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 Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie
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MessageSujet: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 26 Déc - 23:59

PROJECT ZERO/FATAL FRAME/-ZERO-


La PS2 possède une quantité impressionnante de Survival-Horrors, genre pourtant pas si répandu que cela. Entre les Silent Hill et autres Forbiden Siren existe une série avec une ambiance plus japonaise, Project Zero.


Le présent dossier est tenu de vous donner envie de jouer à la meilleure expérience de Survival-Horror qui m'ait été donnée de faire jusqu'à présent (ok, y'a plein de Survivals auxquels j'ai pas joué...) Mais un certain nombre de précautions est à prendre afin de profiter au maximum du jeu :



Project Zero


Pour une fois qu'on a une box pas trop mal...



Les Américains eux, par contre, c'est des mecs, des vrais, y'a pas de gamine sur leur boitier! Non mais sans blague!

Le petit fantôme va sortir...

En parlant de Project Zero 1 (ou de Fatal Frame aux USA, ou de -zero- au Japon), nous parlons de tous les Project Zero, leurs différences sont en effet excessivement limitées. Ce Survival-Horror a pour particularité de placer le joueur dans la peau d'une jeune fille qui n'est ni armée d'un uzi, ni d'une barre de fer et encore moins d'un gros bazooka que l'on doit charger à deux.

D'un autre coté, elle aurait été bien ennuyée avec de telles armes puisque les ennemis du jeu ne sont autres que de repoussants fantômes et tout le monde sait que les fantômes n'ont pas de consistance! Pour les abattre, la malheureuse héroïne dispose d'un appareil photo, la Camera Obscura capable d'exorciser, léguée par sa mère.


La vraie star, c'est lui!

Le concept de l'appareil photo est, il faut bien le dire, un concept tout simplement génial. Il demande au joueur de se mettre en vue première personne, la vue de l'appareil pour pouvoir lutter pour sa survie. La vue à la première personne étant bien plus immersive que n'importe quelle vue troisième personne, il est possible alors aux développeurs de jouer là-dessus pour donner de véritables coups de frousse au joueur.
Pour abattre des fantômes, il faut se mettre dans une position où ils prennent toute leur horreur, si c'est pas magnifiquement paradoxal et donc génial ça!

Que faire si un fantôme vous choppe ?

Pleurez...

En file indienne j'ai dit!

Vous incarnez Miku Hinasaki, fille de 17 ans à la poursuite de son grand frère Mafuyu s'étant aventuré dans le manoir Himuro car étant lui même à la poursuite de son mentor, le célèbre écrivain Junsei Takamine, ce dernier étant lui-même à la poursuite d'inspiration pour son nouveau bouquin... Oui, tout le monde poursuit tout le monde dans ce jeu...

Le manoir Himuro est connu pour être un lieu dont on ne revient pas vivant pour peu que l'on soit assez fou pour y pénétrer. (Sinon ça serait pas drôle...) Quel genre de tragédie a bien pu causer la déchéance de cette ancienne respectable demeure? Plus compliqué qu'un Resident Evil, moins prise de tête qu'un Silent Hill, le scénario de Project Zero est savamment distillé à travers les nombreux carnets et autres scènes cinématiques dont le jeu est parsemé. La cohérence de l'univers est assurée par le nombre de personnages secondaires qui ont été plus ou moins témoins du drame (ou plus ou moins victime de ce dernier...) à différentes dates.


Un cauchemar typiquement japonais.

Un autre point qui distingue formellement Project Zero d'un grand nombre de ses prédécesseurs est le fait qu'il y'ait une bonne vingtaine de fantômes dans tout le manoir. Bien sûr, ces derniers sont tous très différents avec un pattern d'attaque bien particulier. Sur cette vingtaine de fantômes, une bonne douzaine ont une histoire, un background, rares sont les fantômes qui sont ici en tant que « ennemi random » non, si ils sont fantômes, c'est qu'ils ont des regrets qu'ils soupireront tout en vous attaquant. Vous pourrez ainsi peut-être retrouver les acteurs des différents protagonistes dont vous lisez l'histoire dans ces carnets. (Enfin faut suivre, c'est pas toujours évident de savoir qui est qui...) Votre appareil fantôme exorcisant vous permet de remporter des victoires mais rarement de vous débarrasser définitivement d'un fantôme, ce qui explique pourquoi des fantômes « avec background » peuvent barrer plusieurs fois votre route.

Cette « personnalisation » des ennemis permet de leur donner une crédibilité accrue d'autant que les salopiauds sont bigrement crédibles dans leur rôle de fantôme terrifiant!


Elle c'est Georgette, elle est morte dans son lit peinard et est revenue juste pour vous gonfler!
Alors, ça fait pas plus crédible des ennemis avec background?

Mais si un fantôme nous attrape, que faire?

Demandez lui gentiment de vous lâcher... Ca marchera peut-être...

What is a ghost ? A miserable pattern of attack!

Un fantôme c'est lourd, ça disparaît, ça réapparait, ça se téléporte, ça se planque dans les murs bref, ça se la joue carrément pas réglo. D'autant que de votre point de vue à la première personne, il est difficile de savoir si le fantôme est caché à droite, à gauche, derrière vous, devant vous mais invisible voire dans le sol! Pour vous aider, sachez que la vingtaine de fantômes que vous aurez à combattre seront très diversifiés avec un pattern bien précis et vraiment distinct... Mais, à priori, facile à comprendre. Il faut également savoir que les fois où vous combattrez plusieurs fantômes à la fois sont excessivement rares. Il s'agira le plus souvent de face à face. Enfin, votre appareil photo possède une petite ampoule s'allumant lorsque vous faites face à un fantôme, en se guidant avec lui, vous pouvez avoir une idée d'où se trouve votre insaisissable adversaire.


Ne bougez pluuuus... Ne bougez plus j'ai dit!

L'ampoule est visible à la première et troisième personne et possède deux couleurs. La couleur rouge est celle des batailles et permet de repérer l'ennemi comme décrit précédemment, la couleur bleue correspond plus à une « aura fantomatique », quelque chose de non-hostile (mais qui peut le devenir, ça serait pas drôle sinon... >>'') et de généralement indispensable à la poursuite de la quête.
Le joueur devra alors essayer de trouver d'où provient cet aura en jouant au jeu du « chaud/froid ».

Comment se sortir de l'étreinte d'un fantôme?

En priant.

La premier fantôme qui bouge est un fantôme mort!... En tout cas plus qu'avant...

