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 SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG

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Dreamboum
rends les gens salty


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MessageSujet: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Mar 13 Aoû - 0:01


seems legit.

Support : MSX2
Développeur : Konami
Genre : JRPG (WUT)  
Thème : Cyberpunk

Vous pensez que j'en avais fini avec Snatcher ? Moi aussi, mais ça c'était avant d'avoir entendu parler de SD Snatcher. Ce jeu est sorti au moment ou le jeu n'a pas encore dévoilé sa fin, s'arrêtant abruptement à l'acte 2 dans les versions MSX2, PC-88. Avant la sortie de la version PC-Engine qui a enfin dévoilé la fin du jeu (bien que raccourcie), on a eu l'occasion d'avoir affaire à un jeu très particulier sur Snatcher, un reboot en quelque sorte et qui lui contient l'acte 3. Et oui, pour découvrir la fin, il va falloir passer du visual novel au RPG Japonais. Have fun. La différence flagrante est que tous les persos sont en Super Deformed (SD) ce qui rend l'univers du jeu et les personnages -à l'origine mature- super trop kawaii de la mort qui tue. Vous ne me croyez pas ? Voyez plutôt ça :


Thug life

Mais qui c'est ce mec ? C'est...C'EST MOI ?
Désolé, petit, c'est moi le mec en charge ici, retourne sur ton jeu de pacotille.

Ce jeu est tout de même assez étrange, bien qu'il soit un JRPG, il n'a pas beaucoup de particularité avec ceux-ci, je dirais même qu'il est assez en avance sur son temps. Déjà, la particularité est que les ennemis sont visibles à l'écran, ce qui n'est pas vraiment anodin à l'époque. Vous pouvez alors décider de les esquiver si vous le voulez ou non, bien que vos déplacements rendent le tout assez difficile. Gillian se déplace d'une façon assez bizarre, vous pouvez avancer sans interruption, mais si vous décidez subitement d'aller à droite, il faut attendre que votre personnage s'arrête, quand cela sera fait, peu importe la vitesse ou vous appuyez sur le bouton de droite, il va faire une pause d'une seconde avant d'aller à droite. Chose qui n'est pas présent chez vos ennemis donc vous allez quand même vous retrouver avec beaucoup de combats non-voulus. Le système de combat est aussi très particulier, tous les ennemis ne sont que des robots ou androïdes, tous les combats que vous allez faire ne seront que du 1 contre 1 ou plus rarement du 2 contre 1. Vous serez donc tout le temps seul, aucun équipier à la rescousse. La grosse innovation est le fait qu'il ne faut pas seulement entrer une commande "attaquer", vous allez devoir viser l'ennemi. Vous aurez alors un pointeur sur un damier et vous allez devoir viser sur le robot pour lui tirer dessus. Mais pourquoi viser l'ennemi ? Tout simplement parce que vous pouvez choisir l'endroit ou vous allez tirer sur l'ennemi et cela est très important dans SD Snatcher. Par exemple, vous vous retrouvez devant un ennemi qui frappe fort, votre priorité ne sera alors pas d'attaquer le corps du robot mais plutôt son arme pour qu'il se détruise et arrête alors de vous infliger de gros dégâts. Sinon, vous pouvez aussi choisir d'attaquer ses yeux, ce qui baissera sa précision et vous touchera moins souvent. Aussi, l'ennemi peut se déplacer dans ce damier, si il est rapide, il peut esquiver vos balles. Ce qui fait que vous allez devoir prédire sa direction et tenter de toucher les jambes du robot pour qu'il arrête de sautiller partout. D'ailleurs, une autre particularité est qu'il ne faut pas descendre les HPs du robot à 0 pour le détruire, il suffit seulement le descendre à moins de 20%, le jeu ne donne pas d'explication, mais les robots surchauffent peut-être jusqu'à l'explosion passé un seuil critique. Enfin bref, ll s'agit d'un système très intéressant qui vous poussera à réfléchir. Puisque je vous dis que SD Snatcher est en avance sur son temps.


Vos ennemis ne vous lâcheront jamais.                                     Vous pouvez viser n'importe quelle partie de l'ennemi

Bien sur le système n'est pas tout rose, déjà les déplacements sont assez lourds et puis en combat, le fait de devoir viser plusieurs parties à chaque fois pour pouvoir enfin le dézinguer est un processus assez long et éreintant sans compter le fait qu'ils n'arrêtent pas d'esquiver vos attaques pratiquement à chaque fois et qu'il faut tout le temps prédire les déplacements de l'ennemi. Vous aurez vite fait de laisser à Metal Gear s'occuper du combat en mode automatique pour peu que vous ayez déjà combattu l'ennemi auparavant. Il y a aussi le fait que l'expérience obtenu varie en fonction de votre niveau, si vous êtes level 15 et que votre ennemi est level 10, vous obtiendrez pratiquement rien comme expérience, alors que même au level 15, l'ennemi reste coriace. Naturellement, vous aurez envie de fuir ce combat...Cela n'est pas possible, ou du moins, pas de la manière classique. Il faudra le pousser à s'auto-détruire. Oui. Pour cela, Il faudra baisser sa force à 0 en détruisant son arme et ce n'est même pas vraiment intéressant vu que vous n'obtenez aucune expérience et il vous enlève même 1HP dans le processus. Merci, SD Snatcher, t'es peut-être en avance sur ton temps, mais ton système de combat est un peu lourd à force. Pour information, j'ai utilisé 350 balles rien que pour le premier donjon et le jeu ne vous en offre que 200 au début. MERCI SD SNATCHER.

Arrête de chialer comme une fillette et continue ton test.
Ca ne devrait pas être moi qui devrait dire ce genre de chose ? Je veux dire, avec ta tête, on peut pas vraiment te prendre au sérieux...
Qu'est-ce que t'as dit ?! OMG2
Qui ? Moi ? Mais je n'ai rien dit prin2

En ce qui concerne l'histoire, elle est à la fois semblable et différente de Snatcher. Dire que c'est un reboot est le terme le plus approprié car ce qui ressort le plus de l'histoire, c'est que tout a été grossi (JRPG Oblige 2 c00l 4 sk00l). Au lieu d'introduire un élément subtilement comme pour Snatcher, il devient gros comme un avion qu'on assène à votre face. SD Snatcher ne perd pas de temps sur l'histoire, 3 dialogues et c'est torché, vous allez rentrer dans le deuxième donjon et tu vas me nettoyer tout ça au galop avant que je m'énerve. Certains situations ont étés adaptés au style JRPG, les phases d'enquête sont devenus des phases de grind jusqu'à passer à un autre pan de l'histoire et certains personnages se retrouvent à avoir une place un peu plus importante. Par exemple, votre ex-femme Jamie avec qui vous vous êtes séparés amicalement est maintenant l'infirmière du JUNKER HQ et s'occupera de vous retaper. Ouais...ok, d'une femme qui veut prendre ses distances, elle devient une grosse pot de colle, c'est un peu flippant la.

Je t'ai à l'oeil Gillian !
Hein ? Qui, moi ? Mais c'est toi Jamie ?
T'as signé ton arrêt de mort, personne ne s'approche de ma femme dad1



Par contre ça, c'est vraiment flippant.

L'univers de ce jeu est tout de même assez étrange car le côté mature de l'univers de Snatcher se retrouve côte à côte avec le côté coloré kawaiï tout mignon de Snatcher et c'est parfois assez flippant. L'image en haut n'est qu'un exemple parmi tant d'autres mais le mélange est drôlement bien reussi, on ne s'y attend pas et vous allez même très souvent vous retrouver dans des passages totalement WTF. Kawaïi Snatcher va vous révéler son côté sombre et vous n'allez pas vous en remettre et c'est loin d'être un mal, il souligne véritablement sa différence avec Snatcher d'une façon plus marqué que par le style graphique, il s'en sert justement à volonté pour réunir deux ensembles hétérogènes pour marquer une expérience différente. Rien que le fait que cela soit un JRPG le souligne. Vous n'aurez jamais l'impression de jouer à Snatcher, l'impression de déjà-vu est totalement absent. C'est Snatcher, mais putain, je me souviens pas avoir vu un mec décapité avec une tête plus grosse que son torse et un panda robot qui veut te défoncer la gueule. Enfin, sans l'usage de drogues au moins.

SD Snatcher est alors épuré de tout ce qui fait le charme de Snatcher, exit les dialogues doublés, de toute façon, les dialogues ne sont pas très développés à moins que la fantrad a transformé un chef d'oeuvre d'écriture en un scénario digne d'Alone in the Dark (le film) mais bien qu'elle soit réputé pour être exécrable, il s'agit quand même du premier fantrad du JV, on lui pardonnera bien ça. Cependant, SD Snatcher arrive à capturer son propre charme, on se retrouve comme absorbé dans ce mélange RPG d'un jeu qui était visual novel et qui garde le côté sombre du jeu dans un univers kawaii. Bien sur, tout cela est un peu entaché par le côté un peu trop old-school du jeu et son système de combat -bien que novateur- un peu trop lourd mais il reste cependant une très bonne expérience à faire. SD Snatcher reste un incontournable -surtout pour son époque-, du moins jusqu'à avoir vu la tête décapité plus grosse que le torse, ce truc est vraiment trop bon.

N'écoute pas ce vieux gars, ce jeu, c'est de la bombe, mieux que l'original. Parole de Gillian
J'envisage le suicide bresil1


C'est déjà fini ? Je vais pouvoir me faufiler en douce !


Sacrebleu Gillian Seed ! On se retrouvera !
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MessageSujet: Re: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Sam 17 Aoû - 19:33

Beaucoup moins de succès sur SD Snatcher hein... Faut dire que tu as peut être release un poil vite le truc et je suis même sûr que certains l'ont pas vu !

En tout cas, là, on parle vraiment d'un drôle de jeu avec un drôle de concept ! Si j'ai bien compris le jeu se présente sous le format suivant : "Début de chapitre (discussion mais pas trop) => Donjon => Boss => FIn de chapitre". Un truc du genre quoi qui fait limite "parodie" de Snatcher.

C'est vraiment un concept cool je trouve, vous imaginez si demain, Ubisoft annonce "SD Assassin's Creed" qui parodie tout les évènements du jeu depuis le début avec des personnages cartoons ? Ce serait génial ! (Enfin, sauf que ce sera un vieux truc iOS free to play au lieu d'un RPG... Monde de merde)

En tout cas, c'est vraiment une bon petit rajout à l'autre review de Snatcher et on sent bien qu'il vaut mieux avoir lu la première review pour être en terrain connu dans celui là. (Typiquement, on aurait sinon du mal à comprendre les petits dialogues qui sont d'ailleurs ici peut être un peu trop focalisé sur la différence Snatcher/SD Snatcher à mon gout, vu que le jeu a l'air d'avoir ses originalités par lui même")

Enfin, de toute façon sur le site, à priori on s'arrangera pour lier les deux review. et lorsque Policenauts sera sur le site, on fera un beau dossier "Les jeux d'aventure de Kojima"... Ouaaaaah ! En attendant, encore une très bonne review de ta part Dreamboum, c'est vraiment super !

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MessageSujet: Re: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Dim 25 Aoû - 22:55

Assez étonnant que Snatcher a eu droit (et si tôt) d'une autre version du jeu, mais très différente, sur le plan du gameplay, design et même du scénario (oui oui J RPG oblige kof kof).

Par contre, même si le jeu a l'air assez rigide dans ses déplacements et que c'est assez corsé comme le jeu, le système de combat, je le trouve assez cool.
Le fait de pouvoir choisir ou frapper sur l'ennemi avec précision comme ce dernier est "découpé" dans un damier c'est super intéressant. Monster Hunter n'a qu'à bien se tenir!

Mais j'ai l'impression qu'il y a pas masse de façon d'aborder le combat, soit tu pètes son arme et t'attends qu'il meurt, soit tu le bourrines dans son bide. Ou alors, il faut parfois compter sur le bonheur la chance pour toucher un point sensible du boss qui occasionnera plus de dégâts?

Au fait, dans la progression du jeu, c'est de l'exploration assez classique avec phase dans la ville et celles des donjons? Il y a des mécaniques particulières qui en ressortent ou c'est pratiquement du D-RPG?


En tout cas, Kojima ne manque pas de culot de parodier limite son propre jeu en apportant un relookage extrême allant dans le kawai attitude, bien qu'il y a l'air d'avoir des images assez perturbantes, huh.
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Dreamboum
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MessageSujet: Re: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Mar 27 Aoû - 20:16

C'est vrai que j'ai oublié de préciser. En fait, t'es juste ton tricycle (ta voiture quoi) qui te permet de balader à des endroits particulier pour le scénario ou à des donjons. Généralement, tu retournes au Junker HQ (la base) pour faire le pleins de munitions, d'armes ou pour te soigner. Sinon, il n'y a pas vraiment de point sensible, le but est de toucher son corps pour qu'il meurt mais pour pouvoir le faire, il faut baisser certaines statistiques comme l'agilité sinon tu vas jamais pouvoir le toucher la ou il faut.

Il y a des trucs sympas aussi, tu vois certains ennemis se déteriorer au fur et à mesure par exemple. C'était assez novateur pour son époque.
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MessageSujet: Re: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Mar 27 Aoû - 20:27

Bennn, c'est même novateur maintenant non ?

Un J RPG avec des monstres pièces par pièces, à part Vagrant Story ou Resonnance of Fate (et encore...) je vois pas trop. Ça reste très original.

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MessageSujet: Re: SD Snatcher : From Visual Novel to Japanese RPG   Aujourd'hui à 23:20

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