AccueilFAQRechercherMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2
AuteurMessage
Kanedo
Pascal the dog is here


Messages : 1239
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 24
Localisation : Tsukodo-Cho

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Dim 15 Juin - 14:42

Hmmm, je sais pas, Aonuma a dit durant la présentation que la non-linéarité fera partie de l'aspect "puzzle", mais ptet qu'il parlait de la recherche des donj', a la maniere d'un Legend Of Zelda.


(Faut que je fasse Adventure Of Link et Link's Awakening d'ailleurs  srx1 )

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Dim 15 Juin - 15:39

Surtout Link's Awakening te connaissant. Adventure of Link tu vas en chier sévère mais il vaut le coup d'être fait selon moi même si on est pas un mania du gameplay comme ARC.

_________________


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Aquite
L'enculé le plus cool


Messages : 2341
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 25
Localisation : Alsace

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Dim 15 Juin - 15:44

J'espère qu'ils vont calquer leur travail sur Link between worlds pour l'open world, ce serait totu simplement génial. Masse de quêtes, mini jeux en tout genre, toujours de quoi faire, un ensemble qui s'enchaîne avec une cohérence et une fluidité folle, le tout en 3D  :mad: si ils font ça c'est le bge. Surtout que cet aspect permettait quand même d'avoir un univers stylé et un scénario principal.

Kanedo, je pense comme Haga, tu vas adorer Link's Awakening !

_________________
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Weldar
Le Magnifique
Le Magnifique


Messages : 2331
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 26
Localisation : Chez Scapin.

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Dim 15 Juin - 16:25

A Link Between Worlds reste perfectible.
Je trouve que la plupart des quêtes annexes sont nazes, si le jeu était non linéaire, tu avais aucun sentiment de progression dans la difficulté et les donjons gardaient une structure donjon = objet (en plus obvious...). L'épisode 3DS part de bons sentiments et je pense qu'il donne la couleur du prochain Zelda, mais il y a bien des points qui doivent être améliorés.

De même, comme l'indiquait Soge, le craft sera sans doute de la partie. Je ne serais pas surpris que plusieurs idées de SS soient reprises, notamment le craft.
Par contre, si le craft reste optionnel pour progresser dans la quête principale, c'est plus du bonus qu'une véritable progression nécessaire au bon déroulement du jeu.
L'histoire d'effectuer des allers et retours, je le sens, vu que ALBW donnait déjà cette idée avec la localisation des objets.


Comme Iwant, ma principale crainte vient d'un open world qui rendrait le LD peut intéressant si c'est vide comme TP (TP qui se voulait être hyper vaste avec sa plaine gigantesque), mais j'ai le bon sentiment qu'Aonuma ne veut pas refaire l'erreur. Je pense aussi qu'on aura un monde vaste, étendu, mais avec des limites plus ou moins claires (genre, un précipice qui nous emmène vers des zones qu'on pourra franchir que plus tard en récoltant un objet) pour valoriser le côté progressif qui coule de source comme le disait Iwant.
Je doute très fort d'un open world à la Skyrim, je pense que c'était racoleur qu'Aonuma parle de open world pour entrer dans le côté tendance qui plait à x joueur aujourd'hui.


L'idéal est qu'on ait un monde assez immense, bien ouvert, mais un LD présent et plusieurs zones inaccessibles au départ pour valoriser l'évolution de Link. C'est bien beau d'avoir accès à tout dès le départ, mais dans 99% des cas, ça m'ennuie de passer 10 heures à prendre mes repères avant de commencer réellement le jeu...


Quant à la non linéarité, l'un des exemple de structure me plairait bien comme le disait Haga, façon Majora's Mask, une intrigue par région/donjon et un event lié au scénario principal à la fin de cette intrigue. Même si Aonuma parle d'une non linéarité, il y a moyen de garder un scénario assez présent.
Ce serait dommage qu'on parte d'un truc bancal comme Zelda 1 (oui, c'était osef à l'époque, mais bon...) où on se contente de localiser et explorer x donjons dans un open world. On critique parfois cet aspect "enchainement à donjons" dans un Zelda, sous cette forme, ce serait encore plus gros si un scénario ne camoufle pas la répétitivité de la progression.

J'attends d'en voir plus, mais je pense qu'ils arriveront à faire un compromis entre plusieurs directions.


Sinon, Iwant, j'aime beaucoup la DA de cet épisode.
Certes, on reste un peu dans le ton de SS, mais avec une forme plus anime/cartoon flash, ce qui ne me déplait pas et on a mine de rien, un autre style. Je trouve que ce Link en jette pas mal et c'est sympa qu'il ait un nouveau chara-design avec sa queue de cheval à la Big Boss de MGS V.
J'espère comme toi, qu'on sortira un peu du setting moyen-âgeux redondant, bien qu'on puisse ressentir un petit délire antico-technologique qui était déjà mis en avant dans SS.

Bon, si on a des personnages hauts en couleurs et des gus étranges/malsains, ce sera ça.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Weldar
Le Magnifique
Le Magnifique


Messages : 2331
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 26
Localisation : Chez Scapin.

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Sam 6 Déc - 15:28

Une vidéo de gameplay autour du cheval et de la carte du jeu.



Évidemment qu'on ressent l'univers un peu vide, comme tout open world, mais j'espère surtout que le level-design sera conséquent et mettra en avant le gameplay et un esprit progressif comme les autres Zelda.
Les joueurs doivent savoir que Zelda n'est pas synonyme de simulateur de promenade. quentin

En tout cas, la DA est vraiment splendide et j'attends beaucoup de ce Zelda. J'espère seulement qu'en termes de open world, les développeurs ne sombreront pas dans la facilité.
Je préfère un univers étriqué comme celui de Skyward Sword qu'un monde vide comme celui de Twilight Princess.

(et j'ai cru que Link avait sa tenue traditionnelle au départ, ouf... ce n'est pas le cas!)
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Sam 6 Déc - 20:36

Très clairement, y'a rien de prêt.

Les mecs montrent ce qu'ils peuvent pour faire monter le hype mais on est toujours dans le même type d’environnement et le combat à l'épée n'a même l'air finalisé. Pas une seule fois Link ne se bat avec ! Bien sûr, pas de donjon même si c'est mentionné à un moment. (On dirait qu'on est très libre en terme de quel donjon faire à quel moment)

Je ne pense pas qu'on aura forcément un univers remplis à mort d'event, ça risque de faire un peu comme Wind Waker (qui en avait tout de même mais qui est fondamentalement le plus proche de la "simulation de ballade"). Je m'attends donc à quelque chose du même genre... Et pourquoi aps, après tout. J'ai jamais été fondamentalement contre les simulateurs de ballade, mais même un simulateur de balade se doit d'être intéressant et d'avoir des jolis choses à montrer. L'idée d'avoir des chevaux sauvages est vraiment cool par exemple.
Enfin, si on considère qu'il faut 5 minutes en Epona pour aller dans un donjon à partir d'un point donné, ce ne sera pas si long que ça.

Marrante cette "mini" bombe au milieu du truc Zelda.
"Bon et toi ce Starfox, ça avance ?"
"Oh bah écoute, oui hein, on va le sortir avant toi en 2015"
"O-Oh"

_________________


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Weldar
Le Magnifique
Le Magnifique


Messages : 2331
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 26
Localisation : Chez Scapin.

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Sam 6 Déc - 20:59

Ce qui me gêne vis-à-vis d'un Zelda si c'est simulateur de promenade, c'est qu'on perdrait un overworld avec un mélange de progressif, de level-design développé pour le gameplay et les items.
Je ne suis pas du tout contre un espace étendu pour la flânerie et idéalement, je ne sais pas si c'est dans leur projet, c'est de faire des landes/plaines le fameux open world étendu et immense et des zones complexes aux alentours/interconnectées où le level-design serait plus étriqué et mettrais plus en avant le gameplay habituel.

Cela me paraît un bon compromis entre les différents plaisirs.


Effectivement, je suis très fan des concepts progressif dans l'exploration et le fait que tout soit disponible d'entrée de jeu me laisse de marbre.
Enfin, wait and see comme on dit.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Dim 7 Déc - 20:35

J'ai euh, rarement vu un overworld avec un mélange de progressif, de level design développé poru le gameplay et les items.... Dans les Zeldas 2D peut être mais euh, en 3D ? OOT ne l'a pas, tu es obligé de rentrer dans des zones pour en avoir (et encore, quasi rien), Majora's Mask est sous le même principe même si il faut reconnaitre que des zones spécifiques sont plus adaptés à certains masques. Wind Waker, c'est un océan, y'a rien à part les petites îles (et encore...), pas vraiment de truc adapté au gameplay non plus à part, encore une fois, les "zones" qui sont ici les grandes îles. (Et encore franchement faut pas être difficile, une bombe par ci, un grappin par là et c'est fini).
Twilight Princess, c'est OOT² et enfin, Skyward Sword est le seul à avoir vraiment étendu les zones près des donjons comme des sortes de mini-donjon autour de la zone principale qui est le ciel.... On a vu comment ça a été apprécié.

En gros, aucun ZElda 3D n'a vraiment fait ce que tu décris... Ou alors tous les Zeldas ont toujours fait ce que tu viens de décrire et c'est juste que la giga worldmap est la même map centrale que d'habitude.... Et pour être honnête, je pense que c'est ce qui me déplairait le plus.

Faut pas se mettre à vouloir de l'exploration "comme avant" avec ces novueaux concepts pour moi. Si ici, le but c'est l'exploration trouver des donjons au coin d'un chemin en se reposant sur des indications vagues ou sur son feeling personnel, ce serait un nouveau sentiment qui me paraitrait vraiment sympathique. Alors que si la worldmap n'est qu'un truc au milieu pour relier des zones "plus intéressantes" e tbien... On aura une grande plaine qui fera vide et sans intérêt à la manière de TP.

Ce genre de concept, soit on y va à fond et on voit ce que ça donne, soit on le fait pas. Un "entre les deux" ça va quasi forcément être de la merde selon moi.

_________________


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Weldar
Le Magnifique
Le Magnifique


Messages : 2331
Date d'inscription : 25/12/2010
Age : 26
Localisation : Chez Scapin.

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Lun 8 Déc - 17:35

Même les Zelda 3D correspondent à ce que je décris, sinon, je ne me serais pas tant avancé que ça.
OoT a des "casses-têtes" dans l'overworld qui marque le progressif du jeu. On ne peut se rendre au domaine zora sans une musique particulière, on ne peut accéder à la vallée Gérudo tant qu'on a pas le super grappin (ou Epona)...etc.

Le level-design est peut-être plus poussé dans Majora's Mask pour mettre en avant quelques mécaniques de gameplay lié aux masques (les phases de plate-forme avec Deku dans les marais...etc.) et The Wind Waker aussi : on ne peut se rendre sur l'île de la forêt tant qu'on a pas le drôle de grappin/griffe... et j'en passe.

Je ne demande pas évidemment un level-design de l'overworld aussi "complexe" que Skyward Sword, mais d'avoir des zones, des coins où ça demandera de la réflexion, de revenir à tel lieu après accompli quelque chose pour progresser dans l'exploration et découvrir de nouveaux lieux.
Je ne suis pas du tout contre d'un espace fait de flânerie (tant que les lieux sont variés, cohérents et intéressants à explorer), mais je suis moins attiré par une exploration assistée (Epona évite automatiquement les arbres). Se rendre d'un point à l'autre sans le moins soucis, hormis deux/trois mobs, ça fait open world très conventionnel.

Enfin, je ne me fais pas de soucis malgré tout, d'autant plus que le but de la démo était de mettre l'eau à la bouche pour les joueurs qui attendaient depuis longtemps un grand espace d'exploration.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Sogekingu
Yuyuko-sama !!!!!!!!!
Yuyuko-sama !!!!!!!!!


Messages : 871
Date d'inscription : 24/12/2010
Age : 25
Localisation : Yunnanville ! :muscle

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Lun 8 Déc - 20:21

Perso, je préfère du vide "réaliste" plutôt qu'une sorte de faux vide comme dans Skyward Sword. gros bisoux sogeking
Faut voir ce que ça donne, mais j'espère pas qu'ils vont nous faire apparaitre le facteur tout les 5 mètres pour nous montrer que le jeu n'est pas vide. 2min de cheval à passer au-dessus de trucs, et quelques groupes de monstres, ça tue personne. Enfin, il y aura forcément manière à récompenser à qui ose s'aventurer.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Haganeren
Le plus grand des rabat-joie


Messages : 4178
Date d'inscription : 16/12/2010
Age : 104

MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Mar 9 Déc - 15:54

Un... "faux vide"? Je ne connais pas ce terme, j'ai toujours ressentis la worldmap (le ciel) de SS à peu près aussi évolué que la plaine d'Hyrule qui relie bêtement les zones avec, en plus, le petit bonus des îles où il faut y trouver un coffre que j'avais plutôt aimé personnellement.

Weldar => Justement Weldou, j'arrive pas à comprendre que tu puisses aimer ces choses là. Je veux dire, c'est clairement pas du SUper Metroid, tu as un truc qui t'empêche d'aller chez les Zoras et c'est seulement si tu as l'objet que tu peux passer... Y'a aucun casse tête ! Limite y'aurait unep orte automatique qui dirait "a l'objet bombe, peut passer" ce serait pareil. Honnêtement j'arrive pas à comprendre que tu considères ça comme un grosse perte. Tu dis que tu n'aimes pas les voyages qui se font sans soucis à 2/3 mobs près, mais c'est exactement ce que ça a été jusqu'à présent, même ces "casse tête" ne sont vraiment rien.

Il y'a parfois quelques zones un peu particulière genre la falaise des enfers qui mène au quatrième donjon de Majora's Mask mais ça faisait très extention de donjon au final... Tout comme Skyward Sword où ce qu'il y'avait à coté des donjons... Bennn, c'était rien de plus qu'une extension de donjon aussi.
Limite, avoir plein de petits donjons à la Zelda un peu balèze dans une worldmap plus tranquille histoire de se reposer un peu, je trouverais ça agréable car novateur. Et je ne comprends pas bien ce que tu trouves que l'on y perd..... Le fait d'entrer une musique avant d'aller dans une zone, j'appelle pas ça faire une map qui évolue, c'est même pas une question d'être un vieux con qui ne veut pas évoluer (Je ne sous entendrais jamais ça avec toi, je te connais trop bien) ou pas c'est juste... Basique... Super Metroid ou Castlevania sont beaucoup mieux sur cet aspect typiquement. Le best pour moi c'est genre Skies of Arcadia qui a vraiment compris ce concept à fond. Mais Zelda ? Non vraiment pas...

Du coup, non, réellement, je comprends pas pourquoi tu t'es spécialement attaché à cette idée d'avoir un pauvre gouffre doté d'une cible histoire de "checker" si le joueur a bien eu le Super Grapin... Je considère ça comme étant très très assisté aussi au final. Soit on fait des extérieurs donjon comme Skyward Sword, soit on fait des grands espaces open world mais pour moi, il faut y aller à fond dans tous les cas. Je ne trouve pas que pouvoir faire les choses dans l'ordre désiré soit spécialement assisté... Surtout quant on ne sait pas bien où on se dirige et où on souhaite aller et que l'on sert de haut point de vue pour se dire "Eh ! Mais cette tour ! Je n'y suis pas allé !". Le simple fait de se diriger par rapport à ce qu'on voit peut tout à fait servir de gameplay et c'est en rien assisté. L'IA d'Epona est une touche très intelligente parce que le but, là, c'est pas de naviguer entre les arbres, Zelda, c'est pas un runner, non, c'est de faire de l'exploration, cette feature était totalement inutile, voir que Nintendo décide de rajouter un peu d'IA à Epona prouve pour moi qu'ils savent où ils vont et ce qu'ils souhaitent atteindre. C'est très rassurant.

Le seul point que je pourrais comprendre, ce serait le coté narratif que je vois effectivement pas bien comment faire ici à part le très basqiue "début de donjon/fin de donjon". Je pense très sincèrement que l'on sera tous déçu de ce point de vue.

_________________


Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."   Aujourd'hui à 15:18

Revenir en haut Aller en bas
 
The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 2 sur 2Aller à la page : Précédent  1, 2
 Sujets similaires
-
» The Legend of Zelda - Discussion "Alors, Ganondorf meurt à la fin..."
» The Legend of Zelda: Skyward Sword
» Dossier The Legend of Zelda
» The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
» [DS] The legend of Zelda : Four Swords Anniversary Edition

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Artcore Kirbies :: Video Games Board :: Général & Actualités-
Sauter vers: