shift), plus la jauge va vers la droite (vers le -100%), et les tirs deviendront bleus, plus on utilise le fantôme (le joueur appuie sur Shift), plus la jauge va vers la gauche. (vers le 100%), et les tirs deviendront rouges.

Certaines teams comme la Ghost Team constitué de Youmu, moitié humaine, moitié fantome et de Yuyuko ont une jauge allant de – 50% à 100%.


On peut donc engranger des points en touchant les ennemis beaucoup plus rapidement.


L'idée de la chose est que si le joueur choisit de jouer un coté, il doit maintenir sa position le plus longtemps possible. Lorsque la jauge est à 80% du coté humain, toucher les ennemis fait gagner des Time Orb, lorsque l'on est à 80% du coté fantôme, faire du « graze » et tuer les ennemis fait gagner des Time Orb.

Pour simplifier tout ce joyeux bazar, une petit schéma.


En clair en fonction de la forme dans lequel vous restez, la stratégie pour gagner les points n'est pas la même.


Comme ça c'est clair non ? A noter qu'une bombe envoie la jauge à 100% dans la direction du personnage qui a bombé alors que le Counter-Bombe envoie dans la position inverse. Par ailleurs se trouver à -80% (coté humain donc) double les bonus de points obtenus.

- Les esclaves. (slave en anglais) Le deuxième moyen est un peu plus simple que le mastodonte de gameplay qui vient d'être présenté : nous avions parlé plus tôt de bullet que seul les humains peuvent voir. Ces bullets sont en fait très particulière, elles sont très souvent considéré comme des ennemis spéciaux à part entière. Le plus souvent, ces bullets en créée d'autre. Il est très intelligent à des personnes peu forte aux shmups de s'en débarrasser lors d'une spell card par exemple.


Ici un bel exemple de ce qu'est les slaves.
Si on appuit sur Shift, ces bullets à pentagramme derrière disparaitront.


Pour les autres, il va falloir au contraire avoir le maximum d'esclaves en jeu lorsqu'une spell card est détuite car cela vous rapportera un vértable petit jackpot de Time Orb. Détruire des esclaves envoient aussi la Phantom Jauge vers le milieu, 0... Soit l'endroit le moins intéressant au niveau du score.

Oh ! Réussir une spell card sans perdre de vie ni de bombe rapport aussi des Time Orb.

Réalisation de haut vol, Carambolage scénaristique

Long, Complet et doté d'un système de scoring intelligent avec une alternance entre deux stratégies gagnantes. Il ne manquait plus qu'à Touhou 8 de confirmer le statut de Zun comme étant un super compositeur pour achever le tout.
Une fois de plus, l'OST est particulièrement réussie et pour ne rien gâcher, Zun s'est aussi particulièrement lâché sur les patterns d'attaques dont certaines sont parmis les plus inventives de la série ! Ni plus ni moins.

En contrepartie à cela, Touhou 8 est souvent considéré comme étant le Touhou le plus facile à faire. Tout cela grâce à une chose très simple : Le Counter Bomb a été augmenté. Avec une certaine équipe (Yukari/Reimu), le joueur a pas moins de 0.9 secondes pour appuyer sur la touche de bombe après avoir été touché afin d'éviter la mort ! La contrepartie à cela est que ce Counter Bomb spécial coûte deux bombes au lieu d'une seule. Le Counter Bomb originel est toujours présent ceci dit.


Touhou 8 est aussi considéré comme étant l'un des Touhous doté des Spell Cards les plus originals.
Ici par exemple, le champs de vision se rétrécit pour ne pas voir les bullets!


Parlons un peu du scénario. Celui de Touhou 8 se révèle être le plus incompréhensible de toute la saga ! Et pour cause, il s'agit très clairement du plus puissant. Avec Touhou 8, Gensokyo se met à avoir un calendrier avec des évènements précis, des périodes, des guerres passés, des guerres actuels ainsi qu'un autre peuple. Des personnages avec des backgrounds de 15 mètres de long... Seulement lisible sur le livret de jeu (en jap...), TouhouWiki et quelques doujins bien foutu.

Plus que jamais dans Touhou 8, le scénario ne se trouve pas dans le jeu mais à coté. Il s'agit à la fois du meilleurs background de toute la saga mais aussi du coup le moins réussi puisque l'on arrive pas vraiment à savoir ce qu'il se passe simplement en jouant au jeu.

Imperishable saga

Touhou 8 marque la fin d'une sorte de « saga » dans les Touhous. Nous approchons de la fin de cette partie de dossier. ZUN a véritablement décidé dans cet épisode de faire quelque chose de très différent. Sans doute parce que Touhou 6 et 7 se ressemblent tout de même BEAUCOUP. A la fois original dans ses patterns, son ambiance nuit, son scoring, ses personnages en équipe et sa construction. Touhou 8 est généralement conseillé aux niveaux joueurs à cause de sa facilité alors qu'il s'agit, finalement, de l'un des Touhou les plus particuliers jamais créée. Enfin, dans tout les cas, la qualité suit. ZUN est plus qu'en forme avec sa première trilogie shmupique qui est, encore aujourd'hui, celle qui est le plus resté dans les annales de la série.

Touhou 9 : Phantasmagoria of Flower View

Cet épisode marque une sorte de transition dans la saga. Il ne s'agit pas d'un shmup traditionnel mais bien d'un retour dans le shmup compétitif comme ZUN en a autrefois fait l'expérience.

A Touhou, rien de nouveau

Nous ne passerons que peu de temps sur cet épisode. Si vous voulez connaître les règles. Il s'agit des mêmes que celle de Touhou 3 donné dans la première partie de ce dossier. Rien n'a véritablement changé ici. On trouvera juste les « esclaves » de Touhou 8, des bullets bien lourde qui devienne des boules plus facile à tuer lorsqu'elles rencontre une certaine zone autour du personnage. (Appellé « field »).
Cette zone se déclenche lorsque l'on appuie sur Shift pour ralentir le personnage, elle est très différente en fonction du personnage.


Aya, le personnage de gauche déploie son "field".
Les espèces de machin jaune ressemblant vaguement à des oiseaux deviennent des boules inoffensives. Attention, si vous le ne les shootez pas, elles exploseront en quelques bullets rouges!


Il y'aura juste BEAUCOUP plus de personnage ainsi que des patterns d'attaques resserré en accord avec l'orientation manic shooter que la série à pris depuis son arrivée sous Windows.
On remarquera également que le jeu est excessivement lourdingue à configurer pour deux joueurs. J'ai pas VRAIMENT trouvé comment faire si on souhaite jouer avec le clavier par exemple. Les touches par défaut sont assez atroce ce qui gâche vraiment pas mal la chose.


Plus de personnage! Chacun d'entre eux ont un machin particulier pour gonfler l'autre.
Le personnage de droite lance des coupures de vent assez rapide tandis que celui de gauche gonfle avec ses boules stationnaires qui restent longtemps.


L'est en fleur.

L'incident du jour est que le printemps vient d'arriver sur Gensokyo, les oiseaux chantent, le soleil rit et les fleurs montrent tout leur charme à qui veut bien les voir... Et ça sera pas dur.
De façon curieuse énormément de fleur se sont mis à fleurir, beaucoup plus que les années précédentes. Mêmes les fleurs n'étant pas censé s'ouvrir au printemps ou ne s'ouvrant que très rarement comme le bambou. Et c'est ennuyeux parce que lorsque le bambou fleurit, il meurt, et le panda risque de mourir de faim. Damned. (Bon ok, perso, je savais même pas que le bambou pouvait fleurir... Oui bon on peut pas s'y connaître en shmup ET en jardinage... moai1 )


Certes...


La plupart des héroïnes remarquent donc qu'il y'a beaucoup plus de fleur qu'à l’accoutumé. Certaines n'y payent pas vraiment attention, d'autres savent ce qu'il se passe depuis le début, d'autres recherchent la cause, bref, tout le monde se rentre dedans et quant ils se trouvent, ça fait un joli combat de danmaku.
Dans sa construction Touhou 9 ressemble assez à Touhou 7.5. Il y'a un événement global qui a l'air assez banal et dont on ne prête pas forcément attention, toutes les filles de Gensokyo enquêtent dessus, se marchent sur les pieds pour réussir à en trouver la cause.

Alors, qu'est-ce qui peut bien pousser des fleurs à fleurir comme ça ? Dans quel but ? La réponse est assez tiré par les cheveux (C'est IMPOSSIBLE de deviner sérieux) mais c'est bien pour ça que j'adore les scénarios de Touhou.

Sight-Viewing Flower

Touhou 9 s'est assez exclusivement concentré sur le nombre de personnage jouable qui est, il est vrai, plutôt conséquent. Les décors eux ne sont pas vraiment joli, on retrouve deux décors identique à une couleur prêt et des reprises de décors précédents. On notera tout de même ce que je considère être les derniers artworks de ZUN avant qu'il n'adopte son design « poupée » dont je ne suis pas vraiment fan.


Les Boss Attack sont toujours présentes.
Heureusement, l'écran est assez chargé pour que l'on ne fasse pas trop attention au paysage une fois la partie commencé!


Les musiques sont du même acabits que les graphismes, la plupart son des remixs. Bon, ok ça fait toujours plaisir de retrouver certains personnages avec leurs thèmes associés mais du coup, on a moins de nouveauté à se mettre sous la dent. Certains personnages comme Reimu et Marisa ont cependant des thèmes inédit et bien sû les personnages originaux apparaissant dans ce volet comme Yuuka qui nous revient tout droit des épisodes PC-98 (Youkai des fleurs, alors forcément) ou Medecine, Youkai-Poupée maniant le poison ont leur propre nouveau thème
Bon et évidemment les derniers boss.

Versus Fighting en chute

Touhou 9 n'a jamais été particulièrement apprécié du public, tout le monde s'attendait à un autre shooter « traditionnelle » surtout après la claque que tout le monde a pu prendre devant Touhou 8.
Lorsqu'on joue à Touhou, on sait à quoi on veut jouer et Touhou 9 sera donc comme une case vide pour ceux qui veulent faire la série ce qui est bien dommage, car le concept de shmup compétitif est vraiment plaisant et prend tout son envol avec certains patchs permettant le jeu en ligne.

Touhou 9.5 : Shoot the Bullet

ZUN ne fera plus la même erreur qu'avec Touhou 9, si un Touhou est un peu différent de la moyenne shmupique, il les nommera avec des particules. Comme ce Touhou 9.5, quitte à effrayer ceux qui souhaitent se mettre à la série. (Y'a vraiment que des japonais pour foutre des virgules dans des numéros de séries... )

Souriez vous êtes filmé.

Ici Touhou 9.5 n'est toujours pas un shmup ordinnaire car elle met en scène Aya Shameimaru, une reporter introduite dans Touhou 9. (Mais qui a, en fait, été créée pour Shoot the Bullet malgré tout) Le but du jeu pour elle sera non pas d'éliminer ses adversaires mais de les prendre en photo. Oui, Touhou 9.5 est un croisement entre le shmup et euh... Pokemon Snap ? Ce qui est peu banal.

Le jeu se présente un peu comme les « Spell Practice » de Touhou 8. Il n'y a pas de niveau juste des « patterns ». Le joueur choisit sa scène, le boss apparaîtra pour lancer un gros pattern genre Spell Card dans la plus grande tradition de ZUN. Le but est de photographier le boss un certain nombre de fois sans mourir sous les coups des tirs répétés que ne manquera pas de vous balancer l'adversaire.


La dernière photo à prendre est toujours la plus dure! Les patterns gagnent en intensité!
Aaaah!


Vise mon pattern !

Shoot the Bullet repose son gamplay sur un principe de charge. Il y'a un certain pourcentage à coté de Aya, si ce dernier est de 100%, elle peut prendre une photo. Le pourcentage se remplit petit à petit tout seul mais c'est très lent, et quant on est assailli de coup ennemis, on aime bien que ce pourcentage se remplisse aussi vite que possible !
Pour cela plusieurs moyens : La première est d'appuyer sur Shift pour ralentir le personnage, la jauge se remplira plus facilement.
La seconde est d'appuyer sur Shift ET le bouton de tir, le pourcentage augmentera à toute allure mais le personnage deviendra extrêmement lent.
La troisième solution est de faire du « Graze », vous savez, froler les bullets ennemis. Très pratique lorsque les bullets sont trop rapide pour faire la combinaison « Shift + Tir ». (D'autant que les patterns sont tellement serré que l'on fait généralement du Graze sans faire gaffe )

Lorsque le pourcentage est a 100%, Aya peut prendre une photo. Pour cela il suffit d'appuyer sur la touche tir. Si le joueur appuie juste un peu dessus, une zone rectangulaire autour du personnage est pris en photo. Si le boss y est, vous avez réussi à le prendre une fois ! Sinon tant pis.
Il est possible de rester appuyé sur le bouton tir pour diriger la prise de vue. Attention, plus vous dirigez la prise de vue loin, plus cette dernière devient petite et difficile à manier. Appuyez directement sur le bouton en étant près du boss est beaucoup plus simple mais pas mal de pattern ne vous laisserons pas faire ça.


Bon... Déjà rester cool... Ensuite attendre patiemment d'arriver à 100%...


Un point TRES important est que toute bullets prises dans la photo disparaissent de l'écran. Il faudra donc parfois utiliser de l'appareil d'Aya pour se sortir de situation difficile quitte à devoir recharger l'appareil (ça prend moins de temps dans ces cas là) pour prendre effectivement le boss. Les patterns ennemis sont donc parfois assez particuliers et BEAUCOUP plus durs que ce que l'on peut voir dans les Touhous « normaux ». Dès le stage 4, je considère limite que les patterns sont aussi dur qu'un Extra Stage de Touhou. (En même temps, tu as pas le droit de les recommencer à l'infini les spells des Extras Stages alors que là, il n'y a qu'un pattern à tenir)


Les bullets sont dans la boite!


Touhou 9.5 est aussi un jeu à scoring, le nombre de bullet prise dans la photo compte, le fait que Aya soit aussi dans la photo compte, la distance au boss compte, le nombre de couleur de bullet photographier peuvent engandrer un bonus de point. Beaucoup plus intéressant, il y'a parfois un espèce de gros pentagramme rouge qui se place directement sur l’ennemi puis disparaît. Ce pentagramme est à la fois un indice et un élément de scoring. Il indique au joueur quel est le meilleurs moment pour prendre la photo (ou le pire des fois... Faut pas trop s'y fier) et l'avoir sur la photo permet d'engranger un grand nombre de point supplémentaire.

Aya et les 40 youkais

Touhou 9.5 est, malgré la bonne idée de son gameplay, clairement impersonnel par rapport aux autres Touhous. Bien sûr, cela est avant tout dû au fait qu'il n'y ait pas de niveau, pas vraiment d'histoire, pas de progression.
Il n'y aura pas vraiment de dialogue si ce n'est les impressions de Aya sur chaque photo et les plus grands boss de Touhou apparaissent sans aucune raison.


Voir la Spell Card "Pandemonium" de Suika que l'on avait pu voir que en jeu de combat est assez amusant.


Avec cela, le jeu est particulièrement long, pas moins de 10 « chapitres » plus un extra constitué 6 à 8 « Scène » correspondant à autant de Pattern à photographier. 70 niveaux de jeu en somme.
Le truc est également que Touhou 9.5 est particulièrement difficile. Dès le niveau 3 les premières difficultés apparaîtront et il faudra parfois une patience hors du commun pour reprendre à chaque fois. Heureusement, le jeu est fait pour que chaque pattern puisse être recommencé rapidement à chaque fois.

Dans la première version du jeu, les musiques se répétaient à chaque fois que l'on faisait « Recommencer » ce qui était un peu la chose la plus insupportable au monde. Dieu merci, ZUN a sortis un patch pour corriger ce défaut majeur. L'OST est par ailleurs assez quelconque à mon sens, beaucoup de reprise et on a tendance à trouver les musiques assez agaçante au bout du de 245e essais.


Le menu du jeu et les commentaires d'Aya sont l'unique liens qu'il peut y avoir avec les personnages.
Ces commentaires ne se débloquent qu'après avoir finit la scène... Mini récompense quoi.


OVNI Photographique

Touhou 9.5 est idéal lorsque vous n'avez pas le temps de faire une partie longue et épuisante d'un Touhou normal. Les patterns deviennent au fur et à mesure de la difficulté de plus en plus intéressants. Des chemins de bullets se découvrent, des personnages peuvent disparaîtrent ce qui les empêche d'être photographié. Une peut même arrêter le temps pour échapper à votre objectif ! (Les fans sauront qui c'est moai1 )

Malgré ses qualités, Shoot the Bullet peut être particulièrement frustrant en raison de sa très grande difficulté. Pour pallier à cela, les différents patterns se débloquent très vite. Nul besoin de finir tout les patterns du stage 5 pour voir ceux du stage 6 par exemple. Malgré cela, Shoot The Bullet s'addresse plus que jamais aux fanas de shmup pur et dur, que dis-je, aux fana d'évitement de bullet.
Shoot The Bullet fut le dernier Touhou avant deux longues années... Et c'est dans cette attente que je termine, cette seconde partie de Touhou.

Téléchargement :

Vous tapez "Touhou" + le numéro voulu + "Megaupload" sur google.
Et vous trouverez tout seul comme des grands... moai1
A noter qu'il faut aller sur le Touhou Wiki si le jeu n'est pas en anglais. TOUT les Touhous présentés ici ont été traduit en anglais.


A venir dans la troisième partie
Vous aviez la bullet? Maintenant vous aurez la vitesse!
Touhou, pas un jeu de casu. moai1



Dernière édition par Haganeren le Sam 27 Aoû - 21:49, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 14 Aoû - 20:48

Réservé pour la troisième partie.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 14 Aoû - 20:49

Réservé pour la quatrième partie
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ice
Receleur de 3DS
Receleur de 3DS


Messages : 2053
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 25
Localisation : Marseille, hélas...

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 14 Aoû - 22:11

Fabuleux, enfin la partie 2!

Je lirais ça plus tard, je vais pas pouvoir cette semaine

_________________
On s'fait un ptit SkullGirls? moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 14 Aoû - 22:29

Quand je pense que au moment où j'ai rédigé la partie 1, on était encore sous Phantom Kirbies. Que de souvenirs ahlala.

D'ailleurs, les tests de Touhou 6 et 7 datent de cette époque. Je n'ai récemment fait que les suivants.

Ah... Et j'ai mis le scoring juste pour toi parce que tu me l'avais demandé Ice.
Je m'en souviens encore...

Ben heureusement qu'à partir du 10 ça se calme niveau scoring parce que Touhou 7 et Touhou 8 se sont juste des ORDURES à ce sujet sérieux.
Faut passer une heure à piger le concept et après pour le retranscrire à l'écrit, bonjour!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 21 Aoû - 14:13

Y'en a peut être qui ne sont pas au courant mais Touhou 13 est sortis : http://www.megaupload.com/?d=MXF7VBX3

A mon grand regret, il doit s'agit du premier Touhou sur lequel j'ai été foncièrement déçu.

Le nouveau système de "revival" quant on est mot est plus chiant qu'autre chose et le déclencher de son vivant est pas beaucoup mieux, vu comme je m’emmêle les pinceaux avec les bombes.
Le coup des âmes à récupérer, ça m'agace, car je suis daltonien et j'arrive pas à voir lesquels font quoi. (Au moins c'était moins chiant dans les UFOs du 11... C'était les trois couleurs primaires)

Les environnements sont vraiment pourris, et toujours dans les mêmes tons. On a absolument rien d'un peu étonnant, y'a aucune diversité.
LE dernier boss a la classe d'un boss de premier niveau et ça j'ai dû mal à pardonner.

Bref, parait que le scénario est sympathique donc j'atendrais un patch anglais pour VRAIMENT m'y mettre mais là putain, y'a que certains patterns de bullets pas trop mal qui viennent sauver cet épisode du gouffre. Même l'OST j'ai rien remarqué de fantastique...

Déçu je suis.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ice
Receleur de 3DS
Receleur de 3DS


Messages : 2053
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 25
Localisation : Marseille, hélas...

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Lun 22 Aoû - 2:17

Aller, je lis cette seconde part parce que j'ai rien à faire à cette heure ci et que je la lirais jamais, sinon x)

Hein? Touhou 6, pas jolie niveau pattern? Cirno se défend pas trop mal, et je parle même pas d'Hong Mei lin. Et pis Patchou aussi gère bien :o
Tiens ce qui est cool dans tes dossiers c'est qu'on apprend quand même des trucs sur l'univers, et ça c'est pas mal. Je me souvenais pas du tout que Gensokyo était jadis dans le monde réel.
Quand je pense qu'il fut un temps ou tu étais mauvais moai1

Euh QUOI sur les soeurs Prisriver là? Sérieux elles parmi les 3 plus dures de la série? C'est pas possible Haga t'es devenu fou. Elles se passent avec 2 bombes quand j'y arrive bien. Alors que d'autres sont un calvaire sans nom, sans déconner u_u
(Et Touhou 7 demeure mon favori je crois, et je vais t'étrangler pour les musiques oui, Phantom Ensemble, Till When, Doll Judgment, Necro Fantasia)

Beuh, les jeux de combats Touhou m'ont jamais spécialement plus. Ptêt parce que j'arrive tout bêtement pas à jouer. En revanche niveau musical et visuel je dois avouer que ça assure sévère. Y'a des remix que j'aime énormément.

Tiens, j'aime toujours autant tes shémas x).

Tiens, pour le 8 tu parles peu du fond j'ai trouvé... Enfin graphiquement, les background ont clairement plus de gueules que les précédents quoi. Mais bon.

Ah, j'ai fini :o. Ben j'avais toujours cru qu'Aya était un perso du 10 tu vois, j'ai jamais fait le lien avec le fait qu'elle soit l'héroine du 9.5 xD.

Bref, sympathique dossier. La part 3 portera sur les Touhou 10, 10.5, 11, 12 et 12.3? Tu vas inclure le 13 dans le lot?

et la part 4 alors, ce sera quoi? Une part sur l'univers et tout et tout? les rs vont rser

_________________
On s'fait un ptit SkullGirls? moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Lun 22 Aoû - 16:24

Aaaah mon grand lecteur de Touhou. moai1
Bon bah t'es le seul ceci dit donc la partie 3 attendra un moment je pense....

Oui la quatre c'est une part sur l'univers, l'univers, et le phénomène Touhou si agaçant sur le web de façon général.

Pour les soeurs Prismriver, je voulais dire que c'était parmis les boss de niveau quatre les plus casse pied de la série... A mon sens en tout cas. Bien sûr que les boss après sont plus fort lol.
Avec leur laser qui déflectent tout, elles sont particulièrement imprévisible donc on bombe plus souvent. De plus, les bombes sont beaucoup plus rare dans le 7 que dans des Touhous avançés comme le 10.
Si tu as mal compris c'est que je me suis mal exprimé, donc je corrigerais ça.

Si je n'ai pas parlé du background de Touhou 8, c'est parce que il est TRÈS complexe et sérieusement, j'en aurais eu pour un BON moment. De plus, je ne spoile pas les raisons de chacun des boss donc aucune raison que je le fasse pour le huit. (Je devrais ceci dit rajouter plus de contenu pour Touhou 7, c'est la première fois que l'on entend parler de la barrière Hakurei et c'est vraiment à partir de là que le background de Touhou commence à se poser définitivement)

Sinon ben les Touhous jeux de combat sont plus fait pour jouer en solo à mon sens donc toi qui est à fond compétition ça ne m'étonne pas que tu aimes moyen. Si tu retiens que Bas Bas D puis double quart de tour + D ça fait une super attaque, tu t'amuseras plus je pense. Le jeu est assez stratégique là dessus. (Même si je ne me suis pas éternisé sur le sujet)

Merci encore à toi!
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Ice
Receleur de 3DS
Receleur de 3DS


Messages : 2053
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 25
Localisation : Marseille, hélas...

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Lun 22 Aoû - 20:19

Ah non, en fait par background j'entendais les arrières plans du jeu, visuellement je veux dire. Tu n'a pas vraiment insisté dessus alors que perso je trouve qu'ils laissent une impression vraiment "différente", enfin je sais pas trop comment dire ça u_u

Et pour les soeurs Primsriver en tant que boss 4... Bon ok Patchou est pas surpuissante, mais dans le 8 Marisa et Reimu envoient du lourd quand même quoi. Dans le 10 on a Aya qu'est pas insurmontable c'est vrai, et Komeiji dans le 11 n'est pas un cadeau u_u. Après la suite... j'en sais rien effectivement.
Et les bombes sont pas si rare dans le 7 :o Enfin c'est sur que ça dépend pas de la power jauge comme dans le futur, mais bon, précises que ça dépend du perso. Avec Sakuya c'est 4 bombes que tu récupères chaque fois que tu meurs, et c'est pas négligeable, tu peux counterbomber sans scrupule.

_________________
On s'fait un ptit SkullGirls? moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Lun 22 Aoû - 21:23

Putain c'est marrant, j'étais pourtant SUR d'avoir dit que ZUN s'était éclaté sur les décors et qu'ils étaient très beau pour le 8.
Je sais plus ce que je dis ><
Je corrige.

Sinon toujours dans le 8, Reimu est un poil chiante c'est vrai, les "ying-yang " sont un peu lourde à deviner mais franchement, ça se fait tout seul globalement.
Marisa je l'ai toujours trouvé HYPER easy sérieux, le boss 4 le plus easy de la série je dirais. Patchou... Elle peut être absolument infect ou très simple en fonction du perso que tu prends je trouve. Aya pareil je l'ai trouvé très simple (et avec le renouveau des bombes ça se fait tout seul) et Komeiji ne m'a jamais vraiment posé de problème.
... Le 12 j'admet qu'elle est chiante ceci dit, je dirais égalité avec les soeurs PrismRiver.

Nan mais elles le truc c'est vraiment quant elles utilisent les lasers pour dévier les bullets de leur trajectoire.. C'est DEGEULASSE comme pattern sérieux, des fois tu as des bons trous bien obvious, des fois t'as que dalle!

Sinon j'avoue que j'utilise relativement peu d'autres personnages que Reimu... Et j'allais pas non plus présenter les pouvoirs de tout les persos, le dossier est assez repoussant comme ça. moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Koten
Mais... mais qui êtes vous ?
Mais... mais qui êtes vous ?


Messages : 196
Date d'inscription : 02/01/2011
Age : 23

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Sam 27 Aoû - 5:26

Allez, commençons un post réponse tant attendu par le tonton haga.

Il faut déjà préciser que le passage PC-98/Windows est tel que certains fans considèrent Reimu et Marisa PC-98 comme deux personnages différents. Il me semble aussi que c'est à partir de EoSD que ZUN fait entièrement ses jeux tout seul (avant, il avait sa troupe d'Amusement Maker). EoSD est donc le premier jeu produit par la Team Shangai Alice, qui ne comprend que ZUN comme membre.

Dans le Canon, ZUN dit que c'est Reimu qui met en place le système de spell card, pour expliquer l'apparition de ce système dans EoSD. Avec ça, les combats ne sont plus des combats où le risque de mourir est présent.
Ensuite, je connais pas vraiment l'histoire précise de Gensokyo, mais il me semble que la Great Hakurei Border (et donc la séparation de Gensokyo/Outside-World) existaient même durant les PC-98. Je vérifierai ça dans la chronologie du Wiki.

EoSD, c'est vrai qu'il a pris de l'âge. C'est pourquoi un patch de texture a été créé un il y a déjà un moment. Il est disponible sur le Wiki, et il permet de rajouter une hitbox aux sprites. Comme selon tes screens, tu l'as où tu l'as pas, je précise. /3

Dernière chose pour EoSD. Avec Touhou-france, on est en train de finir notre patch français qui inclut Dialogues, musiques et spells. Je ferais une news quand ce sera complètement fait. Je suis testeur de la beta, donc je connais bien l'avancée du projet.


PCB parait long, c'est vrai, j'ai aussi cette impression. Il faut dire que le stage 4 est interminable, qu'on a droit à deux mid-boss au stage 3 (deux fois, on se choppe Alice.)
Le Phantasm stage, c'est l'extra stage, avec les même patterns, mais en plus rapide, plus dur, et nettement plus épique. Y'a une spell de plus, aussi, la last spell de Yukari (Aussi reprise en spell 222 d'Imperishable Night, le Last Word de Yukari.). Ho, et il se débloque avec deux conditions : avoir fini l'extra, et avoir capturé au minimum un certain nombre de spell. En gros, faut jouer au moins un coup en hard et Lunatic pour l'avoir.

... Depuis quand on dit "border Mode"? Même dans le jeu, c'est "Supernatural Border" qui apparait à l’écran. Enfin... On a tous nos appellations, mais c'est la première fois que je vois celle là. D'ailleurs, cette border, j'ai jamais compris s'il fallait la briser pour l'utiliser comme une bombe, ou alors la laisser diminuer sans rien faire. Mais comme le scoring ne m'intéresse pas, je l'utilise comme une bombe supplémentaire. Un moyen de laver l’écran complètement, ça se refuse pas. On perd juste le bonus de capture de la spell.

("Est-ce des flocons? Est-ce des pétales?", c'est faux grammaticalement. Ca devrait être "Sont-ce des flocons?" :3. Il n'empêche que j'ai bien ris avec le "non c'est des bullets.")

Citation :
Les PrismRiver Sisters doivent constituer l'un des boss 3 les plus dur de la saga!

Erreur. Les Prismriver, c'est le stage 4, par le stage 3.
on peut aussi préciser que c'est à partir de PCB que la fonction "Give up dans Retry" apparait dans le menu. Et elle sert énormément pour recommencer un extra stage sans re-passer par l’écran titre. (Chose impossible dans EoSD. Ca m'énerve pas mal, ce truc. D:)


Immaterial and Missing Power. J'y ai touché une fois, et j'y toucherai sans doute plus. Le système de combat est terriblement compliqué. Heureusement qu'il y a Hisoutensoku derrière, parce que simplifié, c'est mieux. Dommage, vraiment. Il a de très très bonnes musiques. En tout cas, j’apprends des trucs.
La touche "D", c'est la touche de graze, officiellement. La règle d'or, (du moins, à Hisou), c'est qu'on ne peut pas graze un coup physique. Est-ce que le graze vide aussi la barre de bullet, dans IaMP?
L'une der particularités de IaMP, c'est quand même qu'on a des bombes, en plus des spells, je crois. et y'a une jauge avec un compteur bizarre qui monte jusqu'à 9 ou 10, et après, on lance les spells. Non. En fait, j'y comprend rien. Autant ne rien dire.

Citation :
Le même patterne de mouvement

Puisque tu veux que je dise tout, y'a pas de "e" à pattern. :3

Il me semble que pour les collaboration avec Tasofro, ZUN s'occupe du scénario, de la création des personnage (gestion de l'univers, quoi), de certaines musiques (pas toutes. Les principaux remixs ne sont pas du ZUN. Désolé :3), et bien évidemment de pondre un bel ending en croquis crayonné.

Imperishable Night.

Première remarque, le stage 4 ne change pas "du tout au tout". Juste le boss et différent, et ce n'est absolument pas une spécificité d'IN. Le stage 4 a toujours été un stage particulier qui "change". Dans SoEW, on avait le choix entre combattre Yuki ou Mai. Dans LLS, c'était Reimu ou Marisa. Les spells de Patchouli sont différentes en fonction du personnage et du power choisi. Dans PCB, on affronte une prismriver différente en fonction du perso, et les non-spells sont complètement différentes. Y'a également des spells unique à chaque Prismriver. IN, Reimu ou Marisa, seul le boss change, le stage en le même. Pas de changements dans MoF. Dans SA, Satori balance des spells en fonction du personnage accompagnant l'héroïne. UFO pas de changement, pareil pour TD. Donc non, c'est pas une spécificité d'IN. :3

Citation :
Il existe également des patterns particuliers appelé « Last Word » s'obtenant si le joueur réussi à accumuler un certain nombre de « Time Orb » durant le niveau. (Voir le paragraphe de Scoring) Lors d'une Last Word, la musique change, le pattern apparaît, le joueur ne peut absolument pas utiliser de bombe et n'a droit qu'à un seul essais pour réussir. Dans le même temps, perdre contre une Last Word ne fait pas perdre une vie au joueur, il s'agit vraiment d'une « quête annexe » pour les fanas de patterns sans incidence avec la « quête principale ».

A noter que certaines Last Word se débloque en finissant le jeu avec des équipes et difficultés particulière.

Tout ça, c'est faux. Les Last Word sont différents des Last Spells.
La last spell se débloue si on capture toutes les spells (avec parfois une tolérance d'une ou deux spells bombées/vies perdues en fonction des stages et de la difficulté.) d'un boss. Au lieu de passer au dialogue de fin de stage, le boss revient, et lance une dernière spell card, la Last Spell. Les last spells ne sont disponibles qu'à partir du niveau Normal, et tous les boss en ont une (sauf Tewi qui n'est qu'un mid-boss.). Durant la Last Spell, le joueur n'a ni vie ni bombe. Il peut mourir, ce qui dissout la spell. Si il capture la last spell, le temps n'avance que d'une demi-heure. Si il fail, le temps avance d'une heure, comme normalement.
Le Last Word, c'est autre chose. Ce sont des spells cards qu'on débloque avec des conditions particulières (finir le Final B avec 6 team différentes. Capturer toutes les spells normales avec Marisa solo en spell practice...). Ces spells ne sont visible QUE dans le spell practice. Il y en a une par personnage existant dans le jeu (donc cette fois, Tewi en a une, mais aussi Reimu, Yukari, Alice, Youmu...). Alors que les Last Spells existent à plusieurs niveaux de difficulté, le Last Word est à difficulté unique. Et ce sont des spells très dures, aux motifs très chargés.

On peut ajouter que IN est le jeu qui comprenait le plus de spell card (222, last word de Yukari.). Il a été détrôné par The Great Fairy Wars, ou Touhou 12.8 (mais je n'ai pas le nombre de spells exact.)

Sur le système de Time Orb, il faut aussi dire que quand on fini une spell ou une non spell, par exemple, et qu'on ramasse beaucoup d'Orb, la Phantom Gauge peut varier très vite. En fait, l’acquisition de Time Orb fait varier la Phantom gauge en fonction de si on utilise l'Humain ou le Yôkai. Du coup, il devient stratégique d'utiliser ses "amas" d'Orb pour faire bouger plus vite la gauge.
Aussi, les Slaves ont leur propre hitbox. C'est un truc affreusement chiant pour une spell de Mokou (Giant Woo). Note aussi que si on détruit la fée qui lance les slaves, sans détruire les slaves, on obtient beaucoup de Time Orb. Mais cette technique oblige de laisser son écrans se remplir petit à petit de slaves qui tirent eux-même des bullets... Au choix.

Citation :
ce Counter Bomb spécial coûte deux bombes au lieu d'une seule. Le Counter Bomb originel est toujours présent ceci dit.

Là, faudra m'expliquer. Parce que quelle que soit la team choisie, le counter bomb coûte deux spells. Donc je vois pas ce qu'est le Counterbomb "originel". En tout cas, j'ai vérifié ça, et ce n'est pas un avantage de la Border Team.
précisons, quand même. Ca coûte deux bombes, mais si on en a qu'une, ça marche quand même.
Ce sont aussi des spells différentes des bombes normales. Elles ont un nom différent, déjà, et font plus de dégâts. En plus, elles nettoient bien l'écrans.

