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 Ikaruga

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Aquite
L'enculé le plus cool


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MessageSujet: Ikaruga   Jeu 6 Déc - 15:57


Treasure, oh Treasure, comment fais-tu pour nous surprendre à chaque fois? Comment fais-tu pour réussir à créer un hit alors que tu n'avais jamais fait un jeu de ce genre? Le Stanley Kubrick du jeu vidéo revient dans le milieu des shoot them ups après avoir marqué les esprits et révolutionné le genre avec le très célèbre Radiant Silvergun. Ikaruga sort tout d'abord sur borne d'arcade en 2001 au Japon, puis sur Dreamcast en 2002, ensuite sur Game Cube en 2003 et finalement sur Xbox Live Arcade en 2008. Il est donc plutôt facile de se le procurer aujourd'hui, même si son prix peut être assez exorbitant si vous comptez le prendre sur son support d'origine ou sur Game Cube. Enfin bon, personnellement j'ai opté pour la version 360 : pas chère, simple et possédant un tableau de high scores en ligne. Alors, Ikaruga tient-il tête à son aîné? Treasure a encore créé un jeu exceptionnel et unique?


Vous en faites pas, c'est plus facile que ça n'en a l'air.
Un début difficile :

Autant le dire tout de suite, Ikaruga n'est pas un jeu à mettre entre toutes les mains. Vos premières parties vont être rapides et dramatiques. Un jour, je me suis dit que j'allais m'y mettre. J'ai alors lancé le jeu et... Bah rempli de rage et d'amertume, j'ai abandonné après deux très courtes parties. Ikaruga possède un système bichromique se basant sur le Ying et le Yang. En gros, les ennemis sont soit blancs soit noirs et tirent des missiles ou des lasers de la même couleur. Il est impossible de terminer un niveau en esquivant les deux types de tirs, c'est pourquoi votre vaisseau est doté de deux polarités. Grâce à une touche, notre vaisseau change de couleur. Si on est blanc, les tirs de cette couleur sont inoffensifs et si on est noir, ce sont les noirs. Les habitués des shmups et les autres auront beaucoup de mal avec ce mécanisme. Mais au bout d'un moment, le cerveau s'y habitue et crée une sorte de double écran, comme un claque. En gros, il existe un calque avec uniquement les tirs blancs et un autre avec uniquement les noirs. Ainsi, on ne fait plus attention aux uns sur un écran et aux autres sur l'autre écran.


Dans cette situation, la polarité blanche facilite grandement l'étape étant donné qu'il vous suffit d'éviter les tirs noirs.
Lorsqu'on assimile des tirs de même couleur, une barre se remplie. Lorsqu'on l'utilise, notre vaisseau tirs des missiles téléguidés qui explosent les ennemis les plus proches. Bien entendu, plus votre jauge est remplie plus de tirs vous allez balancer. Il faut apprendre à utiliser régulièrement cette technique afin de venir à bout rapidement des ennemis. Ce concept est intéressant étant donné que vous devrez vous jeter sous des tirs ennemis, chose plutôt rare dans un shmup. Il faut aussi savoir que les tirs blancs causent plus de dégâts aux ennemis noirs et vice versa.
Un autre concept intéressant est celui des combos. Dans Radiant Silvergun je ne l'avais pas compris et dans Ikaruga ça a été la même durant les premières heures de jeu. Mais une fois que je l'ai assimilé, j'ai totalement redécouvert le jeu et découvert tout le génie qu'il y avait derrière. En gros, il faut détruire trois ennemis de la même couleur pour créer une chaîne, puis à nouveau trois de la même ou de l'autre couleur et ainsi de suite. Il faut en cumuler le plus possible en évitant de la casser afin de gagner un bonus important.


Un passage sensationnel, parfait pour augmenter son score. Au bout de la dixième chaîne on gagne 25600 points bonus pour les suivantes détruites.
La découverte d'un nouveau jeu :

Rare sont les jeux que l'on redécouvre après de nombreuses heures de jeu, Ikaruga l'est. Son système de combo est totalement assimilé dans le level design. Comparé à celui de Radiant Silvergun je le trouve plus réussi. Il est bien plus facile de percevoir les patherns des ennemis pour savoir dans quel ordre les détruire. Cela est surtout dû à la bichromie du jeu, là où Radiant Silvergun proposait trois types d'ennemis. Au début, le scoring ne m'a pas du tout intéressé. J'essayais simplement de survivre pour découvrir les niveaux suivants. Mais au fur et à mesure, j'ai commencé à prendre plaisir à scorer. Maintenant je vise le rang A pour chaque niveau afin de débloquer l'ensemble des succès. Même après plus de vingt heures de jeu, je découvre de nouveaux chemins et de nouvelles méthodes afin d'augmenter mon score en enchainant les ennemis. Pour ceux qui veulent finir le jeu en un crédit, le scoring est une chose importante étant donné que ça rapporte des vies supplémentaires. Le level design récompense les bons joueurs, lorsque l'on détruit plusieurs vagues d'ennemis en un temps record, de nouveaux apparaissent permettant d'augmenter notre combo. Découvrir une vague d'ennemi bonus après vingt heures de jeu est une agréable surprise.


Le mode deux joueurs peut poser problème pour les combos, sauf si vous êtes bien organisés.
En plus de de cette continuelle redécouverte, le level design regorge d'idées géniales. Le jeu comporte cinq niveaux, ce qui peut paraître plutôt mince pour un shoot'em up. Mais contrairement aux autres, chacun est totalement unique et possède même sa propre identité. Les level designers ont usé jusqu'à la moelle les mécanismes possibles et imaginables. Les niveaux sont remplis de gros lasers, d'ennemis, de boss, de pièges et d'infrastructures torturées. Pour venir à bout de certains passages il faut se creuser la tête afin de trouver le bon pathern pour éviter les ennemis. Passer d'une couleur à une autre, éviter de tirer sur certains ennemis, en détruire certains en priorités, passer à l'avant de l'écran, sur la gauche, à l'arrière, sur la droite, le jeu vous demande de vous déplacez à toute allure et avec précision sur l’entièreté de l'écran afin de terminer chaque stage avec classe et brio. Puis viennent les boss et comme tout bon shmup qui se respecte, ils sont une épreuve à eux seuls. Si les deux premiers sont accessibles, les suivants sont bien plus difficiles jusqu'aux terribles boss du monde 4 et 5. Tout comme les niveaux, ceux-ci vous obligent à piloter sur tout l'écran et de changer rapidement de polarité. Ici aussi, il faut trouver les failles afin d'en venir à bout.


Durant les premières parties ce niveau a juste l'air impossible. Mais une fois assimilé, on finit par faire du scoring.
Les différents modes :

Ikaruga ne propose pas un grand nombre de modes de difficulté, mais ceux-ci sont uniques et changent radicalement la donne. Les trois modes de difficulté changent avec un simple mécanisme. En facile, lorsque l'on tire sur les ennemis, que ce soit avec la même couleur ou non, le vaisseau adverse ne projette pas pleins de tirs. Mais lorsque l'on se met en normal, une fois que l'on tire sur un ennemi de même couleur, celui-ci explose et balance un bon nombre de bullets supplémentaires de même couleur. En difficile, chaque ennemi détruit envoie des bullets de sa polarité. Si sur papier ça a l'air simple, in game on passe du calme à l'apocalypse. Le mode normal est le plus intéressant étant donné qu'on a le choix de faire jaillir les bullets des ennemis ou non afin de les assimiler et augmenter sa barre de bombe. En mode difficile il faut sans arrêt faire attention aux ennemis et à sa polarité. Déjà en normal c'est dur, j'imagine même pas en mode difficile...
Le deuxième mode de jeu s'appelle Prototype. Ici, le joueur doit gérer ses tirs étant donné qu'il n'en a qu'un nombre limité. A chaque fois que vous tirez, vous perdez des munitions et à chaque fois que vous aspirez des tirs, vous en regagnez. Contrairement aux autres modes, vous pouvez utiliser les bombes à chaque fois, mais bien entendu celles-ci coûtent chers en munitions.
Le dernier mode de jeu est le Dot Eater. Celui-ci transforme totalement le jeu étant donné que l'on ne peut pas tirer mais encore utiliser les bombes. Pour augmenter son score il faut alors se jeter sur tous les tirs ennemis avec la bonne polarité afin de les aspirer. Assez amusant, il a le mérite de proposer une toute autre expérience et de profiter d'une nouvelle vision du level design. Ingénieux.
Bien entendu, il ne faut pas oublier qu'un second joueur peut rejoindre à tout moment une partie.


Ici, les deux joueurs coopèrent pour détruire l'ensemble des ennemis à l'écran.
Une réalisation exemplaire :

En plus de bénéficier d'un level design nerveux, intelligent et réussi, Ikaruga possède une bande son extraordinaire. Chaque niveau possède son propre thème et colle parfaitement avec. Ceux-ci ont été fait pour retranscrire l'action, un peu comme les anciens dessins animés où les musiques étaient faites en fonction de ce qui se passait à l'écran. Bien entendu, contrairement à ces derniers, les musiques sont cohérentes et peuvent être écoutées sans les images. L'ensemble est vraiment épique et permet une immersion totale. Les entendre nous donne envie de continuer, d'aller plus loin et de venir à bout de ce jeu! Ideal, la musique du premier niveau est simplement fantastique. Même après des heures d'écoutes je prend toujours autant de plaisir tant elle s'accorde avec le level design. C'est à la limite si je peux voir les vagues d'ennemis apparaître. Le passage à 0:54 est simplement sublime et représente un changement de plan superbement mis en scène. Trial, l'accompagnement du deuxième niveau est un thème que j'affectionne, mais que j'ai surtout choisi pour son changement audible de situation. La première partie est vraiment centré sur de l'action pure et dure tandis que la seconde, commençant à 0:40, est bien plus méthodique et posée. Il faut se creuser les méninges pour y arriver et pour trouver le bon pathern à suivre. Comme vous pouvez l'entendre, la bande son est unique et épique avec des sons particuliers. Si cela peut ne pas plaire à tout le monde, on ne peut pas nier son homogénéité et sa concordance.


Les boss possèdent un thème assez particulier, mais il convient à chacun d'eux.
Graphiquement c'est tout aussi superbe. Les vaisseaux, les infrastructures, les décors, l'ensemble possède une certaine identité qui est propre au jeu. Contrairement à de nombreux shmup, celui-ci a été totalement réalisé en 3D, mise à part peut être les bullets, mais c'est normal. Si ce choix peut se montrer dangereux, les développeurs de Treasure ont réussi à en tirer partie pour créer l'un des shmups les plus marquants et classes qui existent. Contrairement à la 2D, celle-ci permet de créer une véritable mise en scène. Ainsi, chaque niveau commence avec un plan différent et le passage d'une zone à une autre est vraiment impressionnant. Par exemple, lors du deuxième niveau, le vaisseau s'envole vers les cieux pour s'enfoncer en piqué dans une nouvelle zone au centre de la terre. En plus de cette utilité intéressante, les développeurs ont bien modélisé les vaisseaux et les décors ce qui rend l'ensemble vraiment convaincant. L'affichage est quant à lui tout aussi réussi et même si il faut un petit temps d'adaptation avec les deux couleurs, on finit par rapidement distinguer ce qui se passe à l'écran.



La mise en scène épique et dynamique donne envie de s'y replonger après une partie terminée.
Scénaristiquement, j'ai strictement rien suivi. D'un côté, rien n'est expliqué, de l'autre les seuls textes écrits partent trop vite ce qui fait que je n'ai jamais eu le temps de les lire en entier. Pourtant, celui-ci est plutôt pas mal et se révèle même être la suite spirituelle de son aîné, Radiant Silvergun. Tenro Hondai, un homme puissant et influant découvre l’Ubusunagami Okinokai, un pouvoir divin. Il utilise cette puissance pour envahir les autres pays grâce à sa nouvelle armée "divine". Les peuples décident alors de combattre le mal par le mal et forment une armée du nom de Tenkaku. En un rien de temps, celle-ci est détruite et seul Shinra, un homme endurci et déterminé, survit après deux tentatives de répliquer. Lors de son deuxième combat, il s'écrase dans un village reculé, du nom d'Ikaruga, peuplé d'anciens mis en exil par notre terrible ennemi. Après l'avoir soigné, ils lui donne un vaisseau construit de toute pièce. Notre héros Shinra repart alors en guerre afin d'accomplir une tâche difficile pour pouvoir mourir sans regrets. Le backgrounds est travaillé en témoignent les artworks réalisés pour le jeu.


Shinra, notre héros. Les artworks possèdent un style très sombre, mélancolique et restent dans le principe du noir et blanc.
Systèmes et finissions :

Ikaruga est avant tout un jeu arcade. En gros, vous commencez avec deux vies, vous pouvez en gagner en atteignant un certain score et une fois vos vies à zéro c'est le game over et on recommence du début. Si ce système peut rebuter la plupart, ce qui est tout à fait compréhensible, les développeurs ont ajouté dans cette version 360 un système plutôt intéressant. A chaque heure passée à jouer, vous gagnez un crédit supplémentaire permettant de reprendre là où vous êtes morts. Au bout de dix, vous aurez les continues infinis. Si cela est sympathique, il l'est beaucoup moins lorsque l'on veut savoir en combien de crédits on peut terminer le jeu. Parce que si il est possible de modifier pleins de données : nombre de vies, nombre de vie bonus à partir d'un certain score, vaisseau, difficulté, etc... il nous est impossible de gérer les crédits. Mais bon, après, c'est pas non plus dramatique. L'ajout d'un tableau de high score est vraiment cool même si celui-ci est plutôt bancal. Vos données seront sauvegardés en fonction du mode de jeu que vous faites et vous devez obligatoirement utiliser les caractéristiques de base : 2 vies, 0 crédits, une vie supplémentaire à partir de 3 millions de points puis 5 millions. Ensuite, votre score sera affiché à votre position (pour l'instant je suis dans les 1400) et vous pourrez regarder les autres et même leurs replays. C'est ainsi, que j'ai pris du niveau en regardant minutieusement celui du numéro un mondial, même si il reste un faussé entre son niveau et le mien. Il est difficile de se déplacer dans ces tableaux et on ne peut pas savoir le nombre de participants, c'est pas très ergonomique tout ça.


Rien que d'ajouter le nombre de chaîne que l'on fait a permis à de nombreux joueur à comprendre ce système.
Conclusion :

Ikaruga est un des meilleurs shoot'em up de tous les temps et mon préféré. Son prinicipe de polarité est vraiment intéressant et apporte énormément de subtilités et de mécanismes. Le level design d'une rare qualité possède des passages tout simplement épiques. Associé à son principe de chaîne, il se redécouvre et apporte une toute nouvelle motivation au jeu. Les niveaux se traversent avec plaisir et les plus vaillants tenteront d'aller toujours plus loin voir de le terminer en un crédit. La réalisation exemplaire est une règle d'or chez Treasure. Ikaruga n'épargne pas à cette coutume avec ses graphismes 3D époustouflants et sa mise en scène réussie. La bande son apporte aussi son lot en accentuant l'action grâce à ses thèmes épiques calqués sur l'action en cour. Il est juste dommage que le scénario ne soit pas assez présent étant donné qu'il vaut le coup d'oeil. Rare sont les shmups qui m'ont autant accroché. Même après 22 heures de jeu, je redécouvre certains passages afin de le terminer en un crédit. Malheureusement, je n'ai jamais réussi à passer le boss du monde 4 m'empêchant de gagner une vie supplémentaire et ainsi de continuer. Ce portage Xbox 360 garde les qualités du jeu original en lui rajoutant un tableau en ligne plutôt cool, même si pas du tout ergonomique. Si vous êtes fans de jeu hardcore, de shmup ou tout simplement de grands jeux, tenter votre chance avec Ikaruga, vous ne serez pas déçu. Une perle rare et un exemple en temps que level design.

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Koten
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MessageSujet: Re: Ikaruga   Jeu 6 Déc - 21:20

Très bonne review, Arc! génial1

Bien complète, bien expliquée et claire; y'a vraiment tout ce qu'il faut. J'aime beaucoup la mécanique blanc/noir, avec les deux calques de lecture superposés, ça doit être vraiment cool, in-game. L'originalité de ce truc me plait, et du coup ça m'intéresse vachement de tester ça un jour. Merci pour la review o/
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Aquite
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MessageSujet: Re: Ikaruga   Sam 8 Déc - 18:33

Mais ... mais... mais merci ... CODY FUCKING TRAVERS
Je te conseille de t'y essayer et de ne pas t'arrêter aux premières parties, parce que c'est vraiment chaud. Tu peux le trouver sur mame je pense, sinon sur Xbla (si tu veux pas payer trop cher).

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MessageSujet: Re: Ikaruga   Sam 8 Déc - 22:53

Bonne review.
C'est cool Ikaruga et tout, mais j'aime toujours pas sa DA

CACAS9
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Ikaruga   Sam 22 Déc - 3:06

Elle est parfaite cette DA. moai1

Mais c'est vrai que les jeux Dreamcasts ont généralement une sorte "d'absence d'appeal" pour beaucoup de joueur. Cette période est pas spécialement sexy, c'est de la 3D souvent assez brut et pas très très esthétique. (Ikaruga est une exception pour moi)

Sinon, et bien c'était une review bien cool. Je suis vraiment content que tu l'ais faite, car je cherchais à virer cette review d'Ikaruga que j'ai faite il y'a ultra longtemps sur RPG Forum et que je trouve franchement naze à présent!

Une review assez "hardcore" où tu parles bien du système de score, on voit bien que tu l'aspect "redécouverte" te tient à coeur. Dans les faits, rien que le jeu, sans scoring, est celui qui m'a fiat plonger dans le shmup. Encore aujourd'hui je l'aime et j'en fais une partie les moments de déprime...

Allez, si je devais être tatillon sur un point (je remarque que je m'arrange toujours pour avoir un mini truc à balancer), ce serait sur les différentes versions du jeu. La version Gamecube proposait déjà cette idée de crédit qui se gagne au fur et à mesure des heures donc le petit "les développeurs ont ajouté dans cette version 360 un système plutôt intéressant." était juste un peu loupé moai1

D'ailleurs, je suis même pas sûr que ce n'était pas déjà le cas sur Dreamcast!
Enfin bon, y'a que moi qui me gonfle à essayer toutes les versions d'un jeu. moai1

C'est mon seul regret, tu sembles avoir été très passionné par le jeu et ce sera toujours définitivement la grande qualité de tes reviews avec ton coté très structuré : On sent que tu as aimé et que tu as été passionné par le jeu.

Très bonne review ARC.

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Dernière édition par Haganeren le Sam 22 Déc - 4:00, édité 1 fois
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Aquite
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MessageSujet: Re: Ikaruga   Sam 22 Déc - 3:44

Merci ATH et merci Haga. Je vais pouvoir rectifier pour les différentes versions. En temps normal, je balance ça en mode osef en espérant que ça passe, mais je suis tombé sur un loubard.

La DA d'Ikaruga surbute omg !

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MessageSujet: Re: Ikaruga   Aujourd'hui à 23:18

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