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 [Dossier] No MOTHER, No Life.

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MessageSujet: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Dim 2 Déc - 7:27



              



Dernière édition par Iwant le Sam 6 Avr - 2:28, édité 7 fois
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MessageSujet: Le dossier MOTHER (Intro)   Dim 2 Déc - 7:27




Nous sommes en 1948.  Maebashi, une petite ville au Japon.


C'est effectivement le 10 novembre de cette année que Shigesato Itoi est né dans cette ville de la préfecture de Gunma, au centre du pays.  Pour l'anecdote, "Shigesato" (重里) est une transcription en kanjis des syllabes "jyu" et "ri" du début de la prononciation japonaise de "Julien Sorel", nom du héros du roman Le Rouge et le Noir de Stendhal, auquel ses parents ont choisi de faire référence.  Mais qui est donc cet homme ?  Hé bien, croyez-le ou non, mais s'il est virtuellement inconnu en dehors du Japon lorsqu'on sort des cercles au final assez restreints des fanboys occidentaux d'EarthBound, il est une véritable icône culturelle dans son pays natal.  Aujourd'hui âgé de plus de 60 ans, il a touché à tout et connaît à peu près tout le monde.  Avant de parler spécifiquement de ce qui nous intéresse vraiment, la fameuse série de jeux vidéo MOTHER dont il est la figure centrale, jetons donc un œil à son parcours personnel.



La plus vieille photo d'Itoi qui existe à ma connaissance (~1980), et en couverture du magazine Studio Voice (1983).


Itoi dans une interview donnée juste après la sortie de MOTHER2 (1994), et dans ses bureaux peu après celle de MOTHER3 (2006).


Shigesato Itoi a eu une enfance un peu compliquée, avec une situation familiale assez tumultueuse.  Il n'est pas le premier enfant de la famille, puisqu'il a une grande sœur, mais ses parents divorcent peu après sa naissance.  Il ne voit plus sa mère et son père, assistant juridique, est si absent que c'est sa grand-mère qui se chargera de son éducation.  Son enfance reste malgré tout bercée par les mangas, et il rêvait d'ailleurs à l'époque de devenir un jour mangaka.  Dès le collège, il s'intéresse déjà aux essais, comme ceux de Morio Kita ; ce qui ne l'empêche pas de jouer les bankaras (sorte de blouson noir local) quand l'envie lui prend.  C'est au lycée qu'il découvre vraiment la littérature, et devient fan autant des histoires de détective d'un Edogawa Rampo que des pièces de la troupe de théâtre d'avant-garde Tenjou Sajiki.  Lors d'un festival culturel, il a même lancé un happening dans lequel il imitait l'auto-immolation des moines opposés à la guerre au Vietnam !  Vers la fin des années 60, il intègre la faculté de Lettres de l'université d'Housei, prestigieuse école privée de Tokyo.  Il participe un peu au mouvement étudiant qui secoue alors le paysage politique de l'époque, mais il finit par abandonner ses études, las de sa vie étudiante...  et il se rend soudainement compte qu'il n'a toujours pas trouvé de but personnel dans la vie. À l'époque, la perspective qui lui vienne la plus vite à l'esprit pour son avenir est l'ambition de devenir concepteur de chapeaux.  Il décide donc de trouver un boulot et c'est peu après, en 1971 pour être exact, qu'il décide de retourner aux études pour à terme se lancer dans une activité un peu particulière : Le copywriting, ou "conception-rédaction" en Français.  Il s'agit d'un métier relevant du domaine de la communication qui consiste à trouver des accroches et des slogans ou encore à imaginer des concepts de publicité, au sens large du terme.  Au cours de la bulle spéculative qui a marqué le Japon de la fin des années 80, le copywriting était devenu particulièrement populaire, et c'est dans ce climat qu'Itoi s'est fait connaître : En 1983, son slogan Oishii Seikatsu ("Une Vie Délicieuse") pour une campagne de pub des centres commerciaux Seibu mettant en vedette Woody Allen (alors encore inconnu dans ce pays) fait un véritable carton.  C'est le début d'une carrière intriguante qu'il marque d'un style aussi concis que bizarre au service autant de chaînes de télévision que de groupes de rock, mais surtout assez prestigieuse que pour l'amener à travailler pour le géant de l'animation qu'est le Studio Ghibli et pour lequel il écrira plusieurs accroches, dont celles de la plupart des chefs-d’œuvre de Miyazaki !  La petite phrase Ochikondari mo shita kedo, watashi wa genki desu ("Ça n'a pas toujours été facile pour moi, mais maintenant je vais bien"), utilisée pour l'affiche de Kiki la Petite Sorcière en 1989 et bien connue des Japonais, c'est lui qui l'a trouvée !  Par ailleurs, Itoi a eu une fille avec une femme dont il est aujourd'hui divorcé, et il s'est remarié avec l'actrice Kanako Higuchi en 1993.

Cela peut paraître bizarre, de notre point de vue actuel, qu'une carrière toute entière ai pu se construire sur ce genre de choses.  Mais le public japonais de l'époque était vraiment dingue de cette pratique publicitaire !  Cela dit, si Itoi est si connu, c'est aussi parce que le copywriting dont on vient de parler ne représente qu'une partie de ce à quoi il a pu toucher.  En effet, il n'avait pas choisi cette carrière pour le plaisir de bosser dans la comm', mais parce qu'il avait besoin d'un boulot et que c'était la manière qu'il avait trouvée de "rendre les gens heureux", pour le citer directement. Il a d'ailleurs plus-ou-moins arrêté de copywriting il y a une dizaine d'années, estimant que la publicité telle qu'elle est aujourd'hui ne lui permettait plus d'atteindre ce but.  Il n'a cependant pas attendu avant de se lancer dans autre chose : En effet, dès 1976, il s'essaye à l'écriture.  Mais c'est surtout à partir de 1981 qu'il va se hisser à un certain statut, en co-écrivant un recueil de nouvelles appelé Yume de Aimashou ("Faisons Rencontre dans un Rêve"), avec nul autre que... Haruki Murakami. Oui, l'écrivain de renommée mondiale qui a écrit Kafka sur le Rivage !  Et on y retrouve bien le style d'Itoi : Des nouvelles très brèves, vraiment bizarres voire surréalistes, mais relativement légères malgré tout.  Un style qui laissera Murakami lui-même fasciné par cette courte collaboration !  Pour Itoi, c'est le début d'une longue de séries de bouquins variés. Il a écrit de la poésie ainsi qu'un roman, Kazoku Kaisan ("Une Histoire de Famille"), mais c'est surtout une vaste myriade d'essais en tous genres qui composent sa bibliographie. Tous les sujets sont couverts ou presque ; que ce soient ses connaissances en copywriting, le stylisme culinaire, son chien Bouillon, les catalogues de commande ou son expérience après avoir arrêté de fumer, on y trouve tout et n'importe quoi.  Ça, plus encore de volumineuses anthologies d'articles parus sur le Hobo Nikkan Itoi Shinbun !



Le fameux Oishii Seikatsu qui a lancé sa carrière en 1982, et l'affiche de Kiki avec le slogan si populaire.


Le Hobo Nikkan Itoi Shinbun en question, c'est en fait la tribune dans laquelle s'exprime Shigesato Itoi.  Le projet été lancé en 1998, alors même qu'Itoi commence à en avoir marre de faire de la pub pour les autres ; il décide donc de trouver un autre moyen pour continuer à pouvoir "rendre les gens heureux".  Il achète un Macintosh, découvre Internet, et décide de lancer un site qu'il mettrait à jour régulièrement.  Littéralement, on pourrait traduire le nom dudit site par "Le Journal (Presque) Quotidien d'Itoi", et il a été nommé ainsi au cas où des irrégularités dans la publication devaient survenir... ce qui n'est toujours pas arrivé en près de 15 ans d'existence ! La formule du site est assez particulière : En effet, il n'y pas de thème fixe.  Le site est principalement alimenté par des brèves d'Itoi, qui y parle autant de philosophe que de son chien Bouillon.  La plupart de ces brèves finissent par disparaître au bout d'un moment, dans le but d'émuler l'aspect flottant et éphémère des conversations journalières avec ses amis, qui finissent par être oubliées et rediscutées quelques jours après.  On y trouve aussi des articles plus conséquents sur des travaux d'Itoi (y compris sur la série MOTHER) ainsi que des tas d'interviews de personnalités issues de domaines complètement différentes ; parce que oui, Itoi est aussi très connu en tant que talentueux conducteur d'interviews, pour lesquelles il est souvent sollicité.  Et ce pour interroger des joueurs de baseball comme des hommes d'affaire, neurologues, peintres, rappeurs ou qui que ce soit d'autre.  Même Nintendo fait occasionnellement appel à lui pour ça ! Le site se démarque pas mal du reste du web japonais sur un autre point : L'absence de pub, dont les médias en ligne nippons sont bien souvent inondés.  En effet, le site génère son revenu autrement : Avec une boutique en ligne qui vend, en plus des bouquins d'Itoi et d'autres auteurs, toute une série de petits articles comme des agendas, des haramakis, des bols pour riz, des mélanges de café, du sirop de gingembre ou encore des séries de DVD sur le jardinage légumier ou Yoshimoto Takaaki.  Ça, plus un label de rock alternatif, Hobonichi Records.  Et ça marche super bien !  Son bureau emploie un petit peu plus de quarante personnes, qui travaillent de manière relaxée à en croire les photos où on les voit régulièrement en train de faire n'importe quoi.  Itoi est d'ailleurs déjà parti en vacances à Bali avec toute son équipe (!), et il est connu pour ses délires personnels du style interdire de venir travailler un 29 février, jour réservé à des activités telles que "traîner en ville", "ennuyer les gens" ou "porter des vêtements bizarres" ! Mais même l'entièreté des archives de l'Hobonichi ne seraient pas suffisantes pour cerner la personnalité d'Itoi...

En effet, il a aussi participé dans un tas d'autres trucs.  Dans les années 80, il a été éditeur-en-chef de la colonne Hentai Yoiko Shinbun, catégorie parodique d'un magazine de subculture appelé Bikkuri House ; il a aussi mis ses talents de copywriter au service d'un autre magazine, le Koukoku Hihyo, pour une campagne d'affiches contre la Première Guerre du Golfe.  Il n'est pas étranger au monde du cinéma non plus : Outre tout le boulot déjà effectué pour Miyazaki en copywriting, c'est lui qui double le père de Satsuki et Mei dans le cultissime Mon Voisin Totoro.  En plus de ça, il a joué dans plusieurs films, comme Scrap Story Aru Ai no Monogatari du réalisateur d'avant-garde Kouji Wakamatsu en 1984, ou encore très récemment en 2010 dans un film plus accessible et sorti en France sous le nom de La Ballade de l'Impossible, qui est inspiré d'un roman d'un certain... Haruki Murakami !  La musique n'est pas en reste : En plus d'avoir écrit quantité de chansons pour d'autres artistes parmi lesquels le légendaire pionnier de l'électronique Ryuichi Sakamoto, il a écrit et chanté son propre album de new wave, Penguinism, sorti en 1992.  En 2011, il a même hébergé dans ses locaux un concert de Prof. SAKAMOTO, célèbre artiste chiptune à l'avatar daftpunkien avec une Famicom sur la tête.  C'est aussi un pêcheur invétéré, qui participe régulièrement à des tournois professionnels, et sa passion pour cette activité l'a même poussé à produire un jeu de pêche au bar sur Super Famicom en 1997 : Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1.  Le jeu, qui disposait d'une connectivité Satellaview, a si bien marché pour un jeu de pêche qu'il a eu droit à un remake trois ans plus tard sur Nintendo 64...  Console qui, d'ailleurs, s'appelle comme ça pour une simple et bonne raison : C'est Itoi qui l'a décidé après avoir été sollicité par Nintendo !  Sinon, il est apparu dans tout un tas d'émissions télévisées populaires, telles que Iron Chef ou encore Hey! Spring of Trivia.  Il est un passionné d'observation de fourmis. Il a été chercheur d'or.  Il est président de la Japan Monopoly Association. Il adore danser.  J'en passe et des meilleures.  Il a juste tout fait.  Oui, tout...  Même une série du jeux vidéo !  Et c'est bien là le sujet de notre intérêt : La série MOTHER.  Bref, ne tardons plus, et abordons enfin de ce pourquoi nous sommes tous là !



Itoi dans le clip d'une chanson qu'il a écrite, Knit Cap Man, en 1997 ; et environ dix ans plus tard, en train de danser au boulot.


Dans un Iwata Asks spécial Mario, où il interviewe Miyamoto ; et dans son rôle de prof d'unif dans La Balade de l'Impossible.


Only is not lonely. +LOVE


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MessageSujet: Le dossier MOTHER (MOTHER, 1989, Famicom)   Dim 2 Déc - 7:28


エンディングまで泣くんじゃない。

Ending made na kun ja nai. ~ "On ne pleure pas avant la fin."


Si MOTHER existe aujourd'hui, c'est probablement sur un coup de chance. Effectivement... Dès 1987, Itoi avait déjà en tête l'idée de faire un jeu vidéo, mais il n'avait aucune idée d'à qui il pouvait bien faire appel pour ce genre de projet. Puis, un jour, il reçoit un coup de téléphone de Nintendo au sujet d'un truc sans aucun rapport : La campagne de pub pour Miho Nakayama no Tokimeki High School, un jeu de drague co-développé par Square et sorti en 1987 sur Famicom Disk System (et accessoirement l'un des premiers jeux sur lequel ont bossé Sakaguchi, Uematsu et Sakamoto)... C'est là qu'Itoi tente sa chance et parle de sa volonté de produire son propre jeu vidéo. Et Nintendo est intéressé ! Itoi se rend donc à la maison-mère du géant de Kyoto, passe un entretien avec Shigeru Miyamoto lui-même et... échoue complètement ? En effet, le papa de Mario est loin d'être convaincu : Des personnalités connues qui essayaient de faire un jeu, c'était loin d'être nouveau, et il restait donc plus que dubitatif sur l'intérêt d'un tel projet. Itoi retourne donc chez lui tout triste ! Cela dit, Hiroshi Yamauchi, encore CEO de Nintendo of Japan à l'époque, se trouve être à la fois un grand admirateur d'Itoi qu'il considère comme un génie ainsi qu'un peu frustré du manque d'évolution dans le jeu vidéo des dernières années. Du coup, Itoi reçoit un nouveau coup de fil le lendemain, de Miyamoto encore, mais cette fois-ci pour lui dire que c'est dans la poche !

