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 Romancing SaGa 3 (Herr S)

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Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


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Date d'inscription : 16/12/2010
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MessageSujet: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 0:04

Cet article fut initialement écrit et publié le 12 Mars 2009. Il est aujourd'hui réédité dans une version revue et corrigée. Ce faisant, il fut amélioré dans sa formulation et ses manières, mais le propos est demeuré le même qu'à l'époque. Il ne représente donc aucunement l'avis ou les positions de l'auteur à ce jour.


       Quand on parle de Romancing SaGa 3, on ne sait trop par quel endroit commencer, ni par quel bout le prendre. Cela vaut pour à peu prêt tous les épisodes de cette série atypique, qu'est la série SaGa, produite et dirigée sous la houlette d'Akitoshi Kawazu, ce dernier ayant également travaillé sur des titres plus connus chez nous tels que Final Fantasy Crystal Chronicle (Le premier, sur GameCube) ou encore Final Fantasy XII (Après que Matsuno ait quitté l'équipe de production). La série, existant depuis 1989, a toujours cherché à se renouveler avec un jeu tourné plus vers la jouabilité et la non-linéarité, plutôt que l'histoire en elle-même, ce qui tend à être peu commun dans le genre du RPG japonais. Si l'histoire est là et existe bien, elle reste pour le moins mineure et peu mise en avant, étant donné que le jeu est totalement libre et se plaît à illustrer cette liberté d'action qui est offerte au joueur. A noter que la série a eu ses exceptions : SaGa Frontier 2 est totalement linéaire et tourné vers le scénario, tout en préservant le système de combat qui a fait le succès de la série (le scénario de SaGa Frontier 2 aurait d'ailleurs été écrit, ai-je entendu, par Kawazu lui-même). Bref, la série varie ses styles. Romancing SaGa 3 ne fait pas exception, et, troisième épisode de la maintenant prestigieuse série au Japon qu'est Romancing SaGa, il essaye de prendre le meilleur de ses prédécesseurs pour tenter une synthèse conclusive de la trilogie. La trilogie Romancing SaGa, seulement sortie au Japon, fut au reste longtemps inaccessible, et aujourd'hui encore seul Romancing SaGa 3 a été traduit en Anglais, par un sympathique bonhomme au pseudonyme de ManaSword que l'on remerciera pour son travail, terminé dès l'an 2000.


De vastes possibilités de jeu.

        Dès le début, c'est déjà particulier. On ne vous demande pas de rentrer le nom du héros ou vos coordonnées, mais de choisir votre héros parmi huit personnages différents, et quoi d'autre, si ce n'est le choix entre quatre personnages pour chaque sexe. Ceci est hérité de Romancing SaGa, premier du nom, qui proposait d'ores-et-déjà le choix de votre héros parmi huit, lui-même étant là-dessus inspiré des SaGa sur GameBoy qui proposaient de crée votre héros et votre équipe de A à Z comme dans un RPG occidental. Bien évidemment, le jeu laisse ici place au choix entre huit héros qui sont tous plus ou moins liés à l'histoire du jeu – ou du peu qu'il y en a, car comme on l'a dit le scénario compte pour peu dans les Romancing SaGa. En effet, ces huit héros ont pour lien qu'ils seront tous réunis durant leur introduction, seul passage scénarisé et linéaire du jeu, où vous ferez connaissance de votre personnage et des autres personnages principaux qui vous ont été proposés, ainsi que du système de jeu. L'introduction peut durer à peine trente minutes pour certains personnages, mais aussi deux heures pour d'autres si vous prenez votre temps. Le chemin des huit personnages se croise dans cette petite histoire qui se voit d'une vision différente selon celui que vous aviez choisi au départ, et une fois que vous aurez été habitués au jeu, l'introduction prendra fin et vous serez lancés dans la nature sans autre indication, laissant dubitatif n'importe qui, qui s'attendrait à ce que le jeu continue sur cette lancée pourtant claire.

        C'est ici qu'il s'agit d'être franc : il ne faut pas avoir peur d'être perdu. Le système peut laisser perplexe au début, par exemple les déplacements entre les différents endroits qui, à l'habitude de la série, procèdent par une carte d'où vous allez instantanément d'un lieu à un autre – or pour débloquer un lieu sur la carte, vous devez tout d'abord en entendre parler et/ou obtenir une direction de la part d'un personnage en ville. Donc parler à tous les personnages, jusqu'aux plus insignifiants, devient primordial pour la simple et bonne raison que ce sont eux qui vous donnent toutes les indications et les indices nécessaires à la poursuite du jeu. Lors même que dans un RPG plus typique, parler aux personnages ne vous apporte rien, il est ici clairement conseillé de ne laisser personne en retrait afin de pouvoir débloquer des lieux et des quêtes. De la même façon, toutes les villes ne sont pas connaissables juste en parlant aux citadins, ce serait trop simple. Il faut aussi payer des voyages en bateau pour visiter des villes que l'on a pas encore visitées, permettant d'en débloquer d'autres, et petit à petit, compléter la carte des différentes villes du jeu pour voyager librement.


       Je dirai que prendre le temps de visiter le monde est un point important du jeu, car il permet ainsi de rapidement situer les différentes quêtes et les différents personnages que l'on peut recruter. En effet, Romancing SaGa 3 suit la ligne de ses prédécesseurs en proposant une liberté complète dans la création de votre équipe. Le jeu propose une trentaine de personnages pouvant être recrutés, incluant les huit personnages principaux du début de jeu qui suivront chacun leur chemin après la fin de leur introduction respective, et qui pourront donc être retrouvés dans les lieux où ils s'étaient rendus à ce moment-là afin de les recruter. Mais bien sûr, le plus amusant reste la variété incroyable des personnages de Romancing SaGa 3 : le jeu propose des personnages, tantôt charismatiques, tantôt complètement burlesques, et ne vous étonnez donc pas si votre équipe se termine avec un homard ; un bonhomme de neige ; un (voire deux !) super héros, et autres... singularités du genre. Dans le plus sérieux, mais non moins original, vous pourrez recruter un homme d'affaire qui tient une corporation prestigieuse à son nom ; une femme rescapée d'une noble famille qui fut éliminée suite à un conflit politique (et son protecteur) ; un ex-pirate ayant vu sa jeunesse être ravie par une malédiction, et dont vous aurez la possibilité de la lui rendre durant une des rares quêtes obligatoires du jeu (si tant est vous le gardez dans votre équipe), et bien d'autres énergumènes. Le choix est clairement varié et les possibilités sont vastes. Vous finirez le plus vraisemblablement avec un groupe final tout à fait hétérogène et unique. On notera au passage que le Barde peut être recruté pour la première fois dans la série, le Barde étant un personnage clé de la série Romancing SaGa étant apparu dans chaque épisode et racontant divers légendes lorsque vous lui parlez (en sus d'être furieusement difficile à faire partir de votre groupe, vu qu'il ne voudra plus vous quitter tant que vous n'aurez pas scellé une des portes des Abysses avec lui. Je le dis, car je pense que plus d'un aurons rapidement envie de le savoir). Le choix des personnages est donc très varié, et techniquement, n'importe lequel d'entre eux peut devenir terriblement efficace si vous l'entraînez correctement et ne le sous-estimez pas (sauf certaines exceptions, justifiées par le fait qu'il faille remplir certaines conditions pour qu'ils devinssent précisément décents).

      Si, m'éloignant un peu d'un article neutre et me proposant de vous conseiller pratiquement, je devais vous donner un conseil, au début du jeu, ce serait d'essayer plusieurs personnages et d'essayer de construire un groupe équilibré, alternant entre certains personnages spécialisés dans les armes, d'autre dans la magie, et certains maîtrisant les deux, et surtout de varier les armes que vous faites maîtriser à vos personnages. Le groupe pouvant contenir jusqu'à cinq personnages (en réalité vous pouvez en avoir six, mais le sixième ne combattra jamais en combat, il reste en retrait), je pense que vous arriverez à trouver la combinaisons vous correspondant, mais il ne sera jamais possible d'essayer de maîtriser toutes les armes et éléments à la perfection dans un seul groupe. Simplement dit, la construction de votre groupe est libre, et vous obtiendrez des personnages totalement variés au cours du jeu permettant de librement construire votre équipe selon vos choix et envies. A noter, pour éviter les surprises, qu'il y a une limite de recrutement (a peu prêt une quinzaine), a partir de laquelle vous ne pourrez plus recruter de nouveaux personnages dans votre groupe (mais ceux ayant déjà été recrutés une fois le restent à volonté), donc n'espérez pas tester tous les personnages en une seule partie, c'est impossible. Mais il faut apprécier la variété et les possibilités offertes dans la construction du groupe, et dans l'évolution de vos personnages, laissées à votre seule discrétion.


       En effet, l'évolution des personnages se fait dans la maîtrises de capacités individuelles liées à un type d'arme ou à un élément de magie. Par exemple, un épéiste augmentera de temps à autre son niveau de maîtrise à l'épée, ce qui en substance détermine sa force et sa maîtrise avec les épées, et augmente ainsi ses chances d'apprendre de nouvelles techniques. Ces statistiques de maîtrise augmentent en fonction des armes ou des magies que vous utilisez durant les combats – vous pourrez donc parfaitement faire d'un épéiste un archer ou un magicien, c'est tout à fait possible, mais considérant que chaque personnage démarre avec des capacités de bases, et que si vous ne les respectez pas, leur évolution dans des capacités au-delà de celles qu'ils sont censés maîtriser peut être parfois très lente. Donc si le taux de personnalisation est haut, on évitera tout de même de s'amuser avec le feu en construisant des personnages n'ayant rien à voir avec ce qu'ils sont censés être, même si c'est possible et peut amener des résultats parfois surprenants.
Car il à noter que les statistiques des personnages sont fixes : un personnage qui a 15 points en vitesse aura toujours 15 points en vitesse, irréductiblement, il sera donc toujours plus lent qu'un personnage en possédant 20. Il faut donc prendre les statistiques avec attention, pour déterminer quoi faire de vos personnages, et ne pas essayer de faire d'un mage un personnage n'ayant que 9 d'intelligence (ce qui certes s'avérerait légèrement compliqué). Quand bien même, je pense que même si votre personnage n'a que, par exemple, 14 de force, si vous l'entraînez correctement, il peut devenir fort puissant avec une maîtrise dans l'arme suffisamment élevée. A noter que le héros que vous choisissez au début, est quant à lui totalement personnalisable dans ses statistiques : on vous demandera de choisir une classe et une arme de prédilection au départ, déterminant ses statistiques finales et ses affinités, vous permettant d'en faire ce que vous voulez à partir du début du jeu (même s'il est sans doute plus simple de conserver les statistiques par défaut de chacun). Il y a donc une forte flexibilité dans la constitution de chacun des membres de votre groupe.

       Pour continuer sur les possibilités de maîtrises, le jeu possède un total de huit armes différentes maîtrisables : épées, épées lourdes, épées fines, lances, haches, marteaux, arcs et arts martiaux. Épées et épées lourdes partagent la même catégorie de maîtrise, épées fines et lances partagent la même catégorie aussi, et haches et marteaux également. Donc un personnage fort en hache, peut théoriquement être très fort avec les marteaux également. C'est un point intéressant à retenir. Les magies ont également leurs propres niveaux de capacité, mais vous ne pourrez maîtriser que deux types de magie, un type de magie élémentaire (à choisir entre le feu, le vent, la terre et l'eau) et un type de magie cosmologique (à choisir entre le soleil et la lune), donc même au niveau des magies il faudra faire des choix pour savoir dans quels types de magie spécialiser votre personnage, qui ne peut pas maîtriser plus de deux éléments à la fois.
Il est au reste impossible de ne pas présenter le système d'évolution si caractéristique de la SaGa. C'est-à-dire : pas de niveaux pour vos personnages. Vos personnages augmentent, individuellement, dans différentes statistiques à la fin de chaque combat, selon des probabilités laissant grande part au hasard, mais un hasard déterminé selon vos actions durant le combat : vous n'augmenterez pas en lance, par exemple, si vous n'avez utilisé que de la magie de vent, ce qui est logique. De même, vous n'augmenterez pas vos JP si vous avez utilisé des techniques d'arme. Globalement, les statistiques, nous dirons fondamentales (force, vitesse, etc.), des personnages étant fixes, vous pouvez augmenter soit en HP, soit en TP/JP (Respectivement les points pour lancer des techniques d'armes et pour les magies), ou en niveau de maîtrise d'un type d'arme/magie que vous avez utilisé durant le combat. L'absence de niveaux mène donc à une évolution lente et progressive, mais pourtant certaine et réelle, de vos personnages. Vous ne remarquerez pas directement que vous augmentez en puissance, mais c'est le cas, lentement mais sûrement.


       Arrive une question : sans niveaux, comment apprendre des techniques ? C'est bien simple : les techniques s'apprennent par pur hasard durant les combats, en plein milieu du combat, quand, alors que vous vous apprêtiez à lancer une technique, une ampoule soudainement (un classique de la série) apparaît au dessus de votre personnage (bref il a une idée), et celui-ci lance une technique totalement nouvelle qu'il apprend aussitôt et qui s'ajoute à son menu de commande. C'est toujours une surprise agréable que de voir un personnage apprendre une attaque, soudainement. A noter que ces techniques sont liées aux types d'armes que vous utilisez : il y a donc des techniques pour l'épée, pour l'épée lourde, l'épée fine, la lance, etc. Chaque type d'arme possède tout un lot de plus d'une dizaine d'attaques propre à elles à apprendre au cours du jeu. A noter que les magies, quant à elles, s'achètent, et ne s'apprennent pas durant les combats. Également, le hasard est, là aussi, soupesé : pour apprendre de nouvelles techniques, il ne faut pas juste avoir de la chance, mais avant tout combattre des ennemis puissants. Plus l'ennemi en face de vous est puissant et risque d'être difficile à terrasser, plus vos chances d'apprendre de nouvelles techniques au cours de la bataille augmentent. De même, chaque technique apprise n'est pas forcément maîtrisée : en effet, si vous allez dans le menu des techniques, vous verrez qu'une technique récemment apprise est encore en rouge. Pour qu'elle prenne une couleur normale, vous devrez l'utiliser à répétition jusqu'à ce que l'on vous prévienne que cette dernière est (enfin) maîtrisée. Fait amusant, une fois une technique maîtrisée, elle rentre dans le menu des techniques apprises collectivement, et vous pouvez donc l'apprendre à n'importe quel personnage en l'incluant dans son menu de techniques, de même que la retirer de votre menu sans pour autant la perdre et avoir à la réapprendre (le menu des techniques ayant une capacité de stockage limitée).

       Tout cela forme donc le système de combat tout à fait unique qui a fait la réputation de la série, système de combat instauré dans sa forme concrète et définitive dans Romancing SaGa 2. A ce titre, Romancing SaGa 3 reprend la liberté et le style de Romancing SaGa 1, avec la jouabilité largement améliorée qui fit ses preuves de Romancing SaGa 2, et une part d'éléments propres à lui, ceci pour essayer d'être au meilleur de la trilogie.  Il y a en effet pléthore d'autres éléments sur le système du jeu, qui est fort riche – mais je n'en parlerai pas, car ce serait trop long, et car j'ai décidé d'expliquer en détail l'essentiel afin que vous ne soyez pas perdus si vous y jouiez un jour (le jeu ne comprenant aucun tutoriel, ce qui est assez handicapant). On pourrait en effet parler des formations et des différentes particularités qu'elles peuvent apporter, ou encore du « mode du commandant », un mode particulièrement compliqué qui se met en route lorsque vous mettez votre héros en retrait (et laissez donc les 5 autres personnages combattre), qui fait que les personnages agiront par eux-mêmes à votre insu, mais vous permettant de donner des ordres généraux et, surtout, de débloquer de terribles techniques collectives dépendant de votre formation, des attaques puissantes mettant en commun les personnages dans des combos. Il y a donc de multiples facettes à ce jeu, qui parfois nous échappent jusqu'à la fin, du fait de ces nombreux détails.


       Le système de combat de la série arrive donc à suffisamment se démarquer des autres RPG malgré ses aspect classiques, en faisant un RPG tout autant atypique qu'il se prétend être. Étant complexe, tout en étant particulièrement instinctif une fois assimilé, il peut être agréable si on prend le temps de s'investir et de le comprendre (et puis ça change, disons-le, du menu « attaque - magie - objet - fuite » canonique).

La liberté procurée par le jeu a un prix.

       Outre mes élucubrations languissantes et pénibles sur le système de jeu, je voudrais maintenant pointer le sujet de la progression à travers le jeu, de même qu'en quoi consiste la trame du jeu, je ne parlerai pas ici de scénario car le scénario est, de fait, très peu présent, pour ne point dire inexistant, mais je parlerai plutôt de trame, qui constitue l'univers du jeu en général dans lequel vous allez évoluer, et liant la plupart des quêtes que vous réaliserez. L'introduction du jeu, elle, vous présente les faits tels quels :

       « Tous les 300 ans... une étoile mortelle passe devant le soleil, créant une éclipse mortelle, qui tue chaque vie nouvellement née. Toute vie venant de naître, qu'elle soit d'espèce humaine, animale, végétale ou même monstrueuse, mourra. Cela dit, un jour, un enfant survécut à l'attraction de la mort. Il grandit, et devint le Roi maléfique. Il ouvrit les Abysses, libérant les seigneurs démoniaques, et créa un âge de terreur et de désolation, jusqu'au jour où il disparut soudainement (vu le tableau, il est à supposer que sa déclaration de politique générale n'était pas trop du goût de tout le monde). Après sa mort, les seigneurs démoniaques dirigèrent le monde dans un âge noir qui dura 300 ans (révolution de palais ?), jusqu'à ce que l'éclipse mortelle frappât le monde à nouveau. Un nouvel enfant survécut, grandit, et devint le Roi saint (couple fonctionnel). Soutenu par de nombreux alliés, il bannit les Seigneurs maléfiques et referma les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 années plus tard... Il y a une dizaine d'année, l'éclipse mortelle a frappé le monde à nouveau. Le monde entier a les yeux rivés sur le prochain enfant de la destinée : sera-t-il un Roi saint... ou un Roi maléfique ? »

       Voila le contexte sur lequel démarre le jeu. Bien évidemment, vous êtes loin de tout ça au départ, mais vous serez rapidement concernés par l'histoire des Abysses étant donné que la récente éclipse mortelle a, semble-t-il, réouvert celles-ci, et que vous serez sommés de les refermer avant qu'elles ne s'ouvrissent entièrement (étant entendu que comme d'habitude, les habitants de ce monde sont bien trop incapables pour le faire eux-mêmes). Mais en dehors de cela, le contexte entier de l'univers du jeu tourne autours des ères respectives des deux Rois : vous retrouverez de nombreux vestiges de leur règnes respectifs (leurs châteaux ; certains de leurs actes transmis par des citadins ou par le barde dans ses légendes ; des reliques sacrées qu'ils portaient que vous pourrez récupérer, etc.), l'univers entier tournant sur la façon dont ils ont façonné ce monde. Ce point est assez amusant. Quant à savoir qui est le nouvel enfant de la destinée... et bien, vous le découvrirez en jouant au jeu. Mais le contexte général du jeu tourne autours de cette facette, et beaucoup de quêtes que vous aurez à effectuer sont liées à cette histoire. De même, les seules quêtes obligatoires seront celles vous menant à sceller les quatre portes des Abysses : chose que vous ferez en temps et en heure, et dans l'ordre que vous le désirerez.


       Tel qu'expliqué précédemment, la progression du jeu est totalement non-linéaire. Vous serez totalement libre de vos actes durant la totalité du jeu, exceptant seulement l'introduction et la fin, et de ce fait vous aurez un scénario assez effacé, pour tout dire inexistant, et c'est réellement quelque-chose dont il ne faut pas avoir peur. Si vous jouez au jeu en attente d'un scénario sérieux, ou pour assister à un développement profond des personnages... vous jouez au mauvais jeu. Vous imaginez bien qu'avec une trentaine de personnages possibles, ceux-ci parlent rarement en dehors des quêtes liées à leur seul recrutement. La SaGa est une série basée sur la jouabilité et sur la liberté, la découverte gratuite – c'est ainsi. Par ailleurs cela amène aussi des problèmes. Par exemple, il y a des quêtes dont je ne vois même pas comment vous pourriez jamais les trouver par vous-même, tant elles relèvent d'un complet hasard dans leur déclenchement, d'autres ayant des conditions parfois complexes, et d'autres encore ayant plusieurs façon d'être terminées, avec clairement une façon qui vous apportera plus qu'une autre, ou devrais-je dire, une bonne et une mauvaise façon de procéder, et la bonne est rarement évidente croyez-moi (je pense au conflit entre Ondine et Volcano... si vous faites les choses de la façon la plus simple, tel qu'on croit l'entendre, vous faites alors très, très, mal les choses).

       Je supposerai que le jeu a deux façons d'être joué : de façon totalement aveugle, sans aide, où vous découvrez tous vous-mêmes mais où vous ratez énormément de choses ; ou bien, en s'aidant d'un guide pour profiter au mieux du jeu. Dans le premier cas, il n'est pas absurde de faire une seconde partie : car le nombre de quêtes ou de personnages ratés pourrait vous surprendre. Le jeu a en effet une très bonne rejouabilité (comme tout SaGa, en faisant une particularité de cette série vis-à-vis des autres RPG). Il y a un côté appréciable à découvrir tout ce que l'on avait raté, pour peu que l'on n'eût pas déjà tout fait en s'aidant d'un guide. Cette seconde manière de procéder, il faut l'admettre, est non plus absurde : j'avouerai sans honte que j'ai procédé ainsi. Mais honnêtement, il y a vraiment des quêtes introuvables sans aide extérieure, réserve faite d'une chance inouïe. Mais la série a toujours fonctionné ainsi, et je pense que cette liberté mais aussi ce sentiment d'être perdu que vous ressentez tout le long est une partie de la série et de l'esprit qu'elle se donne, puisque vous aurez rarement des indices sur quoi faire, ces derniers étant rares ou bien très, très, subtils.
Romancing SaGa 3 est un jeu difficile à exploiter réellement, visant au reste sciemment à ce que vous en ratiez une partie. Le jeu est fait en ce sens, mais cela en rebutera plus d'un, et c'est pour cette raison que la série restera longtemps dure à appréhender pour la plupart des joueurs. De même, le jeu étant parfois très ardu, un conseil : sauvegardez souvent, et utilisez plusieurs blocs de sauvegarde. Le jeu reste ce qu'il est : un SaGa. Il ne plaira définitivement pas à tout le monde, même s'il est clairement un des épisodes les plus accessibles de la série, tout du moins un des plus accrocheurs.


       Je n'oublierai pas en dernier lieu de parler de la bande sonore : un point qui me tient à cœur, tant il n'est un secret pour personne ici que les musiques du compositeur de ce jeu (et de la série), Kenji Ito, me sont d'un agrément certain. Kenji Ito, donc, qui a déjà travaillé sur les précédents épisodes, a produit ici une bande son d'une belle qualité, si l'on considère les limites sonores de la SNES. Le style y est volontiers épique, et plus notablement les thèmes de combats qui sont tout à fait entraînants. On y reconnaît tout son style, une harmonie tempérée, la grâce par le rythme et l'action, ce sens de la bataille homérique que d'aucun parmi les compositeurs de films recherchent, mais que rares, conçois-je, atteignent avec une telle inspiration. Les thèmes des combats finaux sont particulièrement délectables, bien que toujours, je parle en tenant compte des limites de la SNES. On entend souvent dire qu'une grande partie de l'ambiance de la série est tirée de son seul aspect musical – ce que j'approuve nettement. La bande son est variée, mais le style significatif de Mr. Ito est toujours là, avec les affres et les répétitions qu'on lui connaît également certes. Beaucoup de thèmes resteront, je pense, gravés dans la mémoire du joueur.

       Pour traiter d'éléments plus généraux, la fin du jeu est, à mon sens, plutôt bonne : assez surprenante par endroit, de même la suite des combats finaux est assez engageante, notamment par leur difficulté. En revanche, si je devais chercher et citer un grand défaut, ce serait sans doute le fait que les huit personnages ont tous le même contenu indifférencié, tandis qu'à côté de cela, seulement trois d'entre eux ont une quête additionnelle propre à eux. En deux mots, ces personnages sont par principe avantagés sur les autres en terme de contenu. Il s'agit de Mikhail, qui, en tant que marquis, possède un mini-jeu de gouvernement où il dirige sa contrée, ce qui est parfois assez complexe, de même qu'il possède un mini-jeu de guerre où il mène des batailles dans un système de jeu unique associé à celui-ci ; il a donc un système de jeu bien plus riche et complexe. Dans le même genre, il y a un jeu de commerce, où il faut créer son entreprise et la faire monter dans l'échelle des entreprises [s]du CAC40[/s] en avalant d'autres entreprises [s]pour devenir Rothschild[/s] : ce mini-jeu est accessible à tous, et même s'il paraît compliqué au début, il est plutôt amusant au final bien qu'un peu long.
Pour faire la liste des personnages, Harid possède une quête propre à lui, à laquelle lui seul peut accéder (où il trouve entre autre une nouvelle épée très puissante), et un des autres personnages possède une petite particularité dans son scénario, mais je n'en dirai pas plus. De même, Julian et Monica ont l'introduction la plus longue, mais n'ont aucun contenu additionnel au jeu lui-même – Monica est même désavantagée car incapable d'accéder à deux quêtes. Mais finalement, ce n'est pas vraiment un « défaut » proprement dit, et le jeu possède une rejouabilité suffisamment élevée pour être recommencé une ou deux fois par ceux qui auront particulièrement apprécié l'aventure.


Il est difficile de faire une conclusion qui me convienne sur un tel soft. Comme souvent dans ces jeux un peu atypiques, on peut véritablement accrocher au style général, ou bien être répugné pour de bon dès les premiers instants. J'aimerais à mettre un mot de fin qui mette tout le monde d'accord, quoique cela me paraisse difficilement faisable, tant les avis divergeront toujours. On pointera peut-être juste le fait, que compte tenu de sa qualité globalement honnête, les critiques qui tendent parfois à en faire unilatéralement un mauvais jeu, du fait de ces particularités, sont peut-être un peu trop tranchées. Quand bien même, je reste conscient qu'il ne peut pas plaire à tout le monde. Le meilleur est sans doute encore que vous en fassiez vous-mêmes l'expérience pour mieux y porter un jugement – je ne peux donc mieux vous conseiller, que d'y jouer.

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Dernière édition par Haganeren le Mar 24 Sep - 3:28, édité 2 fois
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Kanedo
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 0:22

Cool mais je préfère SUPER POTATO CHIPS 3.

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Diog
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 0:43

stylé le mec
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Aquite
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 1:11

Excellent.

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Haganeren
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 4:07

Une bien vielle review, y'a pas, en plus aéré et avec les fautes de corrigé ça a tout de suite une autre allure !

Déjà à l'époque, la grande qualité était que l'on sent parfaitement que tu avais aimé le jeu, à l'époque malgré le fait que les superlatifs aient été adouci. Cette review est un peu un mix entre une critique, une grosse description et quelques conseils pour démarrer le jeu. Si c'est cool en soi, ça a le défaut de s'en faire ressentir dans la structure où, par exemple, tu commences par les déplacements et dire que le jeu est libre, puis poursuivre sur le système d'évolution/combat puis repartir sur la liberté (y placer vite fait le scénar du jeu) et, dans le même paragraphe "La liberté procurée par le jeu a un prix.", partir sur la bande son et ne même pas mentionner les graphismes du jeu qui sont tout de même exceptionnel ! (C'est pas du Seiken 3 mais y'a des passages équivalant facilement du FFVI ! )

Bref, il en ressort malgré tout un coté brouillon voir "lourd" à certains passage mais il faut bien reconnaitre que le sujet n'est pas facile puisque Romancing SaGa 3 est un jeu très particulier et cette review est à mon sens parfaite pour débuter dans le jeu et ça se lit au final plutôt bien. Je regrette ceci dit franchement le spoil
Spoiler:
 

Bref, c'est un bonne review. J'ai globalement de bons souvenirs de ce jeu même si jamais je referais une partie pour tout trouver ! C'est vrai qu'il y'avait plein de truc dans tout les sens et que ça partait un peu en vrille partout. On sent que parfois, l'idée était simplement de poser juste un univers et de voir le joueur l'explorer et s'y amuser !
Si le système d'évolution est amusant, il y'a facilement de quoi être paumé dans le combat ! Mais ça, tu le décris en long et en large. Si avoir des systèmes de combat complexe ne me dérange pas, je trouve qu'il reste dommage que des subtilités comme les formations restent au final si peu exploitable "normalement". (vu le peu d'indice)

D'ailleurs franchement si quelqu'un se met à ce jeu, je conseille la première méthode, la version "allons y au pif!" qui reste assez amusante quitte à louper des trucs, c'est pas SI grave. moai1

Bref, une expérience vraiment marquante pour moi même si le jeu peut parfois donner envie de lacher prise lorsqu'on fait le tour de toutes les villes qu'on connait pour la 10e fois et qu'on trouve pas de quête. Enfin, l'ambiance est effectivement fabuleuse (et le dernier boss sans doute l'un des meilleurs combats que j'ai jamais fait dans un RPG...) et encore aujourd'hui, j'écoute les OSTs de ce jeu au grand minimum une fois par semaine... C'est dire...

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 12:26

Haga, ça va ? CODY FUCKING TRAVERS 

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 12:29

... Me semble que j'ai toujours commenté les reviews de tout le monde. C'est pas parce que c'est RS que c'est l'exception...
Je l'avais fait pour Gordon Blake aussi, à l'époque.

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 13:00

Très bonne review Haga.


C'est sympa de ressortir cette review (et c'est drôle la coïncidence en pensant au topic de cool bye mew dans le TàF) et de relire le style de RS. On ressentait à ce point qu'il avait aimé le jeu dans son expression éloquente.

Autrement, je n'ai jamais eu le courage de tester Romancing SaGa et pourtant, je devais tester au moins une heure, mais ce genre de jeu où t'es lâché dans la nature dans des espaces vastes sans trop savoir où aller, ça me freine.

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Aquite
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 13:20

Non mais est-ce que RS est d'accord avec ça ? Parce que ressortir un pavé de 2009, je trouve ça trop ok. Après c'est une bonne idée, mais perso j'aurais jamais eu l'idée.

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 14:53

Ah, non bien sûr, je l'aurais jamais ressortis sans son accord ! (Si je commente sa review, c'est parce qu'il lit mon commentaire sinon quel intérêt? moai1... )

C'est lui qui m'a recontacté récemment et après quelques échanges il m'a refilé ses anciennes reviews en disant qu'il aurait pas dû les enlever depuis le début. (D'autres vont venir donc)
Il a corrigé beaucoup de la forme et a pas mal tout réécrit.

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 16:06

Ah ok, dans ce cas no prob. Sympa de sa part.

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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Ven 5 Juil - 23:56

oh RS si tu nous lis reviens tu nous manque on a du gateau et des bonnes choses pour toi
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MessageSujet: Re: Romancing SaGa 3 (Herr S)   Sam 6 Juil - 16:44

J'avais pas compris au début que c'était pas une review de toi Haga, du coup ça fait bizarre de te voir la commenter ^^;

La review est sympa, même si le dernier paragraphe est un peu embrouillé je trouve (et un peu avant ya des balises qui ont foiré).

Le jeu m'a l'air intéréssant, ça doit être cool de jouer a plusieurs à ce jeu, avec le coté un peu caché et aléatoire des quetes, pour partager chacun "son" aventure. Dans ce sens je trouve le jeu vraiment "moderne", c'est le genre de truc qu'on voit dans certains jeux maintenant, en laissant la part belle à l'eploration de la part de joueurs.
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