Vous l'aurez compris, votre appareil photo est votre élément principal de progression et de bataille. Passer du mode troisième personne au mode première personne s'effectue simplement par le bouton « rond ». En mode première personne, vous tiendrez bien sûr à prendre le maximum de photos de votre fantôme... Dans les faits, moins vous prendrez de photo, mieux vous vous porterez puisque la Camera Obscura ne connait pas les joies du numérique et fonctionne sur pellicule.
Vos « munitions » en seront donc limitées bien que je n'aie jamais eu de problème de manque de pellicule durant mon périple. Il existe cependant des pellicules de différents types que celles que vous possédez de base, ces dernières étant de plus en plus balèzes mais aussi de plus en plus rares! A n'utiliser qu'en cas de boss manifestement très dangereux donc.

Pour infliger plus de dégâts à un fantôme errants plusieurs choix s'offrent à vous. Le premier est de s'approcher le plus possible de ce dernier pour effectuer un gros plan sur sa grosse tronche dégueulasse de fantôme. Le second est de charger votre coup. En effet lorsque vous avez le fantôme dans le viseur (aussi appelée « cercle de capture ») de votre appareil, vous pourrez apercevoir une « jauge » faites de plusieurs signes cabalistiques se remplir peu à peu si vous n'appuyez pas sur le bouton de prise de photo. Ces signes se remplissent au fur et à mesure que le fantôme est dans votre viseur et diminue peu à peu si vous ne l'avez plus. Le compteur est également remis à 0 si vous décidez soudainement que votre place n'est pas sûre et que repasser en mode « 3e personne » pour vous tirer de là est une sage décision.
Bien sûr, un coup avec tous les signes cabalistiques flamboyants chargés au max fait BEAUCOUP plus mal qu'un simple coup de semonce. (Il est du coup inutile d'essayer d'avoir un fantôme en le « mitraillant » à moins d'avoir vraiment de la pellicule à perdre...).


Et paf Owned!

Un autre choix encore plus intéressant car participant directement à l'ambiance est d'effectuer un « Cadrage Spécial »! Un cadrage spécial est un moment où le fantôme se trouve être particulièrement vulnérable, à ce moment, le viseur de l'appareil photo n'est plus bleu mais prend un orange très prononcé. Si vous avez la présence d'esprit de prendre la photo à ce moment-là, vous êtes à peu près sûr de faire de gros dégâts! Ainsi, un combo Cadrage Spécial + Photo chargée à bloc + film puissant a des résultats absolument astronomiques! Les fantômes n'ont aucune chance!... Mais faut le placer... Et on a vite fait de rater la cible...

Ce qui est intéressant, c'est que chaque fantôme possède son « Cadrage Spécial » bien à lui et il faut apprendre à le connaître à chaque fois, cela fait directement partie du pattern du fantôme. Il y'a quelques exceptions mais la grande majorité des cadrages s'effectue au moment où le fantôme vous charge ou s'apprête à vous porter une attaque particulièrement dévastatrice et il vous faudra appuyer pas loin du moment où l'attaque vous arrivera dans la trogne. Il résulte d'une telle photo un cadrage de votre assaillant sous ses plus beaux jours, un magnifique portrait de sa trogne mutilée et torturée... Mais surtout de grands dégâts pour votre adversaire ainsi que le fait qu'il soit repoussé et que son attaque ne vous atteigne pas.

Le « Cadrage Spécial » semble être par ailleurs le seul moyen « facile » d'éviter de se manger certaines attaques de fantôme dans la face. C'est pourquoi il s'agit d'une partie du gameplay particulièrement importante! Il est vrai que vous pouvez toujours vous déplacer en mode « première personne » avec le deuxième stick de la PS2 mais globalement, c'est tellement lent qu'il vaut mieux ne pas trop compter là-dessus... (En plus, genre en reculant devant un fantôme qui vous attaque, vous pouvez des fois « louper » le cadrage spécial et le fantôme vous foncera dessus sans que vous puissiez faire grand chose pour l'en empêcher)


Le « Cadrage Spécial » est souvent au moment le plus tendu de la situation...

Enfin, vous débloquerez un certain nombre de fonctions annexes sur votre caméra au fur et à mesure du jeu. Ralentissement, arrêt total, flash spécial ou viseur suiveur, leur fonction est plus ou moins évidente. Il faut également savoir que votre appareil augmentera ses performances au fur et à mesure du jeu. A chaque photo prise, vous obtenez un certain nombre de « points » que l'on peut comparer à des points d'expérience. Vous pouvez distribuez ces points dans différents aspects de l'appareil afin de le rendre plus performant. Au choix donc, un viseur plus gros, une jauge plus ou moins grande qui se remplit plus ou moins vite. Dans les faits, vaut mieux tout augmenter tout de même...


Des appareils photos évolutifs, et voilà l'avenir!

Mon fantôme est un peu trop attachant, que faire docteur?

Vous avez essayé de bourriner sur tout les boutons très vite?

Alone in the Manor

Mon dieu que les batailles sonnent théoriques quand on les explique ainsi... Le joueur oppressé dans le manoir a mieux à faire que de songer à tous ces termes techniques, en fait, tout s'apprend et se joue extrêmement naturellement!

Et c'est tant mieux car le gameplay et ses faiblesses manifestes (temps de latence entre la première et la troisième vue, relative lenteur du personnage) est au service de l'ambiance incroyable qui se dégage du manoir. Les fantômes sont moches, oui bien sûr, ils utilisent cet espèce de petit effet spécial qu'on trouvait souvent dans les premiers jeux PS2 comme Devil May Cry avec l'épée de Dante pour donner un aspect particulièrement réussi aux fantômes et à leur « aura ». Le design de certaines entités sont des plus réussis et le pire c'est que l'on sait souvent comment ils ont fait pour être aussi torturés! Enfin, en plus de tout cela, que dis-je, au-delà de tout cela, la bande son est le principal moteur de peur de cette aventure.


L'exploration ne se fait pas sans histoire. Ne relâchez pas votre garde!

Le film « Ring » dans sa version Japonaise semble avoir énormément inspiré les développeurs et le compositeurs. Un grand nombre de « musiques » sont un amalgame de bruits étranges, stridents, dissonants, oppressants mélangés aux lamentations des ennemis donnant une ambiance particulièrement réussie aux combats. Plus simplement, que dire des effets sonores qui parsèment le jeu comme ce tintamarre qui précède l'arrivée d'un fantôme en particulier particulièrement puissant. Que dire de ce « toc toc toc » qui se déclenche dans un couloir que, pourtant, vous avez déjà traversé un certain nombre de fois? Les exemples ne manquent pas et semblent ici prendre le joueur toujours en pleine surprise.


Les portes bloquées mettront un certain temps avant de montrer comment les débloquer.
Il s'agira le plus souvent d'exorciser un endroit particulier pour "lever" le sort qui maintenait la porte bloquée.
(Bon, l'image vient du troisième opus mais je trouvais pas d'équivalent pour le premier alors tant pis)

Les cinématiques du jeu sont particulièrement travaillées, dotées d'une mise en scène excellente et encore aujourd'hui plutôt appréciables graphiquement. Elles mélangent les qualités sonores, graphiques du jeu en rajoutant un savant savoir-faire dans les vibrations qui se déclenchent dans les meilleurs moments pour accentuer la surprise. Effet garanti!
Ces cinématiques forment une grande qualité non pas à Project Zero le jeu, mais également au reste de la série, une véritable constante finalement!

A propos de la configuration du jeu, celui-ci a la particularité de se dérouler en plusieurs chapitres. Certaines portes se débloquant au fur et à mesure que l'exploration du manoir et que les découvertes avancent. Cela implique cependant un certain nombre d'allers-retours dans des couloirs que vous serez amené à bien connaître et dans lequel vous aurez comme « instauré » une certaine confiance.
Dans beaucoup de Survival-Horrors, un couloir nettoyé est un couloir fini, il n'y aura plus de monstres, on peut dormir sur ses deux oreilles.
Dans Project Zero, les ennemis apparaissent au fur et à mesure de l'avancement de l'intrigue. Vous êtes passé par cette salle 3 fois? Un fantôme peut tout aussi bien surgir au bout de la quatrième en vous prenant totalement au dépourvu et en vous occasionnant au passage la crise cardiaque de votre vie! Cette configuration intéressante est une autre des forces du jeu, il y'a ainsi des pièces que vous n'aimerez vraiment pas traverser au vu de ce qui PEUT y apparaître... Mais peut-être que ça n'y apparaitra pas, qui sait...
Le manoir est relativement petit, ce qui permet au joueur de bien le connaître en peu de temps. Il faut dire que la durée de vie du jeu n'est que de 8 heures à peine...


L'angle de vue semble être le champ de vision de l'une des poupées...

Quand t'en veux plus, t'en as encore quand même!

Sans rien spoiler, quant on finit un Project Zero, on finit une histoire, une intrigue. J'ai personnellement le sentiment d'avoir accompli quelque chose et pourtant c'est à ce moment-là qu'un mode de difficulté supérieur se débloque, un mode « mission » aussi, et puis un New Game + où l'héroïne peut porter une tenue différente et un appareil customisé à mort. Plein de petits « gadgets » dont j'ai eu le plus grand mal à voir l'utilité au premier abord.

En fait, en reprenant le jeu aujourd'hui pour écrire ce dossier, je me suis rendu compte que le mode « mission » était plutôt amusant. Les fantômes y font beaucoup plus mal mais on peut voir leur jauge de vie. Le but étant de les vaincre en un minimum de temps et de photos et en faisant le maximum de points pour avoir un bon rang... Enfin, déjà certaines missions sont assez délicates et vous serez assez content si vous ne faites que les passer!

Moins gadget, recommencer le jeu avec une difficulté supérieure permet d'avoir une autre fin... Aucune idée de ce que c'est, pour tous les Project Zeros que j'ai fait, j'ai trouvé que la fin correspondait parfaitement bien au jeu (d'autant que la fin 1 est manifestement toujours la fin « canon » dans la série) et il ne m'est jamais pris l'envie de vouloir voir les autres.

L'avantage cependant c'est que, si dans 5 ans, je me dis que je me retenterais bien une petite partie de Project Zero, je pourrai voir une autre fin...

Attrapez les tous!

Oh, j'oubliais la quête annexe des « fantômes à photographier ». Photographier certains endroits dégageant une « aura bleue » fera apparaître un fantôme sur votre pellicule. Il y'a ainsi comme des « minis histoires tragiques » dans le manoir. Certains fantômes voient par ailleurs leur mort expliquée dans cette quête annexe.

Un certain nombre « d'incidents » arrivera durant votre voyage. Certains fantômes apparaitront juste devant vous ou erreront dans leur délire et il faudra faire immédiatement preuve d'un certain réflexe pour les prendre en photo. Cela vous rapportera des points précieux pour mettre à niveau votre appareil photo. Un système simple qui permet de garder le joueur toujours aux aguets, toujours sur les nerfs pour qu'il se fasse encore plus surprendre! Super!


Les incidents auront souvent pour rôle de guider le joueur... Oui, là, la réaction serait de suivre l'apparition...

Enfin, nous terminerons par la version Xbox qui semble un peu meilleure graphiquement et qui possèderait une fin en plus ainsi qu'une liste de « fantômes à photographier » plus longue que sur PS2... Et c'est tout je crois...
Le jeu semble compatible avec la 360 donc cette version semble meilleure bien que je n'ai faite que celle sur PS2... A vous de voir... (Le jeu est plus rare sur Xbox aussi, j'ai l'impression)

Project Zero 2 : Crimson Butterfly

A partir de maintenant, les bases de la série sont posées et je ne décrirais dans les jeux que les différences qu'il peut y avoir par rapport au premier opus.


Twin story

Les jumelles s'en mêlent

Mio et Mayu Amakura, deux jumelles très attachées l'une à l'autre, sont de retour dans leur campagne natale. Alors que Mio se perdait dans ses souvenirs d'enfance, elle finit par s'apercevoir que sa sœur avait disparu.


"Sérieux t'abuses là" sembla-t-elle dire

En cherchant autour d'elle, elle se rendit compte que sa sœur poursuivait un papillon écarlate. Partant à sa poursuite et malgré le fait que sa sœur soit blessé à la jambe droite, elle ne put la rattraper. A la place, elle franchit une statue annonçant le village « Tout Dieu », un village perdu et maudit où la nuit est éternelle et d'où on ne revient pas...

Alone in the Village

La surface de jeu est bien plus diverse que dans le premier car tout prend place dans un village... Jusque là, ça va, c'était pas trop dur à analyser... Mais le jeu regorge également de petites idées scénaristiques très intéressantes, comme la fameuse blessure sur l'une des sœurs ralentissant d'autant vos mouvements et la faisant paraître d'autant plus vulnérable. Les papillons écarlates ont souvent représenté des « âmes » dans le folklore japonais, c'est à la fois quelque chose de glauque mais d'en même temps poétique. Oui, le destin des jumelles sera cruel mais en même temps emprunt d'une certaine poésie, un scénario gagnant encore en intérêt par rapport au premier opus qui était déjà pas trop mal. Tout au plus, comme d'habitude, nous pouvons le trouver quelque peu déstructuré car éparpillé entre plusieurs notes mais le travail de recherche demandé au joueur est également amusant.

Avec la surface de jeu plus importante, les allers-retours peuvent devenir quelques peu agaçants, d'autant qu'il vaut mieux se souvenir plus ou moins d'où se trouvent les éléments importants du village.


Les allers-retours, c'est le mal... Surtout quand il fait sombre et qu'on ne se sent pas en sécurité... ><

Enfin, cet espace est un coin charmant rempli de pierres précieuses permettant d' « écouter » ce que certaines personnes ont pu penser à un certain moment de leur vie (généralement pas bien joyeux). Un aspect de scénario assez gadget mais assurant une certaine profondeur à ce village et à ses habitants qui possèdent bien plus de fantômes « random » que le premier opus.


Oui, dans cette petite pierre, les pensées les plus fortes d'être humains sont restées imprimées... Il était balèze le docteur Aso

Camera Obscura ver 2.0

Croyez-le ou non, cette Camera Obscura paraît bien différente du premier, son système de signe cabalistique n'est plus sous forme de ligne mais autour du viseur! Cela rend la lisibilité moins bonne mais, en contrepartie, un coup que vous avez chargé restera chargé même si vous passez un instant en vue 3ème personne.

Ce deuxième épisode permet également l'apparition de lentilles spéciales permettant des effets assez appréciables, ralentissement marqué sur le fantôme voire boost énorme sur l'attaque de votre prise, ces lentilles sont certes balèzes mais utilisent un certain nombre de « points d'esprit » pour fonctionner. Ces points d'esprit se rechargeant en prenant des fantômes de manière à faire le plus de points possible, la boucle est bouclée...
En échange de cela, Tecmo a fait disparaître la possibilité de faire le demi-tour rapide bien pratique mais rendant peut-être le jeu un peu trop facile...


Magnifique! Un peu plus et je l'encadrerais!... Ou pas...

Project Zero 2 met plus en avant les combats contre les fantômes ce qui peut être en partie pénible. (Les combats contre plusieurs entités sont moins rares!) Pour pallier à cela, ces derniers sont un peu plus simple à combattre et sont un peu moins cheatés (on a dit un peu) et on est à présent invincible lorsqu'on se fait chopper par un fantôme. (Oui parce que dans le 1, si on se fait attraper par un fantôme, l'autre peut quand même nous taper!)
Pour éviter également que le joueur puisse augmenter sa caméra trop vite, il ne suffit plus d'avoir des « points d'XP » pour pouvoir augmenter la puissance de l'appareil. Il faut également trouver des « pierres d'esprit » caché un peu partout dans le village.


Un épisode, une caméra différente, une manière d'appréhender les combats légèrement différentes. Il faut s'y habituer!

Plus problématique et peut-être encore pour excuser le plus grand nombre de fantômes, les objets de soins et les pellicules se trouvent sous chaque touffe d'herbe! (Bon, j'exagère un peu, mais y'en a quand même pas mal...) On se retrouve ainsi avec un très grand stock d'objets qui ne permet pas vraiment la mort. Qu'importe! Que l'on soit extrêmement vulnérable ou avec masse de vie derrière, le jeu s'arrange toujours pour vous coller une grande frousse grâce à ses angles de caméra bien choisi, ses fantômes terrifiants et son ambiance sonore juste divine!

Dernier point à parler mais qui change vraiment la vie. Votre appareil développera rapidement la fonction « flash » permettant de repousser un fantôme vous ayant agrippé, aveuglé par le flash. Le timing doit être bien sûr parfait mais il permet encore une fois de garder le joueur toujours sur les nerfs pour le surprendre d'autant plus facilement.

Toujours plus fort! Toujours plus beau!

Ce Project Zero 2 possède un bon petit coup de boost niveau graphismes par rapport au premier épisode. Il s'agit également de mon épisode favori grâce à son scénario touchant mais non moins terrifiant. Parlant de peur, le 2 est également le Project Zero qui possède les ennemis les plus horribles qui m'ait été donné de voir de la série avec des idées véritablement excellente! Le jeu est un poil plus long que le premier, un peu plus de 8 heures et finira sur une note magnifique qu'est la musique des crédits. (Enfin perso, elle est dans mon MP3 depuis...)


Euuuuh... Mort par chute et atterrissage sur la tête je présume?

Pour la petite histoire, il y'a toujours un mode « mission » se débloquant après avoir fini le jeu mais il est moins simple puisque les objectifs sont de type « battre le/les fantômes en moins de 45 secondes », « battre les fantômes et faire une photo de plus de 5000 points ». Des choses pas toujours simples à réaliser vu le pattern capricieux de certains ennemis... Une autre fin est encore disponible si l'on finit le jeu dans un mode de difficulté élevé.

La version Xbox du 2 existe encore, il y' aurait encore une plus grande liste de « fantômes à photographier » ainsi que deux nouvelles fins se débloquant dieu sait comment. Dernière modification : La caméra qui serait plus du genre « FPS »... Dans les faits, j'ai peu d'informations sur ce que ça change et si c'est une bonne chose ou pas. Dans tout les cas, je n'ai JAMAIS vu ce jeu en magasin, pourtant il est sorti en France mais je suppose qu'il doit être excessivement rare.


Euh, ne te retourne pas, j'ai l'impression qu'on est suivies...


Project Zero 3 : The Tormented


Bonne nuit les petits...

Reprenant les bases des deux précédents volets, et dernier épisode de la trilogie PS2. Project Zero III est encore une histoire de fantômes (Sans blague...) mais dans la peau de Rei Kurosawa, photographe se sentant affreusement responsable de la mort de son compagnon à la suite d'un accident de voiture où elle conduisait. Si seulement elle avait pu lui parler une dernière fois...

Le rêve de Rei est alors exaucé puisque, au détour du séance de photographie dans un vieux manoir dit hanté par des racontars, la belle voit son ancien amant au détour d'un couloir. Le poursuivant, le décor vire rapidement au noir & blanc alors qu'elle souhaite à tout prix le revoir... Mais elle ne le rattrapera pas...

Réveillée par Miku, votre assistante, et accessoirement héroïne du premier opus, Rei s'éloigne du manoir pour rentrer chez elle, sans se douter qu'elle a déjà été maudite par la Vierge Tatouée. Chaque nuit, elle rêvera du « Manoir du Sommeil », lieu où les vivants pourraient parler aux morts... Mais à quel prix?


Parler aux morts? La chance!

Encore une fois, le scénario est le point fort du jeu, offrant notamment un twist plot final que j'ai trouvé plutôt bien mené! Il permettra également de faire le lien avec les deux autres Project Zero qui semblaient de prime abord complètement séparés. (En fait, il y'avait déjà des liens entre des fantômes secondaires... Mais bon faut le savoir...)

Le journal des rêves

La plus grosse innovation de ce troisième épisode se situe dans sa structure. Au lieu d'avoir un manoir ou un village à explorer d'un coup, Rei rêvera chaque nuit de l'endroit en espérant aller un peu plus loin pour résoudre la mystérieuse affaire qui entoure ce manoir si peu conventionnel.