C'est ainsi que le studio APE Inc. est fondé. Le rejoignent dès le début des figures externes au jeu vidéo, comme le dessinateur Minami Shinbo, qui s'occupera du chara design. Itoi ne compte pas laisser l'aspect musical de son projet en reste : Il ne se contente pas simplement d'Hirokazu Tanaka, qui est pour ainsi dire LE compositeur de chez Nintendo (Kid Icarus, Metroid, Tetris...) qui bosse pour la firme depuis l'ère arcade et qui se trouve être commissionné pour le coup, sans trop savoir où il débarquait ; il fait aussi appel à un ami, Keiichi Suzuki, leader d'un groupe de rock alternatif appelé Moonriders. Et c'est Pax Softnica, un studio de sous-traitance qui entre souvent en collaboration avec Nintendo et qui avait déjà bossé sur Shin Onigashima qui se chargera de programmer le tout. Itoi finit par choisir le nom de MOTHER pour deux raisons : Non seulement en référence à la chanson éponyme de John Lennon qui l'a fait pleurer la première fois qu'il l'a entendue, mais aussi dans l'idée d'utiliser quelque chose qui ne soit pas "typé" jeu vidéo, loin des "quêtes" et autres "légendes". C'est parti : Nous sommes en 1988, et le développement de MOTHER peut enfin commencer ! Le développement en lui-même, qui a pris environ un an, s'est plutôt bien passé malgré qu'Itoi ait du se taper le trajet aller-retour de Tokyo à Ichikawa (plus d'une heure de trajet) quasi tous les jours. Le jeu étant d'un point de vue purement technique un clone des épisodes de la série culte qu'Itoi comme tout le reste du Japon adorent, Dragon Quest, ça ne pouvait pas poser de problème insurmontable ; certes, il y a bien eu quelques petites *hum* accroches niveau équilibrage, mais... Bon, en fait le jeu est un peu hardcore. Itoi a même admis qu'arrivés à un certains points dans le jeu, comme ils n'avaient pas non plus le luxe de claquer des mois là-dessus, ils se sont juste dit "ah, peu importe" ! Mais les RPG de l'époque restaient en général impitoyables, donc ça ne choquera pas tellement les joueurs old-school. Bref, faisons donc nos premiers pas dans la saga MOTHER !



Itoi a choisi de faire dès le départ appel à des figures qui étaient comme lui externes au jeu vidéo à la base, comme Itoh et Suzuki.


Au début des années 1900, une ombre noire recouvrit un petit village de la campagne américaine. Peu après cette étrange occurrence, un couple de jeunes mariés disparurent de leur domicile. L'époux s'appelait George, et l'épouse s'appelait Maria. Deux ans après, aussi soudainement qu'il n'était parti, George fît réapparition au village. Il n'a jamais dit à personne où il avait été, ni ce qu'il avait fait. Cependant, il commença de curieuses études, tout seul de son côté. Quant à Maria, sa femme... Elle n'est jamais revenue. Nous sommes maintenant en 1988, non loin de la ville de Mother's Day, chez un jeune garçon nommé Ninten... où un poltergeist est en train de mettre la maison sans dessus dessous !

C'est sur cette désormais culte introduction que s'ouvre donc la série MOTHER. Culte aujourd'hui, certes, mais il faut aussi se remettre dans le contexte de l'époque. Imaginez donc la tête des fans de RPG japonais ayant grandi avec Final Fantasy et autres Dragon Quest devant une telle rupture ! D'autant plus que la rupture ne s'arrête pas là... Car si le premier MOTHER est loin d'être parfait, il aura indiscutablement eu un grand mérite : Celui de poser les bases d'une transgression de l'univers du jeu de rôle.

Mais peut-être ferions-nous mieux de commencer par là où ça passe le moins bien, surtout aujourd'hui. Résumons le gameplay de MOTHER ; ce ne sera pas bien compliqué, puisqu'il est au fond très classique. Il s'agit donc d'un JRPG au cours duquel vous devez récupérez 8 mélodies afin de vous confronter au boss final. Bien sûr, vous serez amené tout au long du jeu à prendre part à des combats au tour-par-tour et en vue à la première personne, survenant aléatoirement sur la carte du jeu. Durant ces combats, vous pouvez naturellement utiliser des attaques normales et des objets, ainsi que des sorts ; On trouve parmi ceux-ci des pouvoirs offensifs, qui sont pour une partie assignés à un élément en particulier (feu, glace ou électricité), tout comme des pouvoir défensifs permettant entre autre récupération d'HP, soin d'altération ou encore augmentation de défense. Si votre équipe est mise K.O., vous êtes renvoyés au dernier point de sauvegarde visité, sans perdre de données. Et... c'est à peu près tout. Il n'y a pas grand chose d'autre chose à savoir pour connaître le cœur technique du jeu.

En effet, MOTHER n'a pas seulement mal vieilli ; il était même probablement déjà archaïque à sa sortie. À première vue, il n'a rien de plus qu'un des premiers Final Fantasy, et des additions comme le mode auto des combats n'ont rien d'une nouveauté non plus. Son game design principal, qui est celui d'un clone de DraQue qui ne se cache pas, est en fait rouillé jusqu'à l'os. Hé bien sûr, tout ça ne serait pas drôle sans une absence totale d'équilibre : Les ennemis sont absolument impitoyables et les combats bourrins comme pas permis, l'encounter rate crève le plafond et les soins demandent des allers-retours incessants, la progression est chaotique et ponctuée de frustrations en tous genres, bref vous connaissez le topo. J'espère que vous aimez grinder et mourir, parce que vous allez faire beaucoup des deux ! MOTHER est si susceptible de faire péter un câble aux moins old-school d'entre nous qu'un "easy patch" qui double l'expérience reçue a été produit par Tomato ; et entre-nous, quand Itoi lui-même admet qu'ils ont fait un peu n'importe quoi à ce niveau-là, ce n'est pas un crime que d'en profiter. De toute manière, même avec, vous risquez fortement de prendre sévère : Attendez-vous par exemple à vous faire OHKO par un mob malvenu au moment où il fallait VRAIMENT PAS que ça arrive, au moins une fois. Parce que ça arrivera. Plusieurs fois. Alors, le jeu reste jouable, fort bien, mais ce n'est pas illégitimement que bien des joueurs se sont rétractés après s'être essayés quelques heures à l'aventure...



Tant que vous êtes hors combat, tout va bien. Mais attendez qu'ils vous chopent au détour, vous allez voir !
Là, par exemple, vous êtes mal barré. Commencez déjà à envisager tous les trajets que le Game Over va impliquer...
Parce que quand vous crevez, c'est le passage à l'hôpital et à l'hôtel avant de reprendre la route.


Parfois, pour s'en sortir vivant, la fuite est la seule issue envisageable... quand elle est possible.
Le désert de Yucca est un passage assez ardu, et des ennemis pouvant OHKO votre équipe y sont légion.
La dernière zone du jeu est elle complètement dingue, et bien représentative du manque d'équilibre dans le jeu.


Cela signifie-t-il pour autant que, dans le game design de MOTHER, tout soit à jeter avec les mauvais souvenirs laissés par ces JRPG ayant décidément trop mal vieillis ? Hé bien non. Déjà, parce que le jeu apporte un concept nouveau dans le monde du RPG, qui sera largement révisité par après : Celui du "monde ininterrompu". C'est-à-dire qu'à la place d'un monde de jeu divisé entre map et villages, on a plutôt affaire à une vaste étendue où toutes les zones sont connectées entre elle, et entre lesquelles il n'y a pas de transition entre vue de trois-quart et mappemonde. Voire même parfois pas de transition du tout, ici ! C'est une tout autre approche. Certes, elle a ses défauts ; par exemple, les décors sont en conséquence parfois si répétitifs qu'on peut facilement se perdre. Mais c'était le prix à payer pour profiter d'un nouveau moyen pour voyager au sein de l'univers d'un jeu. Cette "immensité" aura eu son petit effet sur les joueurs de l'époque, et ce n'est pas étonnant que le concept ait été efficacement repris par la série Pokémon par après même si la quasi-absence de transition à proprement parler y est quand même tempérée.

Un autre aspect un peu particulier, moins original certes mais néanmoins déstabilisant, est l'absence de narration précise au cours de l'aventure. D'autant plus déstabilisant quand on sait combien cela démarque l'origine de la série de ses successeurs ! En effet, dans ce MOTHER, il y a la petite intro au début et un dialogue révélateur lors du final, mais entre... presque rien ! Vous êtes lâché en-dehors de chez-vous, et débrouillez-vous ! Couplé à l'immensité nouvelle du monde de jeu ainsi qu'au minimalisme des interactions scénaristiques avec les êtres qui le peuplent, cet état de fait crée une ambiance un peu particulière, qui renforce un peu l'aspect "va sauver le monde s'il-te-plaît" de la quête de Ninten. C'est parfois un peu dur et de s'y retrouver d'ailleurs, et il est tout à fait possible que vous zappiez quelque chose dans votre progression. Pour tout vous dire, dans mon premier playthrough, j'ai récupéré la deuxième mélodie en dernier ! La non-linéarité du jeu fait que vous risquez aussi d'aller vraiment trop loin par rapport à où vous êtes censés vous rendre, et ce n'est parfois pas si évident à deviner vu comment les ennemis du jeu sont overpowered où que vous vous trouviez... mais ce n'est pas un problème insurmontable, et ce sentiment d'incertitude participe aussi à sa manière à l'ambiance de MOTHER. Cela signifie-t-il pour autant que l'univers de jeu est vide ? Oh non, loin de là. Et c'est normal puisque c'est là son fer de lance le plus évident : Son setting !



La taille et le manque de directions du monde sont un peu déstabilisants au début, surtout quand on a connu les maps à la FF.
Seule une partie de l'important nombre de bâtiments est visitable, mais il y a déjà de quoi faire.
La Paradise Line vous permettra tout de même de couvrir de grandes distances en évitant les agressions tous les 3 pas.


Qu'on débarque dans une ville directement de l'overworld procure un étrange et paradoxal sentiment de réalisme.
Ça reste toujours assez étonnant de se rendre à des villages si éloignés (presque) sans le moindre écran noir !
Tout ceci est bien une avancée intéressante cela dit, car elle participe à donner au jeu son caractère et sa cohérence.


MOTHER n'est peut-être pas tout à fait le premier RPG se déroulant dans un setting moderne, d'obscurs jeux à détectives ou lycéens l'ayant précédé, mais c'est très certainement le premier jeu de rôle d'envergure à faire le choix non seulement de couvrir la société moderne toute entière dans son univers, mais aussi et surtout de choisir dès le départ de la voir à travers la loupe déformante de la parodie et de l'absurde. Bienvenue dans l'Amérique des 60/70/80's, comme vue par Shigesato Itoi ! Se battre armé d'une batte de base-ball contre un hippie qui essaye de vous déconcentrer en hurlant "retourne chez ta mère" dans un mégaphone alors qu'on est en mission pour un politicien qui flippe pour l'image qu'il aura lors des prochaines élections, c'est quand même autre chose ! Tout a été repensé dans les moindres détails : Villes, institutions, personnages, ennemis, situations, objets, absolument tout. Jusque dans la gestion de l'argent : C'est votre père qui fait des virements sur votre compte, et vous devez aller les retirer en liquide sur le distributeur automatique avec votre carte ! Même les aspects surnaturels de l'histoire relèvent de la culture pop et des références, qu'il s'agisse de l'invasion d'aliens ou de zombies, ou encore des sorts magiques devenus des pouvoirs "PK" pour "psychokinétique" ! De l'essentiel à l'anecdotique, tout dans MOTHER est définitivement moderne... mais à sa manière. C'est un monde dans lequel on vit aussi un peu, sans forcément s'en rendre compte. Il est à ce titre un peu dommage que la censure exigée par Nintendo of America dans la localisation américaine ait fait disparaître quelques éléments particuliers, comme certaines références pas assez occidentales ou la cigarette que fument les corbeaux qui vous attaquent au début du jeu. Heureusement, cela reste loin des charcutages que l'on connaît, notamment parce qu'Itoi a supervisé ces changements... mais aussi et surtout parce que, comme on vient de le voir, le setting est bien assez solide que pour survivre à ce genre de mesquineries !

« Au milieu de l'éventail, vous avez les blagues que l'on se fait tous les jours. Au-delà de ça, vous avez les coups bas, puis les crimes. Et au-delà de ces crimes, vous avez le mal. Et à l'extrémité opposée, vous avez l'incarnation même de la justice. Mais pour moi, le mal comme l'incarnation de la justice sont toutes les deux des notions qui m'incommodent. »

Shigesato Itoi


Une narration minimale dans un monde pourtant complètement neuf... Tout ça doit être bien étrange à suivre en tant que joueur ! Pourtant, le jeu parvient à nous toucher. Parce que, oui, si le jeu est définitivement drôle, Itoi avait une volonté affichée de créer un jeu qui transmette des émotions : Des sentiment simples, qui puissent toucher les enfants comme les adultes. Et c'est étonnamment bien mené : Si le jeu est pour ainsi dire vide de moment qui se veut "épique" structurant le développement de l'histoire, c'est parce qu'il n'a jamais cherché à en avoir ! L'aventure est teintée d'une certaine innocence, incarnée non pas dans une naïveté ignorante mais dans une simple volonté de redécouvrir le monde pour y retrouver ses petits bonheurs. Ce n'est pas un monde qui voit les grandes quêtes justicières d'un très bon œil. Dans MOTHER, pas de héros glorieux ni de grand méchant à occire : Ils n'ont même pas leur place dans son univers en tant que caricature. Même l'antagoniste de l'histoire n'a rien du boss final comme on le conçoit en général... Vous l'aurez compris, ce n'est bien sûr pas à un feeling de high fantasy auquel il faut s'attendre quand on joue à MOTHER : L’œuvre ne veut pas jouer dans cette cour-là.

Et elle a bien raison, puisque c'est justement ça qui la démarque du reste ! Puis, les NPC de RPG médiévaux avaient aussi la mauvaise habitude d'être un peu à côté de la plaque... En fait, c'est peut-être le cas de ceux de MOTHER aussi, à vrai dire. Sauf que la différence ici, c'est qu'ils en sont bien conscients ! D'où l'importance de l'humour dans notre jeu... Bien sûr, les RPG de jadis n'étaient pas si bêtement sérieux au point de s'interdire l'usage d'une blague ou l'autre. Mais ce qui change avec MOTHER, c'est que cet humour n'est plus juste un détail dans un dialogue mais est bel et bien un élément intégré à l'univers ; mieux, il en est complètement indissociable. Et plus loin encore : Il est intégré au gameplay. Si si. Le monde de MOTHER, ce n'est pas que celui de NPC décontenancés ou loufoques qui vous laissent plus confus qu'avant que vous ne leur ayez parlé. C'est aussi celui de chauve-souris indécises dans leur sens éthique et de médecins véreux particulièrement insensibles. De rhumes inopportuns et de dialogues avec des poubelles. De poux et de règles à mesurer.

« Un jeu ne peut pas être le fruit du travail que d'une seule personne. Enfin, c'est vrai qu'un concepteur de jeu qui travaille vraiment dur pourrait finir par réussir à en créer un tout seul, mais même si cela arrivait, il aurait besoin d'un joueur. Les jeux ne grandissent et n'arrivent à maturité que lorsque, après après avoir été créés, ils sont joués et que les expérience qui en découlent sont partagées encore et encore. »

Shigesato Itoi


J'imagine que l'on a plus-ou-moins atteint un point de non-retour dans le bizarre pur désormais, inutile pour moi donc de continuer à prendre les choses avec des pincettes. Du concret ! En effet, l'exploration du monde comme les combats sont jalonnés de petits moments et de détails qui font tout. Quel étonnement quand, alors que vous vous apprêtez à encaisser un coup de la chauve-souris adverse, celle-ci décide de passer son tour à "réfléchir aux circonstances" ! Et ces réactions pour le moins inattendues sont d'autant plus frappante qu'elles sont listées dans la console d'évènement comme le seraient n'importe quelle autre action du type dommages infligés ou statut altéré ! Cette manière de présenter des trucs complètement déphasés comme étant naturels est clairement une des forces de MOTHER. Il en va de même pour le médecin sus-cité : si vous refusez de payer ses services, qu'il détermine comme valant bien l'entièreté de votre porte-monnaie, il vous répondra tout simplement d'aller crever ! Il n'y a absolument rien de fonctionnel dans ces pas de côté : Ils font partie du game design, mais ne servent à rien d'autre qu'à vous faire rire, vous mettre dans l'embarras voire les deux en même temps lorsque c'est possible. Je n'en dirai pas plus : À vous d'aller à la rencontre de ce monde imprévisible vous-même ! Cela peut sembler bizarre comme analyse, mais ce que MOTHER fait là en plus de se dissocier du paysage vidéoludique de l'époque, c'est inaugurer la rampe sur laquelle son avenir va se propulser.



Le "bestiaire", si l'on puis l’appeler ainsi, est quand même d'une autre trempe que ce à quoi on pouvait avoir été habitué...
Si vous espériez des indications de la part des NPC, oubliez : Leur rôle est de faire exactement le contraire.
On approche parfois du délire psychédélique... Une manière de représenter les choses qui marquera toute la série.


En fait, les ennemis ne sont pas simplement l'air bizarre ; certaines de leurs actions vont parfois contre le principe même "d'ennemi" !
Le jeu parvient à faire d'une sidequest insignifiante un trait d'humour imprévisible et difficile à cerner.
Quand il était question d'aliens dans les RPG, c'était au mieux par le setting scifi... pas parce qu'ils attaquaient la terre !


Pour donner à cette ambiance une touche finale, il fallait une OST qui suivait le délire du setting. Et c'est particulièrement réussi ! Je rappelle que les compositeurs ne sont pas nés de la dernière pluie : Suzuki faisait déjà partie d'un groupe de rock alternatif et Tanaka avait déjà la notoriété de son ancienneté chez Nintendo. La Famicom crachant ses dernières tripes, il était donc tout naturel que la bande-son de MOTHER aille plus loin que ce qui avait été proposé jusque là. C'est bel et bien Suzuki qui donnera le ton orienté pop-rock de l'ambiance musicale, avec des percussions inspirées des Beach Boys particulièrement maîtrisées ! C'est aussi lui qui s'est occupé des tracks plus orchestrales typées chamber pop, ainsi que de l'emblématique Eight Melodies, mélodie de piano simple mais terriblement poignante qui mérite sa place de point central du jeu. Mais Tanaka n'est pas en reste, et son intérêt pour la musique électronique va l'amener à travailler sur les tracks plus expérimentales du jeu des basses qui sont sans doute parmi les mieux foutues de l'histoire de la Famicom ! Les deux artistes étaient bien conscients que les capacités de la console restaient limitées malgré tout, ils ont donc fait bien attention à produire un son certes riche mais qui sache aussi rester épuré notamment en s'inspirant de comment certains groupes de new wave arrivaient à créer un nouveau style avec des moyens parfois limités. Au niveau sonore, il n'y a pas à dire, MOTHER s'en sort haut la main !


« Je voulais rendre un sentiment semblable à celui de Lost Weekend de Godley & Creme à travers MOTHER. Recréer un son orchestral en frottant les cordes d'une guitare électrique était vraiment une idée incroyable, mais c'était en fait proche des ressources que nous avions à disposition pour les musiques de jeu vidéo à l'époque. »

Keiichi Suzuki


Ces musiques sont effectivement la cerise sur le gâteau, la touche finale qui consacre l'univers décidément alternatif de MOTHER. Si elles sont mélodiquement accrocheuses (comment oublier Pollyanna ?), elles contribuent à renforcer le style du setting notamment en lui ajoutant une petite touche plus légère ou, au contraire, en amplifiant l'aspect plus angoissant de certains passages. Elle ne se contente pas d'accompagner en tant que fond sonore, elle donne véritablement un plus qui définit le monde que l'on traverse au rythme de ses riffs chiptune.

Bref, j'ai dis tout ce que je pouvais du type d'expérience de jeu que MOTHER était capable de fournir. Vous l'aurez compris, ce jeu est unique. Unique... malgré ses défauts. Soyons tout de même honnête : Se lancer dedans est quand même assez coriace, surtout aujourd'hui. La faute à un game design de base dépassé et à un équilibrage complètement foiré, qui peuvent parfois transformer la progression en véritable parcours du combattant. Mais le jeu vaut clairement le coup d'être fait malgré tout cela, vu combien il s'agit là d'une expérience à part entière. L'ambiance, l'humour, les expérimentations, la bande-son... Tant de ces choses qui pourraient vous faire accrocher à l'aventure malgré la couche de poussière qui semble la recouvrir ! Notez, on risque fortement aussi de retenir ce premier MOTHER comme un laboratoire d'idées, dans lequel se préfiguraient petit-à-petit MOTHER2 et même MOTHER3...

Le jeu sort donc en 1989, et le succès est retentissant : Au final, le jeu se vend à plus de 400,000 exemplaires ! D'un point de vue critique, le jeu se démarque évidemment des autres, et son audace aura si bien marqué l'histoire de la Famicom qu'il ressort aujourd'hui régulièrement dans les sondages des meilleurs jeux de la console ! Des générations entières de joueurs n'oublieront jamais leur première expérience avec la série MOTHER ; avec "génération" au pluriel, puisqu'au Japon les adultes jouent déjà aux jeux vidéo sans que ce soit vu comme quelque chose de ridicule. Bref, c'est la victoire pour Itoi qui est parvenu à créer un perle dès son entrée dans le monde du game design ! Il serait donc bienvenu de localiser le jeu pour les USA, et une équipe est dépêchée pour cela. Et à peine un an plus tard, tout est déjà traduit ! D'ici quelques mois de là, les Américains auront donc droit eux aussi à s'essayer au jeu d'Itoi, rebaptisé Earth Bound pour l'occasion... ou pas. En effet, malheureusement... La sortie de la SNES arrive à grand pas, et pour des raisons de marketing évidentes, la sortie est dans un premier temps repoussée... puis finalement implicitement annulée. Hé merde ! Quoique... Il faudra certes attendre bien des années, mais MOTHER finira bel et bien par devenir accessible au public occidental : Aux alentours de 1998, une cartouche-prototype de cette traduction est achetée aux enchères après une campagne de financement par le désormais célèbre groupe de hackers Demiforce, et la ROM dumpée fait rapidement le tour du web. Phil Sandhop, qui s'est chargé de la traduction du script, a confirmé que ce qui a circulé était bien l'authentique prototype de la localisation. Le jeu est par ailleurs non-officiellement renommé "EarthBound Zero" dans le processus, afin d'éviter la confusion avec le fameux EarthBound sorti entre temps. D'ailleurs, parlons-en !



Contrairement aux Japonais qui ont vécu l'évènement à 100%, le reste du monde devra attendre un bon moment avant de s'éveiller au phénomène MOTHER...




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MessageSujet: Le dossier MOTHER (MOTHER2, 1994, Super Famicom)   Dim 2 Déc - 7:28





おとなも こどもも おねーさんも。

Otona mo kodomo mo onee-san mo. ~ "Pour les adultes, les enfants et les jeunes filles."


Étant donné le succès commercial retentissant de MOTHER, il était tout naturel qu'une suite soit prévue par Nintendo. Et cela ne tardera pas ! Le développement est commencé très tôt, dès 1990. Le projet MOTHER2 est donc lancé ! Pax Softnica n'est plus de la partie mais le studio APE, qui conserve tous ses grands noms, ne reste pas tout seul ; c'est ni plus ni moins que HAL Laboratory, qui n'est pourtant pas encore à l'époque la filiale de Nintendo qu'on connaît aujourd'hui qui rejoint la danse ! Les nouvelles possibilités offertes par la 16-bit de Nintendo enthousiasment les designers de ce nouvel épisode de la série, qui découvrent là une liberté de création bien supérieure à celle de la Famicom. Bref, c'est bien parti... ou pas. Hé ouais, le jeu rencontre assez rapidement des difficultés. Déjà, la projection oblique au niveau graphique se montre relativement difficile à gérer, surtout vu la taille de la map du jeu ; puis plusieurs éléments précis du game design, comme le service de dépôt d'objets ou le livreur de pizza, se révèlent plus difficiles à programmer que prévu ; et pour couronner le tout, les 8Mb de mémoire prévus à la base se montrent complètement insuffisants, puisque c'est à peine assez pour stocker ne fut-ce que les MUSIQUES du jeu ! Le fait que deux sociétés différentes qui ne sont pas basées au même endroit doivent se partager le boulot ne rend pas les choses plus évidentes non plus d'ailleurs. En fait, MOTHER2 commence à s'embourber, et Itoi se met sérieusement à croire que le projet est foutu. Sueurs froides.

Heureusement, un héros va frapper un grand coup et parvenir à boucler le système de jeu malgré les difficultés endurées : Un talentueux programmeur de chez HAL, un certain... Satoru Iwata, hé oui ! Celui qui se trouvera être le CEO de Nintendo Co., Ltd une dizaine d'année plus tard se trouve aussi être le sauveur de MOTHER2, sans qui le jeu serait peut-être passé à la trappe ! Bon, au final, le projet a eu (encore) plus d'envergure que prévu : La mémoire requise a TRIPLÉ pour atteindre 24Mb, et le jeu a au final pris plus de... 4 ans de développement. Oui, vous avez bien entendu : 4 ANS. Même d'après nos standards actuels, c'est déjà du sérieux, alors vous pensez si c'était du jamais vu pour l'époque ! Mais cette extension abusée du temps de développement a permis quelque chose de positif, au final : D'un point de vue créatif, les artistes ont pu se faire plaisir. Itoi a généré une quantité incroyable de dialogues dingues parfois en dictant kana par kana aux responsables de l'intégration du script ! Tanaka et Suzuki, eux, ont signé un grand nombre de tracks qui forment l'une des bandes-son les plus prolifiques de la console. Même les programmeurs en ont profité pour rajouter quelques délires, et il faut avouer qu'ils le méritaient bien ! Plongeons-nous donc dans le résultat de ces longues années de travail acharné...



Grâce au sauvetage miraculeux du projet par Iwata, Tanaka s'est senti bien plus propre à s'investir dans la composition des musiques du jeu.


Nous sommes en 199X à Onett, une petite ville dans le pays d'Eagleland. En pleine nuit. Nous voici chez Ness, un garçon de 13 ans plus ou moins ordinaire qui habite au nord de la bourgade ; il dort paisiblement. Soudain, le bruit assourdissant d'un étrange impact en provenance du sommet de la colline voisine déchire le silence nocturne, et rapidement la mélodie des sirènes de police lui succède. Réveillé en sursaut, il ne peut s'empêcher d'aller jeter un œil. Étonnant : Il s'agit en fait d'une chute de météorite... mais impossible d'aller voir de plus près, les lieux étant barrés par les forces de l'ordre. Alors même que Ness a rebroussé chemin, son insupportable voisin Porky Minch vient le supplier pour qu'il l'accompagne jusqu'au site du crash ; et il s'exécute. Ce qu'il va y voir dépasse l'entendement : Du corps céleste déchu enfoncé dans le sol jaillit un rayon de lumière et c'est là qu'apparaît Buzz Buzz, un coléoptère qui prétend venir du futur pour prévenir Ness d'un grand danger : Dans ce futur, le "destructeur cosmique" Giyg a dévasté la terre, et tout n'est plus que désolation. Mais on peut encore empêcher ce drame, car la Pomme de la Sagesse a prédit que quatre Élus viendraient empêcher la catastrophe. Et Ness se trouve n'être autre que le premier de ceux-là! Une nuit fatidique, en effet.

Voilà sur quoi démarre l'aventure de MOTHER2. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la série n'a pas délaissé le côté décalé de son épisode original ! Que du contraire : Cet aspect ne va aller qu'en s'amplifiant. Mais une inquiétude continue cependant de nous guetter : Le game design. Et l'équilibrage. Tout ça. S'agit-il encore d'un clone de DraQue mal rafistolé ? Hé bien, nous allons mettre les choses au clair tout de suite.

MOTHER2 reste un RPG classique dans son gameplay, dans la lignée de son prédécesseur, et sa quête de fond consiste toujours à parcourir le monde pour récupérer 8 mélodies. Cela dit, si le concept reste le même, bien des choses ont été revues pour cette nouvelle mouture ! La progression est assez différente, déjà : L'immense map du premier MOTHER laisse place à un réseau de routes certes plus linéaire et nécessitant des transitions (semblable à celui que Pokémon adoptera), mais aussi et surtout mieux construit et bien plus riche. Mais ce n'est pas le seul changement important dans le gameplay ; en effet, adieu les combats random intempestifs : Les ennemis sont désormais visibles directement sur la "map" ! Bien sûr, ils vous fonceront dessus pour engager le combat dès qu'ils vous apercevrons, faites donc attention à ne pas être pris au dépourvu car un ennemi qui vous surprend par derrière ouvrira le combat avec une attaque surprise. L'inverse est aussi vrai, cela dit, puisque si vous parvenez à vous faufiler dans le dos d'un ennemi, c'est vous qui aurez droit à l'initiative ! Cet avantage est d'autant plus intéressant qu'à partir du moment où votre équipe a atteint un certain niveau, les ennemis qui ne se sentent plus à la hauteur vous fuiront ! Mieux, il vous suffira de poursuivre les plus faibles de ces fuyards pour leur asséner un coup fatal : L'écran sera illuminé d'un flash signalant une victoire instantanée sans qu'il y ait été besoin de passer par l'interface de combat. Pratique !

Parlant de ces combats, la difficulté est elle aussi bien mieux gérée. Non seulement le tout est simplement plus équilibré, mais la violence des plus puissants adversaires est aussi tempérée par un nouvel élément de gameplay : Le compteur d'HP défilant ! En effet, lorsque vous prenez un coup, la quantité de dommages infligés n'est pas simplement soustraite de vos points de vie ; votre compteur défile jusqu'à atteindre ledit résultat, à la manière du cadran d'une vieille pompe à essence. Et durant ce temps, rien ne vous empêche de rapidement sortir un item ou pouvoir de soin pour récupérer des HP avant que ne sonne le glas, voire même de terrasser votre ennemi pour mettre fin au combat avant que vous ne perdiez connaissance ! Si le défilement, assez rapide, paraîtra difficile à maîtriser au début du jeu, il deviendra un aspect vital des combats un petit plus tard dans l'aventure, et il faudra vraiment compter sur lui pour vous sauver la mise. Il vous arrivera aussi parfois de survivre à un coup mortel grâce à une nouvelle stat, les "tripes", qui détermineront donc votre capacité à encaisser en plus de la fréquence de vos coups critiques. Même les ennemis les plus hard sont judicieusement mis en relation avec cette nouvelle conception de la gestion des dégâts, et ce qui semble à la base un ajout fantaisiste deviendra plus vite que vous ne le pensez un aspect essentiel des combats qui, en plus de changer des habitudes, insuffle une véritable dynamique dans des rixes déjà bien plus stratégiques par nature.

Il est vrai que MOTHER2 n'est toujours pas parfait dans son gameplay, cela dit, et il comporte toujours quelques petites raideurs çà et là : L'inventaire est toujours assez lourd à gérer, et un bouton permettant de courir n'aurait pas été de refus. Le début risque aussi de vous donner un peu de fil à retordre, même si cet aspect rustre initial sera donc vite supplanté par des combats prenants dans lesquels on fonce volontiers tête baisée. Bref, ces petites tares techniques se font discrètes et ne viennent plus du tout gâcher le plaisir de jeu comme ça pouvait être le cas sur le premier épisode. Au final, MOTHER2 est véritablement agréable à jouer grâce à la remise à neuf de son game design principal et à son rééquilibrage global. Le principal défi est donc emporté haut la main ! Nous voilà donc partis, la conscience tranquille, parler de ce que vous aurez déjà deviné comme étant le véritable cœur du jeu... Enfin, l'avez-vous vraiment deviné, en fait ?



Le fait de voir les ennemis sur le terrain change vraiment la donne au niveau de l'exploration des zones hostiles.
Le compteur défilant introduit aussi une nouvelle manière de voir et de gérer les dégâts qu'on se prend.
Ah, il fuit ! C'est le moment parfait pour un coup dans le dos fatal et de l'expérience facile !


Avec le rééquilibrage, on peut enfin mettre au point de réelles stratégies dans les combats de cet épisode.
C'est quand même plus agréable de savoir un peu mieux où on va et surtout où on est censés aller.
Surtout que cette progression, si elle est plus linéaire, reste en fond et n'empiète pas sur le rythme de jeu.


Au fond, on pourrait se demander "ce qu'ils ont pu trouver cette fois-ci". La première entrée dans la série était déjà bien délirante, unique en son genre, possédant quantité de petites subtilités qui en faisaient véritablement une œuvre à part. En proposant un univers dans le sillon de son prédécesseur, Itoi ne risquait-il pas de se répéter et de perdre là justement son caractère unique ? Oh non, loin de là. Très, trèèès loin de là. À côté de son aîné, MOTHER premier du nom passe pour un prototype, dans lequel ne faisait que s'esquisser le génie qui finirait par créer cette gargantuesque machine à griller des cerveaux qu'est MOTHER2. Car si le setting est effectivement similaire, il est élargi dans des proportions extraordinaires grâce aux capacités nouvelles de la Super Famicom. La première claque est le style graphique : Le jeu arbore un look unique et haut en couleurs, sorte de mélange entre sprite art minimaliste et dessins typés cartoon, mis au service d'une impressionnante pléthore de personnages et de décors tous plus captivants les uns que les autres. Mais cette refonte graphique ne pouvait être complète sans une remise à niveau de l'aspect visuel des combats, qui étaient particulièrement austères dans le premier MOTHER... et quelle refonte ! Non seulement les sprites des ennemis sont aussi variés et colorés que le reste, mais les combats sont maintenant aussi et surtout décorés d'une variété phénoménale de fonds animés abstraits générés de manière procédurale, ce qui a pour effet de créer une ambiance complètement psychédélique comme on ne pourrait en vivre nulle part ailleurs et qui correspond on ne peut mieux à l'état d'esprit dans lequel le jeu cherche à nous plonger. En tout, ce sont plus de 100,000 possibilités différentes d'hallucinations qui pourront s'imprimer sur votre rétine !

Bien sûr, le délire ne s'arrête pas là : Le bestiaire qui se pavane désormais devant ces trips new age s'élargit pour accueillir plus de 150 ennemis incluant le retour du fameux hippie ou des légendaires Starmen, mais aussi l'introduction de taupes brutales, champignons mobiles, fantômes puants, et autres OVNI multiformes. Bref, un melting pot détonnant de vignettes de comics, d'animaux possédés et de machines folles ; une fine équipe d'autant plus marquant que le comportement de ces bestioles hostiles est au moins aussi déconcertant qu'il ne l'était déjà en 1989 : Si les vieux gars bourrés vous agressant dans les rues de Twoson parviendront à vous prendre aux tripes en se plaignant de la jeunesse d'aujourd'hui, les canards délinquants semblent eux bien trop cons pour vous atteindre sans se casser la tronche ; ceci sans compter les tendances dépressives des chauves-souris et des protoplasmes, pour lesquels tenter de comprendre la situation se soldera toujours par un état de confusion auto-infligé. Plus souvent que pour se frayer un chemin jusqu'à la prochaine destination ou pour se faire de l'expérience, se lancer dans un combat relèvera de la curiosité amusée : Leur originalité a cette force là.

D'ailleurs, les nouvelles possibilités technologiques n'ont pas seulement permis un monde plus beau, mais aussi un monde plus grand. Un univers qui fourmille d'autant plus de détails que le voile qui recouvrait le scénario dans le premier épisode est désormais levé pour laisser place à un background particulièrement riche et vraiment travaillé. Les NPC sont présents dans une quantité et une variété incroyable : De la ménagère obèse trimballant ses sacs de course au jeune garçon bizarre à masque de hockey, en passant par les punks et les rastas, sans oublier bien sûr les incroyables Mr. Saturn, c'est toute une société qui prend mille visages ! La paradoxale cohérence de ce monde fou a elle aussi bénéficié d'une attention particulière : Désormais, on va se procurer la bouffe en allant l'acheter au fast food du coin... ou en fouillant dans les poubelles à proximité, où un hamburger aurait pu être abandonné. Yuk. Mieux vaut peut-être commander une pizza par téléphone ! Faites attention, cela dit : Pendant que vous traînez en ville en attendant la livraison de votre met tant attendu, gardez en tête que des NPC possédés viendront vous agresser jusque dans les rues qu'on imaginait sûres de ces parcs résidentiels ! Heureusement, un réseau de bus relie ces zones urbaines, et vous pourrez vous déplacer entre elles sans encombre contre le prix d'un ticket. Ce sera là l'occasion de revenir voir votre famille de temps en temps... car oui, Ness est encore un jeune garçon, et sa maman risque de lui manquer au cours de son long périple ! Il faudra donc au moins lui donner un coup de fil de temps en temps pour ne pas que notre héros se mette à déprimer en plein combat. Un énorme effort a été apporté pour que l'agrandissement du monde ait pu être accompagné du peaufinement de ses moindres recoins, ne laissant aucune de ses facettes sans ajout d'une touche qui fait toute la différence. Tout ça lui confère à l'univers de MOTHER2 un aspect particulièrement convaincant, qui ne pouvait que magnifier ce qu'on pourrait considérer comme sa raison d'être même : L'humour.

La relecture absurde du monde opérée par MOTHER2 ne laisse rien s'échapper de son emprise, parodiant avec la même déconcertante légèreté les modes adolescentes et les flics corrompus ou l'urbanisme de l'Amérique métropolitaine et les exactions du Ku Klux Klan. On a vraiment l'impression d'être projeté dans un univers où les 60's, les 70's et les 80's ont fusionné au cours d'une faille spatiotemporelle ; comme une réalité alternative qui ne serait au final pas si différente de la notre. En témoigne les infiltrations du raygun gothic des affiches de films de science-fiction de série B, qu'on retrouve à travers toute l'aventure ! Les délires qui prennent vie dans cet univers quasi-surréaliste oscillent de l'hommage à la satire, tout en gardant ce ton qui leur est si particulier et leur permet de se démarquer de tout ce qui a pu être fait jusque là. Les référence pop directes se multiplient et contribuent à créer un monde étrangement familier, où s'est creusée une vallée au nom d'un groupe de rock alternatif et où les concerts de blues des Tonzura Brothers battent leur plein dans un monde où plus-ou-moins tout rappelle l'héritage culturel des Beatles... peut-être jusque dans le nom de vos persos, si vous avez choisi de les nommer selon les membres du légendaire groupe britannique comme proposé par l'option "Don't Care" ! Cela dit, les conseillers juridiques de Nintendo of America ont du faire un infarctus à la vue de tout ce foutoir et ils ont viré ces références de la version américaine à tour de bras, allant jusqu'à virer les croix rouges des hôpitaux... même si, depuis, un patch permet de rétablir la quasi-entièreté des subtilités d'origine. Cela dit, le background du jeu n'aurait sans doute pas eu un tel impact sans des dialogues aussi particulier...



Le jeu s'ouvre carrément sur une scène rappelant l'affiche de films dans la lignée de The Day the Earth Stood Still
Explorez les villes du jeu dans leurs moindres coins et recoins, elles sont pleines de euh... surprises...
Croyez-le ou non, mais ce n'est pas la seule affaire du genre vous pourrez faire... Vous prendrez bien un œuf frais ?


Ah, les Happy Happyistes... Que la censure de NoA les ait frappés n'est pas vraiment très étonnant !
Les Mr. Saturn bénéficient d'une police dédiée pour leur dialecte, qui se trouve être basée sur l'écriture de la fille d'Itoi !
Avec cet épisode, ce n'est plus seulement un pays mais toute une planète qui sera visitée par nos héros.


Le cas des dialogues de MOTHER2 est un peu particulier. En effet, un des aspects qui le caractérise n'était pas traduisible du Japonais : Le fait qu'il soit entièrement écrit en kanas, à une époque où les scénaristes de jeu vidéo se réjouissaient de pouvoir enfin utiliser des kanjis comme dans la rédaction courante. Ce n'est pas par hasard qu'Itoi a décidé de ne faire usage que de caractères phonétiques : Cela a une connotation particulière. En effet, l'usage exclusif des kanas exprime une certaine fluidité de par la nature de leur lecture, mais aussi un côté enfantin de par le bas niveau requis pour connaître ces calligraphies. Ce qui était une limitation de l'ère 8-bit est devenu une nouvelle poésie ! Essayer de retranscrire ce sentiment dans la traduction était un défi énorme, voire quasi insurmontable. Le meilleur moyen de "traduire" cela était de donner aux dialogues une sonorité légère, nonchalante, qui rappelle la façon dont on parle vraiment avec ses amis. Et on peut dire que c'est réussi, malgré les quelques inévitables accroches ! Heureusement, car les subtilités des dialogues parfois complètement insensés et imprévisibles des légions entières de NPC chelous font partie intégrante de l'esprit insaisissable du jeu.

Mais cela n'est pourtant qu'un aspect du pouvoir des dialogues de MOTHER2. Traits d'humour ultra perchés, réflexions philosophiques saugrenues, déblatérations de déboires personnels, interventions sans intérêt, à peu près tout sauf quelque chose de véritablement utile pour le joueur à vrai dire. Les NPC qui vadrouillent dans le monde du jeu donnent l'étonnante impression de mener une vie de leur propre côté, de ne pas simplement peupler les villes pour "servir" à quelque chose. Et le rire qu'on laisse s'échapper devant les discours tenu par ces personnages n'est pas le même que d'habitude ; il a plus à voir avec le pouffement qu'on lâche devant un sketch des Monty Pythons, souvent donc sans qu'on sache même pourquoi. Les NPC vous racontent leur vie pour vous plonger dans un autre monde plutôt que de vous donner des indications sur où vous devez vous rendre, mieux ils semblent même tenter de vous parler directement sans passer par votre intermédiaire vidéoludique. Et c'est un sentiment bizarre qui imprègne tout l'aventure : Le jeu est conscient que quelqu'un devant l'écran tient une manette dans ses mains. C'est ce qui interpelle le plus dans l'instinct parodique de MOTHER2, c'est sa propension à détourner subtilement les codes du RPG. Avec le premier MOTHER, on avait parfois un peu l'impression que le jeu se moquait de nous et des habitudes que l'on avait prises avec les univers de cape et épée. Avec MOTHER2, ce n'est plus de la moquerie, c'est une volonté délibérée de vous mettre dans l'embarras le plus total dès que l'occasion se présente !


« Les adultes de MOTHER2 racontent des mensonges. Qu'un personnage puisse mentir dans un jeu rend la fonctionnalité de direction de moins en moins digne de confiance. Pourtant, nous sommes entourés dans notre vie de tous les jours de gens qui ne sont pas tout à fait honnêtes. Au fond, ça a du sens que des gens comme ça atterrissent dans un jeu ; je trouve ça logique. [...] De la façon dont je les ai écrits, les dialogues sont un peu comme des haikus. Les haikus laissent souvent cette impression bizarre qui fait dire "oui, et alors...?". MOTHER a pas mal de répliques de ce genre, qui vous prennent de court et stimulent votre imagination en vous faisant réagir : "Attends, quoi ? Qu'est-ce que ce truc veut dire ?" [...] Je voulais faire un jeu où les villes et les personnages n'étaient pas juste des symboles. »

Shigesato Itoi


Et quand il s'agit de mettre en scène les éléments de game design qui rythment la progression des RPG, aucune pincette n'est prise : Pourquoi prétendre que les conseils sont lus dans une boule de cristal quand, véritablement, ils sont connus des personnages qui les dispensent et en font leur pain ? Pourquoi bloquer la progression par des évènements grandiloquents quand on peut laisser la police locale s'en charger, elle qui aime chanter à qui veut l'entendre qu'elle tente un record du monde de placage inopportun de barrage routier ? Et encore, ça c'est quand quelque obstacle sans aucun sens ne se retrouve pas tout simplement fiché de manière presque arrogante dans votre chemin ! Les personnages se laissent même à théoriser sur leur propre monde, comme Brick Road : « Quand un donjon est construit, les monstres finissent toujours par venir s'y installer. » Les évènements ne sont pas simplement réécrits sous l'angle de l'absurde et parsemés de clins d’œils, il leur a été conféré aussi cette volonté de narguer le joueur en rendant évidente leur nature vidéoludique plus que scénaristique. Ce n'est pas qu'un simple trait d'humour, aussi efficace soit-il ; c'est carrément tout une métaphysique propre qui s'anime à travers cette volonté pour le moins originale. Et MOTHER2, sachant très bien tout ça, n'hésite pas à jouer avec vous en vous amenant par exemple à placer vos économies dans des investissements qui se révèleront inutiles ! Au fond, bien des choses dans ce jeu sont inutiles ; avec MOTHER2, l'inutile prend tout son sens, et ce qui semble futile est aussi paré d'une aura étrangement attirante. Un tout autre paradigme que celui du hardcore gaming calculateur ! Mais l'iconoclasme qui semble vouloir briser jusqu'à votre écran ne s'arrête pas là : Attendez-vous à être forcé à des pirouettes tonitruantes pour pouvoir avancer dans l'aventure, sous le regard amusé des lignes de code qui ont pris vie d'elles-même ! MOTHER2 ne peut pas briser le quatrième mur pour la simple et bonne raison qu'il a décidé de ne même pas en construire à la base. Est-ce vous qui jouez à MOTHER2, ou MOTHER2 qui joue avec vous ?


« Créer quelque chose de bizarre ou de drôle n'est pas mon seul but. Ce n'est peut-être pas ce que recherchent les concepteurs de jeu aujourd'hui mais, ce dont j'ai envie plus que tout, c'est de dérouter le joueur. Je veux leur apporter la joie aussi, évidemment, mais je ressens toujours ce désir de rendre les gens un tant soi peu désemparés. »

Shigesato Itoi


En fait, MOTHER2 est le jeu post-moderne par excellence. Qu'entendons-nous par "post-modernisme" ? Disons ici qu'il s'agit d'une manière de voir les choses qui tend à penser qu'il n'existe pas de vérité objective, que les conceptions tenues pour évidentes ne sont souvent en réalité que des constructions sociales et qu'il faut donc, en conséquence, avoir une approche sceptique de toute chose. Et pour faire court, on peut distinguer deux courants dans le post-modernisme : Les fatras volontairement incompréhensibles que s'échangent des universitaires persuadés de raconter quelque chose d'extraordinaire, et les trucs intéressants. MOTHER2 fait heureusement partie de la deuxième catégorie. Le jeu a ça d'unique qu'il parvient à parodier parfois à l'extrême ce qu'on prenait pour dû dans ce médium, dont il est pourtant l'une des propres incarnations. Et ce, bien sûr, magnifiquement bien servi par son imaginaire hors du commun !

L'aventure est parvenue à se hisser très haut en tant qu’œuvre d'art, et ce sans jamais faire preuve de la vanité dans laquelle sont tombées bien des "expérimentations" dans d'autres domaines ; et ce alors que bien des critiques continuent à cracher sur le jeu vidéo comme "incapable" d'être artistique quand comparé au cinéma ou à la littérature. MOTHER2 est toujours plein d'esprit, mais jamais prétentieux ; toujours bourré de références, mais jamais tenté de name-dropping ; toujours capable de provoquer la réflexion, mais jamais pompeusement intellectuel ; toujours transgressif, mais jamais poseur. Si l'âme d'un vagabond hippie et existentialiste pouvait tenir sur 24 mégas, il tiendrait dans la cartouche de ce jeu ! Cette façon qu'a MOTHER2 de faire cohabiter la philosophie et la culture populaire, sans au final jamais faire la différence entre les deux, est clairement une de ses forces rarement imitée et jamais égalée. C'est ce détachement, et l'humour permanent qui en découle, qui fait de MOTHER2 quelque chose de si extraordinaire. Et le plus étonnant, c'est que le jeu ne s'adressait même pas vraiment à une niche de fans de RPG ; mieux, son public cible était ouvertement "les adultes, les enfants et les jeunes filles" !



... En fait, je ne sais pas si je dois rire ou...? ou réfléchir sur le sens de mon existence ou bien...? Hum. ...?
Le pire avec cette statuette, c'est qu'elle est différente de celle dans la version jap', mais la localisation passe crème !
Ce passage est absolument... en fait, je sais même pas comment la qualifier. Vous comprendrez quand vous y arriverez...


Brick Road doit être l'un des persos les plus étrangement attachants du jeu, et ce malgré uniquement deux apparitions.
Bien des joueurs sont complètement passés à côté des graines de sésame... mais il ne faut rien rater de MOTHER2 !
La futilité était déjà présente dans le premier MOTHER, mais elle est poussée à son paroxysme dans ce deuxième épisode.


On l'a vu, MOTHER2 propose tout un monde à parcourir. Mieux, une véritable philosophie propre ! Mais qu'en serait-il si, à l'instar du premier épisode de la série, le jeu n'avait pas eu une soundtrack à sa hauteur ? Si MOTHER2 propose un univers à la fois meilleur et plus grand, et une ambiance qu'on qualifier d'alternative si on parle à demi-mots, il ne pouvait en être autre pour l'OST. Et comment... En fait, c'est amusant : On peut tout à faire comparer l'évolution à celles du groupe fétiche d'Itoi et de tout le studio de dev', les Beatles, qui ont certes défini toute une époque avec leurs tracks rock'n'roll des débuts mais dont l'intérêt réel réside probablement dans leurs œuvres ultérieures, plus expérimentales. Car il s'est passé la même chose avec MOTHER, mais dans une envergure encore toute autre : Si le premier épisode proposait des sonorités pop-rock qui reflétaient bien son univers moderne et qui le démarquaient de la grandiloquence symphonique recherchée par les thèmes de RPG médiévaux, MOTHER2 va BIEN plus loin encore. Si bien qu'il s'agit purement et simplement d'une des bandes-son de jeu vidéo les mieux produites jamais réalisée, et pourtant aussi l'une des plus éclectiques et expérimentales. Et pour cause : Même s'il est toujours accompagné d'un Keiichi Suzuki qui produit de superbes mélodies de pop mélancolique aux accents folk et orchestraux, c'est désormais Hirokazu "Hip" Tanaka qui prend les devants dans la direction audio du jeu et qui va définir l'un des aspects les plus percutants de l'aventure. Et c'est tout naturellement que "Hip", qui assume ouvertement que les mélodies ne sont pas son truc et qu'il préfère la musique électronique minimaliste, va créer une ambiance musicale hors du commun.

Le jeu s'ouvre sur un mélange déroutant de bruit, de cris et de guitares hurlantes proches du noise rock ; on donne un nom à nos personnages sur fond de synthpop alternative ; les premiers pas que fait Ness hors de chez lui sont accompagné par un mélange de synthés captivantes et de percussions cacophoniques déstabilisantes ; les premiers combats sont déjà rythmés de tracks aux accents d'electronica et de techno minimale ; et la visite du premier donjon se fait au milieu d'échos dark ambient d'un autre monde. Un des éléments les plus frappants est le travail sur les basses, qui n'est que logique lorsqu'on connaît l'intérêt que Hip porte au dub ; et les tracks qui ont la chance de profiter de ses bass patterns sont sans doute parmi les meilleures du jeu. La bande-son incorpore des éléments d'encore tout un tas d'autre genre comme les dissonances du free jazz, le mix de sons réels de la musique concrète ou encore les murs de son du shoegaze ! Selon Hip, c'est le temps de développement anormalement élargi qui a permis de telles possibilités... et cette prolifération, aussi, quand on sait qu'il n'y a pas moins de 10 tracks rien que pour les combats ! Au fond, les musiques de MOTHER2 ne font que représenter fidèlement la folie de son univers, et c'est tout naturellement que celles-ci vont si loin dans l'expérimentation... au point d'utiliser une technique qu'on n'aurait jamais soupçonnée pour un jeu vidéo : Le sampling ! En effet, fidèle à son esthétique de patchwork de références pop, les tracks de MOTHER2 utilisent des samples, au risque de problèmes légaux. Mais plutôt que des les utiliser comme rythme principal comme il était de coutume de le faire dans la house ou le hip-hop, les clins d’œil glissés par Hip sont comme cachés dans les fréquences des tracks, venant leur apporter une dimension supplémentaire. Certaines tracks faisant usage de cette technique vont plus loin encore, en ne se basant QUE sur un sample manipulé de différentes manières, pour un résultat saisissant. MOTHER2 est, de ce que je sais, la première OST de jeu vidéo à sampler de la musique hors du jeu vidéo ; mieux, la première à utiliser le sampling d'une manière à la fois aussi large et originale ! Bref vous l'aurez compris : L'OST est unique et d'une qualité rare, malgré les risques artistiques évidents qui ont été pris dans sa longue réalisation.


« J'adore comment les Flying Lizards, avec leur album dub, ont créé une musique totalement originale sans faire attention à ce qui existait à l'époque. Elle est partout dans MOTHER2. [...] J'allais parfois en club à l'époque et la texture des sons qu'on y entendait, comme les beats d'A Tribe Called Quest, ont influencé la musique des donjons comme des combats [...] Chez My Bloody Valentine, il y a ces guitares constantes et instables qui font un vrai vacarme, des chants éthérés et un rythme battant. Le côté "vrombissant" de la musique de MOTHER2, y compris Giyg, a été très influencé par ce groupe. [...] Cette compilation, Music Futurists, regardez les artistes choisis : Sun Ra, Steve Reich, Tangerine Dream, Sonic Youth...! À première vue, on pourrait croire que c'est choisi n'importe comment, mais ils sont en fait connectés. Cette volonté de créer de la musique à partir de plein de sources différentes, c'est tellement MOTHER! »

Hirokazu Tanaka


Bref, pas besoin de m'étaler davantage. J'en ai presque déjà trop dit ; après tout, l'élément de surprise est important dans une œuvre comme celle-ci. MOTHER2 est comme une fusion entre une poésie surréaliste et un concert pop expérimental qui serait longue de 30 heures. C'est une aventure sans pareille et sans comparaison possible, et il serait terrible de passer à côté de ce qui est sans exagération l'un des meilleurs productions de tous les temps. L'expérience de jeu qui en découlera risque de vous marquer à vie. La raison pour laquelle j'ai versé une larme à la fin du premier MOTHER, c'était pour le côté mélancolique, et pour les Eight Melodies aussi. Mais la raison pour laquelle j'ai versé une larme à la fin de MOTHER2, c'était non seulement pour tout ça, mais aussi et d'abord tout simplement parce que l'aventure était terminée. Les critiques peuvent bien tonner contre l'incapacité du jeu vidéo à être un Art parce que celui-ci n'aurait pas "son Citizen Kane" ; ils ont raison. On a bien mieux.

MOTHER2, sous-titré Gyiyg no Gyakushuu, voit donc miraculeusement le jour le 17 août 1994, soit cinq ans et un mois jour pour jour après le premier MOTHER. La sortie bénéficie d'une campagne de pub soutenue, notamment avec des spots TV dans lesquels joue Takuya Kimura, idol célèbre à travers son groupe de pop ainsi que ses divers rôles dans des dramas populaires. Et... MOTHER2 est un formidable succès : Le jeu se vend à nouveau à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires en moins de deux semaines et la critique crie au génie ! Le jeu vient de frapper un grand coup non seulement dans l'histoire d'une console telle que la Super Famicom, mais aussi dans celle du jeu vidéo tout entier. Pour Itoi, c'est la consécration : Il rentre définitivement au panthéon des Grands du jeu vidéo. Le jeu rencontre un tel succès que Nintendo décide de ne plus faire la même erreur qu'avec le premier épisode : Cette fois-ci, il y aura bien une localisation américaine en bonne et due forme ! De manière très étonnante, elle sera complétée moins d'un an après la sortie de la version originale, ce qui est tout de même impressionnant pour un jeu d'une envergure comme la sienne et à une époque où la sortie hors-Japon même du plus classique des jeux de rôle relevait du miracle. Et pour ce qui sera désormais connu sous le nom de EarthBound outre-archipel, Nintendo décide de mettre le paquet niveau publicitaire à nouveau : Glorifié du slogan "This game stinks", le jeu est vendu dans une boîte surdimensionnée dans laquelle sont inclus un guide de jeu complet ainsi qu'une planche de cartes odorantes, dont le Nintendo Power de l'époque se chargera de chanter les louanges dans un style définitivement très 90's. Impossible de le rater avec tout ça... ou pas.

Effectivement, voilà le casse-gueule : EarthBound est un échec, hé ouais. Il peine à atteindre les 150,000 ventes malgré la campagne de pub jamais vue, et il est complètement ignoré par la critique quand celle-ci ne le détruit pas pour "ne pas proposer d'armes menaçantes". Et rétrospectivement, ce n'est pas si étonnant pour être honnête... Le jeu se voulait dès le départ casser avec les clichés du jeu de rôle et proposer une aventure hautement originale, et il débarque alors que les joueurs américains ne font que commencer à découvrir les J-RPG classiques, genre qui ne deviendra véritablement mainstream qu'avec la sortie de Final Fantasy VII en 1997. Le jeu était aussi plus cher que la normale, et ce n'était pas la comm' douteuse qui allait convaincre les parents de payer encore plus cher que d'habitude pour un "jeu qui pue"... auquel ils n'auraient naturellement jamais joué, contrairement à des centaines d'adultes japonais pour qui la simple mention du nom d'Itoi rendait logique le fait de s'y intéresser, et ce alors même que le "boom casual" de la Famicom était relativement retombé. En tout cas, Nintendo en a tiré une leçon : On ne l'y reprendra plus ! Bref, un dur échec qui ne sera compensé que par le culte dont EarthBound fera l'objet quand il sera redécouvert par une niche de joueurs bien des années plus tard, notamment par les Européens pour la majorité desquels le jeu sera resté une énigme intouchable qui ne leur deviendrait accessible qu'à la démocratisation de l'émulation. Cela dit, ce qu'il faut retenir de tout ceci, c'est que MOTHER2 est bel et bien devenu une légende et que, dès sa sortie, le jeu est considéré par une importante partie des joueurs japonais comme l'un des meilleurs jeux Nintendo jamais produit, voire comme un des plus grands chefs-d’œuvre de l'histoire du jeu vidéo tout court. Et ça, Nintendo l'a bien compris aussi, et le troisième épisode ne s'est pas fait prier ! Enfin, euh, façon de parler... C'est une longue histoire.



MOTHER avait déjà suffisamment de notoriété pour qu'une pop idol nationale joue dans ses pubs télé. EarthBound, par contre...




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MessageSujet: Le dossier MOTHER (MOTHER3, 2006, Game Boy Advance)   Dim 2 Déc - 7:28



奇妙で、おもしろい


そして、せつない。


Kimyou de, omoshiroi. Soshite, setsunai. ~ "C'est bizarre, et drôle à la fois. Puis, ça me rend triste."


À vraie dire, MOTHER3 était déjà envisagé depuis les débuts du développement de MOTHER2 par Itoi ; si bien qu'il lui arrivait de téléphoner à son directeur de projet au beau milieu de la nuit pour lui en parler, ce à quoi celui-ci répondait dépité que "ce n'était pas le moment" ! Et on se rend compte de combien ce troisième épisode était anticipé quand on sait qu'il était initialement prévu pour... Super Famicom-CD, la fameuse collaboration mort-née entre Nintendo et Sony. Si si ! Bien sûr, pas besoin de vous faire un dessin : Quand le début du développement du nouvel épisode de la série a commencé sérieusement à pointer le bout de son nez, le prototype mental en 2D qu'Itoi s'était construit s'est transformé en projet 3D nouvelle génération pour la prochaine console de salon de Big N, la Nintendo 64 ; et je dirais même plus, la 64DD, dont MOTHER3 était censé être un des killer apps de lancement ! Alors oui, je vois déjà votre visage s'allonger à la simple lecture de "64DD"... mais je vous assure que l'échec commercial cuisant de cet accessoire d'extension n'est qu'une petite partie du problème. Hé oui... Mais revenons-en au développement, qui semblait bien parti. HAL Laboratory, dont Iwata a pris la présidence après la sortie de MOTHER2, est désormais le seul et unique studio responsable du développement puisque que APE s'est plus-ou-moins transformé en Creatures en 1995 pour prendre un chemin différent, celui de la licence Pokémon ; mais cela n'empêche pas les vétérans du studio des premières heures de bosser sur le projet, comme Benimaru Itoh qui continue de produire des concept arts.

Dès 1996, le projet est déjà bien entamé, et ce MOTHER3 sous-titré Kikai Seibutsu no Mori (pour "La Forêt aux Créatures Étranges", l'utilisation du terme "Chimère" étant impossible dû à une obscure histoire de copyright) rend déjà les fans impatients. Cependant, le jeu va rapidement rencontrer des difficultés d'envergure. Certes, ce fût le cas pour MOTHER2 aussi, mais les multiples talents de l'équipe avaient derrière eux toute une expérience dans le développement de jeu 2D ; ici, par contre, la team se retrouve à bosser sur son premier jeu 3D, ce qui est loin d'être chose facile. À ça se mêlent des problèmes hardware d'autant plus handicapants qu'il s'agit d'un des premiers jeux à être développé pour la console, ainsi que les absences de plus en plus répétées d'Iwata qui doit bosser sur le project Dolphin, qui n'est autre que l'esquisse de la future GameCube. MOTHER3 progresse malgré tout, et son moteur de jeu commence à envisager d'inclure des mécaniques propres aux capacités de la 64DD, comme un cycle jour-nuit basé sur l'horloge interne... jusqu'à ce que l'échec du 64DD ainsi que l'embourbement du projet ne déplace le project sur support cartouche. Certes, un MOTHER3.5 continue d'être développé sur le 64DD, mais ça n'empêche qu'il s'agit déjà d'un premier échec. Malgré tout, les développeurs parviennent à fournir une démo jouable pour le Spaceworld '99, avec le sous-titre définitif de Buta-ou no Saigo ("La Chute du Roi Cochon"). MOTHER revient d'autant plus au centre de l'attention que le premier Smash Bros., sorti au début de l'année, remet Ness sur le devant de la scène. Malheureusement, tout ne fera qu'empirer à partir de là : La sortie est reportée à 2000 un premier temps, mais il est complètement absent du salon de l'E3 de cette année. Et en août de la même année, la nouvelle tombe sur l'Hobonichi : MOTHER3 est annulé. Catastrophe. Des années de development hell, de dépenses budgétaires, d'écriture de script, de codage d'évènements... pour rien. Itoi et Iwata ont beau espérer pouvoir sauver quelque chose du projet, ils savent que c'est parfaitement impossible : Ça couterait des millions de yens et puis, pour en faire quoi ? Non, MOTHER3, c'est fini.



Plus de 6 ans d'attente... pour rien ? Vraiment ? En tout cas, ça se voit qu'ils galéraient vachement avec la 3D...


Après cet épisode douloureux, c'est le vide pendant trois ans. D'autant plus douloureux qu'entre-temps est sorti Super Smash Bros. Melee, et que l'apparition qu'y fait Mr. Saturn ne fait que rappeler l'absence de ce troisième épisode à laquelle le public ne se résout que difficilement. C'est à ce moment que Nintendo décide de porter les deux premiers épisodes de la série sur Game Boy Advance, uniquement au Japon bien entendu. La compilation MOTHER1+2 qui naît de cette décision génère un sursaut dans l'intérêt qu'est porté à la série et se vend plutôt bien. Inutile de s'étaler en détails sur ce portage ; honnêtement, il ne le mérite pas. Non seulement le script du jeu, au lieu simplement d'être resté l'original, est une inutile et irritante retraduction du script américain (avec toutes les censures et incohérences que ça implique) ; mais en plus, la bande-son est tout simplement massacrée, comme il est coutume sur les portages GBA. Non, ce qui va nous intéresser, c'est le petit message laissé par un Mr. Saturn à la fin d'un des spots de pub : MOTHER3 mo Game Boy Advance de tsukutteru desu gunma-ken. En gros : "On est en train de faire MOTHER3 sur Game Boy Advance, dakota".

Comme ça, out of the blue ! En effet, Itoi avait reçu des propositions pour adapter ce qui avait été fait sur le projet 64 en film ou en roman ; mais il a toujours refusé, et c'est la pression des fans qui a finit par le motiver à ressusciter MOTHER3. Cette fois-ci, l'équipe est complètement neuve ; HAL Laboratory est toujours là, mais le studio ne s'occupe désormais plus que l'aspect audio du jeu, et le tout nouveau compositeur est issu de là : Shogo Sakai, qui n'avait pourtant pas énormément d'expérience derrière, si ce n'est peut-être Heracles no Eikou IV et Kirby Air Ride. C'est désormais Brownie Brown, un petit studio fondé par Nintendo et formé d'anciens employés de chez Square dont la plupart ont bossé sur les Seiken Densetsu, qui se chargera de développer l'essentiel de MOTHER3. Nobuyuki Inoue, le directeur du projet, n'est lui pas un nouveau dans le monde du jeu vidéo : Il a déjà bossé en tant que scénariste et responsable des combats sur LIVE-A-LIVE, et il s'était occupé des maps dans Romancing SaGa 3. Plus récemment, c'est aussi lui qui a dirigé la série des Magical Vacation. Au final, l'essentiel de MOTHER3 sera bel et bien repris du projet Nintendo 64, même si revu et adapté pour l'occasion. Cette fois-ci, le développement se déroule bien, même si le coeur de MOTHER3 reste marqué à jamais par la pression de son parcours tonitruant. Le jeu est enfin complété, nous pouvons nous lancer dedans !



HAL Laboratory ne s'occupe désormais plus que du son, et c'est Brownie Brown qui prend la relève. Sakai et Inoue, les deux nouveaux sur la série !



L'histoire se déroule sur Nowhere Islands, un archipel effectivement perdu au milieu de nulle part. Y vit une petite communauté rurale, le village de Tazmily, qui rappelle cette fois-ci non pas l'Amérique contemporaine mais plutôt le Old West, avec ses prairies et ses bâtiments en bois pas encore reliés à l'électricité. Tout est paisible dans cette contrée reculée, et les relations humaines y sont harmonieuses. Pas d'argent, pas de guerre, rien de tout ça ; il y fait bon vivre. Enfin... vraiment ? Il ne tarde pas avant que le tableau s'obscurcisse : Des évènements très étranges commencent à secouer ce petit paradis, à commencer par l'arrivée soudaine d'étranges hommes en costumes de cochon, ainsi que l'étonnant changement de comportement des animaux de la forêt qui a accompagné le bruit de leur bottes. Un changement qui n'est que le premier d'une longue série et qui va profondément affecter les Nowhere Islands comme personne (ou presque) ne pouvait l'imaginer...

Comme vous pouvez le voir, on change radicalement de setting. À vrai dire, c'est ce qui risque de "choquer" le plus avec cet ultime épisode de la série : Il prend une autre direction. Bien que cela puisse paraître risqué (et ça l'est), c'est aussi sans doute le choix le plus judicieux qu'on pouvait faire plus de 10 ans après un MOTHER2 qu'on imagine sans tort insurpassable dans son "genre".

Cela dit, il y a bien un aspect où MOTHER2 était surpassable : Son gameplay. Gameplay qui, je le rappelle, était loin d'être mauvais mais était encore emprunt d'une certaine rigidité. Il fallait encore lui apporter une touche supplémentaire ; et avec MOTHER3, c'est chose faite ! En effet, tous les détails ont été revus. Déjà, l'interface a été mise à neuf : Exit le menu d'action, le tout a été entièrement modernisé, y compris l'inventaire qui en avait bien besoin ! Une autre tare a été réglée : Il est désormais enfin possible de courir. Et non seulement ça soulage pour les déplacements, mais ça affine aussi le principe de "surprise" de l'ennemi, bien plus exploitable dans cet opus ; d'ailleurs, si vous surprenez un ennemi, vous commencerez le combat dans son dos ! Ce n'est pas la seule chose qui a été rendue plus accessible, d'ailleurs ; désormais, le compteur de HP défile a une allure moins folle, ce qui rassurera ceux qui ont eu du mal à l'appréhender dans MOTHER2. D'un point de vue du gameplay, c'est bien simple, cet épisode reprends tous les acquis précédents et les affine là où ils avaient besoin d'être affûtés !

Mais ce nouvel épisode ne se contente évidemment pas de mettre à jour les mécaniques de son aîné ; il ajoute bien sûr son propre grain de sel. Un grain de sel, étonnamment aussi prenant que facultatif, qui vient relever les combats : Un système de combo. Et pas n'importe lequel : Un système de combo musical ! En effet, toutes les tracks de combat ont un "beat" de fond, que l'on peut révéler en endormant l'ennemi ou même tout simplement à l'oreille. Si vous tapez sur A après avoir attaqué et que vous être en synchro avec le beat, vous enchaînerez un combo, et ainsi de suite, jusqu'à 16 coups ! La signature de la plupart des musiques "de base" sont en simple 4/4 régulier et métronomique, ce qui reste donc accessible même quand il faut attaquer avec la basse ; mais par la suite, le jeu propose des versions alternatives des thèmes de combats dans lesquelles s'invitent inopinément de subtiles variations comme des contre-temps ou des changements de tempo, suffisamment pour que le niveau passe de "subtil" à "John Coltrane". Parce que oui : Ce système de combo est DUR à maîtriser, et même les musicos risquent d'y perdre quelques plumes. C'est plutôt intéressant, au fond : C'est un ajout agréable à exploiter mais dont on peut se passer si on accroche pas. Ce serait dommage de passer à côté, cependant : Exploser un ennemi avec un combo de 16 beats, c'est vachement gratifiant !

Mais au final, ce qui a le plus changé dans ce MOTHER et qui n'est pas sans rapport avec son nouveau parti pris, c'est sa logique de progression. En effet, il ne s'agit plus vraiment de traverser un pays plus-ou-moins "librement" ; il n'y a d'ailleurs qu'un seul village dans MOTHER3, celui de Tazmily. Non, le jeu est beaucoup plus linéaire, voire théâtral dans son déroulement ; d'ailleurs, le jeu se déroule en chapitres et on y contrôle différents protagoniste, même si Lucas reste le "héros" central de l'histoire. On va donc surtout là où le scénario nous mène. Ça risque effectivement d'en froisser plus d'un, surtout ceux qui avaient apprécié le relatif effacement de la "quête" des mélodies dans MOTHER2. Ici, on est bien plus guidés, au travers d'un cadre qui va évoluer tout au long de l'aventure. Cela a bien sûr un impact sur la structure du monde : Par exemple, plus question de se diriger vers la ville la plus proche pour vous reposer à l’hôtel ou sauvegarder au téléphone ; désormais, ce sont respectivement sur des sources chaudes et des grenouilles disséminées un peu partout à travers Nowhere Islands qu'il faudra compter. Ces nouveaux éléments servent aussi un peu de "checkpoints", étant donné que vous y êtes renvoyés lorsque votre équipe est mise K.O. ; en plus, vos HP et PP sont automatiquement restaurés lorsque ça arrive, il n'est donc plus question de visite à l’hôpital ou quoi que ce soit, tout est bien plus direct. Le jeu n'en est pas forcément plus facile pour autant, cela dit, et la difficulté reste relativement bien dosée.



Courir se fait différemment que dans la majorité des RPG, mais aucun problème là-dessus, on sait enfin COURIR !
Vous aurez plus fréquemment l'occasion de surprendre un ennemi et, cette fois, de le prendre vraiment de court.
Le système de combos satisfera ceux qui y accrocheront, mais les non-intéressés pourront le laisser de côté.


Vous changerez régulièrement de point de vue au cours des premiers chapitres, avant d'avoir votre équipe au complet.
La progression est en radicale opposition avec celle du premier épisode ; ici, le voyage suit vraiment un scénario précis.
Si ce dernier changement risque de ne pas faire l'unanimité, la revue de l'interface devrait mettre tout le monde d'accord.


En tout cas, le changement de setting et la modification de la progression ne vont pas écorcher les qualités visuelles de la série : Les sprites sont ici plus détaillés, sans perdre le côté minimaliste qui faisait leur force. Mais ce qui laisse vraiment une forte impression, sans forcément frapper à première vue, est la façon dont les sprites en question sont animés : Tout est calibré à la frame près pour un rendu naturel qui joue beaucoup dans la façon dont on se relate aux NPC. Parfois, la simple façon dont un perso se retourne a un impact qu'on peinerait à s'imaginer ! Mais c'est aussi cette attention portée à des détails qu'on peut percevoir un premier temps comme insignifiants que l'on reconnaît un MOTHER, quand bien même cet épisode aurait fait le choix d'une ligne directrice différente.

Et pas qu'à ça, d'ailleurs. Car oui, l'humour qui caractérise la série est toujours bien présent et indissociable de l'univers. Bien sûr, il n'est plus vraiment axé sur la parodie ou les références pop vu le nouveau cadre du jeu, mais cela a justement permis une vague de fraîcheur. En fait, l'humour est lui aussi plus "scénarisé" ; c'est surtout les réactions des différents personnages devant les différentes situations qui amènera à rire. Parfois, à rire jaune. Parfois, à ne PAS rire en fait. Hé oui, car l'une des tournures opérées par cet épisode est clair dès le début de l'aventure : L'expérience de jeu est très largement tournée vers les émotions. Bien sûr, c'était déjà le cas du premier jeu de la série ; mais c'est ici véritablement le centre de tout. Le scénario nous fait passer par un tourbillon de sentiments d'autant plus étonnant que le minimalisme visuel n'était pas spécialement soupçonné de le permettre non plus... mais c'est justement ce mélange de simplicité recherchée et de complexité presque insaisissable qui donne une telle force à MOTHER3. Et ce sans le moindre voice acting ou artwork, juste par la force du déroulement du scénario et par les dialogues !

Le fait que le jeu puisse être véritablement "triste" implique autre chose : Qu'il soit donc aussi plus sérieux. Et c'est effectivement le cas : MOTHER3 est clairement l'épisode le plus sombre de la série. C'est aussi le seul dans lequel il y a véritablement un développement des personnages, bien qu'il soit toujours amené indirectement. Bien sûr, il ne s'agit pas d'un ton serious business de circonstance ; ce qui touche, c'est une série de tragédies tonitruantes parfois relevées d'une pique d'humour noir, qui commence dès la fameuse ligne de Bronson : « Flint, j'ai des nouvelles: Une bonne et une mauvaise. » Autant être clair, cela dit : MOTHER3 est peut-être plus "classique" que MOTHER2 en conséquence. Bien sûr, c'est toujours bien un MOTHER, et le classicisme dans le contexte d'une série comme celle-ci relève toujours du surréalisme le plus achevé quand comparé au commun des RPG ! Mais la métaphysique existentialo-psychédélique de 1994 laisse cette fois-ci place à un monde certes moins "fou" mais non pas moins unique : Le jeu a tout simplement choisi une autre voie pour établir sa profondeur.



La fameuse poignée... À la fois un héritage de MOTHER2 et un nouveau dispositif narratif bien particulier !
Si les ennemis n'ont plus l'aspect "parodique" d'un hippie, ils ont désormais un aspect kitsch assez déroutant.
Les dialogues conservent un certain aspect "conscient", même si ce n'est plus le point central de l'univers.


Itoi n'a pas perdu son affection pour les pancartes non plus, ils sont toujours présentes un peu partout...
On s'arrêtera parfois de rire, face à des séquences étonnamment touchantes malgré le relatif mutisme des héros.
Mais l'humour reviendra se mêler parfois presque cyniquement aux évènements plus tristes de l'histoire.


Mais venons-en justement à l'essentiel : La nouvelle tournure qu'a prise la série avec ce troisième et dernier épisode. Qu'est-ce que le successeur miraculé de MOTHER2 va bien pouvoir nous proposer qui le rend si différent de son prédécesseur ?

Cette voie, c'est celle de la réflexion. L'aventure se déroule dans un monde en pleine mutation ; c'est là que se trouve la source de tout ce qui va se passer dans MOTHER3. Après les évènements de début du jeu, une ellipse nous transporte 3 ans plus tard, dans un Tazmily méconnaissable qui est passé du petit village rural utopique à une ville industrialisée moderne. Bien sûr, il existe déjà toute une farandole de diatribes contre la "société de consommation" et ce genre de trucs dans le jeu vidéo comme ailleurs, qui ne sont souvent pas très fines d'ailleurs ; mais ce n'est pas dans cette cour que MOTHER3 veut jouer. La problématique amenée dans le jeu est beaucoup plus large et décentrée, et la perspective de réflexion qu'elle permet aussi heureusement bien plus riche. Les différentes situations sont amenées de manière assez subtile et originale, loin des mise en scènes caricaturales qu'on connaît tous. Cela contribue à ce que n'apparaissent pas de "camps" factices, et le résultat est le tout paraît au final étonnamment plus humain. Une "humanité" d'autant plus renforcée par le fait le fait que les personnages ne réagissent pas tous pareil devant les évènements, avec des réactions qui vont du courage désespéré au conformisme agressif.

La série entière est caractérisée par son absence de posturage et son détachement humoristique, et toujours faire preuve d'un tel tempérament était nécessaire pour qu'une œuvre qui intègre ce genre thèmes comme points centraux de sa trame scénaristique ne tourne pas en rond. Malgré l'enchaînement d'évènements catastrophiques et de tragédies désespérantes, le jeu a réussi à conserver cet aspect léger qui joue cette fois-ci en plus un rôle dans un jeu de contraste émotionnel. La catchphrase du jeu, qui se traduit par « C'est bizarre, et drôle à la fois. Puis, ça me rend triste. », est parfaitement en accord avec cette étrange montagne russe affective qu'est MOTHER3. Mais si l'émotion et la réflexion s'y conjuguent si bien dans cette surprenante tragicomédie, c'est aussi en partie pris grâce à sa propension à laisser l'interprétation au joueur.


« Ces idées d'améliorations sans fin sont un symptôme de renoncement de soi. Après tout, ce qui est "bon" et ce qui est "mauvais" change en fonction de la situation. En plus de ça, il pourrait y avoir des gens avec des idées dangereuses, comme, "afin de rendre le mondre meilleur, je vais devoir te tuer". N'est-ce pas là le fondement même de la guerre ? »

Shigesato Itoi



Par là, il ne faut pas entendre que le jeu se contente de balancer une trame sans contenu, que du contraire. L'univers de MOTHER3 fonctionne comme une énorme étendue où se déroulent les évènements les plus terribles mais dont la signification profonde reste à notre discrétion. Libre à chacun de voir ce qu'il veut derrière les MOTHER3, avec a à sa disposition des concepts aussi large que ceux de la mémoire, de la politique, du progrès, de la modernité, de la technologie ou de la nature humaine. Autant d'idées déjà traitées partout ailleurs mais qui prennent une coloration particulière dans MOTHER3. Cet aspect est essentiel, si bien qu'Itoi considère que l'investissement du joueur dans l'univers du jeu représente à lui seul la moitié de l'expérience.

Une expérience qui sera donc d'autant plus unique que chaque joueur aura sa propre vision de ce qui se passe dans MOTHER3. Le jeu est bourré de petits détails qui permettent d'élargir la possibilité de voir les choses différemment, dans l'espoir que le compte rendu de chacun des joueurs ait quelque chose de propre à expliquer.


« Je voulais faire de MOTHER3 une sorte de miroir, un miroir qui reflète le cœur du joueur depuis l'écran. [...] MOTHER3 est comme un terrain de jeu dans lequel votre esprit peut gambader librement. Plus vous pousserez loin la réflexion, plus le jeu deviendra grand. Plus vous ressentirez de fortes émotions, plus le jeu deviendra profond. Plus vous vous amuserez, plus vous grandirez. »

Shigesato Itoi



Libre à chacun donc d'y voir une déconstruction de l'innocence, une relecture du déclin des utopies, une preuve de la non-neutralité du développement technologique, une expédition dans le concept de nature humaine, un étalage des contre-sens de la société post-industrielle, ou encore tout autre chose, ça dépendra du joueur. Et tout ceci n'est pas de la suranalyse ; c'était bel et bien prévu et, s'il s'agit effectivement de spéculation, la possibilité d'arriver à une telle réflexion est contenue dans le jeu lui-même et non pas le résultat d'une branlette malvenue. Dans bien des jeux et d'autres œuvres de fiction, la spéculation commence souvent par un "comment". Dans MOTHER3, elle commence systématiquement par un "pourquoi".



Voilà le cadre de vos nouvelles aventures... C'est sûr que ça change de l'urbanisme métropolitain d'Eagleland !
Pour quelque raison, les habitants de Tazmily semblent étrangers à bien des concepts du monde industrialisé...
... Enfin, pour combien de temps encore ? Et que penser de ce qui va arriver aux Nowhere Islands après coup ?


Car trois ans plus tard, les choses auront bien changé dans le coin, pour le meilleur... comme (surtout) pour le pire.
Les personnages, vos protagonistes compris, se retrouveront face à ce qui sont au fond de bien étranges concepts...
Fort heureusement, tout ne déchirera pas votre âme en deux dans ce nouveau monde menaçant. Tonda Gossa !


Ce nouveau monde si intriguant avait lui aussi besoin d'une bande-son à la hauteur. Et elle avait devant elle un bien grand défi : Celui tout simplement d'être comparable, en termes de qualité, à celle de MOTHER2. Autant dire que c'était du sérieux ! Et ce n'est pourtant pas le duo Tanaka x Keiichi qui s'y colle cette fois-ci, mais bien un petit nouveau qui n'a d'ailleurs pas du tout l'expérience qu'avaient les anciens : Shogo Sakai ! Pourtant, il va opérer un travail remarquable pour clore la saga musicalement, et le résultat est d'autant plus époustouflant sachant que le nouvel arrivant devait bosser sur une machine dont les caprices de la puce audio ne sont plus à présenter. Certes, l'OST de MOTHER3 sont moins expérimentale que celles de son prédécesseur (on en imagine difficilement une qui le soit plus à vrai dire), mais elle arrive malgré tout à s'inspirer de ses particularités et de sa variété tout en créant quelque chose de nouveau et avec ce qui est de très loin l'une des meilleures banque-son de la console. MOTHER3 a un côté funky qui n'était pas forcément présent dans MOTHER2 : Les sonorités latines se mélangent souvent à d'accrocheuses basses à la guitare ou au synthé, . L'oscillation entre la guitare sèche et les nappes électroniques produit une esthétique particulière qui colle parfaitement à l'ambiance en mutation de Tazmily Island. La production aura été prolifique cette fois-ci aussi, et ce sont désormais plus de VINGT musiques originales qui ont été composées rien que pour les combats auxquelles se rajoutent les versions syncopées décrites plus tôt ! Bref, les musiques de cet épisode final se sont effectivement montrées dignes de leur héritage.


« Sakai n'était pas en "compétition" avec les anciens composteurs de la série, mais plutôt avec leurs fans. Mener un combat contre le monument que représente la bande-son de MOTHER2 n'était pas facile du tout, et Sakai a du le faire tout seul. [...] Il fallait que j'assigne le rôle de compositeur de MOTHER3 à celui qui comprenait le mieux le jeu. »

Shigesato Itoi



Voilà donc où tout se termine. La surprise aura été au rendez-vous pour ce troisième et dernier épisode de l'épopée atypique de nos jeunes héros post-modernes ! Certes, il risque de décevoir un petit peu certains fans de MOTHER2 par le revirement de sa ligne directrice, mais ça ne change rien au fait qu'il s'agit d'une aventure extraordinaire et suffisamment pleine de ressources que pour laisser une empreinte indélébile sur le joueur. À vrai dire, il est difficile de vraiment comprendre la profondeur de ce jeu sans spoiler, et vous risquez très fortement de découvrir encore une dimension supplémentaire aux évènements qui ont secoué le village de Tazmily en en discutant avec vos amis après l'avoir terminé : "Quoi ? Mais moi ce passage je l'ai pas du TOUT vu comme ça !" risque d'être le postulat de base de bien des conversations sur la nature de MOTHER3 !

C'est donc le 20 avril 2006 que MOTHER3 sort au Japon, après avoir atteint des records de précommande. Le jeu était très anticipé, et il est d'ailleurs disponible en bundle avec une Game Boy Micro édition limitée. C'est donc toujours un succès et, comme son ancêtre illustre le fît en 1989, le jeu finit par atteindre les 400,000 exemplaires vendus. La critique est elle aussi unanime : Si MOTHER3 est définitivement différent de ses prédécesseurs, il n'en reste pas moins un jeu d'exception. Cela dit... Nintendo ne joue pas une deuxième fois avec le feu : Le jeu restera Japan-only, et ce malgré les nombreuses pétitions des fans les plus dévolus et même une proposition de localisation par Atlus. Et c'est là que la fandom MOTHER occidentale active décidât de se prendre en main : Un fan particulièrement actif qui se trouve aussi être co-fondateur du célèbre fansite Starmen.net et accessoirement traducteur professionnel, Tomato, décide d'initier un très sérieux projet de fanlation. C'était un projet d'autant plus énorme qu'il s'agissait bien de travail amateur sans aucun accès aux ressource comme l'auraient des traducteurs officiels mais dont les valeurs de productions visaient tout aussi haut. Bref, un projet d'envergure, qui va mobiliser tout un tas de monde dès 2007 ; mais le projet arrive bel et bien à son terme, et un patch permettant de jouer à une traduction de qualité professionnelle sort le 17 octobre 2008. Le résultat est si exceptionnel que des figures de l'industrie du jeu vidéo y compris de chez Nintendo félicitent l'équipe pour leur travail colossal ! Les fans occidentaux pourront donc désormais s'éclater sur Super Smash Bros. Brawl avec Lucas l'esprit tranquille. Une série telle que MOTHER ne pouvait avoir de plus belle conclusion ! Car oui, Itoi l'a exprimé clairement à plusieurs reprises lors d'interviews : Aussi grandiose l'épopée MOTHER fut-elle, c'est fini ! Pas de MOTHER4. "Si un MOTHER4 sort un jour, j'aimerais en être le joueur" dixit Itoi. C'est ainsi que se termine l'histoire d'une série de jeux vidéo absolument unique, qui aura fait pleurer et décontenancé plusieurs générations de joueurs pendant pas moins de 17 ans. Ochikondari mo shita kedo, watashi wa genki desu.



Les efforts d'une fanbase dévolue auront permis à ce que l'apothéose d'une telle aventure soit internationale. On les remercie !


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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Dim 2 Déc - 7:28

extras
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Dim 2 Déc - 7:28

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Gabrion
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Dim 2 Déc - 8:32

Je viens de finir de lire l'intro, et c'est sans doute le truc le plus intéressant que j'ai pu lire sur ACK, on y apprend pleins de trucs (même si t'avais déjà spoilé la moitié sur le chat oups trompé de convo) et en plus ça se lit bien, bravo Iwant, j'attends la suite.


Itoi best gars
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Dim 2 Déc - 12:22

ENFIN :mad:
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Aquite
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Lun 3 Déc - 1:00

Ptdr, ce pavé, on dirait que c'est RS qui l'a écrit.

Tkt, je compte lire ça une fois que je serai motivé parce que ça a l'air vraiment intéressant.

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Drake
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Lun 3 Déc - 17:17

Super intro, et je dois dire que j'attends pas mal la suite, vu que j'ai jamais joué à un Mother et que c'est quand même quelque chose qu'il faudrait que j'essaie. En tout cas article très intéressant, plein d'anecdotes cool, je savais pas que Mother 3 avait été fait par Brownie Brown, encore moins que c'est ce mec qui a choisi le nom de la N64 !

Sinon j'aurais bien une question, mais tu as peut-être prévu d'en parler dans la suite.. pour le premier épisode, qu'en est-il au niveau des fantrads ? Il me semblait avoir vu un jour une trad de Mother1+2, mais bon si tu dis que cette version est loin d'être parfaite (déjà je suis d'accord avec toi sur la qualité des musiques des portages GBA).. donc à moins que ça ne soit censé apparaître dans les prochains articles, j'aimerais bien quelques infos là-dessus.
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Aquite
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Lun 3 Déc - 18:08

J'ai jamais lu quelque chose d'aussi intéressant sur internet depuis bien longtemps. Ton introduction regorge de connaissances et d'anecdotes à la fois intéressantes et marquantes. Le parcours d'Itoi est vraiment impressionnant et tu as merveilleusement réussi à le retranscrire. Sincèrement, c'est du très très bon travail et c'est à la limite si tu me remotives pas à faire Mother mais surtout refaire Earthbound, et tu vois ça Iwant, c'est quand même exceptionnel. les rs vont rser

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eterney
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Lun 3 Déc - 23:13

Ca commencer super bien, tu poses le contexte parfaitement en présentant toutes les facettes d'Itoi qu'on ne connaissait pas forcément bien et c'est déjà passionnant. Hâte de voir la suite.

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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 10:34

Drake a écrit:
Sinon j'aurais bien une question, mais tu as peut-être prévu d'en parler dans la suite.. pour le premier épisode, qu'en est-il au niveau des fantrads ? Il me semblait avoir vu un jour une trad de Mother1+2, mais bon si tu dis que cette version est loin d'être parfaite (déjà je suis d'accord avec toi sur la qualité des musiques des portages GBA).. donc à moins que ça ne soit censé apparaître dans les prochains articles, j'aimerais bien quelques infos là-dessus.

J'allais en parler par la suite, ouaip, mais rien m'empêche de te répondre maintenant. En gros, la traduction officielle du premier MOTHER est pas mal bancale : Censure, erreurs, approximations, etc. Il n'existe pas de fantrad pour la version NES, mais la version GBA du jeu a bien été retraduite de manière convenable à partir du script japonais... mais du coup, il faut se taper l'OST dégueulassée.

En gros, pour le premier MOTHER, il faut choisir : Les dialogues ou les musiques.
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Drake
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 13:24

Ah oui, donc la traduction officielle qui est sortie bien après le jeu de manière "non-officielle" et qui est rebaptisée Earthbound Zero.. Bon je pense que si je m'y mets un jour je passerai plutôt par la version NES, j'ai eu trop de déceptions déjà avec les musiques GBA pour pouvoir supporter ça (même si vu que je connais pas les musiques originales ça serait sans doute moins insupportable qu'un puriste de la version NES, mais bon).

Merci pour ces précisions en tout cas !
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Koten
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 14:07

Cet article est magnifique kuso7
Ce travail est énorme, c'est ultra complet; un vrai travail d'archive (la photo d'Iwata me tue, sérieux cui1 là ). Cette intro est géniale, et j'ai ultra hâte de voir la suite. MOTHER, tout le monde m'a toujours dit que c'était BGE, si bien que c'est un truc sacré, quelque chose qu'on doit absolument faire une fois dans sa vie.

Comme je suis un peu nul, je l'ai pas encore fait. Tu comptes spoiler pas mal, Iwant?

En tout cas, sérieux, j'étais sur le cul en lisant cette première partie. Whaou.

Edit; ha ouais, tient. Fun fact.

La photo de la planète qui sert de symbole à la série est une retouche noir et blanc de la photo prise par Apollo 17 le 7 Décembre 1972. Si la photo connue est celle ci, le cliché original était à l'envers, à cause de l'orientation d'Apollo 17 au moment de la photo. Le pôle sud est donc en haut, sur la photo d'origine (la masse blanche représente l'antarctique, pour faire clair. Parce que là c'est brouillon, comme explication. prin2 ).


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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 14:14

J'hésite encore sur la façon dont je vais présenter mes reviews, mais je m'arrangerai pour qu'il n'y ait pas le moindre "spoil surprise" dans tous les cas.
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Capt C.

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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 14:55

Excellente review, inutile d'en rajouter vu ce que les autrees ont dit : C'est complet, riche et très instructif, bien écrit et passionnant a suivre, c'est l'un de tes meilleurs articles et surement un des meilleurs articles d'ACK.

(Après je me demande un peu comment tu vas faire pour la suite vu qu'il existe déjà un dossier Mother et tout mais bon je suppose que tu gère ton affaire).
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SupahSnake
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Mar 4 Déc - 16:17

Bête d'intro, t'expliques vraiment bien l'évolution en détails de l'environnement dans lequel Itoi a vécu. En plus d'être vraiment intéressant (sa vie c'est du lourd, il a écrit une biographie?), ça permet de cerner la situation dans laquelle MOTHER a été crée.
Niveau écriture c'est bien fluide, trop trop agréable à lire ça passe trop bien. La transition entre sa vie/la création de MOTHER je l'ai trouvé un peu brutale cela dit, mais après c'est purement syntaxique et ça dérange pas vraiment pour l'évolution de l'article.

Si tu peux faire tout ton dossier de cette manière ça serait parfait gars.
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Saturnome
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Ven 21 Déc - 10:13

HGGGGGGGNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN !!!!!!!!!!

Sinon sinon, je veux juste dire que cet article est absolument énorme. C'est la première fois que je vois toutes ces informations rassemblées dans un seul article (et en français en plus!), tout ce que j'ai lu avant était des petites infos lâchées par Tomato ou alors le travail de traduction d'articles et interviews de vieux magazines par Chewy (l'ultime experte qui a même bossé pour Itoi prin2, et peut-être même responsable de mon hgnn précédent ), c'est vraiment un boulot monstrueux, bravo.
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Ven 21 Déc - 16:53

Perso j'essaye d'avoir un max de recul sur cette info avant de hurler, parce que je sens venir le coup du simple portage ou de la release Virtual Console, surtout qu'Itoi parle de 再 ("re-") 発表 ("publication").

Merci pour tous vos commentaires sinon. \
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Ven 21 Déc - 17:58

Euh, en fait, tout le monde est plutôt du genre à dire "Ouais, dans le meilleurs des cas c'est une compilation, dans le pire un CD ou une connerie" moai1

Difficile de ne pas être intéressé quand ça cause de MOTHER cependant.

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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Ven 21 Déc - 23:09

Iwant c'est très certainement ça mais c'est justement ce qui est excitant. Une sortie officielle! À l'étranger peut-être? Une sorte de reconnaissance de notre existence ! aaahh!!! aaaahhhhh!!!!!
C'est dur être un fan de Mother, c'est subir tout les faux espoirs. J'étais là le jour où ils ont annulé EarthBound 64 messieurs! Mais pas moyen de devenir cynique à l'annonce de la moindre miette de semblant d'annonce. C'est le plus probablement une compil de la trilogie dans ma tête, et l'intérêt principal de cette nouvelle réside dans le fait qu'Itoi est à présent au courant de l'existence d'un public réceptif hors du japon, et que la compilation est peut-être fait dans cette optique. Reste tout les problèmes de copyright des musique et que sais-je mais hé

promis lorsqu'on aura l'annonce qu'il s'agit d'une réédition des porte-clef Mr.Saturn je retourne dans mon coin
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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Sam 22 Déc - 0:14

Si la trilogie des Mothers sort chez nous sur 3DS. Même moi je l'achète...

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MessageSujet: Re: [Dossier] No MOTHER, No Life.   Sam 22 Déc - 1:34

Pareil... CODY FUCKING TRAVERS mais pas de 3Ds Cuvée win 2011

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