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 Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


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MessageSujet: Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters   Dim 26 Déc - 23:59

THE KING OF FIGHTERS


Et encore, ils y sont pas tous là...

Note : Je fais souvent allusion aux changements entre les divers épisodes de la série. A chaque fois, il y'a un rééquilibrage et le timing ainsi que les combos ne sont pas exactement les mêmes. Ce domaine est trop pointu pour moi, je ne fais que référencer les choses qui ont l'air de sauter aux yeux pour le joueur moyen et non connaisseur. (Attaque supplémentaires, système de jauge...)
Donc, quand je dis qu'il y'a peu de changement entre deux épisodes, je ne prends pas en compte ces efforts de rééquilibrage que je ne peux qu'à peine appréhender...
Malgré tout, si des oublis ou des incohérences se glissent dans le dossier, ne pas hésiter à me le dire, ça me fera plaisir... >>''

Si il y'a une période qui me passionne dans l'histoire du jeux vidéo, c'est celle de l'âge d'or de SNK avec sa Rolls Royce des consoles : La Neo Geo.
Cet éditeur a en effet produit une quantité absolument phénoménale de classiques tel Fatal Fury, Samurai Shodown, The Last Blade et celui qui nous préoccupe actuellement : The King of Fighters. Le présent dossier a moins pour but de vous faire dire "Ouais! Je veux jouer à King of Fighters!" que d'être plutôt une volonté historique sur la naissance et le développement de cette saga légendaire. (Notez que ça vous empêche pas d'y jouer, ils sont cools <<" ) Ainsi je ne parlerai que très rarement des versions console du jeu. J'essayerai, tant que cela est possible (jusqu'au XI et XII quoi), d'essayer tout ces jeux sur mon émulateur Neo Geo.

OROCHI SAGA

The King of Fighters '94
La loi du cross-over



Pourquoi tu marches sur le plafond?

A l'époque de la sortie de ce premier King of Fighters, SNK n'est en rien une compagnie inconnue dans l'univers du jeu vidéo et encore moins dans celui du jeu de combat. Mais malheureusement pour lui, aucune de ses licences ne semblent pouvoir ne serait-ce que toucher du doigt le sacro-saint Street Fighter 2 ainsi que ses déclinaisons.
C'est pas faute d'avoir essayé pourtant! Mais rien à faire, Art of Fighting est trop exigeant pour être réellement amusant et Samurai Shodown, bien que très impressionnant, est déjà plus underground. Au fait, à cette époque, seul Fatal Fury 2 peut peut être se vanter d'avoir approché (disons effleuré...) Street Fighter 2 en termes de popularité.
SNK en ce temps était une véritable usine à gaz qui produisait nombre et nombre de jeux (de qualité!) en espérant, un jour, trouver la recette véritablement gagnante.
Parmi toutes ces recettes, une idée : un cross over entre toutes les licences SNK réunies autour d'un tournoi qui permettrait de déterminer qui, de tous, est « The King of Fighters ».

Amour, gloire et poing dans la gueule.

L'idée du grand tournoi dans le scénario date finalement de Fatal Fury 2 : The King of Fighters (déjà!) où Wolfang Kruser avait organisé un concours pour... Je sais plus pourquoi d'ailleurs, en tout cas il fallait lui défoncer sa tronche à la fin sous un remix de Dies Irae et ça, c'était cool.

Cette année à nouveau, des invitations sont envoyées aux meilleurs combattants avérés du monde pour prendre part à un nouveau tournoi, organisé cette fois-ci par un nouveau milliardaire que n'avait manifestement que ça à faire de son argent : Rugal Bernstein.


Oui! Je dépense des millions de money pour faire combattre les combattants et leur faire des trucs pas cools à la fin... Je suis trop bon!

Autant vous habituer, le King of Fighters sera TOUJOURS organisé par un mec qui a une idée derrière la tête. Et le pire c'est que tout le monde y va quand même! (Y'a un méchant machiavélique par an en tout cas... )

Choose your THREE characters

La principale idée derrière King of Fighters est de ne pas faire affronter un personnage à un autre mais deux équipes constituées de trois personnages. Évidemment, cela requiert un nombre bien plus grand de gus et c'est là que l'idée du cross over intervient : Beaucoup de sprites sont déjà faits puisque pas mal de softs d'où proviennent les combattants sont des jeux de combat!

Derrière le nombre impressionnant de 8 équipes de trois personnages, se cache déjà une équipe constituée des personnages principaux de Art of Fighting, une autre pour Fatal Fury et encore une autre pour une équipe féminine, constituée de personnages oubliés des deux jeux précédents.
SNK a tout de même dû bosser pour les 5 équipes suivantes puisqu'elle est constituée de personnages à priori tout nouveaux dans l'histoire du jeu de combat.... 15 personnages tout de même.
Nous parlerons ainsi de l'Hero Team tout simplement constitué du personnage principal du soft, Kyo Kusanagi et de ses deux potes : Le punk éclair Benjimaru Nikaido et le judoka Goro Daimon qui ont été créés pour l'occasion.
Mais également de l'Ikari Team ou de la Psycho Soldier Team constituées de personnages venant de jeux SNK n'ayant rien à voir avec la baston. (Un peu comme si on foutait Marco, Tenma et Fio dans une Metal Slug Team quoi........ Pourquoi ils ont pas fait ça?!!!)
Citons également l'équipe Coréenne constituée principalement de repris de justice (Ahhh... Le Japon et la Corée.... ) autour d'un idéaliste souhaitant remettre ces deux criminels sur le droit chemin en participant à des concours d'art martial... Il fallait y penser...
Enfin, les développeurs ont bien rigolé pour la dernière team qui est constituée de trois grands gaillards fans de sport. Y'a un Baseballeur, un Rugbyman et un Basketteur qui se bat avec sa balle. Yeah man!


Chaque personnage est là avec son grand coup favori. Ici le célèbre Hao Cho Ko Ken de Art of Fighting!
C'est le même sprite en plus...

Au fait tout cela est très bien mais il y'a un gros problème : Vous êtes obligé de choisir une TEAM et pas trois personnage. C'est à dire que si il y'a un mec que vous pouvez pas blairer dans la Hero Team mais que Kyo est votre personnage favori, vous êtes obligé de le prendre quand même!
Alors en mode story, on aurait pu s'y faire puisque ça permet une interaction entre les personnages lors de l'ending. Mais en versus c'est un scandale!

Croyez-le ou non, le succès fut au rendez vous et la légende de King of Fighters put débuter ainsi!

On prend tout ce qui a marché et on fait un nouveau truc.

King of Fighters '94 a comme innovation le fait d'avoir trois personnages dans l'équipe, nous l'avons vu. Cela est particulièrement important car gagner un match avec un personnage lui fait gagner un peu de vie et lui permet de se battre avec le personnage de l'équipe adverse suivant. On peut se douter que battre deux ennemis avec un seul personnage donne un avantage certains puisque vous en avez encore deux en réserve!


Y'a des fois je comprends pas sérieux. Regardez cette attaque de Terry? Il devrait avoir mal le type là non? Et bien non!
La priorité d'attaque de ce truc est genre MEGA faible, je pige pas l'utilité là!

En dehors de cela, King of Fighters '94 est un jeu très classique. Il reprend le système de « Desesperation Move » de Fatal Fury en y ajoutant un peu de sa sauce. Ainsi, vous aurez une jauge en bas de votre écran et vous pourrez la remplir en appuyant sur les boutons A, B et C en même temps. Bien sûr, vous êtes vulnérable durant le chargement. Une fois votre jauge chargée au max, vos coups deviendront plus puissants durant un certain temps. Vous aurez également la possibilité d'effectuer votre « Desperation Move » (ou « Super Special Move ») durant ce laps de temps OU n'importe quand à condition que votre barre de vie soit inférieure à 75%.

Le résultat étant que vous pouvez spammer à mort des Super Special Move que vous maitrisez bien en espérant que ça touche le mec en face un jour ou l'autre!


Spam Overdrive! J'en ai toujours rêvé!

En dehors de cette subtilité les commandes sont évidemment constituées de quarts de tour, de demi-tours et autres « droite bas bas-droite » tours (que j'appelle affectueusement « quarts de tour à la con »).

J'avais pas sélectionné « Easy »?

Le joueur curieux avec des étoiles dans les yeux qui compte commencer King of Fighters depuis son commencement en sera à ses frais puisqu'il verra sa pauvre équipe se faire littéralement atomiser par l'adversaire. Et encore, je n'ai joué à ce jeu qu'en « Easy »...

Que faire face à tant de hargne, vous pouvez à peine sortir vos coups spéciaux super classes, les ennemis ont manifestement déjà prévu le coup, se sont protégés et attendent patiemment que vous ayez fini de vous égosiller à lui foutre toute la pâtée dont vous êtes capable pour vous envoyer des contres dévastateurs et fichtrement pas justes.

Alors, que faire? Et bien prenez Athena! Elle possède une technique merveilleuse en l'air qui consiste à atterrir en mode boule sur les ennemis et à les ELOIGNER D'UN COUP DE PIED.
Ce qui est génial là-dedans c'est que, manifestement, l'Intelligence Artificielle a un peu de mal avec les attaques venant du haut et en plus, même s'ils se protègent, vous les éloignez d'un coup de pied donc ils ne peuvent pas riposter tout de suite vu qu'ils sont loins!... Donc vous pouvez recommencer exactement la même technique jusqu'à ce que vous maitrisiez un tant soit peu le jeu pour vous permettre de spammer autre chose...


Athena, l'amie des débutants!

Dans l'équipe d'Athena, y'a également un vieux qui boit du saké à longueur de temps... Sa technique « je balance ma bouteille » est rapide, a une bonne allonge et peut également vous servir pour cheater en toute sincérité.

Quoi...? C'est pas du jeu?

Ca permet au moins de prendre en main le jeu ! Ce mode easy ultra hard est le pire défaut du jeu à mon sens! Maintenant que je maitrise un peu, je peux sortir autre chose comme attaque relativement facilement mais lorsque je m'y suis essayé la première fois, j'y ai laissé des plumes!

Le comble du comble est atteint lors du dernier boss. C'est même plus un défaut à ce niveau là, c'est de la parodie! Sa priorité d'attaque est telle que le coup cheaté d'Athena ne fonctionne pas, il le contre aisément. Chacun de ses coups est bien sûr rapide et vous enlève au moins le quart de votre vie (pour les plus cools) jusqu'à ses 3/5 (histoire d'être sûr...). Ai-je oublié de préciser que, en plus, cet enfoiré avait une portée de fou?

Ah mais oui par contre, on est trois contre lui, ça c'est de l'avantage me direz-vous! Sauf que voilà, trois contre lui avec forcément un personnage que vous aimez pas dans le tas ça fait qu'il a l'occasion d'en maraver un facile et de récupérer des points de santé que vous avez durement enlevés avec un personnage que vous aimez plus....
Enfin, de toute façon, vous vous faites aussi défoncer avec les personnages que vous appréciez donc bon...

Un boss de fin dans les jeux de combat a souvent ce genre de caractéristiques en échange de quoi, l'Intelligence Artificielle de l'ennemi est très réduite... Faible avantage mais on prend ce qu'on peut...
Pour SNK a l'époque, plus un boss de fin était cheaté, plus il était charismatique... Bah il est VACHEMENT TROP charismatique Rugal!

En fait, pour battre Rugal sans être un Dieu du pad en mode easy, j'ai trouvé qu'une solution : Spammer le coup de pied bas (Bas + K) avec un timing de FOU pour le taper DÈS qu'il se relève et ni trop en retard sinon il a le temps de lancer sa maudite attaque, ni trop en avance sinon le coup de pied passe à travers lui parce qu'il est en train de se relever et il peut faire autre chose. Évidemment, je ne compte pas toute les fois où il se protège...


Inspiré d'une histoire vraie...

(Vous me direz, au moins, je m'en souviens parfaitement... On me parle de KoF, je cherche pas dans ma tête quel était le dernier boss du '94, ça vient tout de suite!)

Voyage aux 4 coins du monde

Dans cette première monture de King of Fighters, les équipes proviennent des quatre coins du monde... Dans les faits, des persos de l'équipe Anglaise vont tout aussi bien avec des persos de l'équipe Américaine donc cela n'est pas très juste. D'ailleurs, c'est le dernier épisode à marcher ainsi.

Le prétexte « tournoi autour du monde » du jeu permet en tout cas des décors très variés du plus exotique dans la jungle équatoriale vers le combat en pleine rue avec toujours une grande quantité de détails parmi les gens vous encourageant.


Bienvenue en Angleterre!

Le meilleur à mon sens c'est les sprites de notre propre équipe qui retient son souffle quand on se prend un coup ou qui nous balance un coup de pouce quand on en donne un. Après la défaite de l'un de vos personnages, vous le verrez en train de faire la gueule à l'arrière plan, ce petit comique est véritablement le bienvenue dans l'austérité que peut procurer beaucoup des jeux SNK de l'époque.

Les graphismes quant à eux sont de très bonne qualité mais peut-être pas au max de l'époque comme peut le prouver un jeu comme Samurai Shodown. Idem pour les animations qui étaient raisonnables mais pas de quoi courir sur le plafond.

Les musiques ont cet attrait si caractéristique des musiques de jeu de combat... Mais perso j'ai jamais été fan...

Entrée dans la légende

The King of Fighters ne sera jamais aussi populaire que Street Fighter. Mais elle est bien la série qui s'approchera le plus de cette popularité, tout comme Sonic a été presque aussi populaire que Mario. (Euh... Pas exactement mais le gros de l'idée est là...)
Beaucoup de gens connaissaient The King of Fighters, mais le fait que le titre soit arrivé si tard par rapport à Street Fighter 2 et le fait qu'il soit sorti majoritairement sur Neo Geo et Arcade fait que les gens ne le connaissent généralement que de nom. (Alors que beaucoup plus ont joué à Street Fighter 2 sur ces consoles très grand public qu'étaient la SNES et la Megadrive)


Capcom Versus SNK Fight!

Au fait, on peut également dire que The King of Fighters a bénéficié de l'essoufflement de Street Fighter 2 qui commençait à VRAIMENT abuser avec toutes ses déclinaisons. (Turbo, Championship, The New Challengers et j'en passe... )
Bien sûr, 1994 est une année où la SNES commence à disparaître et où les consoles de nouvelle génération sont sur la place, ce qui a donné un certains souffle de renouveau au genre.
Est-ce le pourquoi du comment cette série a pu percer autant le cœur des joueurs ? Peut-être bien mais maintenant que SNK a trouvé sa recette qui marche, il va pouvoir se concentrer dessus!

The King of Fighters '95
On prend les mêmes et on recommence!



Même les personnages de jeu peuvent avoir un double menton!

SNK s'apprête à rentrer dans le difficile exercice de faire un jeu de combat tous les ans. Qu'est-ce que cela implique? Et bien il faut savoir que dans le milieu de l'arcade, on loue le plus souvent les machines à certaines compagnies. La sortie de Metal Slug 3 n'empêche absolument pas de louer Metal Slug 2 ni Metal Slug 1. Les changements sont à chaque fois minimes et ce qui différencie le plus ces jeux sont les niveaux... Donc un joueur qui a fait Metal Slug 3 est tout à fait intéressé pour faire Metal Slug 2.
The King of Fighters est déjà différent, il repose sur le même principe que les PES avec ce système d'année. Qui voudrait jouer à PES 2007 alors qu'il a PES 2008 mieux sur tous les points? Sortir King of Fighters '97 signifierait la mort de King of Fighters '96.


Comme SNK quoi...

A cause de cela, le staff prit le partie de faire tourner au maximum les combattants avec notamment certains personnages inédits à certains épisodes afin de rendre les anciennes montures toujours intéressantes. Bien sûr, l'histoire est également très importante dans cet exercice économique. Dans le '94, il y'avait Rugal, ce boss est devenu une légende et pour jouer contre cette légende, il faut jouer à l'épisode '94. Chaque épisode se fera d'ailleurs un point d'honneur de rappeler plus ou moins les évènements de l'épisode précédent pour intéresser toujours le joueur à connaître (à dépenser dans) la série. Outre les retombées économiques évidentes, cela permet à SNK d'avoir un univers cohérent et à peut près chronologiquement correct. (Univers hein... Parce que les personnages, ça fait maintenant 15 tournois qui a lieu tous les ans qu'ils ont toujours le même âge...)