On pourrait se dire qu'il est quand même moins oppressant de se retrouver dans sa maison de temps à autre pour souffler un peu et demander à Miku d'effectuer deux trois recherches pour mieux comprendre le scénario que de se taper tout un manoir oppressant d'un coup... Et bien c'est en partie vrai...

Rapidement, cependant, la maison ne sera plus un endroit d'accueil si tranquille que ça et on se surprendrait à préférer la compagnie du manoir hanté où là, au moins, on est armé!


Paraît que Miku est une assistante « enjouée et joyeuse » ... Pourquoi elle fait toujours une foutue tête de trois kilomètres de long à chaque fois que je lui parle alors!

Cette structure est véritablement le point « en plus » de ce troisième opus tant il change véritablement notre façon d'appréhender les choses. A chaque fois que l'on dort, à chaque fois que l'on revient au manoir, les choses auront peut-être changé, d'autres fantômes seront peut être revenus. Vous vous surprendrez encore une fois à détester certaines salles où des fantômes particulièrement puissants et problématiques à abattre peuvent apparaître.

Camera Obscura ver 3.1.3.5

Encore une fois, notre appareil photo aura légèrement changé sa configuration, les signes cabalistiques sont bien plus visibles que dans le 2 mais maintenant c'est le détecteur qui fait des siennes....
En fait, je me demande si c'est pas dû à mon daltonisme puisque le détecteur qui émet une lumière rouge semble... euh... plus rouge... Et moi je vois pas mal le rouge...


Dans l'ordre des choses positives, si vous faites un « Cadrage Spécial », vous avez la possibilités de faire des combos de photos, le tout est de connaitre le bon moment et la petite lumière rouge vous l'indique! (Attention, faut être rapide... )

Est-ce pour cela que j'ai trouvé les combats définitivement plus durs que dans les autres opus? Peut-être pas, les objets y sont en effet bien plus limités (même si vous démarrez chaque « rêve » avec un certain nombre de pellicules et d'herbes données) et le jeu s'arrangera pour vous imposer des difficultés supplémentaires au fur et à mesure de votre avancé!
Il ne s'agit pas selon moi d'une très bonne chose, j'ai toujours pensé que voir l'écran de Game Over coupait singulièrement l'action et cassait ce cercle magique qui fait que l'on ne pense plus que l'on joue à un jeu vidéo.

Le résultat de cette difficulté est une prise d'attention plus soutenue certes mais peut-être une perte d'ambiance au passage.

Mais je m'égare, nous parlions de la Camera Obscura! Cette dernière n'a plus besoin de pierres d'esprit pour qu'on puisse l'améliorer mais possède toujours des lentilles spéciales faite pour agacer le fantôme moyen.

Faut faire du neuf, avec du vieux mais neuf en fait.

C'est une partie sur laquelle je ne tiens pas vraiment à m'étendre. Le problème des Project Zero (il y'a toujours des défauts) tient souvent à son relatif manque de nouveauté au fil des épisodes. Beaucoup de test ont ainsi décrié le fait que l'on voyait se profiler les apparitions à trois kilomètres par « force d'habitude » ... Personnellement, soit je m'y attendais toujours pas, soit je m'y attendais mais les cinématiques et l'ambiance sont tellement stupéfiantes que cela marche tout de même...

Le pire cependant se trouve dans le gameplay. Project Zero est un jeu au gameplay « lent », une décision artistique complètement justifiable et qui se trouve en complète cohérence avec l'atmosphère du jeu... Reste que les héroïnes sont lentes et ça reste un fait indéniable qui peut être agaçant au bout du troisième épisode! Le gameplay particulier est également grosso modo exactement le même au fil des épisodes, donc si vous n'accrochez pas au principe des photos pour son manque de dynamisme par rapport à un système plus basique utilisant les armes, Tecmo ne fait absolument RIEN pour vous contenter avec des améliorations au fil des épisodes.


PHOTO! MAINTENANT!
En gros si vous êtes pas content, c'est pareil!

Pour contrer ce souci, Tecmo n'a que la carte du scénario, un scénario qui, bien que possédant le même thème d'un jeu à l'autre, se trouve sans cesse renouvelé par de nouvelles idées mais aussi des idées de gameplay supplémentaires qu'il serait plutôt dommage de spoiler ici (Désolé Ice... <<'') car directement imbriquées dans l'histoire.

Les défauts ressortent avec l'âge... Mais la crème Tecmo en fait disparaître le plus gros!

Cette volonté de faire un Survival-Horror bien plus axé sur le scénario n'est pas sans incidence. Comme dit dans le premier épisode (et redit dans le second je crois), le joueur doit jouer dans un espace qu'il faudra rapidement qu'il connaisse par cœur car étant propice à de nombreux allers-retours. Bien sûr, bien sûr, tout est toujours très bien justifié scénaristiquement donc ça passe « relativement » bien.

Le souci étant que le manoir de Project Zero 3 est plutôt grand et que l'on finit réellement par ne plus savoir dans quel salle il y'avait cette foutue serrure et un bon nombre de temps sera passé sur la carte... Carte plutôt bien faite dès le second épisode de la série d'ailleurs puisque vous possédez un pointeur vous permettant de voir le nom de chaque pièce ainsi qu'une petite image vous permettant de vous souvenir de chaque lieu.


Euuuh, tu vas où toi déjà?

On dirait que Tecmo était parfaitement conscient de ce défaut et a fait un maximum pour l'amenuiser le plus possible. Le joueur est ainsi souvent posté sur des rails qui lui indiquent la bonne direction à prendre au cas où il serait un peu paumé. Apparition fantomatique à suivre, chant mélodieux, voix sournoise, traces de sang. Les moyens, même si certains ont été utilisés par le passé, ne manquent pas pour rester dans une ambiance soutenue, pour donner un coté « recherche » tout en donnant le maximum d'indices au joueur pour qu'il sache quoi faire et quand le faire.

Des fois ça marche... D'autres fois non et ça agace...


Dans chaque Project Zero (euh... Le 2 je sais plus), la grande linéarité qui pourrait gêner le joueur est expliqué scénaristiquement par un fantôme ou un esprit qui ne vous veut pas du mal et souhaite vous guider... Intelligent...
(L'image vient du 1 mais je trouvais rien du genre pour le 3 alors on s'en fout...)

Mercredi 13 octobre : 14e nuit de captivité, j'ai fait copain-copain avec Sadako

Cet opus est encore plus axé « recherche » que ses précédents. Entre Miku qui fait des recherches pour vous, vous informant de qui peuvent bien être les mystérieuses personnes ou lieu de vos photos à votre réveil ou les différents films et cassettes audio que vous récupèrerez (idée provenant du deuxième épisode en réalité). Vous noterez la plupart de vos découvertes sur un carnet de route, permettant à tout moment de voir où vous en êtes dans la découverte du scénario. Une idée assez amusante bien qu'un peu inutile mais donnant un certain « cachet » à l'histoire.