Citation :
des guerres actuels
Actuelles.

Phantasmagoria. Le touhou qui marque la fin du second arc de la série (LLS/MS/EoSD/PCB/IN).
Il faut dire que les artworks sont de ZUN sans être de ZUN. Il s'est fait aidé, pour celui là. Pour moi, c'est ici qu'on trouve le plus bel artwork de Reimu.
le système de vie a légèrement changé, aussi. des fois, on prend plus ou moins de dégâts selon la vitesse du bullet dans lequel on est rentré.
Il existe un mode network. Incroyablement compliqué à configurer. Pour ça, un programme d'aide est donné avec le patch anglais (Adonise). C'est aussi avec ce Touhou (9) qu'on a la confirmation de ZUN (donc c'est Canon, et pas Fanon) que Cirno est une idiote. C'est l'image d'annonce de PoFV qui montre Cirno comme "Baka". Autres confirmations Canon, le fait que Sakuya ne reviendra plus en tant que personnage jouable (c'est dit dans son ending. Elle décide de rester au Scarlet Devil Manshion, et de ne plus sortir qu'en cas d'ennuis concernant directement la sécurité de SDM.)


Shoot the bullet, et après j'ai fini. C'est un des Touhou considéré comme étant le plus dur de la série.

... C'est vrai. C'est un des plus dur. J'ai débloqué les spells extras grâce à mon PC qui faisait inexplicablement du 10 FPS. Et encore, je perdais. C'est dans celui là qu'il y a la spell la plus dure de tous les Touhou, d'ailleurs. C'est une de Kaguya, que j'ai passé en 30 essais (à 10 FPS. :3). Un type que je connais l'a fait en plus de 500 essais.
Pour les OST, je les trouve bien, moi. Même, les thèmes de Shoot the bullet sont tellement inconnus que c'est vraiment sympa de les entendre en remix quand ils sortent. Niveau thème plus perdus, y'a la ZUN Music's Collection, et puis c'est tout. .___. (ou alors le thème de Rinnosuke de Touhou Unreal Mah-jong. Aussi.)


Bon, je pense avoir tout dit, tout corrigé. Il est plus de 4 heures du matin. Fichu Haga et ses pavés, va. moai1

Edit : Ha, oui. La partie 3 doit porter sur MoF, SWR, SA, UFO, Hisou, DS, GFW et TD. En plus des jeux qui sortirons entre temps. moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Sam 27 Aoû - 20:37

content a écrit:
Il faut déjà préciser que le passage PC-98/Windows est tel que certains fans considèrent Reimu et Marisa PC-98 comme deux personnages différents. Il me semble aussi que c'est à partir de EoSD que ZUN fait entièrement ses jeux tout seul (avant, il avait sa troupe d'Amusement Maker). EoSD est donc le premier jeu produit par la Team Shangai Alice, qui ne comprend que ZUN comme membre.

Ouaiis je connais bien le coup de Reimu/Marisa PC 98 mais de base cette histoire a pris parce que Reimu s'écrivait différemment sur PC 98 et sur Windows, avec pas les mêmes caractères.
Cependant assez récemment, lorsque ZUN parle de la Reimu PC 98, on se rend compte qu'il utilise les mêmes caractères que d'habitude donc ça ne veut peut être rien dire... Et le dossier est assez chargé pour ne pas se prendre la tête avec des trucs dont on est pas sûr. moai1
Pour le coup de ZUN, je l'ignorais. Intéressant.

content a écrit:
Ensuite, je connais pas vraiment l'histoire précise de Gensokyo, mais il me semble que la Great Hakurei Border (et donc la séparation de Gensokyo/Outside-World) existaient même durant les PC-98. Je vérifierai ça dans la chronologie du Wiki.

Elle n'a pas été inventé (dans l'esprit de ZUN j'entends) lors de la période des PC 98. Elle a été inventé bien après. (Par contre, une fois qu'elle a été inventé, on dit qu'elle était là même du temps du PC 98)
Je suis quasi sûr que le truc a été inventé durant Touhou 7 au fait, mais j'ai pas réussi à trouver un truc qui confirmerait ça (ou qui lui donnerait tord)

content a écrit:
EoSD, c'est vrai qu'il a pris de l'âge. C'est pourquoi un patch de texture a été créé un il y a déjà un moment. Il est disponible sur le Wiki, et il permet de rajouter une hitbox aux sprites. Comme selon tes screens, tu l'as où tu l'as pas, je précise. /3

Je fais le truc de manière un peu historique au final, donc ça fait un peu naze d'avancer dans le temps d'un coup je trouve. C'est pourquoi je n'ai pas donné cette information.
Lorsque j'ai dû refaire des screens de Touhou 6 cependant, je me suis rendu compte que j'avais jeté ma version du jeu sans nouvelle texture... C'est pourquoi certaines images ont le patch d'autres non... >>"

content a écrit:
PCB parait long, c'est vrai, j'ai aussi cette impression. Il faut dire que le stage 4 est interminable, qu'on a droit à deux mid-boss au stage 3 (deux fois, on se choppe Alice.)
Le Phantasm stage, c'est l'extra stage, avec les même patterns, mais en plus rapide, plus dur, et nettement plus épique. Y'a une spell de plus, aussi, la last spell de Yukari (Aussi reprise en spell 222 d'Imperishable Night, le Last Word de Yukari.). Ho, et il se débloque avec deux conditions : avoir fini l'extra, et avoir capturé au minimum un certain nombre de spell. En gros, faut jouer au moins un coup en hard et Lunatic pour l'avoir.

Je corrigerais alors.

content a écrit:
... Depuis quand on dit "border Mode"? Même dans le jeu, c'est "Supernatural Border" qui apparait à l’écran. Enfin... On a tous nos appellations, mais c'est la première fois que je vois celle là. D'ailleurs, cette border, j'ai jamais compris s'il fallait la briser pour l'utiliser comme une bombe, ou alors la laisser diminuer sans rien faire. Mais comme le scoring ne m'intéresse pas, je l'utilise comme une bombe supplémentaire. Un moyen de laver l’écran complètement, ça se refuse pas. On perd juste le bonus de capture de la spell.

Ben l'utiliser comme une bombe rapporte légèrement plus de point que de l'utiliser pour perdre une vie.
Mais bon si tu l'utilises pas tu as un putain de bonus qui fait bien plaisir... Donc le truc pour pas m'embrouiller c'est que lors du border mode (osef du nom moai1 ) j'essaye de ne pas me faire tuer et je me détend sur la touche de bombe.

content a écrit:
Erreur. Les Prismriver, c'est le stage 4, par le stage 3.

Je dois corriger depuis la remarque de Ice, je l'ai toujours pas fait <<"


content a écrit:
Immaterial and Missing Power. J'y ai touché une fois, et j'y toucherai sans doute plus. Le système de combat est terriblement compliqué. Heureusement qu'il y a Hisoutensoku derrière, parce que simplifié, c'est mieux. Dommage, vraiment. Il a de très très bonnes musiques. En tout cas, j’apprends des trucs.
La touche "D", c'est la touche de graze, officiellement. La règle d'or, (du moins, à Hisou), c'est qu'on ne peut pas graze un coup physique. Est-ce que le graze vide aussi la barre de bullet, dans IaMP?

La touche "D" de Touhou 10.5/12.3 est très différente puisqu'elle permet carrément le vol. Mais ça, c'est pour la troisième partie. moai1
Sinon non y'a pas de jauge. La touche D permet juste une espèce de "charge" qui dure pas très longtemps.

Sinon, t'as toujours eu un apriori bizarre avec IMP alors que le système de combat est juste hyper SIMPLE.
Celui de Touhou 10.5/12.3 par contre est GIGA COMPLEXE.

Ch'ais pas, c'est la simplicité même IMP sérieux. Tu fais Bas Bas D tu passes en mode spell, tu fais le truc pour lancer la spell et hop elle se lance.
Tu peux la lancer autant de fois que tu as de jauge. (Le compteur bizarre dont tu parlais)
En fonction de si tu t'es fait battre une fois ou non, la spelle que tu balances est différente.

Voilà.

Et C'EST TOUT y'a RIEN de plus. IMP est un jeu de combat HYPER simpliste un truc de fou.
Ils ont au contraire complexifié le truc à fond dans Touhou 10.5/12.3. Maintenant y'a un putain de deck, faut se souvenir de la valeur des cartes, faut se souvenir de la façon de faire chaque attaques, faut faire gaffe à la météo, faut faire gaffe à l'ordre des cartes pour éviter de claquer ton skill préféré avec une spell cards, faut choisir manuellement entre bullet et coups physique alors qu'avant on le faisait pour toi. De plus, les bullets y sont vachement plus agressives puisque le bouton D est bien plus efficace!
Franchement, pour moi y'a juste pas photo sur ce qui est le plus dur!

content a écrit:
Première remarque, le stage 4 ne change pas "du tout au tout". Juste le boss et différent, et ce n'est absolument pas une spécificité d'IN. Le stage 4 a toujours été un stage particulier qui "change". Dans SoEW, on avait le choix entre combattre Yuki ou Mai. Dans LLS, c'était Reimu ou Marisa. Les spells de Patchouli sont différentes en fonction du personnage et du power choisi. Dans PCB, on affronte une prismriver différente en fonction du perso, et les non-spells sont complètement différentes. Y'a également des spells unique à chaque Prismriver. IN, Reimu ou Marisa, seul le boss change, le stage en le même. Pas de changements dans MoF. Dans SA, Satori balance des spells en fonction du personnage accompagnant l'héroïne. UFO pas de changement, pareil pour TD. Donc non, c'est pas une spécificité d'IN. :3

Alors, déjà, je ne prends plus les Touhou PC 98 en compte. Pour moi on a tourné une page. Donc je comparais aux PCB et ESD et seulement à eux. Le stage 4 a toujours eu des spécificités et c'est vrai que dans la masse d'information à dire j'ai zappé de balancer ça alors que je le vouais. (Vais bien être emmerdé lors du 10 quand je dirais que le stage 4 dépend plus du perso comme avant... ) Bref je rajouterais ça euh je sais pas où.
Sinon euuh je suis désolé, pour moi le stage 8 entre Reimu et Marisa y'a absolument rien à voir. Déjà on a le boss (qui change) en tant que sub boss donc le niveau commence à changer à partir de là. Donc en gros les trois quart du truc change, j'appelle ça "changer du tout au tout" moi.
Alors que Patchou fait juste évoluer deux attaques (ou trois je sais plus) et idem pour pour les Prismriver (qui sont franchement tellement identiques que j'ai même pas remarqué que c'était pas les mêmes en fonction des persos)

Je considère toujours ça comme une grande spécificité de Touhou 8 où, en tout cas, le concept a été exploité à son maximum.
Après j'aurais dû préciser avant que le stage 4 est différent en fonction des persos mais pfff y'avait déjà tant de choses à dire... Je pense que je le collerais dans le huit malgré tout. (Un truc genre "Le stage 4 a quasiment toujours été dépendant du personnage que le joueur prenait, le boss ne balançant pas les mêmes attaques par exemple mais dans le huit le concept a été porté à son maximum etc etc")




Merci pour tout ça content!

content a écrit:
Tout ça, c'est faux. Les Last Word sont différents des Last Spells.

Je pensais que les Last Spells faisaient parties des Last Word en fait. Et que effectivement on ne les voit que sous certaines conditions.
Et qu'il existait des Last Word ne se débloquant qu'avec des conditions supplémentaires directement dans le menu.
Dans ma tête c'est comme ça que ça marchait en tout cas, je prends en compte ça.


content a écrit:
Sur le système de Time Orb, il faut aussi dire que quand on fini une spell ou une non spell, par exemple, et qu'on ramasse beaucoup d'Orb, la Phantom Gauge peut varier très vite. En fait, l’acquisition de Time Orb fait varier la Phantom gauge en fonction de si on utilise l'Humain ou le Yôkai. Du coup, il devient stratégique d'utiliser ses "amas" d'Orb pour faire bouger plus vite la gauge.
Aussi, les Slaves ont leur propre hitbox. C'est un truc affreusement chiant pour une spell de Mokou (Giant Woo). Note aussi que si on détruit la fée qui lance les slaves, sans détruire les slaves, on obtient beaucoup de Time Orb. Mais cette technique oblige de laisser son écrans se remplir petit à petit de slaves qui tirent eux-même des bullets... Au choix.

Euuuh c'est pas ce que j'ai dit?
Ah non j'ai pas dit que ramasser des Time Orb faisait aussi évoluer la jauge effectivement, je rajoute.
Sinon ouais, me semble avoir dit qu'on pouvait laisser trainer les slaves pour en gagner plus.

Citation :
ce Counter Bomb spécial coûte deux bombes au lieu d'une seule. Le Counter Bomb originel est toujours présent ceci dit.

. Donc je vois pas ce qu'est le Counterbomb "originel".

Ca n'a rien à voir avec les teams, tout le monde l'a.
Le Counterbomb "classique" est celui qu'il y'a à l'origine, c'est à dire que si on appuit à l'exact moment de la mort, on survit.
Il passe inaperçu parce que on se concentre toujours à fond sur le nouveau CounterBomb qui gache deux bombes mais il est toujours bien présent.
L'intérêt, bien sûr, c'est de ne gâcher qu'une bombe au lieu de deux.



content a écrit:
Phantasmagoria. Le touhou qui marque la fin du second arc de la série (LLS/MS/EoSD/PCB/IN).

Et Shoot the Bullet >>"
Oui j'ai longtemps hésité mais le long temps d'attente entre les jeux de fait aucun doute (comme le fait que Aya ait été créée juste pour Shoot The Bullet et qu'elle fasse son apparition dans le 9). Shoot The Bullet fait partie du second ar de la série. Très clairement.

content a écrit:
C'est aussi avec ce Touhou (9) qu'on a la confirmation de ZUN (donc c'est Canon, et pas Fanon) que Cirno est une idiote. C'est l'image d'annonce de PoFV qui montre Cirno comme "Baka". Autres confirmations Canon, le fait que Sakuya ne reviendra plus en tant que personnage jouable (c'est dit dans son ending. Elle décide de rester au Scarlet Devil Manshion, et de ne plus sortir qu'en cas d'ennuis concernant directement la sécurité de SDM.)