Nouveaux niveaux, nouveaux persos. Petite mention pour ce niveau qui commence en étant très restreint et qui voit son aire devenir plus grande dès que l'ascenseur arrive en haut.


On prend VRAIMENT les mêmes pour recommencer là.

Très peu de changement pour cette monture '95, ce qui contredit un peu mon paragraphe du dessus. Une équipe a été enlevée, l'équipe des joueurs de sport américain et une a été rajouté avec un ninja de Art of Fighting, un mec lourdingue de Fatal Fury (nan mais sérieux, c'est quoi cette allonge?) et un tout nouveau, Iori Yagami.

[
Billy est toujours aussi lourd avec son allonge...

Au fait, le concept de Iori est d'être tout simplement le rival attitré de Kyo tout comme Ken est le rival de Ryu. Ils sont ainsi nés dans des écoles de combat singulièrement différentes mais ce qui fait VRAIMENT de Iori un rival, c'est sa coupe de cheveux sa personnalité de psychopathe qui lancera un rire maléfique à chaque fois qu'il abat un adversaire, terrifiant!


Iori, un type violent et barré. Ça c'est du perso!


Que c'est plus beau et que c'est tout.

La première chose qui marque, c'est le fait que le joueur puisse maintenant choisir son équipe au complet au lieu de prendre des équipes pré-faites. Le corolaire à cela, c'est que si vous souhaitez bénéficier de la trame scénaristique du jeu, il faudra prendre les équipes pré-faites puisque les gens à l'intérieur se connaissent et qu'une fin spéciale est prévue pour eux. Finir le jeu avec une "Edit Team" (comme on appelle les équipes faites par le joueur) ne vous permettra pas de voir grand chose du scénario. Bien évidemment, lorsque vous vous battez contre une autre personne, tout cela n'a que peu d'importance, c'est pourquoi l'arrivée des Edit Teams est vraiment une grande nouvelle dans la série!

En dehors de cela, il n'y a pas grand chose à dire sur cet épisode. C'est vrai, c'est exactement les mêmes mécanismes qu'auparavant. Tout au plus le joueur aura plus l'habitude de jouer et commencera à maitriser l'esquive qui intervient quant on appuis sur A + B en même temps.


Eesquiiiiiiive... Au fait, c'est plus les CPU qui la maitrisent cette esquive chez moi...

J'ai appris en regardant des FAQs qu'on pouvait remplacer un personnage par un autre en appuyant sur A + B + C mais SEULEMENT quant le personnage est dans les vapes... Sachant que l'adversaire se fait pas prier pour en profiter et qu'il faut avoir des réflexes de serpent bouddhiste pour faire le truc et que EN PLUS être dans les vapes, c'est pas un truc qui arrive dans tous les combats, j'ai jamais eu l'occasion de tester...

Petit détail amusant, il y'a plus de mode de difficulté! En prenant le plus faible, je m'attendais à un jeu plus simple... Mais pas vraiment.
Au fait, la seule chose qui a été rendue plus simple c'est le dernier boss. C'est par ailleurs un peu paradoxal puisque finalement, Rugal est plus dur à abattre en étant dans sa forme normale que dans sa forme « Oméga Rugal ». (Ceci étant probablement vrai grâce au mode de difficulté "super easy" supplémentaire bien sûr. En mode normal parait que Oméga Rugal est pire)

Au fait, dans ce mode, le combat AVANT Rugal est limite plus lourdingue que Rugal lui même. (Faut dire que la technique du coup de pied en bas est toujours aussi efficace contre lui et on peut toujours pas faire autre chose sans se prendre le 4/5 de sa vie en moins... )


Bas + K! C'est bon j'ai le truc, tu sers plus à rien Rugal! Ah ah ah!



Aie euh oups non, euh c'était pour rire...

Au fait, le petit changement c'est de plus beaux graphismes, certains personnages complètement statiques comme Takuma possèdent maintenant des animations de mouvement et bien sûr, les niveaux sont tout aussi détaillés qu'au premier jour.


Je sais plus si je l'ai dit mais la petite présentation du terrain avant de commencer la bataille est bien sympa.

Déjà un essoufflement?

Le jeu peut sembler être un simple clone de '94, le seul ajout véritable se trouve dans Iori Yagami qui deviendra une véritable icône de la série. Au fait, sans que le joueur le sache vraiment, '95 marque réellement le début de la trame scénaristique de l'Orochi Saga.

King of Fighters '96
Break out



Ça sent bon le design rétro!

Pour moi, KoF '96 marque vraiment un grand pas pour la série. C'est à partir de ce moment là que j'ai commencé à véritablement m'amuser dans KoF mais ne brûlons pas les étapes.

Quoi de neuf chez les persos?

Pas mal de changement cette fois ci! Yuri a décidé de faire équipe avec son frère Ryo et le copain de la famille Robert sous ordre du maitre Takuma qui avait déjà décidé de s'en aller le tournoi précédent. L'équipe féminine qui a une place en moins du coup fait appel à une nouvelle, Kasumi Todoh, tout droit venue du tout récent Art of Fighting 3. L'équipe d'Iori a eu aussi quelques modifications puisque ses deux coéquipiers ne sont plus présents et il a à la place deux coéquipières anciennes secrétaires de Rugal : Mature et Vice... (Mais pourquoi ces noms?...) On ne les reverra presque plus après d'ailleurs... Faut croire qu'il est maudit ce Iori...
Du coté des Psycho Soldiers, Heidern, la grande perche avec un cache-œil noir particulièrement ardu à combattre a décidé de laisser sa place pour sa fille adoptive Leona qui sera vraiment digne d'intérêt pour la suite du scénario.


Leona m'a réconcilié avec les personnages possédant des attaques de type "charge une direction puis appuis sur la direction opposée + bouton"

Enfin, une toute nouvelle équipe constituée des plus grands derniers boss de SNK apparaît en tant guest star, Mister Big (Art of Fighting), Wolfang Krauser (Fatal Fury 2) et Geese Howard (Fatal Fury et …). C'est tellement du fan service que chacun de ces bad guys a son thème de combat lorsque vient son tour de combattre. (Bon, sauf pour le dernier boss...)

Un nouvel habillage.

Au fait, tout paraît définitivement « mieux » dans cette version. Les contrôles pour commencer, ils sont tellement plus fluides. Il est beaucoup plus simple de sortir des attaques car le jeu est bien plus tolérant à ce sujet. Par ailleurs le mode débutant est VRAIMENT pour les débutants. ENFIN le nouveau joueur peut apprendre peinard les touches en jouant au mode solo. Et rien n'empêche le joueur confirmé de grimper petit à petit les échelons.


Super Special Move quand je suis derrière toi... C'est fini pour toi petit...

Dans la série « petit confort » citons la barre qui se remplit toujours avec A + B + C et qui, une fois au max, donne plus de force à nos coups. Sauf que cette fois ci, lorsque l'on atteint le maximum, on voit très clairement la barre diminuer ce qui permet ainsi de toujours savoir le temps qu'il nous reste en étant en mode « super ».

Changement plus intéressant maintenant, les boutons A + B que l'on utilisait à l'origine pour l'esquive permettent à présent de faire des roulades en avant et en arrière à la manière d'un Smash Bros (en plus lent tout de même....) à condition de mettre une direction. Cela rend déjà les choses bien plus simples à maitriser.


Esquiiive! Même un amateur comme moi peut très facilement réussir à esquiver un coup pour se placer derrière l'adversaire.
Alors pour les pros, c'est carrément comme si ils jouaient à une autre série tant ça change la vie....

Mieux, en appuyant sur AB ou CD durant une garde, nous pouvons briser le combo adverse à condition ceci dit d'avoir sa jauge au max. (Ce qui limite quand même vachement l'utilisation...)
AB permet de faire une roulade derrière l'adversaire (ou devant selon l'utilisation...) alors que CD est censé faire un « knock out »... Au fait, depuis le début, C+D c'est censé faire une attaque particulière mais les aléas de l'émulation ont fait que ça n'a jamais fonctionné chez moi...

A+B c'est vraiment des trucs supers au fait, je lis dans des FAQs qu'on peut atterrir mieux en appuyant dessus à la bonne frame ou encore se dégager d'une prise... Mais je sais pas si ça date de '96 ou d'avant donc je m'avancerai pas trop.


A+B! Ca marche pas! Yeaaaah!...
Ch'uis qu'un maudit amateur ><

Avec cela, les touches ont été encore une fois remaniées mais, au lieu d'avoir une attaque supplémentaire par personnage de temps à autres et un rééquilibrage que seuls les professionnels peuvent réellement déceler, SNK a décidé de rajouter une « Super Special Move » pour tout le monde ce qui augmente leur nombre à deux pour la plupart des personnages. Bien sûr, il y'a ENCORE de nouvelles attaques pour tout le monde voire des modifications pour les attaques déjà présentes.


L'attaque d'Athena est maintenant plus jolie mais est légèrement plus dure à faire (demi tour en l'air au lieu d'un simple quart de tour et semble (mais je peux me faire des idées) avoir une priorité d'attaque amoindrie... Bien des attaques ont été retravaillées ainsi.
Qu'importe, vous n'aurez plus à la spammer! \o

Et à nouveau, SNK sait produire des décors magnifiquement travaillés. Je regretterai peut-être un peu la mise en scène d'avant de rentrer dans la bataille qui est moins travaillée que ce que l'on a pu avoir jusque là mais, en retour, on commence à voir apparaître cet excellent concept d'avoir le décor qui change légèrement round après round.

Dernier mot sur la musique, King of Fighters '96 est connu pour avoir l'une des meilleures bandes son (voir LA meilleure bande son) de toute la série et effectivement, y'a des musiques que j'apprécie pas mal, du genre elle, ce qui est un peu une première dans les jeux de combat rétros pour moi :




De l'avis même des développeurs de l'époque, la team Art of Fighting, avec leur grand nombre de coups, sont peut-être un peu plus abusés que les autres... Vas-y Robert! Éclate-les!

Wait for Orochi

Le petit monde de SNK se réunit une fois de plus mais sans Rugal. A partir de maintenant, les ennemis se succéderont et ne se ressembleront pas. Jusqu'à présent SNK a toujours fait en sorte de faire affronter au joueur des personnages RELATIVEMENT réalistes.
J'entends par là que, en dehors du Ki qu'il faut savoir concentrer pour faire des attaques spéciales, les personnages restent des combattants attitrés qui pratiquent des arts martiaux.


Iori, un type sympa...

D'ailleurs, au final, le système de jauge a toujours ce petit coté « réaliste ». Il faut concentrer son ki au maximum pour avoir la possibilité de faire des attaques spéciales vraiment surréalistes. Art of Fighting avait d'ailleurs cette idée de faire baisser la jauge de ki du personnage à CHAQUE boule de feu que l'on pouvait balancer. Ca limite vachement le spammage de boule mais c'était contraignant au possible. Par ailleurs, tous les anciens « big boss » des jeux SNK étaient tous des combattants attitrés bien que maitres de gangs de mafieux.

King of Fighters possède un héros (et son rival...) qui manie le feu sans grande explication du pourquoi du comment, cela semble être son style de karaté... Admettons... Rugal encore une fois n'est rien de plus qu'un combattant puissant, tout au plus la série a tourné dans le fantastique quant il devint Oméga Rugal dans l'épisode précédent. C'est à partir de là que la série part réellement dans le fantastique pour s'arrêter Dieu sait quand. Les ennemis qui arriveront ont, plus que du ki, de véritable pouvoirs « magiques » et tout le monde trouvera ça plus ou moins ordinaire.

Bien sûr, il est dans la logique même de vouloir faire affronter au joueur des ennemis de plus en plus impressionnants et puissants dans leur pouvoir donc une telle décision est tout à fait normale. Le dernier boss du jour, un espèce de prêtre, Goenitz, qui manie ainsi le vent à la perfection. Au fait, il a le pouvoir ultime que j'appelle affectueusement « lol tornade ». Ca consiste à pouvoir invoquer une tornade n'importe où sur le terrain de façon hyper rapide et sans qu'on puisse y faire grand chose. Bien sûr, ça le fait généralement alors que vous êtes en train de vous élancez pour balancer votre combo favori. (Sinon c'est pas drôle)


lol, tornade

Enfin, heureusement, le mode easy qui est easy et pas juste plus easy que le hard vous permettra de pas trop vous énerver dessus... En mode normal par contre...

King of Fighters '97
Paroxysme



Last Episode

L'heure est grave, Chizuru avait prévenu lors de l'épisode précédent et Rugal avait déjà tenté de s'emparer de ce pouvoir mais Orochi approche... Goenitz a débloqué ce qui le retenait prisonnier, alors il va bientôt s'éveiller de son sommeil millénaire pour emporter l'humanité.

Sale bête!

J'aurais jamais cru pouvoir être emporté par une trame qui sonne aussi ridicule. Le fait est que l'histoire et le réveil d'Orochi, on en entend parler depuis KoF '95 où Rugal essaye de maitriser son pouvoir. Enfin, KoF '96 met définitivement les points sur les i et là, trois nouveaux venus tentent de tout faire pour le réveiller réellement.


Après "lol, tornade". Orochi invente un truc plus simple "lol, t'es mort"... Gare à cette Super Special Move!



Plus classique : Le spammage de trucs gonflants qui font vachement mal...

Ce KoF est le plus scénarisé que je connaisse avec notamment une bataille de mid boss que je ne spoilerais pas (mais que j'en crève d'envie tant je l'adore) mais qui rentre facilement dans mon top 3 personnel des combats les plus épiques que j'ai fait dans un jeu de baston. Au final, le terme paroxysme est véritablement bien choisi pour décrire ce jeu.

New Challengers

Les habituels aléas des changements de personnages interviennent une fois encore. Nous avons à présent 9 équipes de trois personnages ainsi que deux personnages un peu paumés qui peuvent avoir n'importe quel coéquipier : Le grand rival Iori qui n'est plus avec Vice et Mature pour des raisons euh... diverses... (Faites le scénar de Iori dans KoF '96 ça vaut le coup) et Shingo, le petit nouveau fana de Kyo qui veut devenir comme Kyo quant il sera plus grand... Comme c'est mignon.
Kasumi ayant dû s'absenter pour aller chercher son père (?!), Chizuru la mid-boss de KoF '96 la remplacera au pied levé tout en ayant avec elle cette malédiction pesante faisant que lorsqu'on en vient à diriger le personnage qui nous a tant gonflé en tant que CPU, il est quand même vachement moins fort que prévu...


Chizuru a l'étonnante faculté de se dédoubler...




... tout en se prenant des coups sur là où elle était avant. Je suis sans cesse perdu avec elle!

La team des anciens boss de SNK a disparu sans mot dire et a été remplacée par une team remplies de personnages bien connus dans l'univers de SNK. Blue Mary flic sexy de Fatal Fury, Billy Kane qui revient après avoir loupé un épisode et Ryuji Yamazaki, un autre taré issu de Fatal Fury toujours une main dans sa poche dont il sort vraisemblablement un couteau à la vitesse de la lumière.

Enfin, l'équipe « New Face » souhaitant la résurrection de Orochi est présente, composé de Shermie, la femme aux jambes qui emprisonne les gens, Chris, l'androgyne maléfique et Yahiro Nanakase, le chef qu'on sait que c'est le chef parce que c'est le seul avec un nom de famille. (et qu'en plus il a les cheveux blancs)


Shermie est assez timide pour cacher son visage, mais pas ses jambes!


Choose your way of Fighting

Deux modes de jeu sont disponibles, « Avancé » et « Extra ». Le mode « Extra » correspond finalement à l'ancienne façon de jouer : trois boutons à enclencher pour charger son pouvoir puis UNLEASH THE FURY ainsi que l'avantage non négligeable de pouvoir spammer les « Super Special Moves » lorsque la jauge de vie devient rouge.
De l'autre coté, le mode « Avancé » est un changement qui rend le système beaucoup plus proche de ce qu'on connait à l'heure actuelle. La jauge se remplit au fur et à mesure que l'on donne des coups à l'adversaire et lorsqu'elle atteint son maximum, un « point » est stocké. Il signifie que l'on peut utiliser une « Super Special Move ». On peut conserver trois jauges comme ça. Il est également possible de sacrifier un point en appuyant sur A + B + C pour devenir temporairement plus fort de la même façon qu'auparavant.


Trois points de stockés! Mwahahahahahaha..... C'est quoi son « Special Move » à lui déjà?

Silent Battle in the TV

KoF '97 prend un drôle de parti pris d'un point de vue musical. J'ai même cru à un bug mais ce n'est pas ça du tout! Les musiques jouées durant les matchs n'en sont pas vraiment, ça serait comme une espèce de bruit d'ambiance de fond. Les matchs dans la forêt avec les indigènes se jouent à la musique de leur tam-tam et si cela peut donner un certain effet de vide sur certains terrains, cela rend un effet plutôt bon sur d'autres. A double tranchant donc.
En échange de cela, certains personnages voient leur thème apparaître lorsque le match les implique. Bien sûr, ce manque de musique ne touche absolument pas les combats scénaristiques.


*Boom* *Boom* Ayatata Ayatata Ayatata Ayatata *Dong* *Dong* *Ding* *Dong* *Dong* *Ding* *Dong* *Coin* *Coin*

Par ailleurs, l'ambiance du titre est étrangement éloignée des combattants, la présentation de ce King of Fighters semble se rapprocher d'une émission de télé qui suivrait les combattants match après match ce qui contribue également à faire ressortir ce KoF '97 par rapport au reste de la série. Il est vrai que, scénaristiquement, KoF '96 a eu un grand succès médiatique et donc ce KoF '97 est censé gagner le cœur du monde entier. Une autre façon peut-être de faire monter la pression.

This is the end

KoF '97 est la fin de l'Orochi Saga du point de vue histoire. Le dernier boss immortalise pleinement la fin de cette grande série qui dure depuis l'épisode '94. C'est amusant comme jeu King of Fighters, on a vraiment l'impression de jouer à une sorte d'anime où épisode par épisode le plot (certes simple mais on a pas demandé un roman non plus) se dévoile. Mieux, il arrive souvent que tel personnage ait connaissance de plus d'information que tel autre, ce qui permet de donner envie au joueur de voir toute les fins possibles. Eh oui, on commence comme ça, et on finit avec des mégas scénars comme dans BlazBlue mais fallait bien commencer quelque part....

King of Fighters 98
Punch Festival



Et avec ça, une petite coupe de Dream Match?

Afin de finir l'Orochi Saga en beauté, SNK a eu l'idée de faire un pur concentré du meilleur de la saga. Pas de scénario ou d'entrée en scène de personnages intéressants dans cet opus et, à la place, juste un jeu excellemment équilibré avec un nombre impressionnant de personnages.


Y'a beau ne pas avoir de scénar, y'a quand même une petite scène sympa à la fin...

Et des personnages, il y'en a!


Méga roster!

Pour un total de 12 x 3 personnages PLUS 2 personnages en rab, KoF était (et je pense est encore) le KoF ayant le plus de personnages de la série. On retrouve ainsi le retour en force de la team des joueurs de sport américain ainsi que Mature et Vice de retour avec Iori juste parce qu'on savait pas trop où les mettre... Au fait, il aurait peut-être été plus logique de les mettre avec Rugal puisqu'il est présent et bien jouable! (Et bien sûr beaucoup plus moins balèze que dans '94... ) Les trois fanas d'Orochi sont toujours présents malgré les événements de '97. D'ailleurs, à ce sujet, le chef des Psycho Soldiers Heidern est de retour malgré son retirement pour laisser la place à Leona. Il fait par ailleurs équipe avec Takuma, père de Ryo et Yuri et grand maitre du jesaisplustropquoi karaté dont les gars de Art of Fighting sont si fiers qu'il s'était retiré pour des raisons similaires dans KoF '96. Le troisième larron de cet équipe de papas est le père de Kyo que l'on avait pu voir auparavant, mais que personne n'avait pu jouer sans se mettre à rentrer des codes compliqués dans la machine. 3 équipes supplémentaires, cela fait bien 12 équipes composées de tous les personnages qui ont pu faire leur apparition dans l'Orochi Team... Sauf peut être la boss team de KoF '96. (Et puis Kasumi qui cherche encore son papa...)


Les développeurs ont eu le temps d'intégrer des mini scénettes au début de combat entre personnages qui se connaissent.
Ici Kensou qui avoue son amour à Athena. Comme c'est mignon...

La fin d'un mythe

Si King of Fighters '97 marquait la fin de l'histoire d'Orochi avec une rare maitrise, le monture '98 marque la fin du système physique qui supporte la meilleure partie de cette même histoire.
King of Fighters '98 est actuellement encore un jeu très joué en tournoi et ce malgré son grand âge ce qui lui confère son aura de grand classique du jeu de combat.


SNK l'avoue maintenant, ils sont fanas de Rugal. Ils le considèrent vraiment comme "le boss ultime de KoF"...
Et ça se voit...

SNK conclut ainsi en force la période dans laquelle il brilla le plus, la suite de l'histoire est moins jolie et plus encline aux critiques, aux rachats, aux passages de licence et à bien d'autres péripéties mais n'est-ce pas là aussi ce qui fait l'histoire de cette compagnie si mythique? Nous verrons ça un peu plus loin...







…. QUAND J'AURAIS BATTU CE C**** de dernier boss de KoF 2001!!!!
(Je brise une belle conclusion là peut-être?)


Dernière édition par Haganeren le Dim 2 Juin - 0:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters   Lun 27 Déc - 0:00

NESTS SAGA

The King of Fighters '99
The future is now



Je te voiiiiiis/Rha Salaud t'es où?

Les King of Fighters sont véritablement faits pour être divisés entre plusieurs sagas. Enormément de choses différencient chacune de ces parties au point d'être limite des séries à elles toute seules.
SNK voulait d'ailleurs à la base enlever carrément Kyo Kusaragi et Iori Yagami, les deux rivaux principaux de la saga précédente au profit de K' (à prononcer officiellement "K-Dash" mais je trouve ça tellement laid que je l'appelle "K" perso), jeune homme amnésique aux cheveux blancs.


Les cheveux blancs, c'est le bien

Mais on enlève pas des personnages tant aimé du public comme ça, donc ils sont encore présents.

Avez vous dit Stricker?

La plus grande décision de ce jeu fut l'apparition des Strickers. Dans les faits, chaque équipe est maintenant composé de 4 personnes. A chaque match, vous devez choisir quels sont les 3 combattants dans votre équipe de 4 et qui est sur le coté. La personne mise de coté est appelé « Stricker ». Vous avez un certain nombre de « points » d'utilisation du stricker. En appuyant sur B et C simultanément, le Sticker débarquera sur la place, attaquera l'adversaire, vous soignera ou aura un tout autre effet avant de disparaître. Un Stricker peut aussi se faire démonter par l'adversaire et n'avoir pas le temps de faire ce qu'il est censé faire. A utiliser avec dextérité donc.
A noter qu'un Stricker fait rarement très mal, c'est généralement juste histoire de rompre la routine de l'ennemi. Je trouve cependant peu évident d'enchainer une attaque après le passage d'un Stricker ce qui rend un peu la chose anecdotique à mon niveau.


Perso, j'utilise les strickers pour qu'ils se prennent des trucs à ma place...
Et paf dans la tronche à Mary au lieu que ça soit la mienne! \o

Ce concept fut loin d'être unilatéralement apprécié. Beaucoup de gens ont détesté purement et simplement ce principe d'appel à l'aide. D'autres, comme moi, voient en cela un moyen facile de changer un peu la donne. Le reste du jeu est en effet très classique mais avec un design général beaucoup plus moderne. Est-ce l'approche de l'an 2000 qui a donné l'envie à SNK de faire un univers aussi sombre et cyber par rapport à avant?

L'histoire se focalise à présent sur une société : NESTS, qui semble faire des mouvements de plus en plus étranges. Est-ce que cela a un rapport avec la récente disparition de Kyo Kusaragi? Pourquoi ce King of Fighters semble-t-il si sombre et intimiste par rapport aux anciens qui éclataient sur tous les spots de la télé? Quel est ce sombre pressentiment de mélancolie qui se profile dans chaque équipe, si joyeuse jusqu'à présent? (Je l'invente pas! Chaque équipe a une petite histoire d'intro présente dans le livret et retranscrit dans un site. Ben là ils tirent tous la tronche.)

Quoi de neuf Roster?

A cause de la nouvelle règle des 4 combattants, les équipes sont plus ou moins chamboulées.
Certaines, comme celle de Art of Fighting, s'en sortent très bien puisque ils étaient 4 à se passer régulièrement le relais. Nous avons donc la belle famille des Sakazaki père, fils et sieur accompagnés de l'ami de la famille Robert Garcia participant pour la gloire du Kyokugen Karaté comme dans tout les autres épisodes.

Mai Higashi sera également comblée dans cet épisode où elle pourra ENFIN être dans la même équipe que son Andy adoré aux cotés de Tery et de Joe, les combattants habituels de la Fatal Fury Team.


Regarde Andy, c'est notre enfant!/Noooooooooooo!
Une autre des nombreuses tentatives de Mai pour séduire Andy.

Du coup, entre Yuri qui est obligé de rester avec sa famille et Mai qui fait faux bond, King est la seule restante de la Women Fighters Team. Elle pourra cependant trouver l'assistance de Blue Mary qui remplacera Mai au pied levé et nous saluerons le retour de Kasumi que l'on avait pas eu l'occasion de voir depuis l'épisode '96 où elle aurait été un brin trop puissante. C'est donc une version mieux équilibrée que nous avons ici. Reste un membre de l'équipe à remplir et ce sera Li Xiangfei, combattante chinoise tenant un restaurant (comme pas mal de combattantes chinoises...) tout droit sortie de Fatal Fury Real Bout 2.

La plupart des autres teams demandera aux designers de venir avec un nouveau personnage pour remplir la partie vide. La Team Psycho Soldier (celle d'Athena <<'') verra entrer en scène Pao, un adorable bambin maitrisant un grand nombre de pouvoirs psy. La team des criminels de la Corée ont également un nouveau membre : Jhun Hoon, drôle de combattant se tenant sur un pied avant de commencer à se battre... Pourquoi pas...

Du coté de l'Ikari Team, qui a toujours été très proche du scénario, Heidern, la grande perche chef de la section, ne fait pas son retour et est remplacé par Whip (son vrai nom est manifestement inconnu), personnage mystérieux qui s'avèrera très intéressant dans la suite du plot.


La portée de Whip est vraiment impressionnante et l'animation du fouet a dû être un vrai défi technique.
Whip en devient un personnage véritablement particulier à manier tout en restant simple.

La Hero Team est composé de deux habitués : Le fanboy de Kyo et le punk électrique ainsi que le duo des nouveaux venus : Maxima, un gros puissant seul ami manifeste de K', le nouveau héros particulièrement associable. (Exit donc notre ami le judoka qui était présent depuis le début de la série...)

Comme prévu, Kyo n'a pas été enlevé, plus fort, les développeurs ont eu l'idée assez particulière de mettre trois personnages pour Kyo : Un avec une nouvelle jouabilité, un avec la jouabilité de l'épisode '94-'95 et un autre avec la jouabilité de l'épisode '96-'97. Le pire, c'est que ça peut se justifier scénaristiquement!
Et Iori est là, c'est toujours un type vachement sympa...

Sept équipes de 4 plus 4 personnages (dont deux clones quand même), cela nous donne 32 personnages soit pas tant que ça de moins par rapport au légendaire '98!


Perso, j'utilise les strickers pour qu'ils se prennent des trucs à ma place...
A noter le dernier boss le moins charismatique à mon sens de toute la série...
Le seul truc véritablement marquant c'est son coup de tornade horizontal qu'il spam tout le temps...

Attention c'est pas fini!

En plus de l'arrivée des Strickers, SNK nous a concocté un nouvelle subtilité pour pardonner l'absence des Advance et Extra Mode des KoF précédents. Lorsque 3 jauges sont stockées, on peut utiliser le total pour passer en « Armor Mode » ou en « Counter Mode ».
Explication en dessous :


Appuyez sur A + B + C, c'est magique! On passe en Armor Mode



Les coups que l'on reçoit ne peuvent plus nous faire reculer, idéal pour enchainer l'ennemi sans que ses ripostes arrivent à vous déconcentrer!



Appuyez sur B + C + D et vous passerez en Counter Mode



Il paraît que l'on peut annuler certaines attaques avec des furys, c'est pour les mecs vachement avancés ça.
Moi ce que je retiens surtout, c'est qu'on peut spammer les Super Special Move durant ce laps de temps sans que cela bousille la barre de vie.

SNK introduit également le concept des SDM (Super Desesperation Move), censé sans doute remplacer le fait que l'on puisse faire des DM (Desesperation Move ou Super Special Move) n'importe quand. A présent, si vous avez moins de 1/7 de votre vie, vos DM se changeront en SDM qui est la même attaque mais infligeant bien plus de dommages. Ce dernier 1/7 de vie est donc bien le plus dangereux...

KoF commence par ailleurs à devenir vachement technique à partir de cet épisode. Vous pouvez faire un « Guard Cancel » en appuyant sur AB au moment où vous bloquez. Ce mouvement consommera une jauge et vous permettra de vous trouver derrière votre adversaire pour lui infliger un combo dévastateur.


C'était déjà présent dans le '98 sous la forme d'une roulette mais utiliser un crédit peut vous permettre de recommencer le combat avec un avantage que vous choisissez.
Les mans, les vrais, choisissent la réponse D bien sûr.

Dans le même genre, le « Guard Cancel Blow Off » décerne une grosse attaque à votre adversaire si vous appuyez sur CD au moment où vous bloquez et cela consomme encore une jauge.

Au fait, ce sont les effets habituels de AB et de CD mais alors que vous êtes en position de garde quoi... Facile à comprendre, moins simple à placer, encore moins simple à maitriser, pourtant, on voit tout de suite quel peut être l'intérêt de la chose!

Peut-être ajouté pour narguer les joueurs amateurs de mon genre, un système mesurera votre performance en combat vous accordant ainsi plus ou moins de points en fonction de... Dieu sait quoi d'ailleurs... Les fins seraient décidées en fonction de ce total de points mais bon j'ai jamais ressentit la nécessité de voir une autre fin...

Il est quel heure?

Le concept était déjà présent dans d'anciens KoF mais je trouve que ce '99 est l'un des épisodes les plus impressionnants à ce sujet. A chaque round (ou tous les deux rounds), le décor changera donnant une illusion de temps qui passe. Ça va de la journée qui défile jusqu'aux nuages noirs qui défilent pour annoncer un orage puis l'orage qui tombe réellement. Un grand nombre d'idée est ainsi utilisé pour varier au maximum l'aire de jeu.


Ce niveau sous la pluie est vraiment magnifique!

Rajoutez cela a des animations de personnages ENCORE plus travaillées et vous aurez l'un des KoF les plus magnifiques à mon sens.

Au fait, on pourrait dire que le seul "défaut graphique" du '99 par rapport aux anciens est que l'encouragement des alliés sur le coté ne se fait plus. Et ça, c'était quand même le détail qui tue! Vous me direz, autant ça le fait pour des tournois normaux, autant dans des combats sur lesquels se joue le sort de l'humanité, ça fait un peu ridicule de voir les copains te regarder au loin en faisant "allez mec, tu peux le faire à ma place!". Mais bon, ils avaient qu'à faire comme le '98 et virer l'encouragement des copains SEULEMENT lors du dernier boss. Tant pis...

The King of Fighters 2000
Dans la continuité et l'au-delà



Nan mais en vrai il sourit jamais comme ça K' hein.

NESTS a été dévoilé au monde après les évènements de KoF '99 et semble maitriser la célèbre technique des « données de bataille » qui fait que, quant on se bat, un type prend les données pour créer un truc qui logiquement est vachement balèze. Fort de cela, NESTS semble aussi avoir différents problèmes internes entre les chefs de division. Bref, c'est dans une joyeuse ambiance toujours aussi sombre et cyber que commence cette monture 2000.


SNK fait vraiment des efforts considérables pour rendre son scénario intéressant et ça, j'apprécie.

Un roster averti en vaut deux

Relativement peu de changements cette fois-ci, surtout si on compare au tournoi précédent. Citons Blue Mary qui décidera de faire équipe avec l'équipe Fatal Fury pour mener l'enquête sur NESTS, et Mai, dépitée d'avoir vu sa place auprès de son Andey prise pendant qu'elle regardait ailleurs, rejoindra bon gré mal gré la team des Women Fighters. Cette dernière voit le grand retour de Hinako Shio, notre petite écolière qui pratique le sumo section poids plume remplaçant par là Li Xiangfei sans doute retenue par son grand père au restaurant.

Yuri réussit à échapper à son devoir d'entrer dans King of Fighters avec le reste de sa famille (et notamment son père qui n'a jamais vu d'un bon œil sa manière très « olé olé » de pratiquer son karaté ainsi que son frère qui sent la transpiration et que c'est dégueulasse... >>'') et part se réfugier dans la Women Fighters Team tout en laissant King à sa place pour ne pas trop faire de remous.

K' et Maxima se sont faits accoster par de nouveaux venus dans la série, Ramon, le mexicain qui se bat sur une jambe, et Vanessa, jeune mère de famille mercenaire boxeuse. (Oui, tout ça à la fois...)
Deux mercenaires travaillant pour Heidern chargés de garder un œil sur les deux héros.

Dans le même genre, Seth, toujours sous le commandement discret de Heidern, retrouve son vieux copain Benimaru et souhaite enquêter sur les évènements avec des personnes aussi motivés que lui et Shingo qui cherchent toujours Kyo Kusaragi porté disparu depuis '99.
Le quatrième larron a l'air un peu paumé par contre : Un bandit ninja dont le secret de son existence ainsi que son organisation est la priorité avant tout et cherchant son chef Ron qui s'est manifestement fait capturer par NESTS pour l'exécuter... Sympa...
Prends-en de la graine Link!


Seth c'est le grand black qui a plein d'attaques de contre comme Kasumi.
Il a également une attaque "stop vélocité" où il tombe sur la tronche des gens alors qu'il était en plein saut banal comme ça, les mains sur les hanches genre il fait un truc tout à fait normal physiquement...

Rajoutons à cela les deux habituels : Iori Yagami et Kyo Kusaragi, un peu à part du scénario principal et disponibles uniquement en faisant des Team Edits (Leur fin n'étant disponible que si on les prend ensemble cette fois-ci) et une petite nouvelle, Kula.

Elle est où Kula?

Alors oui, les développeurs ont particulièrement bossé sur l'entrée en scène de Kula, sorte d'agent de NESTS chargée de s'occuper des éléments perturbateurs qui possèdent une aura mystique particulièrement classe. Elle a été créée (dans le sens développeur comme dans le sens scénario) pour être l'opposé exact de K', elle manie ainsi la glace alors que ce dernier manie plutôt le feu. (Son style de combat s'appelle par ailleurs « anti-K' style », c'est dire...)


La fiancée cachée de Ice!

Elle apparaît en tant que mid-boss dans le mode histoire. Tout le décor se change alors en glace qu'importe celui où vous étiez. C'est balèze tout de même, vous prenez n'importe quel monde du jeu et il a son équivalent en glace!
Du coup par contre, ce que j'admirais tant dans le '99, le fait que le monde change après chaque round, est beaucoup beaucoup beaucoup moins présent ici. J'ai recensé peut-être deux changements amusants et encore... Peut-être que faire tout ces mondes de glace avait pris tout le temps des graphistes? En tout cas, rencontrer Kula permet même de voir la fin alternative du jeu (que je considère comme étant la fin canon).

Alors, si cette Kula est la chose la plus classe qui soit arrivée depuis le mid-boss de '97, si il y'a eu tant de travail juste pour elle POURQUOI avoir des conditions SI difficiles pour la rencontrer!!!
Il faut remplir l'une de ces trois conditions à partir du quatrième match du jeu dans un combat :
-Obtenir 240 points de combat ou plus en utilisant une team prédéterminé (genre la Team Art of Fighting, les teams qui permettent de voir les fins du jeu quoi)
-Obtenir 220 points de combat ou plus si vous utilisez la team à Benimaru.
-Obtenir 300 points de combat ou plus si vous utilisez une team non prédéterminée.
Et ça marche pas si vous prenez Kula elle-même (bon ça ok, normal).

Oui! Ils ont conservé le système de notation des combats! Ai-je déjà précisé que j'arrivais déjà difficilement à claquer le 170 points? Et que obtenir 201 c'était mon maximum que j'ai eu par un hasard miraculeux? Et j'avais pas envie de prendre Benimaru quoi, j'ai jamais su jouer avec lui (Bas + K...) et sa team a l'air ni drôle ni passionnante scénaristiquement parlant. Et puis, j'en avais d'autres à voir! Il va de soi que 300 points est de l'ordre de l'impossible pour moi.


Ca aurait pas été gagné de toute façon...

Alors j'ai essayé, essayé, encore essayé de comprendre le système de notation des points. Etrangement, je n'ai trouvé aucune FAQs pour ça, faut croire que tout le monde s'en fout. J'ai cru comprendre que plus on faisait de combos et de counters, plus ça augmentait le nombre de points... Sauf que moi, je fais ça le plus souvent par hasard... Faire des Desesperation Move permettrait aussi de faire grimper le compteur. Ca, c'est à ma portée! Mais c'est toujours pas assez, j'atteins difficilement le 220 points. (Et Benimaru pas question!)

Et là, la révélation, je prends la team de K' qui a Vanessa dans ses rangs et je claque le 270 points!
Et oui, Vanessa est une boxeuse qui, en plus d'être super classe, est plutôt simple à prendre en main et ne vit que pour les combos. Un coup avec elle, c'est déjà un combo de deux coups donc forcément, le système de notation s'emballe très rapidement!


Ca doit faire depuis Iori qu'un personnage ajouté ne m'avait pas autant plu!

Retenez la leçon, pour voir Kula, faut prendre la team de K' avec Vanessa... Mais POURQUOI faire des conditions aussi compliquées? Ca me dépasse...

La loi du fan service

Peu de choses changent pour le système de King of Fighters avec cette monture du nouveau millénaire. Oh, deux trois petits trucs amusants genre si vous arrivez à faire un « throw » (une prise, un lancé) sur votre adversaire, invoquer votre Sticker à ce moment là devrait vous permettre de faire un combo facile.

Plus important, les Super Desesperation Move (SDM) peuvent à présent être faits n'importe quand, pas forcément lorsque vous n'avez presque plus de vie. Elles consomment deux jauges de Spécial ceci dit...

Enfin, il est maintenant possible de gagner un point de Stricker supplémentaire en se moquant de l'adversaire. Cela sacrifiera une jauge ceci dit et on ne peut plus annuler la moquerie donc à utiliser avec prudence. (Soyons honnête, je préfère avoir une jauge pour balancer une fury plutôt que pour balancer un Stricker sans compter le risque de se faire défoncer durant la moquerie, c'est inutilisable comme truc!)

Autre détail : Les Strickers.
Ils marchent exactement comme avant mais me paraissent cette fois bien plus utiles. Je trouve au fait qu'ils font plus mal et qu'ils sauvent plus souvent la mise. D'ailleurs, il est maintenant possible d'attaquer un adversaire alors qu'il se fait prendre par un stricker (alors qu'avant, il était « invincible » pendant qu'il se faisait prendre), l'idéal pour claquer une petite fury bien facilement quoi.

SNK s'est fait particulièrement plaisir avec les Strickers de cette année. Au fait, il semble que les problèmes financiers de SNK ont commencé à devenir VRAIMENT embarrassants à partir de là. La plus grande force de SNK sera toujours sa base de fan très vivante rassemblée autour de son univers cohérent (et oui ça paye) et/ou de son nombre de licences légendaires alors peut-être que dans une tentative désespérée de tous les rassembler pour éviter la déroute financière, SNK a fait de très très nombreux clins d'œil à ses autres séries via les Strickers.

Dans les faits vous avez toujours une équipe de 4, vous choisissez 3 combattants et le 4 peut être utilisé en tant que Stricker. Chaque personnage cependant possède un « Stricker alternatif » que vous pouvez également choisir. Pour certains, il s'agit de leurs anciens designs comme King que l'on peut revoir masqué. Pour d'autres, il s'agit de personnages secondaires jamais réellement combattants qui suivent la team comme Kaoru Watabe, fana d'Athena qui est le stricker alternatif de Pao.
Pour d'autres, il s'agit d'anciennes apparitions, l'équipe de l'Ikari Team a donc comme Stricker Alternatif l'équipe au grand complet des sectaires d'Orochi. Chris, Shermi et Yashiro qui avaient disparu depuis le '98 mais aussi Goenitz avec sa « lol, tornade ».
Certains vont par ailleurs jusqu'à mettre des Strickers d'autres licences comme Nakoruru de Samurai Shodown ou Fio de Metal Slug, bref, il y'en a pour tous les gouts.


Elle a dû se paumer...

Un grand nombre de Stickers « cachés » est d'ailleurs disponible, en tapant une certaine combinaison à l'écran de Strickers, on peut obtenir des grosses pontes comme le grand Rugal lui-même qui se fera un plaisir d'utiliser son truc cutter qui a tant gonflé les joueurs dans le '94 juste pour vous... C'est beau...


Rugal, avec nous! Yeaaaah!.

Dégringolade

Elle n'est pas pour tout de suite, mais elle s'amorce, comme dit précédemment, SNK n'a plus d'argent, l'arcade ne marche plus et contrairement à Capcom, SNK n'a pas vraiment de grandes licences consoles pour se refaire. La 2D, aussi magnifique soit elle, ne fait plus rêver les gens. De son célèbre slogan « The Future is now », SNK est progressivement appartenu au passé et le résultat est là : King of Fighters 2000 est le dernier des King of Fighters fait par SNK, le vieux SNK, celui de toujours. L'avènement du nouveau millénaire aura eu raison de lui et il s'effondrera sous les coups d'une ère où il n'a plus sa place, une ère de 3D où un dernier boss over-cheaté est une aberration en soi, un défaut de Game Design.

Retenons son dernier coup d'archer : Un dernier boss mieux foutu que celui de '99 avec une cape INCROYABLEMENT bien animée qui lui fait office d'arme avec ses coups de poing hyper sonic.


C'est bôôô...

Mais pourtant, l'histoire est en plein suspens! Beaucoup de questions sont sans réponse et jamais un KoF n'avait eu autant besoin d'une suite que KoF 2000. Après avoir lancé le scénario à un autre studio, SNK se retirera pour lui laisser la place. Le prochain KoF ne sera peut être pas fait par SNK mais par un autre studio, coréen cette fois : Brezzasoft, et produit par Eolith. Certains membres du SNK d'origine seront tout de même présentss pour superviser le tout.

King of Fighter 2001
Rha les noobs



Farewell SNK...

Rassurez-vous, KoF 2001 n'est PAS une daube, il est toujours très plaisant à jouer. (Euh, au fait, ça doit être exactement le même système de jeu que pour le 2000 donc on voit pas bien la différence...) Juste deux trois détails qui chagrinent notamment pour l'équipe graphique et deux trois choix de gameplay euh particuliers...

Rentrons dans le jeu, reprenons les évènements. Une cité entière a été détruite durant les évènements de KoF 2000. Cet incident majeur aura pour conséquent un regain d'intérêt de la part des médias pour ce nouveau KoF 2001... Mais plus pour craindre une nouvelle attaque terroriste de cette ampleur plutôt que pour se réjouir d'une bonne baston.
Alors que l'on sait qu'une team provenant de NESTS participera à l'évènement, que penser des motivations de ce nouveau KoF? Est-ce que les combattants, habitués à se faire avoir et manipuler depuis maintenant près de 7 épisodes, vont comprendre que le meilleur moyen d'enquiquiner les méchants serait de ne PAS participer au tournoi pour qu'il fasse un bide magistral? Euh non...

Toujours plus nombreux!

40 personnages soit 10 équipes de 4, il fallait au moins ça pour ce dernier chapitre de l'histoire de NESTS. Toujours du nouveau dans la disposition des équipes!
Yuri regagne cette année la compétition avec sa famille à son grand dam. Et King retrouve la place qu'elle n'avait jamais quittée jusque là à la Women Fighters Team. A noter que Kasumi se défile une nouvelle fois mais qu'elle est remplacée par Li Xiangfei, toujours agacée de n'avoir pas pu participer l'an dernier.


Regarde Andy! Les premiers pas de notre enfant!/AAAAARRRRGGGGHHHHH
Deuxième tentative de Mai pour séduire son bien-aimé.

Avec la disparition de Whip au dernier tournoi, Heidern se sent bien obligé de rentrer dans la compétition au lieu de rester à l'arrière à superviser les évènements comme l'an dernier. On retrouvera avec plaisir ses techniques de mutant.

Pendant ce temps, Whip, elle, a retrouvé une partie de sa mémoire et essaye de rattraper le temps perdu avec K' devenu un tant soit peu moins farouche dans cet opus. Lin est toujours présent dans cet Hero Team... Et il paraît toujours aussi HS.

Le trio de mercenaires engagé par Heidern dans l'épisode précédent, Seth, le black ténébreux (comme... Tous les blacks?), Ramon le mexicain unijambiste (en tout cas il pourrait!) et Vanessa la boxeuse super classe fait à présent équipe avec Iori qui est toujours aussi sympa...

On a retrouvé Kyo Kusaragi et on le retrouve dans la même équipe que Benimaru et que Goro Daimon le judoka qui revient pour l'occasion « comme au bon vieux temps ». Le 4ème membre n'est autre que Shingo, toujours aussi fan de Kyo et toujours aussi inutile scénaristiquement. (Mais il est marrant... Donc ça passe)

Dans la rubrique des chiens écrasés, Jhun Hoon s'est fait renverser par une voiture. En tant que gros fana de Athena, il a accouru dès qu'il a vu une affiche d'elle dans la rue sans regarder à droite et à gauche avant de traverser... Au fait, ce n'est même pas ça, la voiture s'est arrêtée au feu rouge et Jhun, pris dans son élan, l'a percutée de plein fouet, il aura même pas le droit au remboursement de son assurance... Du coup, la Koeran Team avait un membre de moins. C'est May Lee, numéro 1 du dojo de Kim et aspirant à devenir un « true ally of justice » qui le remplacera au pied levé. L'idée première de son design fut de faire une « Athena Coréenne » aussi populaire que l'originale afin de mieux représenter les couleurs de ce pays que par d'anciens criminels....

Bien sûr, l'équipe la plus remarquable est celle de NESTS avec que des nouvelles têtes exceptée Kula Diamond. On y retrouvera notamment Foxy, l'épéiste qui se coiffe avec un manche à vent ainsi que K9999 qui n'est pas DU TOUT un rip-off de Tetsuo d'Akira, il a juste le même design, le même caractère ainsi que le même doubleur au niveau des voix que lui. Un pur hasard donc...
Citons enfin Angel qui suivra K9999 jusqu'au bout du monde. Même chez les méchants, il y'a des histoires de cœur!


Non, je ne suis pas Tetsuo mais genre pas du tout quoi.

Tu te joues comment toi?

Là où on se dit que l'équipe était peut être un peu nouvelle dans le jeu de baston tout en étant totalement motivée à déchainer les foules et à ne pas se foutre de la tronche du client fan de KoF, c'est dans la façon de jouer de ces nouveaux personnages extrêmement particulière...


Foxy est assez classique mais elle possède une attaque où il faut faire QUATRE quarts de tour arrière et ce truc, si réussi, permet de faire une attaque suicide sur un ennemi pour faire le Draw Game...
C'est euh... Conceptuel...

Commençons par la pire à mon sens : Angel.
Angel c'est vraiment tout un concept parce qu'elle a des attaques de commencement de combo, des attaques de continuation de combo et des attaques de fin de combo... Toutes différentes! Donc faut vraiment avoir une mémoire de Babar pour se rappeler que le début de combo c'est soit quart de tour + K soit demi-tour arrière + P que l'on doit continuer avec un « arrière avant » + P ou un quart de tour arrière + K et que l'on doit finir avec un « quart de tour à la con » + SK + LK en finish.
Il va de soi que tous les Super Special Moves sont des finish et que l'on ne peut les utiliser qu'en ayant mémorisé les coups précédents et après avoir maitrisé leur timing...
Sérieux, en soi c'est pas forcément mauvais. Je veux dire, c'est une idée, c'est jouable et une fois maitrisé ça doit être super mais faut un espèce D'INVESTISSEMENT pour jouer ce perso c'est vraiment un truc de fou.

K9999 est moins dur et beaucoup plus classique mais il y'a un petit problème avec ses Super Special Moves :


Ca a l'air de rien comme ça hein? Mais euh sérieux c'est HORRIBLE à placer. Dans un jeu normal la technique ça aurait été ça :


Pas ça!


Ca n'aurait jamais dû venir au monde!




Et vu qu'il a des SUPER specials ce perso en plus, je me sens pas de ne pas les utiliser sérieux!

Et enfin, parlons de Xiang Lee, la nouvelle de l'équipe Coréenne. Alors -, elle au moins elle est à peu près jouable même si elle repose ENCORE sur des combos dont j'ai jamais réussi à comprendre le timing. Elle a donc deux grosses attaques principales, un contre très balèze et un début de combo qui euh devrait aboutir sur d'autres trucs que j'ai jamais réussis à faire.
Elle a également la possibilité de passer en mode héros si vous appuyez sur A + B + C. (A noter pour les claviers réfractaires comme le mien : l'émulateur permet de faire des raccourcis clavier pour ce genre de délire. Il me semble que les versions consoles l'autorisent aussi mais je ne m'avance pas trop.) Ce mode héros est plus bourrin, plus simple, mais le moindre coup vous rechange en mode normal... C'est euh spécial et prise de tête...


On peut pas rester en mode héros constant?

Prenez donc Iori et défoncez tout, c'est ça qu'est bon!

Un style graphique contestable

… C'est le moins qu'on puisse dire...
Une image parle mieux que mille mots :


C'est Yuri ça?!!! Nonnnn!

Le chara-design passe du « potable » au « débile mental ». Je tisserais bien là-dessus mais, au fait, j'ai vraiment pas grand chose à dire. Quand j'ai vu la fin de la team Art of Fighting avec toujours des têtes de dégénérés, ça te bousille une bonne fin tout ça. Faut dire aussi que c'est la fin de NESTS quoi, un peu de sérieux que diable!

Tiens, par ailleurs, parlons en du sérieux! Ca fait deux bons épisodes que l'on s'approche petit à petit de la personne derrière l'organisation NESTS et là, enfin au détour d'un boss, on peut l'approcher et là! Oui là! Qui a donné l'ordre d'exécution de Krizalid? Qui est le supérieur de Zéro? Qui est-ce? Oui il arrive! Il est là!


Rho Dieu que je suis BEAU

J'ai honnêtement explosé de rire...

J'ai lu par ci par là qu'en plus de cela les musiques étaient très moches... Je les ai pas remarquées donc je peux pas vraiment dire, pareil pour les décors qui auraient des couleurs vraiment peu belles. Au fait, la version PS2 du jeu possède des décors recolorés et un chara design refait pour l'occasion, c'est dire comme ça a dû râler!

En dehors des couleurs de toute façon, exit les changements de décor entre chaque round et ils sont de plus assez peu détaillés. Un véritable retour en arrière quoi.

Formation Stricker Marche!

L'impression que l'on a de cette nouvelle team est réellement qu'elle possède de bonnes petites idées vraiment sympas mais qu'elle n'est pas encore assez bonne pour en faire quelque chose de VRAIMENT excellent.
KoF 2001 améliore grandement le système de Stricker et vous permet d'aller jusqu'à mettre trois Strickers dans votre équipe de quatre. (Donc que un seul combattant)
Plus il y'a de Strickers, plus la jauge de spécial est petite et plus elle peut contenir de jauge.
Il est aussi possible de mettre vos 4 personnages en tant que combattants mais vous ne bénéficierez alors que d'une seule jauge. (Qui en plus est plutôt longue à remplir)


Dans les faits, je place mes deux persos favoris dans les combattants et je met ceux que j'aime pas (ou qui sont immaniables...) dans les Strickers.

Ah, et petit moins, il n'y a plus d' « Alternate Stricker » rigolo.

Autre petit détail qui tue : Les Strickers n'ont plus une jauge séparée et consommeront une jauge de spécial à chaque fois que vous faites appel à eux... Mais encore une fois, entre déclencher une fury et appeler un Stricker qui fera deux trois dégats (et encore...) avant de repartir... Sauf cas très rare, très peu pour moi...

Pour les mecs vachement avancés, il est possible d'appeler votre Stricker alors que vous êtes en position garde, ça consomme une jauge et ça bousille le combo ennemi. Cool non? Mais peut-être que vous auriez préféré rouler derrière l'adversaire avec A+B ou briser le combo avec C+D... A vous de voir.

Au fin fond de NESTS

Si le design de Ignitz, grand patron de NESTS, est plutôt mitigé, le studio semble avoir pigé qu'un boss de SNK se DOIT d'être cheaté... Et bien parfait, alors au programme : un contre dévastateur, une attaque à la portée ahurissante anti-air (jolie en plus), une autre attaque de type « explosion dans ta face » si tu t'amuses à spammer les projectiles. De toute façon, il a le réflecteur d'Athena pour renvoyer les projectiles... Mais le mieux, c'est sa Super Desesperation Move qui enlève 90% de la vie de l'adversaire... Oui... QUATRE-VINGT-DIX POURCENTS. Et contrairement à Orochi, elle est pas simple à éviter vu que ça consiste à te foncer dessus!


Iori et Ignitz sont sur une aire de combat.
Iori gagne, Ignitz lance son spécial
Qui est-ce qui reste?

Et c'est ainsi que finit l'histoire de NESTS. Beaucoup s'accordent à dire que c'était un sacré foutoir. Il y'a certaines choses comme le rapport entre Whip et K' qu'il faut deviner et que personne ne raconte. Peut-être est-ce à force de faire genre « On vous racontera ce qu'il s'est vraiment passé au prochain épisode » et vu que le prochain épisode est pas fait par les mêmes, ça a foiré. Ou alors, la traduction anglaise déplorable dont bénéficie la série depuis son commencement est à mettre en cause.

Toujours est-il que la série ne s'arrête pas là car après une saga vient toujours le dream match!

King of Fighter 2002
Exigence



On a assez fait de bêtises comme ça, alors maintenant on va plus trop se mouiller...

A chaque review de King of Fighters 2002 que je vois, les mêmes choses reviennent : Dream Team, super roster, etc etc...

Pourtant, y'a tout de même un truc qui me dérange fortement dans ce jeu et c'est vraiment la première chose qui m'a frappé : Les coups sont BEAUCOUP plus durs à sortir.
Ca touche en particulier les demi-tours arrière.

Un demi tour arrière c'est ça :


Mais bon dans le feu de l'action, on peut être amené à faire ça sans le vouloir :


Voire pire, ça :


Et bien, croyez-le ou non, avant le 2002, ça passait relativement bien (relativement...), mais c'est fini maintenant!
Il faudra faire l'EXACTE combinaison et rester un peu appuyé sur la touche finale pour être BIEN SÛR qu'il ait pigé.

Dans les faits, heureusement, on finit par s'habituer à cette nouvelle exigence

SDM, DM, HDM, MAX, NO MAX, KOF MAD


Ce KoF est le premier (et à priori dernier) a permettre au joueur de choisir son équipe adverse. Sympa.

Derrière ces noms barbares se cachent le nouveau système de jeu de ce KoF 2002 qui marche plutôt bien! Déjà, plus de Stricker, zéro, juste une jauge de spécial qui peut stocker plusieurs jauges.

Ensuite, le système de DM a été encore modifié. Il est à présent possible de rentrer en « MAX mode » en appuyant sur B et C simultanément. Durant ce mode au temps limité, les coups sont légèrement plus forts mais, surtout, vous pouvez effectuer des Super Desesperation Move (SDM), ce qui aura pour effet cependant de mettre immédiatement fin au MAX Mode. Vous pouvez toujours, durant ce temps, effectuer une Desesperation Move (DM) simple, cela aura pour effet de mettre afin au MAX Mode mais ne vous bousillera pas de jauge.

Si vous êtes en MAX Mode et que vous avez moins de 1/7 de votre vie, il vous sera possible d'effectuer l'attaque ultime, la « Hidden Super Desesperation Move » (HSDM) avec des commandes souvent à base de boutons au lieu d'être à base de quarts de tour. Ces commandes sont parfois des attaques toute nouvelles et particulièrement impressionnantes des fois d'anciennes SDM légèrement modifiées (en ce cas une nouvelle SDM remplace l'ancienne).


HSDM de Mai! Ouille ça pique!

C'est vraiment amusant de faire la chasse aux attaques ultimes d'autant qu'elles sont souvent extrêmement impressionnantes. Ceci dit, elles sont souvent là juste pour le show. En combat réel, je me vois mal en train d'essayer de placer des trucs aussi peu évidents à placer. (Certaines sont plutôt simples, ceci dit)

Le retour des graphismes

C'est toujours le même chara designer aux commandes, mais il s'est tout de même diablement amélioré et il n'y a plus grand chose à lui reprocher à présent. Au fait, ce KoF 2002 semble vraiment être un KoF '98 avec des persos différents et cette histoire de MAX Mode. Le studio toujours responsable de la série semble à présent savoir se débrouiller dans les jeux de combat et a su mettre au point un jeu encore très joué de nos jours au même titre que le '98.

Pour ce qui est des décors, nous avons le droit aux meilleurs décors depuis le '99 (qui reste mon préféré là dessus). Remplis de détails changeant au gré des rounds, ces derniers présentent en plus un nombre de caméos assez important dans le background en représentant un grand nombre de personnages de la série qui ne sont pas jouables.


Donc voilà, par exemple, ici on voit King..... Hein?
KING EST PAS JOUABLE?

Anti-Dream Roster

Un Dream Match est censé rassembler le plus d'éléments possibles, seulement voilà, le souci, c'est que l'on a plus 4 personnages par équipe mais à nouveau 3... Donc, il a fallu faire des sacrifices.
Adieu à toi Pao, jeune gamin psychique. Adieu à toi Lin, grand ninja paumé dans la série dont je n'aurai décidément pas compris l'intérêt. Adieu à toi Foxy, reine des manches à vent. (Remarquez que scénaristiquement ça se justifie...)


Kula est encore là et elle peut appeler sa copine robot dans son Hidden Desesperation Move.
Elle a la fabuleuse capacité de tirer des seins-missiles, c'est ça qu'est bon!

Certains anciens se permettent même de disparaître tel Choi Bunge, le petit teigneux de l'équipe Coréenne et qui avait jamais raté un épisode jusque là. Plus dramatique, Shingo Yabuki, le fanboy de Kyo qui était limite perçu comme « un personnage principal secondaire » se fait virer sans ménagement. Et bien sûr, King que j'ai toujours trouvé super classe.

Contre cela, le retour de Mature et Vice ainsi que de la team Orochi. Cette dernière peut d'ailleurs être choisie en mode « Orochi » beaucoup plus balèze si vous la sélectionnez en appuyant sur Start + bouton.


La Hidden Super Desesperation Move de Chris! OROCHI POWA!!

Ah, et Chang Koehan est sorti de l'hôpital, souhaitons lui un bon retour dans la baston...
Notons également Kusanagi, un Kyo « comme avant » avec son viel uniforme de lycée pour avoir un Kyo avec sa jouabilité d'antan.

A noter tout de même l'immense effort de changement dans les attaques des personnages, on a vraiment l'impression de jouer à un tout nouveau jeu et non pas une amélioration de celui d'avant. Dommage encore une fois que, quand il faut se mettre à faire des demi-tours, ça devient aussi délicat...


Qui veut jouer une Leona possédée par le sang d'Orochi? Moi! Moi!

Rugal est encore le dernier boss cette fois, mais je sais pas, je le trouve moins classe que dans '98... Le niveau est peut être moins cool...

C'est l'histoire de la viiie


Les décors sont bien plus cools que le volet précédent.
Déjà, on a le retour des différences entre chaque round, et ça, c'est cool!

On ne peut pas dire d'un KoF (pour le moment) qu'il soit réellement « mauvais ». Le jeu reste plaisant à jouer dans tous les cas et seuls les graphisme du 2001 ainsi que les Strickers ont réellement porté à polémique et ce n'est qu'une question de goût.
Toujours est-il que KoF 2002 est le dernier de la saga produit par Eolith, SNK reviendra associé avec Playmore l'an prochain. Mais ceci est une histoire que nous développerons dans la troisième et dernière partie de ce dossier.


Dernière édition par Haganeren le Jeu 13 Jan - 2:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters   Lun 27 Déc - 0:01

ASH' LEGENDARY SAGA

King of Fighter 2003
La résurrection



Changement de plan...

En cette belle année de 2003, le président de la compagnie SNK qui avait recréée une compagnie à la suite de sa déroute financière passée a réussi à obtenir les droits d'utiliser le nom de SNK.
Oui, c'est la naissance de SNK Playmore composé d'une grande partie du staff d'origine de SNK et se situant même dans les même locaux qu'auparavant.
Il n'est pas rare de voir la compagnie se faire appeler simplement « SNK » tant elle ressemble à l'ancienne.

Du pain sur la planche

Et oui, parce que durant son absence, les franchises de SNK ont été assez critiquées. KoF 2001 bien sûr (bien que KoF 2002 ait largement rattrapé le coup) mais aussi Metal Slug 4 qui est sorti durant ce laps de temps. Ce changement vers l'ancienne équipe se traduira par une idée géniale qui redonnera définitivement son coup de boost à la série (même si 2003 est souvent considéré comme étant "mauvais" à cause d'une mauvaise application de cette idée). Le principe des tag matchs!

Parce que oui, dans le fond, on dit que KoF, c'est du 3 versus 3 mais dans les faits, il s'agit plutôt de plusieurs matchs à un contre un. Seule la barre de vie fait le lien entre les matchs.
SNK a donc repensé le système pour lui offrir plus de dynamisme. Il est maintenant possible de changer de personnage en plein combat en appuyant sur C+D ou B+C.
Évidemment, il y'a un petit temps de latence où vous serez vulnérable, c'est pourquoi il est possible de faire un quart de tour + C+D ou un quart de tour + B+C ce qui vous fera faire une attaque suivie par une entrée fracassante du personnage invoqué qui dégommera l'adversaire si il se trouvait dans le coin... Ce coup là consomme tout de même une jauge de special.


Un changement MUSCLÉ

Par ailleurs, il est curieux de constater que l'on commence chaque match avec 3 jauges de puissance... Donc le mieux à faire et de placer dès que possible une super attaque car, vu que l'on est déjà au max, taper ne risque pas de remplir plus de jauge!

Le système de tag a fait grande sensation mais des fans plus frileux en voient vite les limites. Malheureusement, un personnage met beaucoup de temps pour changer avec un autre. Ça ne se voit pas vraiment contre les CPUs (même le dernier boss pourtant bien lourd qui semble vous autoriser gentiment à changer de personnage) mais contre des humains pro gamers qui ne pensent qu'à exploiter la moindre de vos faiblesses? Aucune chance... Le système de tag marchera donc sur certains combos ultra spécifiques mais relativement peu dans les faits...

Et le rideau s'ouvre à nouveau

Nouvelle saga signifie : Nouveaux héros. Le sceau d'Orochi s'était tenu peinard depuis KoF '97 mais manque de pot, ça n'allait pas durer. Une puissance « mystérieuse » s'apprête à le forcer pour faire revenir notre Dieu aux cheveux blancs préféré en ce monde. (Enfin, Orochi, ça semble être une puissance brute qui possède les gens plus qu'un mec au fait... Ca veut dire nouveaux boss \o)
Ce nouveau King of Fighters organisé encore une fois par une personne inconnue se permet donc quelques chamboulements dans le gameplay et voit l'entrée en scène de Ash Crimson, grand gagnant du prix du personnage le plus gay de toute la série ainsi que ses deux comparses : Duo Leon capable de se changer en squelette pour se dématérialiser (wtf?) et un autre bourrin, Shen Woo, sans artifice particulier.


Ash m'a refâché avec les personnages de type « charge »... Et puis que deux attaques le mec...
C'est pas digne d'un héros ça!

Pour ouvrir le rideau : faites trois quarts de tour avant puis trois quarts de tour arrière + D, B, A, E, C puis criez « Ouistiti! »

Finir le jeu avec un héros ou avec tout nouveau personnage fraichement débarqué qui semble avoir été crée pour la licence ne manquait jamais d'être intéressant au niveau de son ending.
Et bien, l'ending de Ash, à la fin, tout le monde rentre chez soi et Ash fait une tête de bad guy... Pourquoi?
Et bien au fait, c'est parce que pour avoir la vraie fin de KoF 2003, il faut prendre Kyo Kusanagi, Iori Yagami et Chizuru Kagura.
Petite feinte amusante : Chizuru n'est pas jouable. moai1
J'avais encore jamais entendu parler d'une fin (canon, officielle et importante pour la suite du scénario!) qui demandait un code pour être vu!

Alors tenez vous bien voici le code : il faut faire ceci :


+ un bouton à l'écran de sélection des personnages et Chizuru sera sélectionnée.

[center]
Gnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnnn

Sélectionner Rugal en tant que Stricker dans KoF 2000 est plus simple que de jouer avec ce personnage qui AURAIT DU être présent dans le roster! C'est quelque chose! Il m'a fallu un quart d'heure d'acharnement pour pouvoir sélectionner ce perso. Et encore! Moi je m'en fiche, j'ai les sauvegardes autos de l'émulateur.... Mais vous imaginez avec une VRAIE Neo Geo? Sachant qu'on ne peut pas annuler son choix de perso? Avec des resets sans arrêt? Ça devait être atroce!


Petit instant pub, prenez la manette estampillée Haga pour des coups qui sortent VRAIMENT facilement! (Interdite en tournoi...Mais pourquoi? >>'')

Roxor Roster

Une fois de plus, le roster se verra modifié et les attaques de chacun corrigées. (Certains disent que tout le monde est devenu plus faible depuis 2002...) Les Hidden Super Desesperation Moves se sont vu retirées ainsi que la possibilité de passer en mode MAX. A la place, chaque combattant possède à présent une Leader Desesperation Move ne pouvait être utilisée que si vous avez le « Leader ». (Correspondant au premier personnage que vous sélectionnez, il n'est pas possible de changer de leader en cours de jeu ce qui est bien dommage) Ces attaques extrêmement destructrices (généralement d'anciennes Hidden Desesperation Moves légèrement modifiées) utilisent deux jauges à chaque utilisations.


l'HDM d'Athena se fera un plaisir de vous défoncer avec de l'amour, du cosplay et des petits cœurs roses!

Du point de vue des équipes, un grand ménage a été fait et beaucoup de personnages ont été passés à la trappe tels la team Orochi ou Mature et Vice. Il faut dire qu'on ne verrait pas très bien ce qu'ils auraient à faire ici. Les traditionnels Art of Fighting et Ikari Teams sont toujours présentes et inchangées (Takuma est donc absent au profit de Yuri) mais ce n'est pas le cas de l'équipe des Pyscho Soldier (l'équipe d'Athena) qui a totalement disparue. A la place, Athena fera équipe avec notre adorable sumo lycéenne poids plume et une nouvelle, Malin, qui aime utiliser des yoyos mécaniques et autres méga-chaussures qui la font voler pour combattre.... Il est loin le temps où les gens avaient un style de combat bien défini qui essayait d'imiter des styles de combat réels.


Je dis ça mais je l'adore.
Elle peut voler avec A + C en étant en l'air tout en attaquant, pratique et spécial!

May Lee accompagnée des célèbres (en tout cas dans mon cœur moai1) Angel et K9999 ont disparus... Beaucoup de rumeurs courent sur le fait que ces personnages, crées par Eolith, lui appartiennent et que SNK Playmore n'ait pas le droit de les utiliser sans payer quelque chose au studio d'origine. (Ce dont il n'est pas question...) Allez savoir où est le vrai du faux...
Pour les remplacer donc, Jhun Hoon est sorti de l'hôpital et King revient dans la place!

Après son absence remarquée, Shingo, le fanboy de Kyo, revient dans la team de Benimaru. En sortie, nous avons Andy qui décide de ne pas participer pour la première fois depuis le début de la série et qui est remplacé par Tizoc, fraichement débarqué de Garou : Mark of the Wolves. L'un des derniers (le dernier?) excellents jeux de combat de SNK qui n'est pas un KoF. (Et sa dernière licence... Même si Garou fait partie des Fatal Fury)

Enfin, la team des gentlemen mercenaires (Vanessa, Ramon et Seth) nous ont quittés pour un monde meilleur.


Maki est la sœur jumelle de Chizuru. C'est globalement le même perso que Chizuru mais en 15 fois plus lourdingue...
Le combat contre les deux sœurs se jouera le plus souvent au fait que Maki soit apparue ou non...

En bref, quelques retours et beaucoup de disparus pour un système de jeu totalement changé et un grand nombre d'attaques particulièrement modifiées. A propos de celles-ci, on remarque tout de même que beaucoup de personnages commencent à posséder de moins en moins de coups spéciaux. Les fans de KoF sortent apparemment souvent dans leur argumentaire que le truc cool de KoF par rapport à Street Fighters c'est que les personnages possèdent un grand nombre de coups alors que ceux de SF en possèdent trois sans compter les specials. (SF possède d'autres qualités, c'est pas le problème... D'ailleurs, certains voient le grand nombre de coups spéciaux comme un défaut alors... <<'')

Un tout nouveau système oblige SNK à remanier entièrement ses persos et, bien sûr, plus il y'en a, moins il a de temps pour le faire mais nous autre joueurs sommes exigeants et ce n'est pas le genre d'excuses qui marche! KoF possède encore un grand nombre de coups spéciaux par personnage mais on sent que la série va vers une « simplification » du panel de coups des personnages ce qui n'est pas au goût de tout le monde.

A l'opposé, le système de jeu devient de plus en plus complexe avec un grand nombre de cancels et de links pour faire des combos de plus en plus balèze... Mais ça c'est plus vraiment mon rayon...


Robert a encore du job à faire pour que son bouquet atteigne sa bien-aimée... Regardez son air désespéré! XD

Seconde chance

Le jeu possède deux fins en fonction de la manière dont vous terminez le mid boss : un clone de Kyo issue cette fois d'un autre type de pouvoir que précédemment. Si vous terminez ce combat avec une attaque normale, votre combat final se déroulera contre les enfants de Rugal, ici paraît-il pour rajouter un plot annexe à l'histoire.


Le frère est le dernier boss le plus sport que j'ai jamais vu



Sa sœur moins...

Le véritable dernier boss ne vous posera aucune difficulté en mode de difficulté 1 (Super Easy), par contre en 2 (Easy...) c'est une véritable teigne improbable dotée de la faculté de vous faire tomber des grosses roches sur la tronche quand il le souhaite. Il a également la faculté de vous pétrifier (lol statue?) pour pouvoir vous dégommer facile après.

Continuer (aka mettre une pièce dans la borne arcade) après avoir eu un Game Over permet de pouvoir affronter un ennemi avec seulement un tiers de sa vie ce qui est quand même BEAUCOUP plus simple voire abusif. Même notre méga boss en deviendra hyper simple. (Moi je l'ai eu en vrai grâce aux savestates en début de combat. >>'')


Le cheatage ne peut rien contre la puissance de l'argent!
C'est la morale de cette histoire.

King of Fighters NeoWave
Nouveau Rétro



Retour vers le passé!²

Dans le but de promouvoir l'Atomiswave, système arcade de Sammy, SNK décide de sortir l'équivalent du Mario de Nintendo : King of Fighters.
Au programme donc, la plus grande série de la compagnie toujours plus jolie, toujours plus fun, toujours plus cool... En théorie...

Vaste blague

Car c'est vraiment de ça dont il s'agit! NeoWave n'est ni plus ni moins qu'un remake de King of Fighters 2002 avec Shingo et King en plus. On considère également que Shung est sorti de l'hôpital (et de toute façon, l'Athena Coréenne avec son mode « héros » n'est plus parmi nous... Comme un certain nombre de personnages qu'il me serait trop long d'énumérer...). Au fait, la seule « semi-nouvelle tête » semble être le père de Kyo si on oublie qu'il est apparu dans KoF '98...


Y'a sans doute eu une épidémie de gastro chez les persos post-96 mais Shung, lui il va bien!!

Le système de DM/SDM est de retour pour le meilleurs et pour le pire. Pour rappel : les DM sont juste des attaques spéciales, les SDM sont les mêmes attaques spéciales quand vous appuyez sur deux boutons. Par exemple, une attaque qui vous demande de faire deux quarts de tour + A ou C (coup de poing faible ou fort) aura généralement une version SDM avec deux quart de tour + AC (les deux boutons points). A noter que les versions SDM utilisent deux jauges de spécial au lieu d'une. Il convient également de préciser que KoF Neowave fait commencer le joueur avec ses jauges de spécial au max tout comme le 2003.

En dehors de ce grand retour, vous pouvez choisir entre 3 modes de jeu pour diverses techniques avancées :

-Super Cancel Mode : Vous permettant notamment de faire des Super Cancels... (Merci Captain!)
C'est à dire d'annuler une attaque pour la transformer en super attaque en gros... J'expliquerai un peu plus tard en quoi consiste ce trait de gameplay qui est loin d'être nouveau dans la série... (Juste que c'est tellement avancé que j'en ai pas parlé... <<'' ) Ce système vous coutera une jauge, c'est à dire que l'enchainement attaque normale => Super Attaque vous prendra deux jauges de spécial au lieu d'une avec simplement une Super Attaque... C'est un choix...

Il y'a également un système de Free Cancel où on peut transformer certaines DMs ou des projectiles voir des prises... Mais ça devient vachement obscur là...

On retrouve également durant ce mode les techniques permettant de faire une roulade en avant ou en arrière pendant que l'on se fait attaquer en sacrifiant une jauge.


Fais ton choix camarade

-Guard Break Mode : On retrouve un grand nombre de techniques disponibles en mode Super Cancel mais pas les Super Cancels et encore moins le Free Cancels. De plus, le mode Guard Break ne vous permet d'avoir que 2 jauges de spécial contre 3 en mode Super Cancel.

A la place, un nouveau mouvement a été ajouté : « quart de tour + CD ». L'attaque CD a toujours été, depuis des temps immémoriaux (déjà dans Fatal Fury!) une attaque très puissante qui avait tendance à envoyer valser les ennemis. Le « Magic CD » (appelons-le ainsi moai1) fait exactement la même chose que le CD mais met plus de temps à sortir et brise la garde. Votre personnage deviendra jaune durant l'attaque ce qui signifie qu'il est temporairement invincible. Et oui, durant le relatif long temps que met l'attaque pour sortir, votre personnage ne craint plus les coups. Cela ne s'applique que pour ce temps de latence et non pour l'attaque en elle-même. Ca coute une jauge...

Contre cela, votre personnage perd la possibilité d'appuyer sur CD pendant qu'il bloque... C'est à dire de contrer un combo adverse en plaçant la puissante attaque CD dans les dents de l'adversaire. (C'est pas nouveau dans la série hein, j'en avais déjà parlé plus haut dans le dossier... Non?) On appelle ce charmant coup la « Guard Cancel Blowback Attack » et ça coutait une jauge aussi...

ENFIN, plus simple à comprendre : Le Just Defend comme dans Garou : Mark of the Wolves vous demandera de bloquer une technique ennemie au moment EXACT où elle vous atteint. C'est un mode de défense avancé qui vous permettra de regagner un peu de spécial à chaque fois que vous l'effectuez.

-MAX 2 Mode : Tous ces modes donnent la migraine... Il est loin le temps où je pouvais intégralement décrire chaque subtilité d'un jeu de combat tellement y'en avait peu... Le MAX 2 Mode est plus simple que ses comparses, on peut pas faire de roulade et toutes les techniques qui en découlent. Adieu le Magic CD bien sûr et tous les changements de Guard Break Mode et à la place vous avez une jauge de special, une unique jauge de special mais qui se remplit automatique et sans faire quoi que ce soit!

Les SDM ne peuvent maintenant se déclencher que quand votre jauge de vie est rouge.

MAX2 Mode est le seul mode vous permettant de lancer une Super Mega Attack (aussi appelé MAX2 Attack) à condition d'avoir votre unique jauge remplie au max et que votre barre de vie soit au rouge vif.

Et euh c'est tout, une jauge qui se remplit plus vite, une giga méga attack, ce mode semble être fait pour les gros débutant dans mon genre puisque EN PLUS on fait plus mal en ce mode!

Par ailleurs, ce système de « on peut déclencher ses SDM et MAX2 Attacks dès que la vie est au rouge » permet au joueur de spammer ses SDM à l'infini dès qu'il se sent mal et, pour certains persos, ça fait mal, trop mal... Ca sert à rien de faire des modes de jeu avec des trucs vachement avancés et complexes si tout peut être balayé par un noob qui spamme ses SDM! (Et croyez-moi, le noob va pas se gêner!)

Ce triple mode est vraiment une idée minable à mon sens... Les MAX2 sont une idée de KoF 2002, les cancels existent depuis belle lurette, Just Defend est pompé de Garou. Seul peut-être le « Magic CD » possède un tant soit peu d'innovation... Mais même avec ça, pourquoi diviser les possibilités en trois modes? Pourquoi ne pas faire un seul gros mode avec les possibilités de contre, les possibilités de garde avancée et le MAX2 Attack d'un coup? C'est quand même beaucoup plus accessible et amusant non?

Nous parlons depuis tout à l'heure du gameplay et ce n'est pas ça qui est utilisé par les fans pour dire à quel point King of Fighters Neowave est mauvais. Au contraire, c'est même sa seule qualité! Après tout, les attaques sortent bien et, en tant que jeu de combat, le soft reste une très bonne référence mais...


Andy : Une attaque trop haute depuis 1991!

C'est ça la nouvelle génération?

Qu'est-ce qu'apporte King of Fighters Neowave sur la série? C'est la grande question, pas de personnage ni de réelle nouveauté dans les persos, il n'y a même pas d'histoire dans ce jeu! Le dernier boss est Geese Howard dans un remake de son apparition en tant que boss caché de Art of Fighting 2 (avec le plan méga classe derrière). C'est toujours sympa de revoir cette scène en 3D mais l'intérêt est réellement très pauvre. Il n'y a MÊME PAS d'ending et MÊME PAS de misérable petite image de groupe pour dire que « ouais cool t'as gagné mec! »
Au fait, il y'a une galerie dans le jeu mais finir le jeu en mode arcade n'a rien fait pour moi donc bon... (Il faut faire le mode Endless?)



Mais ARRÊTE de spammer!!

C'est bien tout de même parce que j'imagine bien le nouveau joueur qui veut se mettre à la série (C'est le premier KoF sorti sur PS2 il me semble...) et qui voit une bande de gus plus bizarres les uns que les autres se foutre des pains dans la tronche sans raison particulière... Ils n'avaient sans doute rien de mieux à faire... On aura beau dire, ça donne pas envie!

Le seul apport du Neowave sont censés être les graphismes mais c'est à moitié raté! Moi, je suis un joueur facile, donc ces décors façon Dreamcast m'ont semblés tout à fait corrects sans être transcendants non plus. (Et vu que l'on est en 3D, on peut changer l'angle de vue sur le terrain à chaque round!) Il faut tout de même reconnaître des couleurs très fades, les décors 2D étaient généralement bien plus remplis de détails et possédaient une palette de couleurs bien plus intéressante. Beaucoup ont crié au scandale pour ça et, en plus de cela, aucun sprite n'a été changé par rapport à KoF 2003... Ce qui signifie que le jeu ne risque pas d'être plus beau ou que sais-je quelle que soit sa plateforme...

Pas plus beau, pas de persos (en bon remake de 2002, Ash et sa troupe ne sont pas encore là et il manque bien des persos pour toucher du doigt le 2002. Pas de nouveaux évidemment), pas d'histoire et un gameplay comme d'hab mais divisé en trois... Il reste quoi? La musique? Encore un défaut qui revient souvent, beaucoup trouvent la musique de ce jeu particulièrement naze... Et moi, elle ne m'a pas plus dérangé que ça (faut dire que les musiques de KoF à part deux trois persos...)... J'irais même jusqu'à dire que je la trouvais pas trop mal si ils avaient pas fait cet horrible rap-like comme musique de dernier boss contre Geese Howard...



Quelques décors restent sympathiques...

Peu à dire...

Sans être en soi un mauvais jeu, KoF Neowave ne donne surtout pas envie au joueur de s'y investir pour tout son contenu. Des graphismes aux persos, ce jeu ne vaut juste PAS le coup quoi. Un jeu de combat c'est quand même pas rien à décortiquer alors autant prendre le meilleur pour cela. (Surtout quand il y'a pas de scénario...) L'Atomiswave était plutôt mal parti mais, heureusement, SNK rassura les fans avec le prochain épisode de la série.


King of Fighters XI
So long my Neo Geo


Avertissement : Certaines images sont issues de l'émulateur PS2 qui est pas totalement au point niveau graphismes, donc les images ne correspondent pas toujours à la beauté réelle du jeu.


Le mec en haut est plus féminin que la fille en bas...
(Bon, j'exagère un peu mais alors vraiment un peu...)

En fin 2004 sortit le nouveau King of Fighters en arcade avec un peu de retard sur le planning. (D'habitude, ça sortait en plein milieu d'année) Ne parvenant manifestement plus à suivre le rythme d'un jeu par an, SNK Playmore décide d'enlever le système d'année des noms de ses jeux pour pouvoir souffler un peu.
Si on ne compte pas le Neowave (Ne comptons pas le Neowave... <<''), c'est le premier King of Fighters à ne pas sortir sur Neo Geo... Et vu que personne n'a une salle d'arcade près de chez soi (la ferme Val moai1), on peut quasiment considérer que cet épisode est une exclusivité PS2.
Ce jeu qui a brisé ces règles immuables de la série, c'est King of Fighters XI.

Qui m'aime me suive

Pour ne pas troubler les fans davantage après tant de changement au niveau de la distribution du jeu, le système de jeu est resté grosso modo le même par rapport au dernier épisode. (On a dit qu'on comptait pas Neowave...) Il y'a ainsi toujours ce système de changement rapide et les Leader Desesperation Moves sont toujours de la partie.

Il y'a au final pas mal de mouvements avancés qui ont été modifiés mais quand je les regarde, je tombe sur des trucs du genre « Dream Cancel » consistant à annuler un coup pour le changer en Leader Desesperation Move... Je pense que je suis dos au mur et qu'il va falloir que j'explique plus en détails le système de Cancel.... D'autant que c'est tout bête parce qu'on le fait sans s'en rendre compte quand on est mauvais mais c'est vraiment dur à expliquer... (Comme pas mal de concepts)

Genre imaginez qu'une attaque spéciale soit exécutable avec un quart de tour arrière + bouton.
Et qu'une super attaque (Super Special Move) soit exécutable par deux quarts de tour arrière + bouton.
Vous souhaitez faire la super attaque mais, manque de pot, vous êtes mauvais et vous faites l'attaque spéciale à la place. Si vous tentez de faire la super attaque PENDANT que vous faites l'attaque spéciale (l'animation continue donc), vous pouvez ANNULER votre attaque spéciale qui se TRANSFORME alors en votre super attaque. C'est ce qu'on appelle transformer un special en DM...


Dans KoF XI c'est marrant parce que, dès qu'on fait un cancel, c'est marqué sur une bande blanche qui apparaît et je me suis rendu compte que j'en faisais masse sans m'en rendre compte.

Bien sûr, les spécialistes savent utiliser ce trait de gameplay, les combos se présenteraient donc normalement par une succession d'attaques de base PUIS une super attaque QUE L'ON ANNULE pour faire une Super Special Move QUE L'ON PEUT MAINTENANT ANNULER pour faire une Leader Special Move... Balèze...

Vu la plus grande importance donnée aux Leader Special Moves, beaucoup regretteront que seul le Leader puisse la faire. Perso, ce qui m'agace surtout, c'est qu'après l'avoir choisi au départ, on ne puisse pas changer en entre les rounds. Juste quand on perd. C'était déjà comme ça avant et c'est toujours aussi casse-pied...

Voilà, toute une partie de paragraphe m'a servie à dire plein de trucs que j'aurais dû dire avant, il est vraiment très sérieux ce dossier... Ces Super Cancels, à l'origine, gâchaient une jauge de special mais il y'a maintenant dans cette XIème monture une nouvelle barre de skills qui permet, une fois remplie, de ne pas gâcher de jauge... Ça devient vachement compliqué là...

Dans un autre ordre d'idée, le quart de tour avant + BC qui servait à changer de personnage tout en attaquant en sacrifiant une jauge disparaît au profit d'un simple BC dès que l'on attaque. Cela permet toujours de faire un combo en faisant rentrer en scène un personnage sur la touche de façon fracassante. Si vous faites BC alors que vous vous faites frapper, le changement s'effectuera instantanément et le nouveau personnage prendra le coup à la place de l'ancien... Toujours au sacrifice d'une jauge de spécial. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ce changement de personnage supra rapide est la chose qu'il manquait à KoF 2003 chez les pros qui peuvent maintenant enchainer des combos magistraux avec l'utilisation de ses trois persos. Il convient également de préciser l'ajout d'une barre de skill qui, une fois pleine, permet de ne pas gâcher de spécial à chaque changement de personnage.

Ah oui, dernier petit changement de plus, en cas de Time Out, ce n'est plus le personnage avec le plus de vie qui gagne mais celui qui a été le mieux noté via des critères qui me dépassent autant qu'avant. Finies les victoires faciles au compteur... <<

Le spectacle continue enfin!

Pour des raisons qui m'échappent totalement, le mid boss de KoF XI est un personnage sorti de Kizune Encounter ou Bukiri One, deux série de jeux de combat SNK extrêmement méconnues. (Bukiri One est tout de même sorti sur Neo Geo 64... Tout le monde a connu la Neo Geo 64 quoi >>'')
Pour voir Gai, un jeune boxeur bien basique comme on les aime, il vous faudra avoir dégommé un adversaire avec une Leader Desesperation Move.
Si vous aspirez plus à voir Silber ou Jyazu (tout deux sortis de la foire aux montres...), faites au moins 6 KOs en finissant par une Desesperation Move SANS perdre le moindre membre de votre équipe. (Ca implique changer souvent de perso ça...) L'un de ces deux personnages sera alors choisi au pif...
Si vous n'en pouvez plus de voir Syo Hayate, alors il vous faudra battre 3 adversaires avec une Leader Desesperations Move toujours sans perdre personne...
Si vous vous plantez quelque part, vous affronterez Adelheid, fils de son Rugal de père, bien que ses raisons de combattre n'aient aucun background... Dommage...

Par ailleurs, les passages scénaristiques sont plus soignées et peuvent parfois être extrêmement bien animés. Nous affronterons ainsi de nouveaux membres des équivalents d'Orochi (si j'ai bien pigé...) avec un mec complètement psychopathe qui fait passer ce jeu de combat pour un shoot 'em up.


lol spam
Mais ARRÊTE! Ô_o

Il ne cesse d'envoyer des boules qui se téléportent direct dans votre tronche sans compter les nuages de fumée lente et quasi inesquivable... Ca irait si ça ne faisait pas aussi MAL bon sang! Recommencer contre ce boss (j'ai plus de savestate auto...) vous permettra d'avoir l'option de lui enlever la moitié de sa vie avant de commencer.... Et ben même avec ça vous allez en baver, oh ça oui!

En difficulté MINIMALE, j'ai eu toutes les difficultés du monde à le vaincre avec l'option d'avoir la jauge de special se remplissant continuellement. (Mais j'avais des persos que j'aimais pas masse non plus) Les développeurs se défendent en disant qu'ils souhaitaient faire le personnage le plus haïssable de la série... Et bien c'est réussi, personne ne l'aime...


Ouais ouais! Pète-la toi mais tu es tout seul et personne t'aimera pour la vie!

Missing No and Dancing Entry

KoF XI est peut être finalement mon KoF favori. Il a un grand nombre de personnage et l'histoire, à priori décevante (rien n'avance et le climax est encore à atteindre), finit par se dévoiler au travers de certains scénarios. (Iori, Adelheid, ...) Au fait, j'ai l'impression que les développeurs se sont arrangé pour que chaque scénario, chaque équipe ait son propre plot ou participe à un plot particulier. On réentend ainsi parler de Ron, la fameuse personne que recherchait le ninja paumé dans les volets précédents, et il s'intéresse à certains persos : la soeur d'Adelheid devient de plus en plus mauvaise malgré son adoration envers son frère et ainsi de suite, et, bien sûr, Ash, qui se dévoile dans d'autres scénarios que le sien et qui poursuit son but de voler les pouvoirs des 3 trésors sacrés. (aka Chizuru, Iori et Kyo) Après avoir réussi à voler le pouvoir de Chizuru (souvenez-vous, la fin pas possible à avoir sans un code moai1), Iori est à présent sa cible!

Toutes ces petites histoires sont très bonnes mais ne fait que manifester ma crainte. Est-ce que tous ces subplots trouveront une résolution au prochain épisode? Ou y'aurait-il une fin plus ou moins bidon avec le retour d'Orochi et end of the story, en laissant pas mal de choses en plan? Comment les développeurs vont-ils faire pour merger toutes ces petites histoires en une seule? Qui vivra verra... Toujours est-il que, du coup, quasiment chaque scénario est intéressant à suivre et non pas deux/trois particulièrement attachés à l'intrigue et ça, c'est très positif.


Les scènes peuvent parfois être particulièrement bien animées

Pour le roster en revanche, il y'a quelques mauvaises surprises comme Robert, coincé par sa famille, qui n'a pas pu venir ou Mai qui est partie en vacance avec Andy, ratant ainsi son entrée pour la seconde fois de suite. Dans les faits, Robert et Mai sont débloquables (ainsi qu'un plutôt grand nombre de persos au final) mais ni Andy, ni Joe ne le sont.

L'Hero Team voit en son sein la disparition de Duo Lon qui a préféré voir dans l'équipe rivale si il y'était. Cette équipe est par ailleurs composée de Benimaru et une nouvelle, Elizabeth Branctorche, sorte de Whip façon aristocrate et ayant l'air de bien connaître notre mystérieux Ash. Ce dernier ayant un trou dans son équipe verra en tant que remplaçant le personnage le plus classe de ce roster : Oswald, le vieux tueur à gages qui utilise ses cartes façon Hisoka pour se battre.


La claaaaasse *___*

De la team Fatal Fury d'origine, il n'en reste que Terry, Kim est venue lui prêter main forte (il sort de Fatal Fury après tout) en laissant tomber son équipe Coréenne habituelle qui... Bah a disparu finalement. Enfin, Duck King fait son entrée en scène dans KoF avec son style de combat dansant et SURTOUT son petit poussin qui le suit sur le ring et qui est trop choupinet.

Eiji Kisaragi qui n'avait pas apparu depuis KoF '95 revient ici plus décidé que jamais à montrer dans ce tournoi de KoF que le Kyokugen Karaté utilisé par Kyo et ses consors, c'est vraiment un style de combat complètement naze et qu'il est absolument vital de le montrer au monde entier.
Kasumi Todo, cherchant toujours à venger son père battu par Ryo met peut de temps avant de décider à le rejoindre et Malin est toujours présente depuis l'épisode précédent et semble vouer une certaine jalousie à Yuri... Bon...

Parlant de cette pauvre team d'Art of Fighting, ils ont eu le droit à leur première fin sérieuse depuis un bon moment. Au dernier tournoi, Takuma a été envoyé à l'hôpital par de mystérieux hommes et Ryo, Yuri et King sont bien décidés à prendre sa relève malgré l'absence de Robert.


Elizabeth est plutôt simple à manier

Bonne nouvelle pour moi, Vanessa revient dans ce KoF XI après son absence (snif) dans le volet précédent. Elle est accompagnée de Raimon comme d'hab et décide de faire équipe avec la très flic Blue Mary pour tirer les derniers évènements de KoF au clair.

Enfin, parlons de l'équipe « Mark of the Wolves » avec Gato et Tizoc mais aussi B. Jenet qui fait une entrée fracassante. Contre tout ce beau monde, Kyo et Iori s'allieront pour former un duo d'enfer, Shingo leur servira ainsi de bouche-trou.

Et pour terminer, parlons de la petite nouvelle de l'équipe d'Athena : Momoko.


Toutes les attaques sont vraies...
PS : Merci à Objected pour le monolithe final de la BD

Plus sérieusement, y'a quelques attaques de ce genre pour certains personnages, genre on va retenir des suites de combinaisons énormes et c'est franchement abusé à mon sens. Momoko est la pire à ce sujet en ce qui me concerne. Bien sûr, elle a été crée pour être un personnage pour expert mais, vu sa position dans les classements des personnages de KoF XI Japonais, ça a pas dû marcher très bien.

PS2 ah ma PS2, dis moi qui est le plus beau?

Tout comme Neowave, KoF XI fut donc d'abord sorti sur Atomiswave et, tout comme Neowave, je ne sais pas ce que vaut le jeu en arcade. Celui-ci cependant m'est d'abord apparu particulièrement laid sur PS2.
La faute à des sprites qui se marient assez mal avec le décor car un espèce de flou leur a été attribué... Mais laissez donc ces pixels tranquilles bon sang! (A noter que ma vision est peut-être faussée par mon écran HD)

Heureusement, des options permettent d'enlever plus ou moins ce filtre pour le plus grand plaisir à tout genre d'yeux. On peut même colorier nos combattants avec la couleur que l'on souhaite pour ceux que ça intéresse...

Pour ce qui est des décors, je trouve le tout assez mitigé tout de même... Tout le monde est heureux de voir une bien meilleure résolution qu'auparavant. (Ce qui signifie que l'on voit moins les pixels) Mais je déplore tout de même un manque d'animation et de détails dans ces mondes. Il n'y a rien à faire, KoF 1999 restera mon préféré à ce niveau là! (KoF 2002 ne se défendait pas trop mal ceci dit)


Des décors beaux mais vides et sans vie.

La loi des consoles

Tout les King of Fighters sus-cités ont eu des conversions consoles (sauf peut être le '94 qui, du coup, a eu un remake PS2 paraît-il, excellent avec tout les sprites refaits et tout, en bref la grande classe). Ces conversions ont souvent eu le droit à des personnages supplémentaires ou des modes de jeu en plus voire des choses plus obscures mais je ne vais pas non plus m'amuser à tout citer pour chaque console! Après tout, sur Neo Geo (aka sur arcade), on avait le droit à un menu tout pourri (à la limite du debug mode des fois...) avec Team Play, Single Play (depuis un bout de temps, il est tout à fait possible de jouer seul au lieu d'être en équipe de 3... Mais un KoF tout seul n'étant plus un KoF, je n'ai jamais tenté cette option), Team Versus, Single Versus (pour jouer avec coupaing >>) et même parfois au grand maximum : Team Training, Single Training et c'est tout... (Bon, les options aussi mais sinon c'est tout)


J'ai vraiment trouvé ce menu blanc très moche...

Sur console, on demande maintenant aux fighters d'avoir un certain nombre de modes de jeu : Contre la montre, Défi, Survival et que sais-je encore. Le fait de tester cette monture PS2 m'oblige de préciser qu'il y'a effectivement un mode Endless où vous pourrez affronter des ennemis dotés d'une IA d'huitre de Noël qui vous attaqueront (ou se laisseront attaquer...) à la chaine. Dans les faits, je suppose que plus on avance, plus les combats sont durs. (sachant que l'on ne régénère pas entièrement sa vie entre chaque combat)
Au bout de 10 combats, j'en ai cependant eu marre et lorsque j'ai aperçu que le compteur de combat pouvait contenir un nombre de trois chiffres, je me suis dit que j'avais définitivement mieux à faire avec ce jeu... Par exemple le mode Défi.

Ce dernier commence à être un classique dans ce type de jeu, mais je trouve toujours ça assez sympa à chaque fois que je le vois. Cela consiste en une multitude de petites missions de style « Battre l'adversaire avec seulement des coups normaux » ou encore des missions d'apprentissage où vous êtes invincible et où vous devez genre faire 10 « recovery rolls » voire des véritables challenges comme abattre un ennemi enragé qui régénère continuellement sa vie avec seulement 20% de la votre...


Plus que 9 recovery rolls!

Bon, ça ne vaut pas les missions de Guilty Gear XX du genre : Battre un ennemi en mode Unlimited (15 fois plus puissant que la normale, facile...) qui regénère sa vie, ne prend des dégats qu'à partir d'un combo de 4 coups sachant que vous êtes empoisonné et que vous ne pouvez pas faire de super attaque, de Roman Cancel et encore moins d'overkill... Mais certaines missions pourraient clairement vous poser problème. D'autant qu'en achever certaines débloquent des choses. (Les personnages donc)

Mieux qu'un Dream Match

King of Fighters XI fut un grand succès d'un point de vue critique, les fans de la série le voyant généralement d'un très bon œil malgré la présence toujours puissante de KoF '98 et KoF 2002. (Les Dream Matchs sont toujours très populaires... Il faut dire que plus de temps est passé à l'équilibrage des persos du coup) Mais nous parlons ici de personnes connaissant déjà King of Fighters.
Mais le monde du jeu a évolué, les gens sont maintenant plus intéressés par des jeux de combat plus impressionnants tel les jeux 3D comme SoulCalibur.
Même en restant dans la 2D, un jeu comme Guilty Gear est décidément beaucoup plus fun, dément et mieux animé.
Sans renier ce qu'est King of Fighters, il devient évident que la série vieillit à grands pas et qu'il faut du sang neuf, et SNK annoncera ce changement dans King of Fighters XII.

King of Fighter XII
Vers le passé et l'au delà



Combat de bêtes

Cet épisode se voulait être une remise en question de la série. Pour son entrée sur les consoles HD, King of Fighters XII refait complètement et totalement ses sprites de personnages qui n'avaient pas évolué depuis... 1999 il me semble. Une augmentation graphique pareille ne s'est pas faite de puis KoF '96!
Cela fut fait... Mais à quel prix?

Le point sur les graphs

King of Fighters XII... Comment dire... C'est comme si on avait une béta de jeu au fait...
Alors oui, on peut voir nos nouveaux sprites, ils sont ma foi bien gros et pas trop mal animé et personnellement je les trouve très propres. (Qu'importe ceux qui nous font des « je vois les pixels = c'est moche », en plus, on peut lisser les sprites dans les options...) Je trouve que ça rend un certain charme au jeu et, d'ailleurs, il n'a que ce charme pour lui parce que le reste...

Déjà, le chara design semble être refait : Tous les mecs de la franchise se sont offert une séance de bodybuilding et montrent des muscles gigantesques pour montrer que eux, c'est des mans, des vrais. Ralf qui paraissait si sympathique s'est ainsi changé en une espèce de monstre terrifiant. (Certains pensent que leurs muscles ont toujours été comme ça et que c'est leur tête qui a rétréci)


Je vais manger vos enfaaannnts

Le vieux Drunken Master de l'équipe d'Athena qui avait disparu depuis un certain temps est devenu anorexique par contre... Terry a retrouvé sa casquette qu'il avait perdue et Athena s'est transformée en une poupée en sucre avec de supers gros yeux.

Autant dire que je n'ai pas approuvé pas mal de ces changements... Les décors eux savent être particulièrement détaillés et ma foi plutôt beaux mais, manque de pot, il n'y en a que 6. (Et encore 5 et demi, y'en a un c'est celui du début mais de nuit...)


Les graphs restent tout à fait acceptables pour notre époque!

Amputation

Et c'est bien là tout le problème, ce KoF XII est PARTICULIÈREMENT pas rempli. Le fait qu'il n'y'ait pas de scénario passe encore, personne n'a jamais dit que c'était obligatoire dans un jeu de combat. (Bien que KoF XI laisse plein de trucs en suspens) Mais on se retrouve avec un jeu qui possède 22 personnages soit un peu plus de la moitié d'un KoF normal.

A ce niveau, par ailleurs, le choix des personnages est bien curieux, c'est comme si il n'y avait rien eu entre KoF '96 et KoF XII. Il n'y a donc pas le MOINDRE personnage issu de NESTS saga, même pas K' qui est quand même le héros de l'épopée précédente! Evidememnt, envolés donc Kula, Vanessa, Raimon, j'en passe et des meilleurs. A la place, nous avons Mature... Mature, ce personnage féminin secrétaire de Rugal qui était morte dans KoF '96... De tous les personnages qu'ils auraient pu mettre, ils ont choisi de faire une résurrection! Bien sûr, Mature est apparue aussi au dans KoF '98 ou divers cross-overs majoritairement sans scénario et vu que ce KoF XII n'en a pas, ce n'est pas si grave. Sauf que évidemment, ils ont manifestement déjà eu assez de mal pour faire ces gros sprites HD, ce n'est pas pour mettre un personnage sur le bas-coté maintenant! Donc, il est maintenant officiel que Mature et Vice sont ressuscitées pour le prochain épisode (qui lui sera scénarisé)...

Alors vous me direz, « osef de ton scénar Haga » et vous avez sans doute raison mais, sérieusement, de TOUS les personnages qu'ils auraient pu mettre, pourquoi Vice alors que Yuri est absente? Ca n'était jamais arrivé jusque là! (Et moi qui adore ce perso...) Et Mai n'est toujours pas là et n'est pas non plus à débloquer! Mai, j'ai envie de dire que c'est l'un des plus grand symboles de KoF, niveau fan service il aurait suffit de la mettre, elle, et tout le monde aurait été content... Par ailleurs, si on avait pu apercevoir une percée des personnages de Garou : Mark of the Wolves, on peut oublier pour cet épisode... A la place, un semi-newcommer : Raiden, tout droit sorti du premier Fatal Fury (Il réapparait sous le nom de Big Bear dans Fatal Fury 2, c'est à dire sans son masque, mais vu que là il le porte toujours, son nom reste Raiden.) Manque de pot, c'est un lourd et j'aime pas diriger des personnages lourds...

Il va de soi que tous les personnages un peu « secondaires » telle Kasumi voire, encore pire, ajoutés récemment comme ce brave Oswald ou Marin (ou Momoko moai1) ne font plus partie du cast...
En revanche, tout ce qui touche à Ash, ses compagnons ainsi que son « rival/guide » Elizabeth ont été soigneusement préservés...

Toujours est-il que, mis à part Raiden (et encore...), il n'y a pas la moindre nouvelle tête, alors à quoi bon se mettre à cette nouvelle monture si il n'y a pas la moindre nouveauté?


Le seul intérêt scénaristique du soft se trouve dans Iori qui n'a plus ses flammes comme prévu après KoF XI et doit donc se débrouiller sans

Counter Mania

22 personnages reste un nombre de combattants tout à fait acceptable pour un jeu de combat, donc en faisant abstraction du fait que l'on joue à un KoF et de ne pas voir une partie de nos personnages favoris, on pourrait encore s'en satisfaire, mais ce n'est hélas pas tout. La plupart de ces personnages verront leur nombre de coups spéciaux drastiquement baisser à des nombres parfois inférieurs au tout premier KoF en 1994! Le système de jauge est devenu bien plus simple : il n'y en a qu'une sans possibilité d'en préserver plusieurs et, de toute façon, tout le monde excepté deux/trois exceptions n'a qu'une fury.

A cause de cela, certains coups spéciaux du type « roulade qui annule la garde qui consommait une partie de la jauge » n'en consomme plus à présent... J'entends plus parler des cancels aussi dans les FAQs, ça existe plus? Pour compenser avec cet immense RAZ (il n'y a bien sûr plus le système permettant de changer de personnage en cours de jeu...), SNK a ajouté un système un peu particulier : une jauge qui monte en fonction des coups et qui, une fois au maximum, demandera au joueur de faire un « Counter Hit »... Alors, qu'est-ce qu'un Counter Hit? Et bien, si vous attaquez un adversaire ALORS qu'il allait vous attaquer, vous contrez son coup et ça fait un Counter Hit, ce qui signifie que votre coup (ou votre combo!) fera bien plus mal qu'en temps normal.
Donc, si vous faites ce Counter Hit alors que cette jauge est au maximum, la caméra zoomera sur votre personnage qui pourra se mettre à faire un Counter Combo dévastateur, c'est à dire une suite de coups qui fera super mal à votre adversaire.
Alors, je sais pas trop ce que pense les pros du jeu de combat de ce système mais personnellement, un Counter Hit, surtout devant un NPC, j'en fais surtout au pif...
Pour remplir cette condition, il faut que le NPC veuille bien nous frapper au moment où ça nous arrange et ça euh, je sais pas trop comment on fait.
J'ai donc eu peu l'occasion de voir ce Counter Combo assez jouissif je dois dire.


En Counter Combo, Daimon jouera des muscles!

Faut dire que si les développeurs ont réussi quelque chose, ça reste les bruitages. Un coup normal ça fait « Bim » mais alors un Counter Hit ça fait un gros « Shtong » bien massif et bien agréable à entendre. C'est assez amusant de voir que j'ai souvent démarré le jeu juste pour entendre ce bruit, ce « Shtong » qui est tellement bon à entendre.
Les musiques également sont pas trop mal... J'aime beaucoup celle de Moscou notamment.

No Character, No Soul, No Life, Final Destination

En mettant le paquet coté graphismes (en même temps, comment leur en vouloir vu les critiques acerbes qu'a pu se prendre KoF XI sur le sujet?), SNK a tout de même tiré un gros trait sur la personnalité de ses personnages, de son univers. Un simple boss de fin aurait pu faire l'affaire mais il n'y en a pas. D'ailleurs, il n'y a même pas de mode arcade! Et vous savez pourquoi? Parce que l'IA de cet épisode est absolument catastrophique! Je joue en Hard! Youhou SNK! Je joue en HARD et en HARD je n'ai encore pas affronté le MOINDRE adversaire capable ne serait-ce que de m'obliger à utiliser mon troisième personnage, JAMAIS. On parle toujours de KoF, la série où, à mon grand dam, je n'ai pas pu finir le moindre épisode à un niveau plus bas que le NORMAL sachant que je joue généralement au niveau le plus FAIBLE... Et bien là Hard, le niveau maximum, et toujours pas la moindre once d'intérêt...


Le réflector d'Athena peut maintenant contrer les coups physiques... Et ça se voit!
L'IA d'Athena spam constemment cette maudite attaque!

Alors, j'imagine bien les gars de chez SNK se dire « Olala, le jeu sort demain et on a oublié l'IA! », ah oui, il fallait rajouter quelque chose pour donner un semblant d'intérêt à ce mode arcade que tout le monde peut torcher en un crédit pour peu qu'il ait joué à un fighter 2D une fois dans sa vie (et encore...) et cet « intérêt », c'est le temps... Le jeu ne se base pas sur le score mais sur le temps. Le but sera donc de rusher les combats comme un dératé pour tout finir le plus rapidement possible... Passionnant non?

On ne se bat plus contre Kyo, Iori, Ryo ou Terry, on se bat contre des sacs de sable qui leur ressemble! De toutes façons, ils n'ont même plus leur personnalité, plus de posture après le combat, plus d'interaction entre deux persos qui se connaissent, plus de petite phrase marrante après avoir gagné, même pas une misérable petite image du personnage après avoir fini le mode arcade bon sang, ça aurait demandé quoi de faire ça? Et bien non, il n'y a rien rien rien, il n'y a plus rien... Nada! Néant! Welcome to Quedalle-land!


Le pire c'est qu'il y'a des cinématiques inutiles de ce genre...
Y'a RIEN qui se passe au troisième match de King of Fighters!

Vers un avenir plus beau....

Et vous connaissez la meilleur?
Même avec son roster biaisé, même avec la moitié des coups enlevés, même avec son système « Counter Combo » curieux et trop aléatoire à mon goût, même avec son nombre ridicule de stages, même avec son absence chronique d'âme, KoF XII reste un bon jeu...
C'est vrai, et ça se sent! Tous ceux qui n'ont jamais fait un KoF de leur vie voient quoi avec ce soft? Une vingtaine de combattants avec des styles de combat bien distincts qui se tapent sur la tronche dans des décors fort détaillés et avec une maniabilité très agréable.... Vu comme ça, c'est quand même mieux non? En un sens, SNK a réussi à apporter le fun de KoF en HD avec des nouveaux sprites qui n'ont pas trop à rougir à notre époque.
Il faut juste croire qu'ils ont été pris par le temps et qu'ils n'ont manifestement pas eu le temps de faire grand chose...
King of Fighters XIII est déjà sorti sur arcade au Japon et j'ai eu peu de retombées. Il parait qu'il s'agirait enfin du climax de l'histoire d'Ash, j'attends cela avec une certaine impatience malgré une certaine appréhension... Les mecs ont déjà du mal à faire un roster correct, alors vont-ils répondre à mes attentes en apportant une résolution à tout les subplots de KoF XI? Je suppose bien sûr que des personnages tel que Yuri ou Mai sont partis pour revenir, mais aurons-nous des nouvelles têtes qui valent le coup? Et un nombre de coups plus conséquent? Et une IA qui vaut le coup? Et un plus grand nombre de stages? Et... Et... Bref, ce KoF XII m'a tellement refroidi que j'ai le plus grand mal à me convaincre au potentiel d'SNK pour créer une suite au XI sur tous les points... Ah si... C'est vrai que graphiquement il se défend... Bon...


Conclusion sur la série


King of Fighters est un pilier du jeu de combat et peut s'apprécier réellement de plusieurs manières.
Si vous souhaitez y jouer en tant que jeu de combat, tout le monde sera d'accord pour dire que les KoF "Dream Match" ('98 et 2002) sont les meilleurs et les plus équilibrés. Le XI est également une très grande cuvée selon bon nombre de fans.
Moi, je suis plus un être bizarre qui souhaitait s'intéresser à l'univers de SNK qui se trouve être tout de même particulièrement attachant. A ce moment là, commencez la série par KoF '96 et jouez-les dans l'ordre chronologique.
Seul problème : ça
Ce site recense les histoires officielles de chaque équipe pour chaque KoF (sauf ceux sans histoire) qui étaient à l'origine dans le livret du jeu. (Et ouais, encore besoin de lire un site web pour tout piger à 100%, n'est pas BlazBlue qui veut)
Il y'a quelque chose d'assez intéressant dans le fait de faire les KoFs dans leur ordre d'apparition, au fil de leur évolution et des choix qui leur ont été imposé démarrant de simple cross-over pour finir comme grande star du jeu de baston et j'espère que le présent dossier a pu saisir tout ces choix et donner toutes ces évolutions.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters   Lun 27 Déc - 0:01

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : The King of Fighters   Ven 8 Juil - 15:58

La nouvelle la plus triste depuis longtemps :

http://basgrospoing.fr/2011/01/snk-playmore-le-portage-de-kof-xiii-mal-barre/

La news date, il est possible que ça ne soit pas (ou plus) vrai mais ça fait quand même mal au bide de voir ce que pourrait être devenu l'une de nos sociétés de jeux vidéo favorite...
Le goulag, a coté, c'est un camp de vacance comme dit un type dans les commentaires.
Quelle tristesse...

Par ailleurs j'ai KoF XIII sur mon PC, il a l'air assez génial mais mon PC rame (au point de rendre le truc assez injouable), il est vraiment temps d'en changer... ><
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