Elle ne veut plus... voir?

Il sera par ailleurs plus rare de louper un carnet important que sur les autres épisodes. Ces derniers apparaissant une seule fois dans une pièce ou tombant après une bataille contre un fantôme au lieu d'apparaitre de façon plus ou moins aléatoire au fil des nuits dans des pièces déjà visitées! La compréhension du scénario et de toutes ses annexes en sont ainsi grandement simplifiée.

Oh! Je crois avoir fait un oubli assez important depuis le début du dossier! J'ai omis de parler de la localisation du jeu. Pour le premier Project Zero, Wanadoo (!!) s'est chargé de la distribution en Europe, dans les suivants, il s'agissait de Ubisoft. Je ne sais pas qui s'occupe à chaque fois des voix anglaises mais il s'agit d'une EXCELLENTE réussite. Tout sonne totalement juste et les voix sont parfaitement dans l'action. A AUCUN moment il m'est venu dans l'esprit de faire le jeu en voix japonaise (c'est pas possible de toute façon...).

Mieux encore, la traduction du 1 pouvait certes avoir quelques fautes pas bien méchantes (et encore... Jamais dans les moments graves), autant les suivants sont absolument parfaits là dedans. Le summum étant atteint dans le 3 où un certain nombre de chants et poèmes se trouvent au centre du scénario. Tous sont évidemment traduits dans notre langue natale mais riment également parfaitement! Un véritable travail qui ne me fait que vous conseiller la version française!
Parlant de chant, la version anglaise de cette comptine est tellement jolie et angoissante que je la chantonne dans la douche sans m'en rendre compte! Balèze...


Ah oui... Y'a des petites énigmes bidons de temps en temps... Je l'ai pas dit? Ah, je l'ai pas dit...

Director's Cut ultra méga roxxxor : La version Xbox

En fait, y'en a pas eu....

Project Zero 4 : Mask of the Lunar Eclipse
Zero ~ Tsukihami no Kamen ~



Il faut remercier tout un tas de gens pour faire genre Project Zero 4 est sortit chez nous.
Ici, la fausse jaquette US de Whoomp

Nous l'avions attendu, il est là. Project Zero 4... Enfin, sa traduction française en tout cas.
Si nous devons remercier profondément la team de traduction anglaise qui a tout commencé, cette team est également à bénir pour la version francophone. C'est bien grâce à eux que jouer au dernier épisode de cette illustre série est possible. (enfin, pour ceux qui ne lisent pas le japonais en tout cas)

Cet opus tout d'abord n'a pas été développé entièrement par Tecmo comme ses prédécesseurs. Il est plutôt une coopération entre Grasshoper Manufacture (Aussi responsable de No More Heroes, Contact et Killer7), Tecmo bien sûr et Nintendo... Rien que ça.
Il est peu facile de savoir qui a joué quel rôle dans le développement entre Tecmo et Grasshoper même si ce dernier est habitué à des jeux un peu plus délirant mais il est moins dur d'imaginer le rôle de Nintendo. Le jeu, au moment de son développement fait partie des premiers jeux Wii, devant montrer au monde entier que la nouvelle maniabilité sait faire quelque chose sur des jeux « adultes », Nintendo a dû voir tout intérêt à aider Tecmo dans la prise en main du kit de développement et des capacités de la Wiimotte.

Tout cela n'est que spéculation et on s'en fout car malgré quelques tares principalement dû à des changements pas toujours bienvenus, Project Zero 4 reste digne de ses prédécesseurs.

Welcome to Rougetsu Island...

Il y'a de cela une dizaine d'années, cinq fillettes furent enlevées : Ruka, Marie, Misaki, Tomoe et Madoka. La police ne surent que faire et n'avait pas le moindre indice sur la localisation de ces enfants. Elles furent cependant sauvées par Choshiro Kirishima, un détective privé qui poursuivait déjà les traces du kidnappeur jusque dans l'île de Rougetsu.

Les cinq fillettes purent reprendre une vie normal mais ne souvinrent plus de ce qui leur était arrivé lors du rapt.
Tout aurait pu finir là mais on veut jouer nous ! Alors dix ans après, alors qu'une l'éclipse de lune s'approche, Marie et Tomoe moururent les mains sur leur visage déformé par l'horreur.


Fait pas bon de mourir dans Project Zero...

Les trois filles restantes décidèrent de revenir sur l'île chacun de leur coté pour se souvenir de ce qu'il a bien pu arriver leur de leur enlèvement et aussi pour échapper à la malédiction qui semble les poursuivre. En parallèle, la mère de Ruka : Sayaka demande à Choshiro de repartir à la recherche de sa fille.

En bref, un bon vieux "je cherche quelqu'un qui cherche quelqu'un qui cherche la vérité" comme on les aime.

La Wiimote frappe encore

Rapidement comme toujours dans la série, le joueur saura mettre la main sur un appareil photo pour pouvoir se défendre contre les esprits malins en mettant leur belle gueule d'amour sur pellicule. Il s'agit bien là de la marque de fabrique de la série après tout.

Avant d'en arriver là, le jeu a bien changé au niveau des déplacements. Fini les caméra semi fixe ou en travelling avec un personnage qui se déplace librement au bout. Nous avons maintenant une caméra majoritairement sur l'épaule du protagoniste et ce dernier qui se déplace « à la Alone in the Dark », c'est à dire Avant et Arrière pour Avancer/Reculer et Droite et Gauche pour tourner sur soi-même.
La touche Z du nunchuk sert à courir, dans les faits on finira par appuyer sur Z constemment et à tourner durant sa course avec droite et gauche ce qui, malgré le léger temps d'adaptation, marche plutôt bien.


Agitez la manette lors de certains moments précis est l'utilisation la plus basique que l'on peut imaginer pour la Wiimote...
Mais également l'une des plus efficace!

Par ailleurs le joueur doit maintenant gérer sa lampe torche. Enfin, il en a toujours eu une mais elle est ici bien plus utile puisqu'elle permet de découvrir les différents objets d'une pièce. Un objet est en effet introuvable même si vous êtes à coté de lui tant qu'il n'a pas été illuminé au premier abord. Cela donne des effets d'exploration assez sympa où le joueur est obligé de passer en revue la pièce tout en se fiant à son « détecteur d'objet » ressemblant énormément à l'ancien détecteur de fantôme avec son système de « chaud/froid ». Cela donne aussi des moments de recherche assez frustrant lorsque ce même détecteur d'objet est allumé à fond et que l'objet ne veut pas apparaître même si on l'éclaire.

Le point le plus étrange cependant est dans le fait que la lampe est géré par la wiimote... Sur l'axe vertical uniquement. L'axe horizontal étant gérer en même temps que le fait de tourner sur soi-même. A ce propos, il faut vraiment bien tourner la wiimote vers le haut pour pouvoir éclairer le haut ce qui peut être une autre source de frustration. Ceci étant dit, le jeu n'utilise pas (ou rarement) le pointeur de la Wiimotte ce qui rend tout de même la chose très largement jouable, juste un peu plus dur à prendre en main.

Toujours dans cette optique, prendre un objet dans Project Zero 4 se fait en maintenant le bouton A. Le protagoniste se met alors prendre l'objet lentement, avec un petit bruitage insistant sur le moment. Dans les faits, si ce mécanisme a sans doute été pensé pour dramatiser la prise d'objet. Il faudra un certain temps pour vous habituer au fait de rester appuyer sur A au lieu de simplement appuyer dessus.


Certaines fois, vous serez interrompu alors que vous ramassiez peinard votre objet...

Tout ces semi-problèmes de gameplay sont corrigé après un certain temps d'adaptation et au bout d'un moment, ce type de maniement porte ses fruits. On monte la Wiimotte lorsqu'on monte les escaliers instinctivement, on suit les adversaires brusquement lorsqu'ils passent par en dessous.
Il y'a toujours des difficultés attention, cela ne sera jamais aussi fluide qu'un bon vieux joystick mais il est bon de voir d'autres types de réactions lors d'un Survival Horror.

Malgré cela, Project Zero a toujours été un Survival Horro excessivement LENT, surtout à notre époque bourré de jeu d'action à l'adrénaline élevé... Avec ses nouvelles caractéristiques, Project Zero 4 est loin de rendre la série rapide ce qui a pu en éloigner certain... Et en ramène d'autres.

Un appareil photo bien rétro...

On pourra alors s'étonner de l'absence total d'innovation pour les phases de combat qui est tout de même le centre du jeu. Elles sont toujours géré sur l'axe vertical par la Wiimotte... Ce qui implique :


Et nous remarquerons que le stick est vraiment trop sensible sur l'axe horizontal ce qui implique cela :


Peut être à cause de cela, le jeu parait plus dur. Il faut aussi savoir que prendre les fantômes et les apparitions engrangent toujours des points qui permettent à présent d'acheter des objets de soin aux points de sauvegarde. (Et d'en avoir beaucoup plus sur le coup)
Les améliorations de l'appareil photo étant géré par des cristaux pouvant être trouvé dans le niveau.


Les cristaux bleus pour les caractéristiques de votre appareil (force, vitesse...)
Les cristaux rouges pour des "options" tel le flash, le ralentissement qui peuvent également être amélioré.

Allo j'écoute ?

La grande force de Project Zero résidait principalement dans sa qualité de narration et la mise en scène du son, tout droit sortis de l'horreur Japonaise. En ce dernier point, Project Zero 4 repousse encore les limites de la série. Il doit être le seul jeu à avoir une utilisation absolument fabuleuse bien que discrète du haut parleur de la WiiMote.

Car oui, vous l'avez peut être oublié, mais il y'a un haut parleur sur le controlleur de la Wii. Sa qualité exécrable a rapidement empêché les développeurs d'en faire quoique ce soit mais pas les auteurs de cet opus.
Le microphone pourra servir de téléphone marchant extrêmement mal, lâchera des bruits de temps à autres (un rire à un moment...) et acceuillera le dernier cri des fantômes que vous abattrez. L'effet obtenu est vraiment saisissant, le cri commence sur la télé et « glisse » pour terminer dans la Wiimotte ce qui apporte un coté surnaturel génial.


Lors de sa "mort". Ce fantôme hurlera jusque dans votre manette.
Génial!

En dehors de ça, le son est bien sûr, toujours au top, des ambiances aux bruits cauchemardesques de vos adversaires en passant même pas la musique des crédits supportant la fin de l'histoire, Tecmo n'a en rien perdu sa maitrise de l'ambiance et c'est bien là le principal.

New-Gen Gap

Wii oblige, les graphismes ressembleront à de la PS2 avec quelques effets supplémentaires. En gros, les graphismes finaux de Project Zero 3 avec une vue différente, pas trop de quoi baver dessus même si il est sûrement l'un des plus beaux jeux de la Wii. Le soft est avec ça, plutôt fluide et les temps de chargement sont camouflé lorsque le protagoniste ouvre les portes.

On sent que Nintendo/Grasshopper ont bien aidé via l'utilisation intelligente de certains shaders spéciaux implémenté directement dans la Wii. Cela peut donner des effets des fois... Déconcertant.


Animé, c'est encore mieux!

Le jeu est techniquement plutôt dans le haut du panier de la Wii avec une foule de détail dans les environnements. Le jeu se paye même le luxe de dissimuler un peu partout dans le jeu pas moins de 75 poupées japonaises planqué qu'il faut trouver et photographier. Elles sont bien camouflé donc c'est vraiment dur jusqu'à ce que l'option où une petite musique bien creepy se lance lorsqu'une poupée est à proximité. (D'ailleurs, certaines poupées sont planqué à coté de vous alors que vous êtes en pleine cinématique ce qui fait que la musique qui se balance alors qu'elle n'a rien à foutre là fait vraiment très très strupide...)

Un univers encore plus cohérent.

Car oui, c'est bien de cela dont il est question pour Project Zero 4. Si les précédents présentaient une multitude de personnage au travers de document, il était souvent assez difficile de s'y retrouver. C'est en particulier vrai pour les fantômes « random » qui ont souvent, autre particularité de Project Zero, leur propre histoire et réapparaisse au fil du jeu.


Euh... Toi tu es... Euh... Françoise?

Ici tout est beaucoup plus clair au fil du jeu. Déjà, les apparitions de fantôme « gentil » permettant de guider le joueur ont chacun une petite description permettant le plus souvent de voir à qui on a affaire. Il est assez cool de pouvoir suivre le parcours d'une infirmière entre le document où on la mentionne, le document d'un accident et ses différentes apparitions voir même en tant qu'ennemi.

Pareil pour tout les fantômes photographié, une description souvent plus poussé que ce qu'il pouvait y avoir sur PS2 est présente.


Vite! Photographiez l'apparition!

Une autre force du jeu est qu'on s'attache énormément à ses personnages. Oui, j'ai dit « ses », car tout comme Project Zero 3, il y'a plusieurs personnages et donc plusieurs appareil photo à prendre en main. Les différences sont minimes (sauf pour l'un d'entre eux mais je ne spoil rien) mais assez agréable malgré tout. Qui dit plusieurs personnages dit également plusieurs background et tout s’enchaîne agréablement bien dans cet épisode notamment grâce au fait que l'on ne se trouve plus moins dans un manoir japonais que dans un hôpital psychiatrique. (qui ressemble à un manoir japonais... Hum... Bref) On y suivra la personnalité des patients chacun avec leur petit comportement, de la repliée sur elle même jusqu'à la tortionnaire et rare sont les jeux d'horreur à avoir un environnement aussi cohérent par rapport à son univers.

