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 Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


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MessageSujet: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Lun 18 Mar - 0:07

Les mechas........ Pour être honnête je ne suis pas un grand fan d'anime tournant autour des méchas. Ces gros robots ne m'intéressent en effet pas plus que cela malgré des titres que je considère fabuleux tournant autour de ce genre. (Evangelion, Gurran Lagann, Code Geass...)
Cependant, c'est bien différent en jeu vidéo, diriger un gros mécha qui vole (ou plane) et tire sur tout ce qui bouge me semble être une expérience suffisamment intéressante pour être convertit en jeu vidéo ! N'ayant quasiment jamais joué au moindre jeu de mecha, je suis partit avec la série des Assault Suits, souvent mentionné par les amateurs du genre... Sans trop savoir ce qui va m'attendre pour être honnête...




Assault Suits Leynos / Target Earth


On dirait un gros Patlabor, non?

Support : Megadrive
Version : Anglaise
Développeur : NCS
Genre : Mecha-Plateform (oui...)

Le premier de notre série s'intitule Assault Suits Leynos ou encore Target Earth, l'action se déroule en 2201, une période où l'humain sait totalement faire des gros mécha pour parcourir l'espace en tirant sur des météorites. (Une bien belle époque...) Tout n'est pas rose cependant puisque la Terre sort d'une guerre très meurtrière avec ses différentes colonies. Alors que tout semblait enfin s'arranger, une armée inconnue puissamment armée débarque du fin fond de l'univers et attaque tout le monde sans distinction !

Vous êtes Rex...
… Rex ...
Bon, admettons. (Fichu localisation...) Vous êtes Rex, un grand pilote des « Assault Suit Wing » sur la base de Ganymede et vous allez devoir répondre à une menace plus grande que jamais !


Une petite intro donne les points clés du scénario.

Ca a l'air pas si mal comme ça non ? Il faut reconnaître que le jeu dispose de plusieurs idées pas trop mal au niveau du scénario. Ne vous attendez pas à grand chose de plus cependant, le manque total de mise en scène fait en sorte que le scénario, qui aurait pu être cool si bien foutu tombe généralement à plat. Il est à noter que la localisation anglaise n'a pas arrangé les choses...

Enfin qu'importe, fonçons vers l'action !

Ready ? NO !


Aaaaaaah

La prise en main ne se fait pas sans quelques difficultés, non pas qu'elle soit complexe non, le jeu est extrêmement simple : Un saut très vertical et un tir. Le joueur a également la possibilité de changer d'arme soit directement avec le troisième bouton de la Megadrive (ce que vous ne ferez jamais...) soit en passant par le menu pause ce qui vous donnera l'occasion de souffler un peu...

Ouais... Car rapidement les ennemis vous sauteront à la gorge et là vous serez bien triste de ne pas avoir une petite attaque corps à corps à la Metal Slug pour vous en dépêtrer plus facilement ! Pire, il est impossible de tirer continuellement puisque le rechargement entre 20 tirs est de plus de plusieurs secondes. Ça a l'air de rien comme ça, quelques secondes tous les vingts tirs... Mais vous allez sauter, viser, faire demi tour, pleurer, une balle sur trois touchera la cible et les ennemis ont tendance à vouloir se prendre plusieurs balles avant de mourir. Bref, ce temps de chargement vous gonflera bien, mais c'est le jeu !

Enfin, il y'a deux manières de viser, la première consiste à tirer dans la direction où le joueur se dirige, la seconde consiste à jouer avec haut et bas pour diriger le bras de votre méca afin qu'il tire là où vous le souhaitiez.
Soyons honnête, les deux sont naze, j'ai choisi la deuxième parce que c'est plus pratique de sauter tout en tirant en bas avec. Ma stratégie principale consistant à sautiller le plus rapidement possible pour atteindre la sortie du niveau tout en essayant d'éviter les ennemis... On a vu plus épique...


Lâchez moi ! Mais lâchez-moi ! Aaaaah!

Avec ça, les adversaires sont juste GIGA collant et savent parfois être plus rapide que le joueur sur certains niveaux. Et c'est pas le genre d'ennemi à se coincer dans un bout de level, non non, ils sont pas cons en plus, ils viennent vous voir, ils vont au contact, ils ont juré votre perte et croyez moi ils l'auront ! Pourquoi diable ne fais-je que des jeux aussi honteusement difficile ces derniers temps ? Aaaaaaaaah !

La plupart des missions se déroule comme un plateformer mais d'autres se déroulent dans l'espace sans la moindre gravité.. Là, on va dans une direction en l'enclenchant sur le D-Pad comme dans un shmup à ceci près que l'inertie est très présente et que l'on vise dans la direction que l'on pointe. Dans ce mode en effet, les deux modes de visées semblent plus ou moins identiques...


C'est un cauchemar... Les ennemis y sont encore plus collant...
Je JURE que c'est vrai !

Vous l'aurez compris, le jeu est loin de m'avoir convaincu pour sa maniabilité ou son Level Design. Il était même plutôt lourdingue. Heureusement, il lui reste quelques qualités...

Le choix des armes

Les animes de méchas ont toujours des choses que l'on retrouve un peu tout le temps comme le fait d'avoir le pilote et, dans un vaisseau mère, des opératrices et un capitaine qui dirige l'opération dont vous faites partie. Un point assez sympa du jeu est que les missions sont souvent faites en « équipe » avec des alliés qui vous accompagnent... Servez vous en à mort comme bouclier ! (Parce que pour tirer ils sont d'une lenteur aberrante...) En dehors même du coté mécanique, avoir des alliés qui se bat (ou font semblant) à nos coté donne vraiment un petit plus à l'ambiance de ce jeu qui en a si besoin.


Les messages en cours de jeu donne un réel surplus à l'ambiance du jeu.

Ainsi vos chefs vous donneront vos ordres au fur et à mesure de la mission. C'est une délicate attention mais malheureusement, les personnages sont excessivement plat et il se passe au final peu de chose pour s'attacher à eux durant les missions. Pour la petite histoire d'ailleurs, le peu qu'il y avait a été mis en retrait lors de la version américaine ce qui rend un truc un peu awkward. D'ailleurs, une scène potentiellement cool du niveau 3 a aussi été retiré lors de la localisation car jugé trop violente. Dommage... Surtout pour une console comme la Mégadrive qui mettait la non censure en avant.

Un autre truc assez dommage est le fait de ne pas pouvoir passer tout ces messages d'un simple appui sur Start... Parce que au bout du trentième essais, on commence à en avoir marre de les voir palabrer ! D'ailleurs, pour en revenir au jeu, le coté « opération militaire » est servi, comme la plupart des jeux de mécha d'ailleurs, par une description (non passable...) de la mission avant de commencer le niveau qui vous permet surtout de choisir vos armes. Faites attention, vous n'avez que 6 espaces disponibles et faire ses choix à la fin pourra devenir assez dur.


Un armement conséquent, vous ne pouvez en choisir que six de ces armes cependant.

Enfin, pour être honnête, un peu mais pas tant que ça, un bon nombre d'arme ne servent tout simplement à rien. La raison principale est que dans ce jeu, les armes puissante mais lente n'ont vraiment que peu d'utilité. On a assez de mal à viser comme ça et on est plus souvent envahis par un grand nombre de petits ennemis pas solide que par un gros mastodonte !

Les armes servant à quelque chose sont rapides donc, mais je tiens tout de même à préciser l'exception du D-D, un arme fantastique qui explose en l'air en un nuage de particule descendant lentement. Une arme que l'obtient assez rapidement et qui m'a permis de me débarrasser de bien des ennemis collant sans me retourner pour les viser (et donc m'exposer au danger). Elle demandera un petit moment d'adaptation cependant.

Bien sûr, aussi bonne que puissent devenir les armes spéciales, il ne faut pas trop compter sur elle puisqu'elles disposes de munitions limités. La gestion des munitions de ses armes spéciales doit être l'aspect du jeu le plus cool au final. On prend assez plaisir à « faire ses courses » entre chaque mission !


Vers la fin, vous trouverez le M.Pod, des petits missiles téléguidés rapides à tirer et très efficace!
Le monde en deviendra bien plus beau et facile à appréhender!

Ce qui rend le système encore plus intéressant cependant, c'est qu'il n'y a pas que des armes à prendre mais aussi des armures (rajoutant de la vie supplémentaire) ou encore ce si pratique petit réacteur à l'arrière... Encore plus fort, on peut choisir de prendre plusieurs fois la même arme pour avoir le double de munition ! Un vrai travail d'équilibre en fonction de ce que l'on connait de la mission donc.

Un aspect vraiment dommage par contre est que les nouvelles armes apparaissent dans le magasin après chaque mission en se basant sur la performance globale du joueur... Le jeu était déjà assez chaud comme ça, c'était vraiment pas la peine de nous stresser d'avantage avec ça ! Enfin, on réussit à se débrouiller malgré tout...

On a marché sur la lune.

Une mécanique extrêmement utile dans le jeu est le fait que le joueur regagne de la vie avec le temps ! Yep, constamment ! Dans l'optique où il n'y a pas le MOINDRE pick-up du jeu, c'est une véritable bénédiction !

Seulement, cela a une influence assez néfaste sur le rythme. Bien sûr, dans beaucoup de niveau la chose est moyennement utile puisqu'on est SANS ARRÊT BOMBARDÉ par les ennemis. Dans d'autres cependant, notamment les niveaux de base, il est possible de trouver un coin où se reposer. Le but sera alors de détruire les ennemis en avant puis d'attendre pendant trois plombes que son énergie se recharge avant de repartir....
Honnêtement, si c'est chiant au début, ça devient carrément insupportable à la fin ! Un système similaire existait dans Ys, cependant l'énergie remontait bien plus rapidement dans ce dernier ! (Et on avait besoin d'y revenir moins souvent...)


S'arrêter au moindre endroit pour recharger sa vie est le meilleurs moyen de réussir...
Mais bon sang ce que c'est lourd!

De toute façon, le Level Design est généralement peu inspiré, les niveaux se déroulant sans gravité peuvent même ne pas en avoir du tout, les 15 ennemis suivant le joueur constamment suffisant clairement à la tâche de lui mettre des bâtons dans les roues !

D'autres niveaux demandent au joueur d'en atteindre le bout, plaçant dénivelé et relief sur son chemin. L'occasion au joueur du bourrer le bouton saut pour en atteindre la fin le plus rapidement possible ! Je dis ça, mais quant on a des tonnes d'ennemis derrière qui nous tire dessus et qu'on s'enfuit vers la sortie en faisant : « Viiiiiiiiiite », une sorte d'émergence d'amusement pointe son nez... Si si.

Enfin, il y'a les niveaux des bases, généralement plus porté plateforme où l'on peut enfin avoir un peu de paix. Faites gaffe aux canons fixes, ils font TRÈS mal...


Un gros arc électrique juste en dessous du trou où on tombe. Aucun moyen de deviner la première fois bien sûr ! A ce stade ce n'est plus de la méchanceté, c'est juste de la mesquinerie !

Ah oui, vous avez que deux crédits, après c'est foutu !
… D'ailleurs au passage, je ne vous raconte même pas la tête qu'on fait quant on se rend compte que l'une des armes que l'on a pris lors de l'un de nos précieux crédits se révèle être complètement naze... Enfin bon... Sans savestate je ne réussis de toute façon pas à dépasser le Level 3 ! (Et aussi, j'en avais pas vraiment envie...)

Graze Game

Rendons cependant un peu de justice au jeu. Il s'agit de l'un des premiers jeu de mécha typé « action » ayant existé. Après tout Gundamn s'est orienté très tôt vers le jeu de stratégie. Rien que pour cela les joueurs de l'époque considérait le jeu comme excellent !

Les sensations de lourdeur du personnage ne sont il pas, après tout, une manière de signifier que l'on contrôle un MECHA et non pas un être humain svelte et réactif? L'ambiance général avec les différents alliés permet aussi de donner une autre dimension au jeu, une dimension qui fut plutôt bien accepté.


Coucou toi moai1

Plus fort que tout, n'oublions pas que nous sommes en fin 1989/début 1990, La Super Nintendo sort (au Japon) seulement quelques mois plus tard... Et on sait que les jeux NES ne sont pas réputé pour leur extrême facilité et que le fait de ne pas finir un jeu était limite normal à l'époque.
En clair, le soft s'en tirait bien et le fait d'être l'un des rares de son genre n'y est certainement pas pour rien dans son succès !

Il est 1990, la Mégadrive se lève

La Mégadrive a connu une longévité hors norme puisqu'elle a commencé en attaquant la NES puis a fini au coude à coude avec la SNES. (Et a pas pu s'empêcher de continuer un peu lors de la Saturn et les amateurs ne l'ont toujours pas lâché!)
Par voie de conséquence, il y'a une très grande différence entre les graphismes que l'on tirait de la machine à ses début et ce qu'elle balançait à la fin ! Target Earh est un jeu du début de la Mégadrive et même si il peut parfois faire cheap de temps à autre (très détaillé le fond spatial, merci...), les graphismes sont un peu supérieur à ce qui se faisait sur la machine en ce temps. On pourra cependant regretter le manque de diversité de l'ensemble.


Vous me direz, on a rarement le temps d'apprécier...

Les musiques, elles, sont souvent décriés comme étant répétitives et lourdingues. Je n'y ai personnellement pas trop fait attention. Elles accompagnent l'action comme le peut son pauvre processeur sonore quoi...

Bien essayé

Fondamentalement, le jeu a été un putain de calvaire. La fuite, les planques et le rush sont finalement les trois grandes stratégies que j'ai pu utiliser au cours du jeu. Un jeu tellement difficile que des cheat codes bien easy a trouver ont été balancé lors de la sortie US du jeu (Pour l’invincibilité, appuyez sur la touche Start du second contrôleur, yeah!). J'en garde un sentiment très mitigé, ni complètement pourri mais pas vraiment bon non plus.

En tout cas, quelque soit mon avis sur la qualité du jeu, il n'empêche qu'on retrouve dans ce premier opus une grande quantité d'élément que reprendront bien des jeux de méchas/plateforme par la suite. Son personnage lourd, son jet pack permettant de voler un poil, les phases en zéro gravity, les communications avec le centre de contrôle, le coté « opération militaire » voir même le choix des armes. Un grand nombre d'idée qui, au final, fait mouche dans le cœur de bien des joueurs. Il ne restait plus qu'à mettre cela dans un tout un peu plus cohérent... Hum... Et pourquoi pas la suite ?


Faire un jeu de mecha a toujours l'avantage de pouvoir faire vendre des produits dérivés...
C'est pas si mal.


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Assault Suits Valken/ Cybernator



Support : SNES
Version : Anglaise
Développeur : NCS
Genre : Mecha-Plateform (toujours...)

La suite sortit deux ans plus tard sur SNES, développé par les mêmes personnes et se situant 10 ans avant Assault Suits Leynos/ Target Earth. Nous y suivons l'histoire de Jake Brain, un pilote de l'United Pacific States Marine Corps depuis qu'il a 22 ans. Engagé à l'origine pour son service militaire, la guerre ne tarda pas à éclater sur les rares ressources fossiles que la Terre possède encore. Il guerroie depuis sans relache mais sans conviction pour autant.

Il est un soldat, alors il se bat, voilà tout...
Et nous on est des joueurs, alors on joue, voilà tout...

Assault Suits v2 Gold

Le jeu a énormément évolué dans sa maniabilité depuis le premier grâce à des ajouts absolument essentiel : Le Lock. Oooooh oui. Les ennemis peuvent vous poursuivre tant qu'ils le souhaitent, vous pouvez maintenant locker votre mecha sur une direction pour envoyer la sauce ! Extrêmement
pratique et cela change un peu tout le jeu ! Les ennemis sont en plus bien moins collant pour un jeu globalement bien plus simple même si pas simpliste pour autant.


Le lock est un véritable plaisir à utiliser !

On voit que les développeurs connaissent mieux leur affaire, rien que le Vulcan, la mitraillette de base, possède un temps de rechargement plus court que dans le premier et tire très rapidement un plus grand nombre de bullet et ce, dans un angle donné. Cela signifie qu'en tirant droit devant soi, on peut aussi toucher des ennemis situé un peu plus en haut et un peu plus en bas. En fait, il n'y a pas besoin d'EXACTEMENT viser et cela participe au coté défouloir de la chose !

Fondamentalement, le vrai changement, c'est qu'on s'amuse quoi. Le mecha est un véritable plaisir à manier, il propose le petit jet-pack bien pratique de Leynos par défaut et possède un dash utilisable seulement à terre lui permettant de glisser sur le sol durant un temps limité (on peut donc faire un dash en avant tout en tirant et reculer immédiatement toujours en glissant!) Il est possible de l'activer en appuyant deux fois sur avant ou bien en martelant le bouton associé ce qui est bien moins pratique.


Certains passages nécessite le dash pour passer.

D'autres ajouts sont à signaler comme la TRÈS importante touche de protection dont vous vous servirez plus que régulièrement et qui n'est disponible qu'au sol. (En l'air et bien... Faudra esquiver!)
Franchement, le jeu donne à présent toutes ses chances au joueur et il ne tient qu'à lui d'en profiter !
Cela rend la difficulté du soft bien moins frustrante !

Fist or Missile ? That is the question.

De plus, le jeu est beaucoup plus songé pour l'action immédiate. Il n'y a plus de choix d'arme à faire en début de chaque mission, elles sont donc en quantité bien plus limité que dans l'opus précédent cependant, les Power Ups peuvent les améliorer jusqu'au niveau 3 ! Ainsi le Vulcen évoqué plus haut voit ses évolutions faire rebondir les balles sur les murs. Le Super Punch, lui, demande à être chargé pour avoir toute sa puissance... Et quelle puissance ! Les améliorations rendent cette arme incroyable !

« One fist may not be able to destroy the world... but it can certainly destroy you! »

Shigesato It.... Euuuh.... Kai Kitamura



Le joueur trouvera d'autres armes sur sa route bien qu'il puisse potentiellement les louper. (Elles ne sont pas vraiment cachées ceci dit) Bien sûr, elles sont aussi améliorables et savoir quel arme vous souhaitez porter à finition peut être un choix drastique ! Il est possible de changer d'arme à la volée ou bien après avoir appuyé sur Start pour plus de tranquillité. Toutes les armes servent de manière général à différentes situation même si l'une d'elle devient un poil cheaté vers la fin. L'intérêt cependant est aussi d'améliorer des armes différentes en fonction des runs pour jouer de manière un peu différente. Enfin, il est regrettable de ne pas avoir une arme de corps à corps « immédiate » lorsqu'un ennemi se trouve très exactement SUR nous ce qui peut arriver assez souvent.


Il restera toujours la protection, qui est vraiment parfaite.

Bah, ce n'est pas bien grave ! Le jeu est bien plus gérable et si il est difficile de le finir avec les 3 crédits donnés par le jeu. C'est bien plus possible et attrayant de le faire ! Bien sûr, du haut de ses 7 missions, le jeu n'est pas long en ligne droite mais comme bien des jeux de l'époque, sa durée de vie augmente si vous essayez de le faire « à la loyale ».

Mission Start !

Car nous enchaînons sur la plus grande qualité du jeu. Celle qui en fait aisément, l'un de mes jeux d'actions favoris de la SNES ! Tout comme le premier opus, nous n'avons pas l'impression d'être seul, une opératrice notamment suivra vos faits et gestes et saura même vous guider à travers les différents environnements ! Les missions sont très diversifiés et extrêmement bien mis en scène non seulement entre elle mais au cours de la mission même !


Notez que si on a pas envie d'y aller, on fait ce qu'on veut... moai1

Pensez vous ! Être balancé dans l'espace (petit moment shmup) pour se lâcher sur une base, y rentrer, voir ses objectifs changer en cours de route grâce à un sympathique scénario pour finir sur un final détonnant ! Voici un exemple de mission fabuleuses que possède le titre ! Seul point noir, si la première mission n'est certainement pas la meilleurs, la dernière est, elle, étrangement décevante à mon goût.

Sur la plupart des missions cependant, le Level Design est juste fantastique, les missions se déroulent dans des lieux qui ne sont absolument pas linéaire mais bourré de chemin de tous les cotés ! Leur exploration permet de trouver des raccourcis et d'obtenir des Power Up et ainsi augmenter la puissance de son armement pour être prêt lors des futurs missions. C'est recommandé (et plutôt amusant je dois dire) mais on peut également rusher jusqu'à la fin du niveau (Une fois qu'on sait où elle est) rapidement. Il convient cependant de dire que le jeu est moins un labyrinthe qu'une arène bourrée de « chemin alternatif ».


Certaines missions possèdent des objectifs non obligatoire. En rater trop signifie obtenir la mauvaise fin à la fin du jeu.
Inutile cependant de sauter sur GameFAQs, ce qu'on doit faire est toujours évident.

The Best of SNES

Ce jeu est une véritable mine à détail ! Il utilise le meilleurs de la Super Nintendo pour donner au jeu une pêche incroyable. Les explosions et les tirs pleuvent en tout sens et les ralentissements sont bien rares. Le jeu fourmille de petit détail comme la poussière qui sort du jet-pack et qui suit les plateforme qu'elle rencontre ou encore le fait qu'après une explosion, on voit le pilote s'éjecter et fuir pour trouver un coin où se planquer. L'une des choses les plus impressionnantes cependant reste le fait que dès qu'un tir touche une paroi, cette dernière se déforme d'une manière ou d'une autre pour voir qu'il y'a bien un impact de balle !


Cela donne un sentiment de destruction bien cool

Le jeu possède un chara-design plutôt-sympathique et sans doute le meilleurs de la série. Les différents personnages ont plusieurs expressions en fonction de ce qu'ils disent qui les rendent attachants. La gestion des dialogues est d'ailleurs amélioré car si les dialogues « importants » mettent le jeu en pause, beaucoup de dialogue se déroule en pleine mission alors que l'action continue ce qui donne un sentiment assez unique. Ainsi, tout comme « en vrai », on peut parfois faire le choix de zapper des paroles pour se concentrer sur l'action. Heureusement, les dialogues dans ces cas là vont suffisamment lentement pour laisser le temps de lire en toute circonstance.


La mise en scène de certains passages est magnifique

Le jeu étant sortis en Occident sous le nom de « Cybernator », il aurait été étonnant qu'il ne soit pas, d'une manière ou d'une, coupé de son contenu. Et en effet, Cybernator possède bien moins de dialogue durant les missions que son homologue Japonais et une scène a carrément été censuré car sans doute jugé trop violente ! Heureusement, Aeon Genesis s'est chargé de l'affaire et a sortit un patch anglais pour la version Japonaise du jeu, retraduisant la chose au passage !
Le patch n'est pas parfait et vers la fin notamment, certaines lettres ont tendance à disparaître de la boite de dialogue. Le tout est cependant idéal pour tester le jeu et je le recommande à tous !

Enfin terminons par le son, très typique SNES et vraiment bien rythmé. Elles sont très sympathique et aident beaucoup à l'immersion du joueur. (Mention spécial pour le Stage 01)

The Worst of PS2

Le jeu a été adapté une PS2 via X-Nauts, soit ce qu'il reste de Psikyo (une vielle compagnie qui ont fait des shmups exceptionnels). Le portage est cependant, clairement pas une réussite. Les sprites sont certes à une plus grosse résolution mais cela ne les rends pas plus joli pour autant, ils paraissent un peu « délavé » et les arrière plan semblent vraiment lointain du premier. Le tout paraît limite incohérent ! En bref, ça fait cheap, vraiment cheap, ils ont ausssi retiré un grand nombre de détail que je pourrais énumérer bien longtemps ! Les fils qui tenaient le premier boss qui se comporte comme des « tiges », des explosions au final moins impressionnantes, la poussière engrangé par le Jet-Pack totalement absentes... Plein de petits plus sans doute sacrifié sur l'autel du budget.


En plus, le portage se targue d'avoir rajouté une « Mission 0 » assez peu intéressante. (Elle dure trente secondes et on peut pas mourir...)
Ils auraient mieux fait de mettre leur budget autre part...

L'OST qui faisait la gloire passé du jeu a été remixé de manière beaucoup plus « sage » et possède bien moins de pêche. Cela a été la grande déception de beaucoup de fans.

Enfin, comme si ça ne suffisait pas, les développeurs se sont permis de toucher à la maniabilité du soft et jamais de manière heureuse. Le jeu paraît plus « lourd » et bien moins réactif de manière général. Le pire étant le lock qui... ben.... Ne lock plus. En gros on peut locker en bas à droite mais quant on se retourne on lockera en bas à gauche. Il n'est pas possible de tirer en avant tout en allant en arrière ce qui est vraiment stupide ! Il y'a également le dash qui ne se déclenche plus avec un double appui sur la touche mais seulement par la touche... Autant dire qu'il est devenu obligatoire de mettre le dash sur R ou L... Enfin, notons que le Jet Pack est devenu beaucoup plus puissant, un peu trop même...


Ne voyons pas tout en négatif, le problème de lock permet aux rebonds du Vulcan d'être vachement plus utile.... moai1
.... *sigh* ...

Bref, il faut toujours une cerise sur un gâteau de ce genre : Le jeu est beaucoup plus dur! Oui, on prend beaucoup plus de manière général et avec tout les changements apportés à la maniabilité, ça fait plus grincer des dents qu'autre chose!

Le jeu est sortis au Japon et en Europe dans la catégorie « budget » (ce qui signifie que chez nous, on avait plutôt tendance à le trouver dans les supermarchés). On peut lui donner de qualités cependant, un menu pour jouer à loisir à une mission que l'on a déjà fait ainsi que le fait que toute les censures/dialogues omis soient présents.

Mais bon, tout cela rattrape difficilement ce très mauvais portage qui ne rend vraiment pas justice à l'original. Évitez-le à tout prix !


Ce simpliste passage de shoot-em up est devenu ULTRA DUR dans la conversion...
Regardez moi ça! On pige rien et y'en a partout!

L'exemple d'un sous-genre.

Nous ne terminerons pas cette review sur cette note négative, oh non ! Si Target Earth/Assault Suits Leynos était un précurseur doté d'erreur de jeunesse, Cybernator est le maitre étalon de ce sous genre très rare qu'est le jeu de mécha en plateforme. Un genre particulier puisqu'il propose des personnages très « lourd » à manier et qui doivent cependant se montrer réactif pour les besoins du gameplay. Rarement imité, et jamais totalement égalé, il s'agit d'un grand classique qui inspire encore des productions indies (ok, que japonaise) de nos jours.

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L'histoire de cette série n'est pas terminé cependant et dans la prochaine partie, nous parlerons de la suite « non officielle » du jeu Metal Warriors ainsi que les suites officielles, Assault Suits Leynos 2 et Assault Suits Valken 2.
Que du bonheur pour toute la famille !

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Dernière édition par Haganeren le Sam 13 Avr - 3:27, édité 3 fois
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Drake
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MessageSujet: Re: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Lun 18 Mar - 16:31

Très intéressant ce début de dossier ! Comme toi je suis à priori pas plus fan de mechas que ça, mais en jeu vidéo ça m'a toujours paru attirant, notamment la série des MechWarrior.

Bon là clairement, sur les deux jeux dont tu parles, si je m'y mets un jour, ce sera à celui sur SNES, celui sur Megadrive a l'air trop "brut de décoffrage" et au final dispensable par rapport au deuxième (en tout cas c'est comme ça que je le ressens). Je trouve dommage par contre que le système de choix d'arme ait disparu sur SNES, ça avait l'air plutôt sympa.

Hâte de voir la suite, notamment sur quels supports les autres jeux sont sortis !
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Jeu 21 Mar - 21:47

Oui, bien sûr, je parle surtout du premier pour être exhaustif et parce que j'aime bien les dossiers un peu plus "historique".

Honnêtement, Cybernator est une vraie tuerie, j'ai vraiment été étonné. Je m'attendais pas à l'aimera à ce point! Même si il y'a pas vraiment de choix des armes en début de mission, il compense largement ça ! Merci vraiment pour ce com en tout cas...

MechWarrior, c'est à la première personne par contre il me semble...

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Weldar
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MessageSujet: Re: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Sam 23 Mar - 17:50

Oh, je l'avais loupé ce début de dossier, quelle honte, mais on peut toujours y revenir. Heureusement.

Alors, le premier jeu a l'air d'avoir une petite ambiance sympathique, malgré qu'une partie du contenu du scénario a été retiré par la censure occidentale. Tes superviseurs qui communiquent avec toi durant la mission, c'est cool comme atmosphère et ça donne de la vie, un peu comme le jeu avec des animaux dans avions en papier spatiaux.

Par contre, tu as bien insisté dessus, le jeu a l'air super hardcore et presque injouable (le saut est si chiant que ça?), bien que cet aspect de recharger son gun donne une certaine tension que je trouve bien saississante.
Mais c'est loin d'être évident, le jeu est parsemé de stalkers qui te collent aux pieds. L

Le jeu est moins tentant, surtout par rapport à sa suite sur SNES, du coup plus jolie techniquement d'une part, mais surtout plus agréable à prendre en main avec la fonction lock. Ça doit être très fun d'ailleurs de dézinguer à tout va en lockant automatiquement les ennemis.

Vu ce que tu en dis, je tenterai bien le jeu en prenant mon bain, ça doit être bien agréable!


Autrement, ton dossier reste toujours bien construit et j'ai bien aimé cette parodie clin d’œil à la "Iwant touch" en faisant une qote.
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MessageSujet: Re: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Dim 24 Mar - 0:23

Par pur hasard, sans avoir lu cet article, j'ai acheté Cybernator (Assault Suits Valken donc) en cartouche SNES il y a deux jours. Je crois que je suis encore dans un "learning curve" car j'ai un peu de difficulté à contrôler le mecha, mais du peu que j'ai joué pour l'instant je suis assez d'accord. Level design intéressant, Les petits détails comme l'impact des balles fait plaisir. Oh et le petit son quand on ramasse un power-up, bonheur!
J'ai été voir une vidéo de gameplay de Metal Warriors, et si il semble très acclamé (malgré sa grande rareté, je l'aurai jamais en cartouche lui) je suis sceptique : le visuel me plaît un peu moins, et l'absence de quelconques indications à l'écran me déçoit un peu, mais ça doit être mon attachement à ces détails rétro.
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Les bons dossiers de Tonton Haga : Assault Suits Partie 1   Dim 24 Mar - 0:39

Aaaaah, Metal Warriors, je suis actuellement en train d'en écrire la review. Je le trouve beaucoup moins bien que Assault Suits Valken effectivement. MAIS il a des qualités vraiment cool, en fait, c'est marrant car j'ai l'impression de voir s'affronter un peu deux philosophies de jeu, une typiqement japonaises, une plus occidental.

Typiquement il y'a beaucoup moins de parlote durant les missions dans la version Jap de Cybernator, je trouve ça vraiment cool d'avoir des évènements alors que tu es à fond dans l'action. Par contre, Metal Warriors a des cinématiques entre les missions bien plus belles. Il donne aussi plus d'arme "à la fois", trois boutons qui corresponds à autant d'arme, ça fait très Turrican dans l'âme! Et puis, y'a un autre truc qui explose totalement Cybernator mais ça, je le réserve pour ma review. moai1

Je trouve les couleurs mieux choisis dans Metal Warriors aussi, c'est assez coloré et ça essaye vraiment de se la jouer "anime". Par contre, l'autre a plus de détail je trouve, et fait moins "statique" de manière général. Enfin bon, le truc qui plombe le plus Metal Warriors, c'est un Level Design beaucoup moins inspiré avec notamment beaucoup moins d'évènement durant une mission. (Tu verras quand tu poursuivras un peu Cybernator, les premiers missions sont pas encore très fourni mais après, c'est bien sympas!)

En fait, Metal Warriors a un "Système de jeu" beaucoup plus riche et complexe avec des missions plus simpliste alors que Assault Suits Valken/Cybernator est simple et efficace tout en ayant des missions beaucoup mieux foutu.

Et oui, quelle idée de ne pas avoir mis de barre de vie! C'est vraiment lourdingue!

Weldar : Euh, c'est pas le saut qui est chiant, c'est plutôt l'absence de lock dans une direction en fait. Et ouais, j'ai vraiment adoré ces quotes donc je les utiliserais peut être plus sérieusement ici et là.

Merci pour vos coms en tout cas !


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