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 Breath of fire : Dragon Quarter

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Ragink
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MessageSujet: Breath of fire : Dragon Quarter   Dim 21 Avr - 18:17


20 mille lieues sous les terres


Breath of Fire : Dragon Quarter (ブレス オブ ファイアV ドラゴンクォーター) (Breath of fire V ou même BoF 5 quoi) est un RPG développé par Capcom production Studio 3 et édité par Capcom, sorti en 2002 sur Playstation 2. Il est sorti au Japon, en Amérique du nord et a eu droit à une localisation européenne en 2003.
C'est le cinquième opus de la série Breath Of Fire (Et le dernier jusqu'à maintenant...). Souvent abrégé en Breath of fire 5, c'est un jeu qui a fait beaucoup parler de lui dans la communauté, qui a énormément divisé les joueurs, qui a dégouté beaucoup de fans (surtout des fans). Mais c'est aussi un jeu qui a ravi d'autres fans, et qui a fortement marqué d'autres joueurs.
Que peut on attendre de ce jeu ? S'installe t'il lui aussi dans la lignée heroic-fantasy de ses frères aînés ? Qu'est-ce qui le différencie des autres Breath of fire ?
Ce qui est sur, c'est que la série a pris un virage inhabituel.


RANGER BASE

Étant un grand amateur de RPG classiques, et Breath of fire faisant partie d'une de mes séries vidéo-ludiques préférées, je rêvais de me procurer une PS2 rien que pour ce jeu. C'est un jeu qui me faisait vraiment baver, malgré certains détracteurs qui critiquent un gameplay trop atypique, un système trop spécial, complètement à l'opposé de ce que pouvait nous proposer les anciens opus.
Déjà, quelques éléments scénaristiques nous permettant de comprendre la situation initiale (très inhabituelle) du jeu se trouvent dans le manuel.
Grosso modo, les Hommes se sont réfugiés sous terre à cause d'une catastrophe naturelle antique (Le ciel se transforme en boule de feu, une fantaisie du genre...). Cet épisode date d'il y a des milliers d'Années. Les humains sont maintenant accoutumés (ou presque...) la vie souterraine, qu'ils en ont oublié à quoi pouvait bien ressembler le monde extérieur et le ciel.
Nous nous situons à 1200 mètres en profondeur et c'est le début de Breath of fire Dragon Quarter.

Avant de démarrer le jeu, on a droit une cinématique assez mystérieuse, on voit un Ryu (qui a nettement changé...) errant dans un hall sombre, puis en train de parcourir furieusement une sorte de tunnel, le corps rongé par des marques rouges, comme si il était transformé. Le plus étrange reste ce compteur que l'on voit dans cette cinématique. Un compteur qui ne cesse d'augmenter, jusqu'à atteindre les 100%. Et ce compteur messieurs, c'est ce qui a horrifié des centaines de joueurs, et qui en a fasciné beaucoup d'autres (ou qui a laissé de marbre les plus impassibles, mais on s'en fiche d'eux. Les explications viendront après.).


Si vous saviez ce qui vous attend

Après cette petite mise en bouche, le joueur démarre sa nouvelle partie.
On incarne Ryu, un ranger de 16 ans chargé de surveiller la classe ouvrière de Sheldar (Une grande ville sous terre) et de prévenir tout agissement suspect. Au tout début du jeu, on le voit se préparer, la routine, il enfile sa tenue dans les vestiaires, avec un ami à lui, Bosch, qui lui parle d'une nouvelle mission : surveiller un colis jusqu'à sa destination. Du gâteau pour eux. En parallèle de cette scène très basique, on entend plusieurs phrases étranges prononcées par une voix inconnue, qui dit à la fin : "There was no regret."
On voit ensuite Ryu, assis, épuisé, affalé contre un mur, scrutant un plafond lumineux, murmurant "No regret... right ?". Et ainsi s'achève l'intro du jeu, sur une note très mystérieuse...
En fait, cela ressemble assez aux précédents opus. Dans Breath of fire 2, on voyait un oeil géant s'ouvrir et raconter des trucs complètement fous, ultra étranges mais qui avaient un gros rapport avec le scénario du jeu.

Passé cette intro, vous contrôlez directement Ryu, dans ses vestiaires. Vous avez donc une mission, escorter un colis à bon port, à l'aide de votre ami Bosch, un aristocrate assez imbu de lui même. L'opération prend toutefois un tournant inattendu et Ryu se retrouve bien éloigné de Sheldar. Il fait la rencontre de Nina, une petite fille très étrange, extrêmement affaiblie qui n'arrive plus à parler et qui veut suivre Ryu partout.
Dans ce monde où le soleil et le beau temps n'existent pas, ce monde lugubre et enfermé où l'air que respirent les Hommes est vicié, ce monde où le ciel est devenu un mythe et une fantaisie insensée, Ryu va se trouver entrainé dans une série d'évènements qui vont le pousser jusqu'au bout de ses limites.
Voyage depuis le centre de la Terre.


Il y a toujours des dragons, c'est déjà ça


ABANDONED WASTE PIT

Ce Breath of Fire sera le seul de la série sorti sur PS2, entièrement en 3D, loin des paysages montagneux du 2eme opus, des forêts, des clairières ou du désert du 3eme opus. Non, ce Breath of Fire vous propose une vue souterraine du monde, il vous propose de découvrir les sous-sols les plus profonds tels que vous ne les avez jamais vu.
Vous commencez le jeu dans les vestiaires de la base. Le bâtiment semble assez moderne, quoiqu'un peu rouillé. Il n'y a rien de spécial à signaler, vous êtes dans un uniforme bien loin des vêtements de roturier des anciens opus et vous commencez dans un pentagone prêt à éradiquer n'importe quelle menace terroriste.

Cette base est située dans une petite ville, rien de bien étrange. La ville est très simple, minuscule et ne semble quasiment pas habitée. Il y a de la rouille un peu partout et des bâtiments ont l'air tous les uns sur les autres. En fait, ça fait un peu penser à Midgar de Final Fantasy 7. On peut aussi noter un petit côté "chantier" assez bordélique dans la ville en question. (Enfin, plutôt la "zone"...).

Voilà tout simplement une zone habitée de Breath of fire 5, bien loin des villages féodaux des anciens opus (encore...).
Mais c'est très loin d'être les seules zones de Dragon Quarter, il y a des égouts dégoutants, des laboratoires vides et oppressants, des bâtiments sombres et rouillés, et bien sur des longs tunnels, ou des longs couloirs, résultats des aménagements de l'Homme sous la Terre, maintenant infestés par les "Génics".


Les bas-fonds.

Les Génics, ce sont en gros les monstres de Dragon Quarter. Pourquoi et comment sont ils là ?
Lorsque les Hommes se sont réfugiés sous la terre, ils ont créé des sortes d'animaux artificiels pour pouvoir les manger par la suite, pour pouvoir se nourrir. Les genics sont, à la base, simplement de la nourriture, ils étaient destinés à être consommés par l'Homme, pour assurer la survie de son espèce. Plus tard, les Hommes les traiteront comme de vrais animaux en dresseront certains pour plusieurs sortes de travaux.

L'Homme se sert toujours de ses Genics pour survivre, mais beaucoup d'entre eux sont devenus sauvages et extrêmement dangereux. Ils hantent les zones sinistrées, abandonnées par l'Homme ou les tunnels (traversables par train, pour éviter tout danger pour la population lambda).

Ces monstres, en quelque sorte rebellés contre l'Homme ont plusieurs formes différentes, allant du cochon à l'orc, de la chauve souris au blob gluant (monstre classique des RPG), voire même du coq au zombie. Il y en a pour tous les gouts et certains ont des têtes monstrueuses.

L'univers de Dragon quarter est donc composé de saleté, de rouille, de monstres dégoutants, de tunnels étroits, et doté d'une atmosphère suffocante.
Quand à la qualité des graphismes eux-même, il n'y a rien de spécial à dire dessus, mis à part le fait que c'est du Cel-shading et que ça rend vachement bien, autant au niveau des personnages que pour les décors. Les expressions faciales sont parfois étranges, mais on s'y fait très vite. A moins d'être du genre "grognon-parce-qu'on-a-pas-du-beau-temps", ce que le jeu a à offrir visuellement est largement satisfaisant. Surtout qu'on va passer beaucoup de temps dans ce monde souterrain.


J'ai pas peur, je vous défonce tous moi


A MOMENT OF JOY

Dragon Quarter coupe les ponts avec ses frères aînés avec son univers et son ambiance, mais également par son Battle System.
Alors que vous parcourrez les donjons lugubres de Dragon Quarter, vous rencontrerez évidemment des ennemis à qui il faudra botter les fesses, tout simplement parce que si c'est pas vous qui vous en occupez, c'est eux qui viendront vous tuer pour vous manger.

Pour commencer, on voit les ennemis sur la carte. Ce genre d'optique rime souvent avec initiative de combat.
En gros, dans un donjon, vous pourrez vous servir de votre arme, pour, par exemple, couper des obstacles, ouvrir des coffres, et également frapper les ennemis directement.
Quand vous en frappez un, le combat commence et vous avez un tour supplémentaire au début du combat.
Quand au système de combat, parlons en. Breath Of Fire avait l'habitude de forger ses jeux sur l'enclume "RPG classiques japonais", avec leur combats au tour par tour mortellement ennuyeux pour certains, charmants pour d'autres, avec toutefois la sauce Breath of fire bien présente (Les transformations de dragon et les capacités spéciales des personnages).
Là, Dragon Quarter prend un chemin complètement différent, s'éloignant de tout ça, nous collant un système inhabituel, stratégique et intuitif.

Dans l'écran de combat, on peut voir deux barres correspondant à nos personnages : Leur barre de vie, et leur barre d'AP.
Je pense que la barre de vie n'a pas besoin d'être décrite... Lorsque les points de vie de tous les personnages tombent à 0, c'est GAME OVER... (Il y a d'autres critères plus importants à prendre en compte, mais j'y reviendrais plus tard.).
Lorsque c'est le tour d'un personnage, celui-ci peut se déplacer sur le champ de bataille, avec un champ de déplacement plus ou moins spacieux selon sa mobilité. Chaque déplacement vous coute des AP. Lorsque vous êtes suffisamment proche d'un ennemi, vous pouvez l'attaquer. Ca vous coutera encore plus d'AP...


Le héros est un spécialiste au corps à corps

On peut également utiliser des objets. Toutefois, leur utilisation ne nécessite AUCUN AP et on peut utiliser autant d'objets que l'on veut PAR TOUR ! Vous l'aurez deviné, on peut se guérir complètement en un tour, et ça laisse sous-entendre qu'on peut également
se faire tuer rapidement. Il suffit d'être très prudent, de ne pas prendre trop de risques et de réfléchir à des tactiques appropriées. Dragon Quarter demande de faire marcher notre cervelle et n'hésite pas à nous remplir d'angoisse parce qu'on est en danger, de déception parce qu'on a pas appuyé sur le bouton qu'on voulait par inadvertance, de joie car on a vaillamment triomphé de l'ennemi, on sent tout le temps l'expérience intense de Dragon Quarter.

ET VOUS SAVEZ QUOI ? Les objets sont la seule PUTAIN DE SOURCE DE SOIN DU JEU ! Pas de MAGIE DE SOIN, juste des OBJETS. Des médikits pour être plus précis. En fait, ça annonce le côté survival du jeu que je vais expliciter au fur et à mesure.

Les attaques quand à elles, bénéficient d'un système de combo assez spécial, mais très facile à cerner.
Les attaques sont compartimentées en trois niveaux : 1, 2 et ... 3. Les attaques niveau 1 coutent 10 AP, celles du niveau 2 en coutent 20, etc... En fait, la ceinture blanche du dojo aurait tendance à spammer les coups sans trop réfléchir. Élancé dans son immaturité et sa précipitation, il enchainerait plusieurs attaques de niveau 3, pour montrer qu'il est bourrin et qu'il écrase tout sur son passage !

Sauf que Dragon Quarter demande plus de subtilité en proposant un système de combo intéressant.
Quand on lance une attaque, et qu'on enchaine sur une attaque supplémentaire (différente), celle ci voit sa puissance augmenter de 10%. A chaque attaque différente lancée, on gagne 10%. On peut aussi commencer par lancer une attaque niveau 1, pour enchainer sur une attaque niveau 2, puis sur une attaque niveau 3. Le système se révèle bien plus intéressant qu'il n'y parait et les trois personnages ont des capacités qui vous offrent une grande variété de perspectives de combat.

Parce qu'il y a une autre caractéristiques à prendre en compte : La portée.
Ah, la portée. Tout le monde connait la portée. Tout le monde sait que tu seras ridicule quand, armé d'un petit poignard, tu essaieras d'atteindre ton adversaire situé à 5 mètres de toi.
Dragon Quarter n'a pas oublié ce paramètre, bien évidemment. Et les trois personnages possèdent des attaques aux portées complètement différentes les unes des autres.


Attaque Cyclone, maintenez B enfoncé et relâchez...

Le héros, Ryu, attaque au corps à corps. Il tape fort, mais il tape pas loin. Il sera obligé souvent de se rapprocher des ennemis, ce qui lui fera perdre un peu de AP avant de pouvoir attaquer...
A part si on laisse l'ennemi s'approcher ! On aura moins de déplacement à faire et on conserve des AP. Lorsque l'on passe son tour, on augmente son taux d'AP de notre montant initial. Par exemple, imaginons que le héros possède à la base 80 AP. Il se rapproche d'un ennemi et il lui assène un coup. Disons qu'il lui reste 40 AP. Si il passe son tour à ce moment là, il regagne 80 AP et il en aura 120 au tour suivant. Ce sont des petites choses qui viennent à l'esprit quand on joue.

On peut également compter sur les personnages capables de flinguer les ennemis à distance. Si c'est pas la classe ça ! Il faut savoir que souvent, ce sont les attaques en elles-mêmes qui ont des portées différentes. Dans le cas du personnage au pistolet, il possède des attaques qui lui permettent d'attaquer plus ou moins loin, voire carrément de tirer sur toute une rangée d'ennemis.
Il suffit d'adopter une stratégie par rapport à ce que l'on ressent et de toujours rester prudent.

Finalement, Dragon quarter est un RPG unique à l'ambiance particulière, possédant un système de combat atypique et particulier. Cela fait de lui un jeu très intéressant et je vous le conseille tous vivement ! Courez vite l'acheter !

Non mais mon gars tu crois vraiment que ma review s'arrête ici ? J'AI MÊME PAS DIT LA MOITIE DE CE QU'IL Y A A DIRE SUR CE JEU DE DINGUE ALORS TU VAS ME LIRE JUSQU'AU BOUT PARCE QUE BREATH OF FIRE V JOUE AVEC TES SENSATIONS, IL SE FOND EN TOI, IL REGORGE D’ORIGINALITÉ ET IL CONSTITUE UNE EXPERIENCE QU'AUCUNE DROGUE AU MONDE NE POURRA TE PROCURER, TU M'ENTENDS ?


Si ça c'est pas de la portée de malade.


INDUSTRIAL AREA

Dragon Quarter propose une autre dimension d'affrontement. Il s'agit du Système de P.E.T. (Positive Encounter and Tactics).
En quoi cela consiste ? Tout simplement à BALANCER des objets sur les ennemis. Balancer quoi ? De la viande. Oui. On peut nourrir ces putains de monstres pour les attaquer par la suite. Pour les distraire. Pour mener un assaut d'une lâcheté rare. Mais ça renforce encore plus la dimension tactique de Dragon Quarter. C'est tout simplement jouissif.
On peut aussi balancer de la viande pourrie pour les empoisonner. Ou des champignons pour les endormir. Mieux encore, on peut poser des bombes au préalable avant l'affrontement, et les faire exploser à tout moment. Effet garanti.

Mais ce n'est pas le seul matériel que vous aurez à votre disposition bien entendu. Vous vous rappelez du système d'attaques et de combo que j'ai précédemment décrit ? L'équipement lui est lié d'une certaine manière.

Vous pouvez choisir plusieurs armes, possédant chacune une force et une précision différentes. Jusque là, rien d'étrange.
Mais les armes ont aussi des attaques différentes entre elles. En fait, chaque arme possède 9 slots d'attaques. 3 slots pour chaque niveau. Dans chacun de ces slots, on peut foutre l'attaque que l'on veut pour créer son propre Moveset.

En fait, les attaques sont comme des objets spéciaux à dénicher dans des coffres. Elles ont toutes des particularités différentes et vous serviront à adapter votre stratégie en fonction de la situation.


Il faudra s'occuper minutieusement de ses armes


Toutefois, certaines armes possèdent déjà des attaques inédites, pouvant se révéler très utiles. En fait, c'est le cas pour quasiment toutes les armes, elles auront déjà des slots occupés par des attaques qui leur sont propres.
Certaines se voient également attribuées de classiques propriétés élémentaires, à savoir donc que des épées électriques ou enflammées sont disponibles, mais c'est loin d'être une nouveauté dans le RPG japonais.

Les armes ne font pas tout, oh mes frères, parce des gros bras ne sont rien sans un bouclier solide. Les armures n'ont pas de réelles particularités à signaler, il y a plusieurs propriétés différentes. Les boucliers eux par contre, bénéficient d'un système de dons sympathique : On peut leur associer des "dons", trouvés au préalables dans des coffres (Toujours...). Ce sont des propriétés spéciales, il y en a pour les goûts. Certains boucliers auront des dons inédits directement placés eux aussi...

Les armes et les armures ne font pas tout, oh mes frères, parce qu'un guerrier solide n'est rien sans la trousse de soin adéquate.
Et dans Dragon Quarter, il n'y a pas de magie de soin, vous ne pourrez compter que sur des médikits pour vous soigner. Vu que vous pouvez utiliser autant d'objets que vous voulez pas tour, ça parait facile, mais un Game Over est vite arrivé. De plus, l'inventaire du jeu est incroyablement RESTREINT. On peut l'élargir avec des "poches" que l'on trouvera dans des coffres (TOUJOURS !), mais il reste réellement étroit et vous devrez vous débarrasser des objets que vous jugez inutiles pour continuer.

Dragon Quarter possède une dimension de Survival non négligeable, se manifestant également dans les salles d'explorations de donjon.


Nina est un personnage très attachant, c'est notre petite protégée après tout.


GOING OUT TO SEE THE SKY

Les donjons de Breath of fire V se parcourent plutôt en ligne droite. Il n'y a pas beaucoup de mystère, juste de l'exploration simple. Parfois, on sera piégés dans des salles qui se fermeront automatiquement après votre entrée.
Que se passe-t'il ? C'est tout simplement une salle où vous devrez vaincre tous les ennemis pour progresser. Pas de fuite possible ! Ces situations inattendues peuvent se révéler parfois pénibles voire carrément angoissantes quand vous ne vous y attendez pas.

Mais ce ne sont pas les seuls paramètres angoissants. Dragon Quarter pousse le bouchon très loin.
Son système de sauvegarde fonctionne avec des objets à trouver le plus souvent dans des ... coffres. (Encore et TOUJOURS). On commence l'aventure avec un certain nombre de ces objets (Appelés "jetons de sauvegarde") et on peut sauvegarder uniquement qu'à certains checkpoints (assez éloignés les uns des autres), ressemblant à des cabines téléphoniques. Il faut vraiment s'investir à chaque partie pour progresser suffisamment loin et ne pas gâcher bêtement des jetons.

Mais ce n'est pas tout. Il existe un autre moyen de ... sauvegarder, si j'ose dire.
Dans le menu, il y a une commande spéciale. Un détonateur. Un fil rouge à couper. Cette commande, c'est : "ABANDONNER".
Et oui, vous pouvez abandonner le jeu à n'importe quel moment dans le jeu. Il suffit d'activer la fonction.
Mais pourquoi abandonner le jeu ? Ça sert à quoi ?


Toujours plus loin

En fait, quand on abandonne le jeu, on conserve déjà tous les objets que l'on a stocké dans la réserve (Parce qu'il y a une réserve où on peut stocker les objets que l'on a en trop.). On peut ranger des armes ou même des Attaques.
On conserve aussi l'expérience de groupe. Qu'est ce que l'expérience de groupe ? C'est tout simplement de l'expérience bonus que l'on gagne en combat en plus de l'expérience de base. Ce sont des points d'expérience qu'on peut répartir sur les gens de l'équipe comme on veut, de l'expérience bonus quoi.

Mais cette fonction ne sert pas qu'à faciliter le jeu. Elle vous permet de le recommencer et de voir des scènes cachées. Selon notre progression dans la partie précédente, on a le droit à des scènes de scénario cachées, auxquelles on avait pas droit avant.

C'est le système de SOL ("Scenario OverLay"). Il y a des moments où j'ai du mal à comprendre comment ça fonctionne. Quand on abandonne le jeu en fonction de notre progression, on a le droit à quelques scènes cachées, mais pour toutes les avoir, il faut faire plus que ça. Il faut changer notre "Ratio-D".

Qu'est ce que le Ratio- D ? C'est une sorte de carte d'identité propre à chaque habitant du monde de Dragon Quarter. Elle se traduit par une fraction. Au début du jeu, Ryu est du Ratio-D "1/8192", ce qui est ... pas terrible du tout, c'est un peu les bas fonds de la société. Ce Ratio-D est déterminé génétiquement selon les capacités innées de chacun. Ce sont des thèmes vus et revus (Bienvenue à Gattaca pour en citer que ça) mais qui apportent toujours une dimension intéressante à l'univers du jeu.

Toutefois, on peut changer ce Ratio-D ! On peut recommencer le jeu sous un meilleur jour, renaitre de ses cendres tel le phénix.
Tout ça dépend de ce que vous avez fait dans une première partie.
Lorsque vous finissez le jeu une fois, plusieurs statistiques seront étudiées, à savoir : votre temps de jeu total, le niveau de chacun de vos personnages, le nombre de coffres ouverts, l'aire totale des zones explorées, et j'en passe. Selon votre performance, il vous sera attribué un nouveau Ratio-D pour votre nouvelle partie. Il vous permettra d'accéder à de nouvelles scènes de SOL, ou même d'ouvrir des portes que vous ne pouviez pas ouvrir avant. Vous pourrez explorer beaucoup plus de zones et découvrir plein d'autres choses, tant le monde souterrain de Dragon Quarter est vaste et regorge de secrets.


L'unique moyen de sauvegarde. Tenez bon

Le système de Scénario OverLay, c'est de la grande patate, le jeu possède un excellent replay value. Mais Dragon Quarter ne s'arrête pas là. Voici le paramètre le plus cinglé de Breath of fire V : Le Compteur-D. (Ou D-Counter...)

Ouais, ça fait bien référence au compteur que j'avais évoqué dans l'intro du jeu. Pour faire simple, non loin du début du jeu, un évènement spécial va changer la vie du héros. Je vous épargne les détails croustillants qui seront à découvrir dans le jeu, je ne vous dévoile que l'essentiel. Ryu va pouvoir se transformer en Dragon (Comme d'habitude dans la série) pour pouvoir asséner des Kamehameha et réduire en miettes la résistance ennemie.
(En fait, il ne se transforme pas vraiment en dragon, il conserve une forme humanoïde.)

Ça semble fabuleux hein ? En fait, il n'y a rien de plus HORRIBLE. A partir du moment où votre transformation en dragon est possible, vos jours sont comptés. VOUS M'ENTENDEZ ? IL N'Y A PLUS D'ECHAPPATOIRE.

Vous avez un compteur inquiétant qui apparait en haut à droite de l'écran. A CHAQUE PUTAIN DE VOS PAS, ce compter augmente lentement, mais surement. Lorsque vous vous transformez en dragon, le compteur augmente encore, et de manière EXTRÊMEMENT RAPIDE.

Qu'est ce qu'il se passera lorsque ce compteur aura atteint 100% ? C'est simple : GAME OVER, c'est mort, à plus, arrivederci, hasta luego, farewell. Votre corps ne contrôle plus toute la puissance du dragon et une catastrophe se produit.
Il va falloir se la jouer serré. Parce que cette compétence de dragon est loin d'être négligeable, croyez moi.
En fait, si vous voulez finir le jeu rapidement pour avoir accès à d'autres scènes cachées ou des zones supplémentaires, cette compétence sera quasiment obligatoire. De toutes façons, démonter nos ennemis à coups de dragon surpuissants est tout simplement jouissif.


La transformation en dragon vous rendra divinement puissant


ELECTRIC POWER BUILDING

Dragon Quarter est riche, incroyablement riche en éléments. Coupant les ponts du classicisme de ses ainés, il garde une signature similaire, conservant certains détails propres à la série.
Breath of Fire avait la particularité d'attribuer une capacité spéciale d'exploration à chacun de ses personnages. Dans le premier, Ryu pouvait pécher, un autre pouvait chasser. Cette propriété héréditaire s'est conservée dans Dragon Quarter. Le héros peut foncer à toute allure, bousculant les ennemis et évitant les combats. C'est une capacité se révélant très utile si on veut, encore une fois, finir le jeu très rapidement. Toutefois, cette capacité augmente plus rapidement votre Compteur-D. Il faudra toujours garder un oeil dessus et assurer sa survie. Dragon Quarter c'est pas de la tarte.

Une autre propriété héréditaire est présente : Le Village des fées. Je dois avouer que j'ai été étrangement et agréablement surpris de voir ce village ici.
Pour faire simple, c'est un village à construire soi-même, en employant des FOURMIS qui creusent et qui meublent les zones espacées. Vous aurez un petit capital à gérer et votre propre entreprise de vaillants maçons. Ce village vous propose d'aménager vos propres magasins d'armes, votre propre magasin d'objets ou même votre propre banque.
Le village propose également, dans les fin fonds des entrailles de la terre, un donjon bonus, le Kokon Horay. Vos personnages commenceront le donjon optionnel au niveau 1, il constitue un excellent défi et regorge de récompenses bonus.


Vous disposerez vous même les fourmis qui s'occuperont de votre village souterrain


Le village vous permettra aussi de posséder votre propre Jukebox pour apprécier la magnifique bande-son.
Parce que les musiques de Dragon Quarter c'est quelque chose. Je connaissais pas bien Hitoshi Sakimoto, mais à chaque jeu auquel il a participé, je trouve les musiques exceptionnelles. On pouvait pas composer mieux comme musiques collant à l'ambiance de Dragon Quarter, les thèmes sont tantôt suffocants, tantôt angoissants, tantôt désespérés (Electric Power Building PUTAIN) et le jeu possède son lot de mélodies enjouées, de quoi vous redonner le sourire de temps en temps. La musique c'est sacré.

ET SURPRISE ! Un petit thème chanté vous attend dans le jeu. Je parie que vous ne vous en doutiez même pas.


CASTLE IMITATION

Dragon Quarter, c'est vraiment un jeu de cinglé. Y a pas à dire. Le soft est doté d'une richesse et d'une originalité rarement égalées. Il est même très étonnant de constater que Breath Of Fire était une série de RPG japonais relativement classique. Toutefois, on sentait, même dans les premiers opus, que Capcom voulait ériger de nombreuses particularités propres à la série. En tout cas, avec Breath Of Fire V, c'est gagné, je crois qu'on a remporté une petite perle maudite. Maudite par sa difficulté, maudite par son exploration, maudite par ses couloirs et ses abimes infernales, maudite par son système scénaristique, maudite par le Compteur-D, maudite par... plein de trucs.
Ce jeu, c'est une expérience intense, il faut se préparer à un jeu inhabituel, proposant des sensations fortes et un univers intéressant. Dragon Quarter agonise, son monde souterrain s'écroule petit à petit, tiraillé par sa société chaotique et son environnement néfaste.
C'est vraiment un jeu unique. Il a du être un grand risque pour Capcom aussi, mais je ne les remercierais jamais assez de nous avoir pondu cette petite merveille.

En d'autres mots : Breath Of Fire V c'est la PATATE mon frère.



LA PATATE, T'ENTENDS ?


Dernière édition par Ragink le Sam 27 Avr - 18:31, édité 1 fois
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Mar 23 Avr - 0:12

Elle aura été teasé cette review! Mais maintenant je comprends pourquoi, t'as vraiment abattu beaucoup de travail pour pondre tout ça !

On comprend vraiment le système de combat, on voit que, plus que le système, tu l'aimes beaucoup. J'ai adoré les phrases du genre : "J'AI MÊME PAS DIT LA MOITIE DE CE QU'IL Y A A DIRE SUR CE JEU DE DINGUE ALORS TU VAS ME LIRE JUSQU'AU BOUT PARCE QUE BREATH OF FIRE V JOUE AVEC TES SENSATIONS...". Y'a un coté un peu IHZ là dedans. Le coté un peu passionné et brut.

Ch'ais pas ce que vous avez tous en ce moment mais entre cKontent, Diogo et toi, on a vos meilleurs reviews en ce moment je trouve. En tout cas, vous semblez vraiment vous être vachement amélioré! (Même si je me demande si ma préféré de toi ne reste pas Fire Emblem 4 Rag)

Après, ça veut pas dire que c'est parfait bien sûr, je pense que tu rentres globalement trop dans les détails mais surtout, y'a un seul point qui a pas vraiment été explicité, c'est si le jeu, et notamment l'histoire est linéaire ou non.
Quand tu parles des scènes CGs supplémentaires, on a l'impression que c'est pas linéaire du tout. Quand tu parles de "succession de donjon", on a l'impression que c'est très linéaire.
C'est le seul truc que j'ai pas vraiment compris, sinon, tout le reste est nikel !

Sinon, je dois avouer que le jeu m'a vachement intéressé. Déjà, je trouve les artworks vraiment sublime. A la fois bien particulier mais malgré tout extrêmement dynamique ! Et puis ouais, envie de voir ce fameux système bien sûr... Même si il a l'air bien bien frustrant mais bon, eh, c'est la dure vie de joueur. moai1

Ah, par contre Rag, les images sont pas vraiment équilibré niveau taille. Ca donne à la review un coté brouillon un peu dommageable. Je peux arranger ça?

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Weldar
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Sam 27 Avr - 0:13

Une bien belle review bien virile qui a si peu de coms, moche.

Je notais ça, Ryu il parle dans le jeu? Enfin, on lit ses répliques? C'est une première pour la série.
Enfin, dans BoF 2 et 4, il était muet, je sais pas pour les autres, mais je serais étonné que ce principe change.

Intéressant que l'univers sort des sentiers habituels, que ce soit pour la série et même le J-RPG en général... en tout cas, je ne connais pas de RPG se situant dans un univers souterrain (hors Terranigma, qui ne représente qu'une petite partie du jeu cependant).
Gurren Lagann, sort de corps !!
Cet anime avait copié BoF 5, moche.

moai1

L'idée ce monde atypique m'intéressant beaucoup, surtout que c'est sinistre, très industriel et qu'on peut voir des paysages assez hors normes.
Par contre, les villes/lieux sont reliés que par des tunnels ou tu as parfois des zones très étendues pour varier?

Dans le background de l'histoire, je trouve ça aussi super intéressant l'origine des Genics, animaux génétiques créer pour nourrir l'espèce humaine. Ça doit être une idée du Dr. Folamour ça.

Quand on abandonne le jeu, outre avoir des scènes cachées, c'est de revenir à un point initial sur la map sur la forme?


Entre le Battle System qui m'a l'air bien et ce D-Compteur qui semble à la fois savoureux, mais contraignant, apportent une dimension vraiment survival comme tu l'évoques. C'est intéressant.
Il y a des variantes pour que le compteur augmente plus vite, ou ralentisse?

Je me demande si c'est ce compteur qui découragé plein de monde. J'avoue qu'arriver à un stade du jeu où tu dois te dépêcher sans trainer, ça donne plus ou moins envie pour le joueur qui veut trainer.
Mais du coup, même question que Haga, t'as une progression dans l'histoire qui reste J-RPG classique entre exploration du lieu intermédiaire, donjon, ville? Ou c'est une succession de donjons avec peu de libertés pour faire du annexe?
(le jeu dure combien de temps environ?)


En tout cas, très bonne review, dynamique et passionnée, inutile de dire qu'on sent que tu as aimé le jeu.
L'univers, comme le battle system et les artworks me plaisent beaucoup et j'avoue être intrigué par ce D-Compteur.


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Ragink
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Sam 27 Avr - 0:38

Haga => Hé, merci beaucoup, mais abuse pas, ma review de FE 4 était pas si bien écrite que ça, je l'avais flinguée à coup de répétitions et de rédaction lourde, mais une rewrite est prévue douche1
D'ailleurs le jeu est très linéaire. Mais comme je l'ai dit, il y a beaucoup de salles annexes à explorer, plusieurs bonus à y glaner, donc il y a quand même aussi beaucoup d'exploration, même si l'espace est relativement restreint.

Weldar => Hé, merci à toi aussi génial1 . Oui, Ryu parle dans le jeu, c'est aussi une première, mais tant mieux. Inutile de préciser que ça rend les dialogues bien plus vivant en soulignant une véritable interaction entre lui et les autres personnages.

Les villes et les lieux sont reliés par des tunnels pour la plupart, mais ce sont eux qui sont variés. Soit c'est des tunnels, soit ce sont des bâtiments délabrés ou des zones abandonnées. Enfin, ne t'attends pas à voir une sorte de grande plaine quoi... T'auras des bâtiments rouillés. (Ou en bon état)
Le jeu se fait par succession de donjons/ville, de manière très linéaire. Le jeu est une montée au paradis (et non une descente aux enfers) qui se fait en continu, avec quelques ralentissements et quelques rechutes en profondeur parfois. les rs vont rser

Sinon concernant le Compteur-D, il augmente très lentement quand tu marches, mais la transformation en dragon le fait monter de façon spectaculaire. Ryu a aussi une capacité hors combat que j'ai brièvement expliquée : Il peut foncer à toute allure en bousculant les ennemis (et en évitant les combats), idéal pour rusher le jeu (ce qui servira à faire monter son ratio-D, et donc débloquer de nouvelles scènes).

Une parfaite maitrise du système de combat, du PETS, du compteur D, et de la transformation en dragon vous permettront d'accéder à tous les bonus et toutes les scènes de scénario.
On peut noter que le ratio-D maximal (1/4) ne débloque rien... C'est juste pour la satisfaction personnelle. Perso je suis qu'à 1/2048 moai1

Merci à vos coms, faudra que je fasse un dossier Breath of Fire un jour, bien personnel, bien Raginkien.
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Kanedo
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Sam 27 Avr - 1:03

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Haganeren
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Dim 5 Mai - 16:17

Ben, à l'époque où tu as écrit FE4, j'avais vraiment beaucoup aimé, j'avais vraiment été emporté dans le jeu quoi.
Et puis le commentaire juste après (Kanedo je crois?) disait qu'il y'avait un peu trop de répétition et tu avais l'air d'accord avec ça... Moi j'avais pas trouvé. moai1

En tout cas, vouloir refaire sa vielle vielle review de Breath of Fire 1, je dis pas, mais Fire Emblem 4 c'est peinard quoi.

... Et je profiterais du train pour bien avancer dans ce même BRath of Fire 1 d'ailleurs. moai1

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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Dim 5 Mai - 17:31

Nan mais les "c'est alors que..." toutes les phrases ça fait des répétitions pas très jolies, enfin je voudrais rendre la review de FE 4 la plus fluide et claire possible, je compte rajouter plus d'images aussi...

Enfin, en tout cas, j'ai mon dossier Breath of Fire en approche kuso7
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Dim 5 Mai - 17:35

Oh oh, hate de voir ça!

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MessageSujet: Re: Breath of fire : Dragon Quarter   Aujourd'hui à 3:12

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