Atterrissage maitrisé ou forcé ?

Que penser de ce Project Zero 4 au final ? Entre ces quelques problèmes de gameplay et sa nouvelle caméra autorisant moins d'effets comme ce qui a pu être fait par le passé, le jeu accuse aussi d'une certaine différence de rythme entre le début et le milieu, mené tambour battant dans lequel il est bien difficile de décrocher et la fin avec ses longs couloirs vides dénué pour la grande partie d'un certain intérêt. (Ok les grottes c'est funky mais trop c'est trop quoi...)

Bien sûr, cette partie final ne durera qu'une/deux heure sur les douze heures qu'enregistre le jeu. C'est plus que les anciens oui, mais le plus gros nombre de background l'autorise allégrement en reprenant le grand défaut de la série : Les allez retours, ici extrêmement maîtrisé car il faut rarement aller très loin.


Il y'a toujours des énigmes pour varier un peu dans le jeu.

Car oui, si Project Zero 4 est le théâtre de nouvelles idées peut être un peu immature, il est aussi l’apothéose de la série en terme de narration dans lequel Tecmo a mis tout son savoir faire atrophiant peut être également le coté "horreur" du jeu étant donné que le joueur est aussi réellement intéressé par le scénario. (Ce qui ne veut pas dire que vous n'allez pas sursauter, loin de là!) Si la fin n'est pas aussi percutante que le second opus, décidément mon favoris, le jeu en son ensemble forme un tout cohérent pouvant remplir le critère de choix de l'un des meilleurs jeux de la Wii ni plus, ni moins.
Après, le critère « meilleurs Survival Horror » de la Wii n'était pas trop compliqué à prendre...

Project Zero 2011[/center]

Un Project Zero, encore sur Wii (arrrrrgh), récemment dévoilé. Il s'agit manifestement d'un remake du deuxième épisode ceci dit, donc rien d'indispensable....


Va falloir retourner au casse-pipe...

Conclusion sur la série

Project Zero est une suite de Survival-Horrors percutants et intelligents qui nous font frissonner sans être dans l'excessivement gore, simplement en utilisant de façon intelligente le son, les graphismes, les angles de caméra, les effets spéciaux, les vibrations et une quantité de petit "trucs" qui font la différence. Plus que de l'horreur, le scénario parfois touchant, des fois tristes et même de temps à autres poétique permet de donner une nouvelle dimension à cette série qui n'est pas seulement "un concurrent pour Silent Hill et Resident Evil"...
Les épisodes sonts par ordre croissant de rareté, le premier qui se trouve relativement facilement à un bon prix genre 10€, le second qui est déjà plus délicat mais il n'est pas non plus impossible de le dégotter à 20€. Le troisième qui, enfin, lui, est particulièrement ardu, j'ai dû aller sur Internet pour le trouver à 25€. De toute façon, je déconseille fortement de rusher une série de Survival-Horrors pareille. Faire un épisode de temps en temps me semble être le meilleurs moyen d'apprécier la série à sa juste valeur.

Je considère en tout cas cette série comme un must have de la PS2.

Project Zero a encore manifestement de beaux jours devant lui puisque son actualité est encore à l'ordre du jour. Le 4 est parait-il tout à fait honorable (même si j'attends la trad française et peut-être même les voix anglaises pour m'y mettre) et je ne vois pas bien comment le remake du 2 pourrait être mauvais tant cet épisode est peut être mon Survival Horror favori. (Certes, faut que je me mette à des jeux comme Rule of Rose et autres Haunting Ground pour pouvoir vraiment dire ça...)

Reste à espérer, soit que Nintendo change sa politique d'exportation, soit que Tecmo aille voir sur d'autres consoles si il y'est.... C'est beau de rêver...


Dernière édition par Haganeren le Mer 28 Mar - 3:09, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 13 Nov - 2:02

Je vais pinailler mais moai1
Haganeren a écrit:


Un cauchemar typiquement japonais.
C'est pas typiquement japonais, c'est le genre de fantomes/monstre que l'on retrouve dans pas mal de floklore, de plus le cadrage et le grain me font penser que c'est un hommage a cette scène de Répulsion de Roman Polansky (film qui a sans doute influencé Silent Hill d'ailleurs).

Sinon je ferais les Project Zero, un jour... quand j'aurais accès a ma PS2 en soirée

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 13 Nov - 2:15

Mais pinaille Kanedo, pinaille. Rien ne me ferait plus plaisir!

Quand bien même il y'aurait un vieux film américain sur le sujet. Le coup de la main (plus lié à l'esprit que à des mains de mort vivant comme on a tendance à en voir en occident) me parait malgré tout très nippon. Me semble bien que leur enfer est également décrit comme étant remplis de "main" comme ça, essayant d' agripper ceux qui s'y présente. (On voit ça dans Touhou 1... Oui bon on a les références qu'on peut moai1 Y'a Yokai Yashiki aussi dans le genre et un anime que j'avais vu où un mec tombe dans les enfers pour pouvoir peindre un tableau après.. )

Après, le cadrage est trop similaire pour n'avoir rien à voir avec le film que tu balances Kanedo donc je pense qu'il y'a eu inspiration malgré tout.
Reste que ce type d'esprit, c'est très typique japonais, tu en vois bien moins dans d'autres cultures. (Ou alors c'est plus lié à des morts vivants...)
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 13 Nov - 16:07

Un jour je lirai tes dossiers Haga, je te le promets. Mais pour un jeu d'horreur c'est bien évidemment la surprise qui fait tout, donc NOSPOIL complet là.
Je me laisse encore quelques temps, si d'ici là j'ai pas l'occasion de jouer à project Zero, je lirai ton dossier pour ne pas rester inculte. CUNIE DANS LE VIDE
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 13 Nov - 16:18

J'ai le premier project zero qui attend que je trouve le temps de m'y mettre.

J'ai pas trop envie de me spoiler non plus, j'admets, même si ce dossier m'intéresse pas mal.
quelle dilemme !
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : Project Zero   Dim 13 Nov - 22:05

Boarf vous savez, j'ai fait un gros dossier pour dire qu'il y'a de bons graphismes, du bons sons, un bon gameplay, une bonne histoire et euh voilà. moai1

Si vous vous intéressez à ce qui est encore aujourd'hui mes jeux d'horreur favoris (bien que Amnesia est prometteur là...) ben je considère que c'est mission completed. \o/
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