Je parlerais plus en détail des personnages plus tard. Cirno est pas vraiment très importante dans l'univers de toute façon donc je ne voyais aucune raison de mettre la joke de ZUN.
De plus dire que c'est une idiote est un peu faux à mon sens. Elle est simple, comme toute les fées (je la trouve même pas conne pour une fée) et en plus elle trouve l'origine de l'incident de Touhou 9 avant les autres.

Donc bonnn, simple ouais, mais le "baka" de ZUN pour moi, c'est une petite joke. Ou alors il pense que c'est une idiote et ne la fait pas agir en tant que tel.

content a écrit:
Pour les OST, je les trouve bien, moi. Même, les thèmes de Shoot the bullet sont tellement inconnus que c'est vraiment sympa de les entendre en remix quand ils sortent. Niveau thème plus perdus, y'a la ZUN Music's Collection, et puis c'est tout. .___. (ou alors le thème de Rinnosuke de Touhou Unreal Mah-jong. Aussi.)

Pour les OSTs j'ai une certaine tendance à les avoir trop entendu au final perso...

Nan et puis même, y'a pas de personnalité dans Shoot the Bullet je trouve, les musiques font directement ressortir l'univers d'habitude et là y'en a pas. C'est vraiment naze.
Après niveau pattern il est très intéressant, pas de soucis.


En tout cas un IMMENSE merci à toi content. Pour les petites corrections par ci et par là. (Et même d'orthographes quand ça peut m'échapper... Doit y en avoir là dedans...)
Deux com's, je peux commencer à dire que c'est pas trop un bide. moai1
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Koten
Mais... mais qui êtes vous ?
Mais... mais qui êtes vous ?


Messages : 196
Date d'inscription : 02/01/2011
Age : 23

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 28 Aoû - 1:53

Pour ce qui est de la chronologie officielle, la Great Hakurei Border et tout ce qu'il faut, y'a une page du wiki pour ça ( http://en.touhouwiki.net/wiki/Gensokyo_Timeline ). Après, ce ne dit pas si effectivement, l'idée de séparer Gensokyo du reste du monde est bien apparue entre EoSD et PCB, mais en tout cas il est sûr que c'est en place avec PCB. Si on note que le Scarlet Devil Manshion a été transporté depuis le monde extérieur, on peut penser que ça existait déjà. J'ai pas assez d'infos pour le dire.

Il faut aussi que tu dises un truc dans la partie 3. C'est à partir de MoF que les histoires sont toujours liées. (quoi que ça commence dès IN, la suite des incidents. Dans un des Good Ending, on parle déjà de l'arrivée d'un temple nouveau sur la montagne Yôkai.). L'arrivée du Moriya Shrine, Kanako qui donne le pouvoir du nucléaire à Okuu, Okuu qui provoque des seismes et le geyser qui permettent la libération du Palanquin Ship, et après Ten Desires, mis en spoiler.
Spoiler:
 

Vu que c'est un dossier très complet, je suis sûr que ça y aurait été, mais j'aime bien re-préciser ça. moai1

Ensuite, Cirno EST un personnage important de la série. C'est sûr, parce qu'elle est le 4ème personnage avec le plus d'apparitions. Reimu (17 apparitions sur 19 jeux, si je ne me trompe. moai1 ), Marisa (17/19, pareil. Mais pas dans les même jeux.), Aya (qui est le perso préféré de ZUN, a 7 apparitions, dont une dans le Good Ending de la route C1 de Fairy Wars. Ca compte quand même?), Cirno (6 apparitions) est ex-aequo avec Sakuya. Je voulais juste répondre à ça, bien que ça soit pas si important.

Après, pour moi, il manquerait presque une 5ème partie dans ton dossier. Une partie "Les autres créations Touhou de ZUN", avec la Zun Music's Collection, Silent Sinner in Blue, Strange and Bright Nature Deity, Wild and Horned Hermit, Inaba of the Earth and Moon, et tous les autres trucs officiels qui complètent l'univers de la série. Rien que pour la Zun Music's Collection, y'a un beau pavé à faire, avec les 6 CDs différents. Et je parle pas des CD donnés dans les doujins. moai1

Ou peut-être que tu mettras ça dans la partie 4. Mais ça fait pas trop parti de "l'internet et Touhou". (En plus, je me demande ce que tu vas mettre là dedans. Parce que t'as quand même l'air vachement anti-fanon, alors que c'est grâce à ça que la série a pu vivre, aussi.)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Dim 28 Aoû - 2:44

Bennn on pouvait imaginer que Gensokyo est un monde parallèle et que la maison de Remilia s'était foutu dedans... Pas besoin d'inventer la grande barrière pour ça.
A mon avis, la concept de la barrière a été inventé avec PCB, lors de la création de Yukari... Mais c'est évidemment impossible à vérifier je pense.

Sinon pour les histoires interconnecté des nouveaux, je comptais pas le présenter comme ça mais je pourrais effectivement.
J'aime à penser que Kanako est la première véritable "méchante" de Touhou. Une "méchante" entre grosse guillemet puisqu'elle reste sympathique.
Le 11, c'est de sa faute, le 12.3 c'est en partie de sa faute (avec Suwako), me semble que cette dernière apparait aussi dans Touhou 12 si on le finit avec Sanae B (J'ai eu la flemme de le faire par contre). Dans le dernier chapitre de Horned Ermit, elle fait encore des siennes pour accueilli de la foi. Bref, elle arrête vraiment pas. (Et on sait qu'elle ne s'est pas donné à 100% lorsqu'on l'affronte dans le 10)

Enfin, je remanierais sans doute ça, rien n'est définitif.

La partie 4 sera un peu bordélique, j'essaye d'observer le phénomène Touhou sur Internet et je trouve assez fascinant de voir le rapport entre les fans et l'avancement de la série.
Un cas que je citerais sans doute c'est celui de Meiling. Sérieux, la personnalité de Meiling n'a absolument AUCUN rapport avec celle que les fans décrivent dans les doujins.
D'ailleurs, pour être honnête, Meiling a très peu de personnalité.

Sauf que dans Touhou 12.3, on voit très clairement Meiling pioncer en service, ce que les fans ont décrit est devenu canon... Presque de facto.
Y'aura ce type d'exemple, ça me fait aussi marrer de voir que la plupart des personnages sérieux sont très infantilisé. (Le meilleurs exemple est sans doute Remilia même si elle a été décrite d'une multitude de point de vue) alors que y'a Youmu, qui est plutôt maladroite (même si on le voit plus sur les romans) et que du coup elle est hyper serious business dans la plupart des doujins.

Enfin bref, ça, et j'y mettrais aussi différents doujins que je trouve intéressants/cools donc bon... moai1
(Plus bien sûr les officiels)
Par contre, grosse flemme pour les albums musicaux. J'ai tendance à moyennement apprécier les remix de toute façon...
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou   Aujourd'hui à 23:29

Revenir en haut Aller en bas
 
Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Les bonnes séries de Tonton Haga : Touhou
» Les bonnes séries de Tonton Haga : Blazblue
» Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters
» Les bonnes séries de Tonton Haga : Ys
» Les bonnes séries de Tonton Haga : The Legend of Heroes VI : Trails in the Sky

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Artcore Kirbies :: Video Games Board :: Reviews & Dossiers-
Sauter vers: