AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 [PC] Reus

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Khan-amil
adore les sushis
adore les sushis


Messages : 194
Date d'inscription : 08/05/2013

MessageSujet: [PC] Reus   Sam 17 Aoû - 23:24


1 joueur
PC
God game


Premier jeu d’un studio Néerlandais, extension d’un projet étudiant, Reus est un god game s’inspirant des grands classiques, et offrant des nouveautés et un point de vue rafraîchissants. La nouveauté au centre du titre est la vue 2d de coté, qui donne presque l’impression d’observer une fourmilière en activité dans un terrarium. Plus qu’un parti pris graphique, cette vue va conditionner tout le gameplay du jeu. La bande son sait rester discrète et laisse la part belle aux différents bruitages des événements du jeu, mais reste très agréable à écouter.


Au commencement… rien.

Ici, on incarne une planète (ou plutôt Gaëa/Mère-nature..), tout d’abord aride et austère, et cherchant à développer la vie à sa surface. Reus, en Néerlandais, ça veut dire "géant", ça tombe bien, dans le jeux il y en à 4, qui seront à nos ordres pour façonner la planète. Ces géants peuvent terraformer la planète : le géant d’eau peut créer des océans, celui de terre des montagnes. Les océans apportent de l’humidité permettant aux géants des forêts et des marécages d’y faire pousser… des forêts, et des marais, quoi.


On peut mettre une forêt ou un marais sur les cases humides.

Une fois la terre rendue moins hostile, nos géants vont pouvoir peupler la planète d’animaux, végétaux et minéraux. En plus de leur pouvoir de terraformation, les géants disposent de plusieurs pouvoirs qu’on peut classer en trois catégories. Les pouvoirs de création font apparaître une entité sur une case, dépendant à la fois du type de la case (forêt, montagne…) et du pouvoir utilisé. Chaque entité fournit une des 3 ressources du jeu (Richesse, Technologie, Nourriture). Elles sont améliorables grâce à des « aspects », appliqués via les pouvoirs de géants correspondants. Ces « aspects » ajoutent des ressources aux cases ou ils sont appliqués. La dernière catégorie de pouvoirs est un peu particulière et concerne les humains, on y reviendra plus tard.


Le pouvoir pour planter des fruits peut donner aussi bien du sureau (elderberry) que des mures (blackberry) suivant le terrain.

Avec le développement du terrain, la vie sur la planète se développe et on voit apparaître les premiers colons, qui vont s’installer près des ressources disponibles. Au fil de la partie et avec l’ajout de ressources, d’autres colons vont chercher à s’installer sur la planète. Les humains se débrouillent d’eux-mêmes et vivent leur vie, mais ils voudront vite plus... Pour les satisfaire et développer leur village, il faudra aider les humains à bâtir des « projets ». Chaque projet demande une certaine quantité de ressources, et offre un ou plusieurs bonus au village qui le bâtit, aidant sa croissance future. Le terrain d’implantation du village va déterminer son peuple, et plus ou moins guider son évolution : les habitants du désert cherchent la richesse, alors que ceux dans la forêt sont plutôt préoccupés par leur estomac.  


Un village du peuple des marais. A droite, la structure en bois représente les limites du village.

La planète est au centre de l’espace de jeu, et il est possible de zoomer et dézoomer à loisir, ainsi que de la faire pivoter afin de voir les différents coins du globe. L’interface est discrète et s’adapte intelligemment, tout en restant très lisible et n’empêchant pas d’observer à loisir la vie à la surface de la planète. C’est une des grandes réussites du jeu : au fur et à mesure de la progression de la partie, la vie se développe, et beaucoup de détails sont observables en zoomant. Les géants également ont chacun leur personnalité qui s’exprime à travers leurs animations.  


Les animaux se baladent près de leurs nids, les villageois récolte les fruits ou chassent. A la manière des sims, des bulles informent le joueur des pensées et envies des villageois.

Vous êtes totalement libre d’aider ou non les humains pour réaliser leurs projets, mais si vous décidez de les aider et que le projet aboutit dans la limite de temps impartie, un ambassadeur viendra conseiller un de vos géants en grimpant sur lui, débloquant de nouveaux pouvoirs pour le géant en question. Sachant qu’au début d’une partie les géants ont la plupart de leurs capacités de bloquées, réaliser des projets sera crucial pour le développement de la planète.


Le géant de l’eau veille sur ce village du désert, son ambassadeur tranquillement installé sur sa tête.

Il faudra également ne pas trop traîner, les parties durant de 30 à 120 minutes avant que vos géants ne retournent au sommeil. Ce système de parties apporte une rejouabilité sympathique, vu que d’une partie à l’autre les villages ne chercheront pas forcément les mêmes choses, et incite à tenter des choses, d’autant plus que des défis optionnels sont proposés sur l’écran de début de partie. Ces parties courtes libèrent réellement, on peut se lancer et faire n’importe quoi, tout en sachant qu’on va pas pourrir une partie de 6h, c’est très agréable, bien que parfois la fin de la partie sonne un peu comme un glas quand on voyait ce qu’on pouvait encore faire.. (enfin, le jeu propose toujours de continuer la partie en mode "endless", mais dans ce mode la progression n'est pas prise en compte)

Give me more !!

Attention cependant, les humains sont cupides, et sauront se montrer capricieux si leur vie est trop simple. Chaque village possède une jauge d’avidité, qui monte avec la croissance du village : plus elle est rapide, plus les humains seront cupides et orgueilleux. L’avidité va réveiller les pulsions guerrières du village, qui va chercher à attaquer l’un de ses voisins, ou se retourner contre les géants !


Les géants font peine à voir quand ils se font attaquer.

Pour calmer les villageois, plusieurs possibilités. Tout d’abord vous pouvez calmer leur avidité en améliorant leur foi, via des ressources spéciales, et souvent en combinant plusieurs entités. Vous pouvez également mettre des prédateurs dans les alentours du village : trop occupés à défendre leurs citoyens, les soldats n’auront pas l’idée d’aller faire la guerre plus loin. Enfin, la dernière catégorie des pouvoirs de géants sert dans ces cas-là : il s’agit de pouvoirs permettant de soigner un géant, de l’accélérer, ou d’attaquer les humains. Le géant de la terre peut donc raser un village d’un violent séisme ! Vous pouvez aussi faire connaitre aux impies les joies de devenir l’Atlantide locale en transformant leur village en océan…


When all else fails…

Si les premières parties, courtes, sont très simple et faciles d’accès, le jeu se corse vite dès que les villages ont le temps de plus se développer. Les projets demandés par les villages demandent toujours plus de ressources, et parfois des ressources totalement différentes, vous obligeant à remplacer presque toutes les entités dans le village… Cette mécanique tient le joueur en alerte toute la partie, à réfléchir au mieux à son organisation, et rompant la monotonie et l’ennui qui s’installent parfois dans les god-game, un autre point fort du jeu.  


Ce genre de demandes sont fréquentes pour les défis avancés, ce qui conduit souvent à l’établissement de villes « martyr », qui auront juste le temps de se créer avant d’être rasées, et recrées.

De plus, la zone d’influence du village étant réduite, bien vite de simples entités ne vont plus suffire, il faudra bien prévoir leurs placements, pour profiter de leurs synergies. Chaque entité a en effet une ou plusieurs synergies, en général assez logique, qui vont booster sa valeur, ou lui faire produire d’autres ressources bonus. Un renard par exemple, chassé pour sa fourrure, rapportera plus de richesse s’il est bien nourri, et donc s’il y a du petit gibier non loin de lui. Par-dessus ce système de synergies se greffe les aspects appliqués par les géants. En plus de rajouter un peu de ressources, les aspects permettent de faire évoluer l’entité en une entité totalement différente, avec des synergies différentes également ! Bref, avoir un système bien équilibré relève parfois du casse-tête tant les possibilités pour faire augmenter une ressource donnée sont variées. On apprécie bien vite de pouvoir faire pause à tout moment pour donner ses ordres aux géants ! Ce bouton transforme une épreuve contre la montre frustrante en un puzzle agréable à résoudre, une idée brillante. Les océans pourront en revanche se montrer frustrants dans ces conditions : vu qu’on ne peut y faire croître que des animaux, les possibilités sont beaucoup plus restreintes. Couplé au fait qu’il n’y ait pas de village pouvant s’y installer, les océans font office de parent pauvre du jeu, utiles uniquement pour pouvoir ensuite mettre des forets ou marécages. Un peu dommage vu le faible nombre de terrains différents..
 

La tortue s’est transformée en tatoo, les plantes à côté d’elles ne servent plus à rien, le tatoo préfère les cailloux.

Conclusion
Reus est vraiment agréable à jouer, grâce à son univers vivant et détaillé, et à son gameplay simple d’accès mais profond et offrant une très bonne rejouabilité. Les  god game sont peu nombreux en ce moment, et ce jeu est un digne représentant du genre ! A recommander pour les fans du genre, et pour les novices du fait de son accessibilité, et de son petit prix.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: [PC] Reus   Dim 18 Aoû - 3:34

La première review de khan-amil, fiesta !

C'est marrant parce que sur le forum, on a beaucoup de personne qui dise qu'un jeu est bien en s'attardant surtout sur l'ambiance... Ou sur les mécanismes qui permettent l'ambiance. Toi au contraire, tu as tout de suite opté sur une approche plus "explicative" du jeu mais ici et là, tu balances des choses qui montrent bien ce que tu as aimé. En gros ouais c'est vraiment les mécaniques de jeu que tu as apprécié et ça change un peu. (Par contre l'ambiance, au final, tu en parles qu'assez peu au début et pourtant de mes souvenirs, les gros géants balourds étaient plutôt attachants)

En tout cas du coup, ça fait déjà un style en soi qui change, la review est très bien espacé et je vois au final assez peu à redire. C'est nikel quoi ! Pour le jeu en lui même, tu connais mon amour habituel des jeux de stratégie (même God Game), ça a jamais été trop mon truc. Mais je dois dire que la vue est intéressante (dommage qu'il y'ait pas un screenshot sur le truc totalement dézoomé d'ailleurs... Mais là y'a plus de place de toute façon), peut être si je le (re)vois dans un Indie Bundle à l'occasion...

Ah, et je le demande à chaque fois qu'un membre fait sa première review. Tu as pas de soucis pour que je mette la review sur le site ?

_________________


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Khan-amil
adore les sushis
adore les sushis


Messages : 194
Date d'inscription : 08/05/2013

MessageSujet: Re: [PC] Reus   Dim 18 Aoû - 13:10

Je suis sans doute plus analytique, oui. J'ai parlé de l'ambiance en effet, mais c'était peut être un peu rapide(enfin j'ai quand même mis une image moai1 ), c'est un aspect du jeux qui est super bien réussi, rien à redire la dessus. Les géants me font penser un peu à du miyazaki, ils sont vraipent attachants ouais. L'intro du jeu aussi, je voulais en parler, ça fait un peu dessiné avec un style tout mignon.

Je voulais montrer aussi les niveaux de zoom max, mais ya déjà pas mal d'images en effet. Et pour mettre sur le site pas de problème bien sur.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Weldar
Le Magnifique
Le Magnifique


Messages : 2331
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 26
Localisation : Chez Scapin.

MessageSujet: Re: [PC] Reus   Dim 25 Aoû - 23:01

Bonne review, bien écrite, bien abordée dans la description du jeu, mais que veux-tu entendre par "God game", une autre façon de dire jeu de gestion (enfin Sim City, je le vois comme un jeu de gestion...)?

Par contre, ce n'est pas le genre de jeu qui me plairait des masses bien que le gameplay a l'air plutôt intéressant, graphiquement, il a son style qui se démarque bien. D'ailleurs, le concept m'évoque un peu ActRaiser pour le côté création et intervention divine, certes de loin... mais on rejoindrait peut-être le terme god game pour le second visage du jeu super nintendo.

En tout cas, bon boulot Khan.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Khan-amil
adore les sushis
adore les sushis


Messages : 194
Date d'inscription : 08/05/2013

MessageSujet: Re: [PC] Reus   Mar 27 Aoû - 0:05

Le principe de base du "god game", c'est que tu dois t'occuper d'une communauté, les aideer, ou les faire prospérer, mais que tu n'as aucun controle direct sur eux. Par exemple la les villageois veulent de la bouffe, je peux pas en prendre un pour lui dire d'aller chasser, je peux juste lui mettre du gibier pas loin.

En un sens oui, les jeux de gestion s'en rapprochent, même si le point de vue change pas mal,, et que tes actions ont un impact en général plus direct je trouve.

En autres exemples sinon t'as populous, Black and white, plus récemment From dust.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: [PC] Reus   

Revenir en haut Aller en bas
 
[PC] Reus
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Reus
» presentation de XxX r3nAuD XxX

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Artcore Kirbies :: Video Games Board :: Reviews & Dossiers-
Sauter vers: