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 The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]

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Weldar
Le Magnifique
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MessageSujet: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Lun 23 Déc - 21:13

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds


Après la saga Nintendo DS qui n’enthousiasma pas tout le monde, Nintendo a préféré ne pas prendre de risques dans la création d’un nouveau "Zelda 2D" en jouant habilement dans le cœur des puristes et des nostalgiques.
Quelle meilleure stratégie et idée que de proposer une suite directe au Zelda 2D le plus adulé de la saga : The Legend of Zelda : A Link to the Past! Voilà un pari qui peut s’avérer audacieux étant donné que ce nouvel opus suscitera la grande curiosité d’être la suite d’un jeu majeur, 20 ans après, ainsi qu’une quasi-certitude d’avoir un bon épisode 2D… ou pas.
Est-ce une réussite, est-il riche ou est-ce que ce Zelda souhaite bêtement jouer dans le cœur nostalgique des fans au détriment de sa créativité?


Un lien dans la toile.

Même si les rebondissements et les intrigues folles ont toujours fait deux avec la saga de Zelda, du moins à l’époque, les amateurs de A Link to the Past pouvaient se montrer curieux quant aux événements de sa suite directe. Hélas, ils feraient mieux de garder leurs ardeurs. En effet, sur le plan de l’histoire, il ne faut pas s’attendre à une véritable suite étalant ses liens avec A Link to the Past. Il y en a très peu, au point que la cohérence semble en prendre un coup et que cela devait être le dernier cadet des soucis des scénaristes de The Legend of Zelda : A Link Between Worlds.

Selon Nintendo, on n’incarne pas le même Link de A Link to the Past, pourtant l’univers se situerait dans une époque postérieure aux événements des Oracles et de Link’s Awakening…
Des années après la destruction de Ganon dans la Terre d’Or qui fut scellée pour de bon, le jeune Link cauchemarde sans cesse de son retour où il serait impuissant. Un matin, réveillé par le fils du forgeron, Link se rend compte qu’il est très en retard pour travailler à la forge. Accompagnant le fils, il arrive sur son lieu de travail au moment où le capitaine de la garde royale s’en va avec son nouveau bouclier forgé. Le forgeron se retient alors de ne pas gronder Link devant un client au moment du départ, malheureusement pour lui, il devra reporter son sermon pour encore plus tard puisqu'il s’aperçoit que le capitaine de la garde a oublié son épée. Le forgeron préfère envoyer Link pour rattraper le soldat tête en l’air.


A force de descendance, tu devrais le connaître.  gros bisoux sogeking  \\\\\\ Et c'est ainsi qu'une nouvelle aventure commence, ainsi que de nouvelles relations.

Link apprend que le capitaine de la garde est parti à l’église pour jouer du charme à Célès, la prêtresse, mais la situation vire au désespoir quand un étrange individu pénètre dans la bâtisse. Ce sinistre personnage aux allures androgynes se présente comme étant Yuga, un esthète itinérant à la recherche d’une forme d’art parfaite en transformant les hommes en peinture inanimée. Célès en fera les frais pour devenir la nouvelle toile du magicien qui s’enfuira en écrasant Link au passage…

Tout devient noir...

Link se réveille chez lui et un autre étrange énergumène habillé en lapin violet se présente comme son sauveur…

On a donc une nouvelle aventure qui se déroule dans l’univers de A Link to the Past, une aventure qui gardera une structure très habituelle pour la saga, instaurée justement par A Link to the Past ! Ainsi, le jeu est divisé en deux parties, la première suivant le schéma quasi exact de traverser trois donjons pour récolter des médailles, aboutissant à un quatrième donjon intermédiaire, cœur du twist plot de mi-parcours habituel pour aboutir à la seconde partie du jeu, se déroulant dans un autre monde où on devra enchainer un certain nombre de donjons, encore une fois, comme A Link to the Past. Ouf.


Hilda > Zelda. "Deal with it", les brunes sont plus canons.  naiez pa le seume mo  \\\\\ On ressent l'âme de Ghirahim, mais Yuga est un vilain réussi.

Si on n’est pas surpris par ce découpage mainte fois rebattu, le scénario aura le mérite de nous surprendre à certaines séquences, grâce à un certain attendu qui hante l’intrigue lors de notre première partie. Je peux vous dire que j’ai été surpris une à deux fois par le déroulement des événements, chose rare pour un Zelda.

On observera tout de même quelques liens avec A Link to the Past avec notamment la présence de Sahasrahla, le vieux sage, ou les Zoras qui ont un chara-design identique à ceux du jeu SNES. Malgré tout, A Link Between Worlds réussit à donner une véritable personnalité à son background et à son univers, là où son prédécesseur restait froid. Comme un opus salon, Link rencontrera bon nombre de personnages étranges et loufoques avec chacun leur petite personnalité donnant une vie à la petite communauté de ce jeu.

C’est une qualité plus qu’appréciable, ce qui rend l’exploration de cet univers agréable. On regrettera peut-être qu’il y ait peu d’interactions avec les PNJs dans l’ordre de quêtes annexes ou dans l’intrigue principale, mais c’est certainement mieux que rien.


Les PNJs sont à leurs habitudes, diversifiés, farfelus et étranges pour animer le petit monde de ce A Link Between Worlds.

Les nouveaux venus dans l’univers, Lavio, Hilda, sont des personnages très sympathiques et Yuga tire une belle prestation du vilain machiavélique, dont le ton évoquera beaucoup Ghirahim. Une nouvelle génération de vilains chez Nintendo? Je ne dirais pas non.
En plus d'eux, on ajoute un bon paquet de personnages secondaires, ayant un lien ou non avec l'intrigue principale.
A titre personnel, je ne sais pas si le personnage du gourou d'une secte dans le second monde a attiré votre attention, je le trouve intriguant...


Un vrai lien vers le passé.

Il a été dit que le scénario ne gardait pas tant de liens avec A Link to the Past (à mon sens), par contre, pour ce qu’il y ait de l’univers en lui-même, du level-design, là on garde un très beau lien, car la carte du monde est quasiment la même, au buisson près!

C’est peut-être l’un des aspects du jeu qui pourrait fâcher certains joueurs, avides de découverte et de nouveautés dont l’âme n’est pas à la nostalgie. J’étais personnellement déçu du choix de Nintendo et l’argument de la suite directe me semble trop facile pour cacher le manque d’ambitions dans la construction d’un nouveau monde. Néanmoins, on ne pourra pas nier qu’on possède un bon level-design par défaut et certaines régions ont une construction quelque peu différente (le désert et la montagne) pour nous faire plaisir. Le second monde surprendra aussi pour un découpage plus original où les différentes régions sont fermées entre elles et seulement accessibles à partir d’un point spécial du premier monde (par l’intermédiaire de portails), un peu comme le ciel et les régions terrestres de Skyward Sword. Ajoutons à cela, quelques régions qui offrent quelques différences vraiment appréciables par rapport au bien connu Dark World de A Link to the Past.


Oui, c'est bien la suite de ALTTP, le moindre buisson est à son emplacement original... \\\\\\ On change peut-être des textures ou l'architecture de certaines zones, mais on se retrouve tout de même dans de "nouveaux" lieux comme la montagne de neige.

On peut ainsi dire que Nintendo fait d’une pierre deux coups : ils ne se cassent pas la tête à imaginer un nouveau monde sous prétexte d’une suite directe, mais ça leur permet de surprendre le joueur qui pense connaître d’avance le déroulement du jeu.

Le second monde est très intéressant à parcourir, le game design offre une liberté constante sur lequel je reviendrai plus tard, mais aussi une exploration qui est plus palpitante grâce à des petits à côtés. On aurait tout de même préféré des étapes intermédiaires entre donjons digne d’un Majora’s Mask ou même Link’s Awakening, mais c’est mieux que rien, encore une fois.

On retrouve plusieurs séquences qui sont des grands classiques dans la saga comme la traversée des Bois Perdus ou une infiltration dans un jardin. Il y a parfois une ambiance qui tourne autour d'un donjon comme celui du Repaire des Voleurs. C'est dommage que ce ne soit pas régulier, mais notre voyage dans le second monde, malgré ses liens avec le Dark World, offre une belle réinterprétation de ce dernier. Il ne suffit pas de localiser l'entrée du donjon pour y pénétrer, il faudra au minimum résoudre une tâche avant, ce qui rend l'exploration moins plate. Le contenu est plus étendu que celui de A Link to the Past et c’est tant mieux.


On retrouve des péripéties classiques dans la saga, mais elles animent l'exploration de l'Overworld entre deux donjons pour notre plaisir.

Cependant, il n’y a pas que l’Overworld et sa structure qui gardent le lien avec A Link to the Past, mais aussi les thèmes des donjons. On sera d’accord que leurs concepts et level-design n’ont rien à voir avec les précédents sur SNES, mais les thèmes sont similaires, mise à part deux/trois originaux. Le type de joueur qui était cité précédemment pourrait rouspéter, encore une fois, de se retrouver face à des donjons à moitié inédits, mais A Link Between Worlds en possède autant que A Link to the Past. C’est-à-dire une douzaine et on ne pourra pas se plaindre sur la quantité pour une fois, sauf si vous n’aimez pas les enchaîner, mais dans ce cas, la série des Zelda n’est pas vraiment faites pour vous si on réfléchit bien... Du moins, en parlant tout particulièrement de cet épisode là et de son homologue sur SNES.
Les thèmes sont tout de même relativement variés pour offrir un dépaysement total et certains donjons sont vraiment bien construits comme la tour de glace dans une caverne volcanique disposée comme une stalactite, dont le thème évoque un peu l'excellent donjon similaire de Majora's Mask.

Par contre, je signale carton rouge pour leurs boss. Ils sont une certaine déception dans l’ensemble. La plupart d'entre eux sont des réinterprétations de leurs homologues sur SNES et certains sont mauvais (Rocher de la Tortue), d’autres sont bons. Cependant, le combat contre Yuga est fantastique.


Le second monde est découpé différemment du Dark World pour offrir un plaisir de redécouverte. \\\\\\\\ Il faut emprunter ces portails par voie murale pour rejoindre l'autre monde.

Au final, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ne ressemble t-il pas à une seconde version de A Link to the Past? Du tout, car nous allons arriver au cœur du jeu.


Un lien dans le mur.

Le concept de ce nouvel opus fut mis en valeur dès son premier teaser et il est considéré comme l’atout de cet épisode… On parle bien du pouvoir mural de Link, c’est-à-dire de se fondre dans les murs en devenant un graffiti.
D’une simple pression sur la touche A quand Link est face à un mur, il entre dedans et il peut se déplacer de gauche à droite, horizontalement. Un pouvoir assez original et très bien inséré dans les mécaniques qui apporte à lui seul une nouvelle règle dans l’exploration d’un monde.
C’est une capacité très utile qui est applicable partout dans l’environnement de Link, ce qui est impressionnant. D’une certaine manière, on comprend le choix des développeurs de se doter d’un matériau déjà établi en citant le level-design de l’Overworld. Ils ont pris la décision de travailler le gameplay au détriment de la création originale de la forme.

Avec ce pouvoir mural, Link peut contourner un gouffre ou un obstacle en nageant tout simplement à travers le mur, comme Link peut débloquer un objet en sortant par le mur. De nombreuses mécaniques peuplent le jeu et on peut considérer ce pouvoir comme un objet aussi bien utilisé que le scarabée de Skyward Sword (à un autre degré, certes), bien que certaines idées pouvaient être exploitables comme les combats dans les murs. Ce serait craché dans la bonne soupe, car cette capacité transforme totalement l'exploration dans ce monde.


Fondre dans le mur change beaucoup nos façon d’appréhender l'exploration d'une zone, une belle évolution! \\\\\\ Il n'y a pas beaucoup d'objets originaux, mais certains sont assez récurrents, d'autres sont spécifiques à un lieu comme la baguette de sable.

Cependant, ce pouvoir mural n’est pas indéfini, car il est contraint par une jauge d’endurance. De la même manière que celle de Skyward Sword (encore une fois), Link peut utiliser cette capacité que quand il reste dans la limite de sa jauge d’endurance. Si le compteur arrive à zéro, le pouvoir s’annulera et il restera inutilisable pendant quelques secondes avant que la barre remonte, progressivement.
Une petite contrainte qui permet de rendre le jeu moins facile qu’il ne l’est avec cette capacité si efficace en matière d’exploration, car naviguer à travers les murs permet de contourner bon nombre d’obstacles. De plus, la jauge s’applique aussi aux différents objets de l’inventaire de Link.

Par ailleurs, seul le pouvoir mural nous permet d’emprunter les fameux portails nous conduisant au second monde. C’est un procédé pour valoriser constamment cette capacité dans le jeu.


On sauvegarde via ces statues d'oiseau, de la même manière qu'un Majora's Mask ou Skyward Sword. \\\\\\ Il y a plusieurs mini-jeux, comme celui de l'octoball (humour Nintendo) que je trouve aléatoire... :mauvais:

Comme le pouvoir mural, à chaque utilisation d’un objet de l'équipement de Link, la jauge d’endurance diminue, mais elle remonte si on n’utilise pas d’objets pendant un moment. Ce nouveau statut modifie notre façon de jouer, car on ne peut plus abuser continuellement de nos objets, notamment en combat étant donné qu’on doit garder un œil sur le mouvement de la jauge pour ne pas se retrouver paralysé. Cependant, l’utilisation des objets reste indénombrable sur le long terme, stocker des unités de bombes ou de flèches est devenu un vestige du passé, vu que les munitions sont illimitées. Cela ne rend pas le jeu plus dur, peut-être même plus facile, étant donné que la jauge remonte assez vite pour ne pas être trop pénalisante.

Peut-être que ce concept sera reprit et amélioré dans un futur Zelda et la jauge d’endurance concernera aussi l’attaque, comme Dark Souls ?


Un lien dans la location.

Le pouvoir mural et la jauge d’endurance ne sont pas les seules nouveautés de cet épisode, Aonuma a souhaité donner un coup de pied aux bases de Zelda en coupant la structure trop traditionnelle du Donjon-objet-Boss en ouvrant l’accès à tous les objets du jeu dès le début!
En effet, par l’intermédiaire de l’excentrique marchand ambulant Lavio, les principaux objets du jeu, tel l’arc, le grappin ou le marteau, sont disponibles dans sa boutique, mais en location. Le joueur doit payer un certain montant pour pouvoir utiliser tel objet qui restera dans la poche de Link tant qu’il ne mourra pas. En effet, si le joueur venait à rencontrer un Game Over, la petite bestiole de Lavio viendra automatiquement récupérer les objets loués de Link et le joueur devra payer de nouveau un montant pour les louer à nouveau.


C'est chez le survolté Lavio qu'on peut louer les fameux objets. \\\\\\\\ N'oubliez pas de surveiller votre jauge d'endurance quand vous utilisez un objet.

En soi, c’est un système intéressant, car d’une part, il apporte une certaine tension pour le joueur, la peur de la pénalité en cas de Game Over, car ça reviendrait à une perte d’argent pour rien. Cependant, le jeu n’est vraiment pas bien dur pour nous inquiéter de la sorte, de plus, on accumule très rapidement des rubis (le compteur peut aller jusqu’à 9999 rubis!) pour qu’on ne soit pas bloqué dans l’optique de louer des objets.

D’autre part, l’idée de rendre tous les objets disponibles dès le début du jeu, c’est de casser la linéarité habituelle des épisodes où le joueur progresse par logique suivant l’obtention d’un objet d’équipement dans un donjon qui lui permettait d’accéder aux régions suivantes pour parvenir au prochain donjon. Ainsi, le joueur peut accéder à toutes les régions d’Hyrule, plus particulièrement celui du second monde, Hyrule étant plus un terrain d’entrainement… On peut donc visiter n’importe quel donjon en ne suivant pas un ordre établi par les mécaniques du jeu ou le scénario. On retrouve ainsi le même sentiment de liberté qu’animait A Link to the Past ou le tout premier The Legend of Zelda qui apporte une certaine fraicheur dans la saga, bien qu’ironiquement, A Link Between Worlds ne fait que de solidifier ses ressemblances avec l’opus SNES.

Malgré une certaine liberté, l’ambiance du jeu ne prend pas un coup. La première partie du jeu, bien que courte et vite expédiée dans le traitement des personnages principaux, réussissait à instaurer une intrigue assez présente. De plus, la seconde partie du jeu a un certain contenu, une certaine structure par rapport au Dark World de ALTTP. Comme il a été dit, il y a un découpage avec les différentes régions du monde et il y a parfois des étapes intermédiaires avant d’atteindre un donjon, en plus d’un background présent (une secte intrigante, un savant fou, un cyclope déprimé…). Cela fait plaisir d’avoir un second monde assez riche, même si on aurait aimé que ce soit plus étoffé. Ajoutons à cela les nombreuses interventions du personnage de Hilda qui apportent un soupçon de mystère dans l’intrigue. Les développeurs ont réussi à trouver un compromis plutôt satisfaisant, bien que perfectible.


Il y a de bonnes idées dans les donjons. \\\\\\\\\ Les boss ont peut-être de la gueule, vu que l'inspiration de base est bonne, mais ils sont que des formalités.

Enfin, on sous-entendait qu’Aonuma et son équipe ont voulu donner un coup de pied dans les mécaniques des donjons en rompant le schéma Donjon-Objet-Boss. En effet, l’exploration de chaque donjon n’annonce pas la venue d’un nouvel objet dans l’équipement de Link, vu que tout est débloqué dans le magasin de Lavio. Cela donne beaucoup de fraicheur dans les donjons vu qu’on a plus affaire à un donjon avec un objet attitré, et ça rejoint aussi le combat contre les boss. Néanmoins, ce contrat du changement est à moitié rempli, car un objet restera primordial pour traverser un donjon. Il suffira de louer l’objet approprié avant d’explorer un donjon. Généralement, la première pièce du donjon annoncera la couleur (grappin à utiliser pour tirer un levier, par exemple), bien que l’ensemble du labyrinthe ne tourne pas forcément autour de cet objet et qu’il existe d’autres manières d’aborder telle mécanique. Le jeu est assez riche pour ce qui est du "Replay value". N’oublions pas le pouvoir mural qui est l’objet clé dans chaque donjon, il est suffisamment utilisé pour ne pas paraître gadget.

Par contre, avec ce choix d’une non linéarité dans l’enchainement des donjons, Nintendo a opté pour une difficulté non progressive pour ne pas brusquer les joueurs, après tout, ils visent un public large comme l’ont fait les opus NDS. Ainsi, on n’a pas de donjons plus violents qu’un autre, ils sont tous d’une difficulté et d’un contenu équivalent, même le donjon final ne sera pas aussi immense que l’était la Tour de Ganon dans A Link to the Past. Selon votre niveau, mais pas ma propre expérience, chaque donjon peut vous prendre 40 minutes ou plus. Ils sont assez courts, mais le concept et le thème sont bien mis en avant pour rendre le donjon très bien construit. Il n’y a pas de donjon plus dur qu’un autre, surtout sur la question des combats (le jeu reste très facile), seules les énigmes pourront poser problème selon vos capacités, rien d’insurmontable néanmoins.
D’une certaine manière, on dirait que Nintendo tend à rendre ces donjons moins encombrants qu’avant, c’était déjà le cas avec The Legend of Zelda : Skyward Sword. Rassurez-vous, il y a de très bons donjons dans cet opus (Ténèbres, Marais, Désert, Glace), même si la qualité restera inégale parfois (Rocher de la Tortue, décevant). On a tout de même un bon cru, une bonne maîtrise des mécaniques de ses donjons où ils sont tous distincts par rapport aux autres.


Les Ruines de Glace est un donjon réussi, c'est mon préféré. \\\\\\\\ Les sous-boss sont peu nombreux et peu marquants.

On regrette peut-être que la carte du donjon soit disponible dès le début (comme les épisodes NDS), ainsi que le manque de Mid-boss, mais ce n’est pas comme si les Mid-boss présents étaient marquants dans cet épisode...


Le lien dans le lien.

Outre son inspiration dans la structure de A Link to the Past, les développeurs ont voulu ajouter une couche dans la nostalgie en optant pour une vue du dessus, le retour d’un "Zelda 2D" à l’ancienne. Avec le Level-design de l’opus sur SNES, on a pour ainsi le dire remake 3D de ce dernier. Si la direction artistique n’a pas le charme de la 2D, les illustrations sont splendides en reprenant le ton de Skyward Sword dont on pourrait dire qu'il est un épisode modèle pour cette aventure sur 3DS.

Graphiquement, le jeu reste super agréable et la 3D vraiment réussie, on adore voir Link ou les ennemis sauter en l’air. L’animation est d’une fluidité rare et l’action est super immersive. Certains passages nous impressionnent presque malgré cette vue du dessus, je pense par exemple au fait qu’on descend d’un étage sans coupure en citant le cas de la caverne volcanique dans la Carrière de Rosso.


Ce passage est génial, quand on saute d'une plate-forme, la descente est super immersive. \\\\\ Le rendu de l'eau dans ce donjon est magnifique.

Ennemis comme boss, sont inspirés de A Link to the Past, mais on a un casting de PNJs originaux qui sont assez sympathiques. Hilda, comme Zelda (même si je préfère la brune, niark), ainsi que Yuga sont bien modélisés. Link reprend cette touche "Old School" avec sa coupe de cheveux châtain 80’s, il n’a pas la même classe qu’un Link moderne, mais il plaira aux nostalgiques.

Les musiques sont splendides avec une touche orchestrale héritée de Skyward Sword. On a évidemment des reprises de A Link to the Past dont la très réussie Eastern Temple (le style évoque Skyview Temple, l’un des meilleurs thèmes de donjon à mon sens), ainsi que des nouvelles compositions. On a plusieurs musiques atmosphériques qui donnent un cachet aux donjons du second monde.
Les musiques sont composées par Ryo Nagamastu.

Enfin, on ne cache pas que le jeu est facile et qu’il est assez court (une vingtaine d’heures, tout au plus), malgré certains handicaps comme la possibilité de sauvegarder qu’à certains points (comme dans Skywad Sword, une nouvelle fois), bien que le Game Over ne soit pas pénalisant. On est assez aidé dans cet opus. On débloque rapidement le moyen de nous téléporter aux différents lieux qu'on a visité sur la Carte du monde (même si le long-terme, ça nous épargne des allers-retours réguliers, notamment chez Lavio) et il y a la possibilité de consulter des aides en parlant avec des fantômes, via troc de pièces, quand on revête des lunettes spéciales.
Même si le jeu est court et facile, il n’en demeure pas moins addictif. Il est d’un dynamisme très fort, digne du meilleur cru des Zelda 2D et le contenu est assez important (beaucoup de donjons) pour ne pas paraître frustrant. Il y a plusieurs quêtes annexes pour allonger la durée de vie, même si l’ensemble tourne dans la classique collecte d'artefacts.


On peut déplacer la caméra avec la croix directionnelle pour observer les alentours. \\\\\\ L'inventaire est clair et facile d'utilisation, via l'écran tactile on peut accéder à toutes les informations qui nous intéresse en temps réel.

Finit le stylet, on a des contrôles à l’ancienne et l’inventaire de l’équipement est utilisable en temps réel sans couper l’action du jeu. Link répond au doigt et à l’œil et malgré le support 2D, il est très vif. Classiquement l'inventaire et la Carte du Monde sont disponibles sur l'écran tactile du bas, permettant une utilisation fluide.
On regrettera peut-être que le mode Difficile se débloque qu’après avoir terminé le jeu une première fois, mais c’est sympathique que l’ajout d’un mode difficile devienne de plus en plus systématique dans la saga Zelda.







Au final, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds ressemble-t-il à une seconde version de A Link to the Past, à une réinterprétation de ce dernier, ou bien encore une véritables aventure inédite?
Cet épisode représente en quelque sorte le compromis d’avoir un remake 3D de The Legend of Zelda : A Link to the Past, tout en apportant suffisamment d’idées pour faire de ce jeu, une aventure expérimentale. Le pouvoir mural, la location des objets, sont des idées rafraichissantes pour la licence, avec le défaut d’être perfectibles.
On a une très bonne aventure, un bon retour du Zelda 2D à l’ancienne, mais sur lequel on pourra regretter une inspiration trop forte de A Link to the Past dans la forme si notre âme n’est pas à la nostalgie.
Si la conclusion vous paraît froide, c'est une erreur, car c'est un très bon Zelda 2D.
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Sogekingu
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Mar 24 Déc - 13:30

Bien Weldar, il nous fallait cette review et t'as fais du bon boulot.  génial1 
Tu passes globalement sur tout les aspects, c'est pour ça que je vais juste discuter quelques points ici et là.
Déjà, Yuga, on a besoin de plus de méchants comme ça. Give me more.
Ensuite, pour Hilda, c'est pas question d'être brune, c'est tout simplement qu'elle est plus classe et dégage plus de caractère, de charme. Zelda osef un peu ici quoi...  warios 
Très très bonnes musiques.

Sinon le jeu de baseball avait déjà été utilisé en quelques sortes dans un des Zelda portables. Fallait dégommer des statues de fées et de monstres. Il y avait des bonus et des malus. Tu gagnais des rubis et même un quart de coeur, mais pas sûr.

Après oui, bah sur la conclusion, il est clair que sans être de mauvaise foi, le jeu est très bon, mais il a manqué d'un cheveux la possibilité d'être fantastique si il avait eu sa propre identité. Faut dire les choses comme elles sont, c'est un fait, et même pas si négatif que ça, mais ce n'est pas faute de faire le commentaire.

Maybe next time. Ils feront peut-être un truc genre mega omg cool original... et heu... mouais...  silver1 
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Weldar
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Mar 24 Déc - 15:58

Yuga est vraiment cool et je préfère de loin ce genre de personnalité bien trempées qu'un vilain plus convenu dans le manichéisme Nintendo. On pourra dire qu'il y a l'effet Ghirahim très présent chez lui : androgyne, personnalité efféminé, premier boss du jeu; mais Yuga réserve quelques surprises et j'ai bien aimé son délire d’esthète.

Je plussoie pour Hilda, d'autant plus que Zelda est osef dans cet opus. On est très très loin de la best zelda ever de Skyward Sword.


Je vois quel est le mini-jeu que tu me cites. C'est celui du chariot dans Oracles of Ages, mais ce mini-jeu restait correct. Il suffisait de pointer ton arme au bon endroit, d'user de ricochet... pour atteindre les cibles.
Je trouve l'Octoball assez chaud à maitriser.

Et merci beaucoup pour ton commentaire BG de Soge.

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Haganeren
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Jeu 26 Déc - 3:48

Y'avait pas mal de faute... Alors j'ai tout corrigé ! (Enfin il en reste encore je suppose)

A part ça c'était une très belle review. Je vois peu de chose à dire parce que ce jeu, on en a discuté pendant des pages et des pages ! Je considère toujours que c'est sans doute mon Zelda 2D favoris après Link's Awakening et comme vous tous, si seulement il ne s'inspirait pas autant de A Link To The Past il aurait vraiment été fantastique.... Mais toujours moins que Link's Awakening. (Je vois pas bien comme le dépasser lui en fait...)

Il y'a qu'un truc sur lequel je suis pas d'accord mais tu le sais. Non, tout les donjons de la seconde partie de ce jeu ne sont pas de difficulté équivalente je suis désolé. J'ai clairement trouvé que plus on s'éloignait du village, plus les donjons étaientt complexes perso.

Mais bon, c'est de bonne guerre ! T'as carburé en tout cas Weldou entre elle et Legacy of Darkness !

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Weldar
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Jeu 26 Déc - 12:46

Quelle froideur sur mes fautes Haga, mais c'est Noël! (du moins, c'était)
Je te remercie en tout cas pour ta démarche effectuée.

Link's Awakening restera aussi mon Zelda 2D favoris. Il propose un monde original à explorer, pas mal de casses-têtes, une bonne utilisation des objets, du background étoffe, un parfum de mystère dans l'intrigue et une structure donjon-objet-boss dans sa première et maitrisée forme.
A titre personnel, je ne sais pas si je le placerai dans mon top 3D Zelda 2D, bien que Minish's Cap, c'est "ok next", les Oracles je peux les compter pour 2, ALTTP j'y placerai ma nostalgie du jeu, Zelda 1 osef, Zelda 2 je le trouve toujours sympathique... hm.


Enfin, je te répondrai comme l'autre fois, si l'overworld et les boss étaient originaux, je l'aurais vu différemment ALBW. La sensation de découverte d'un nouveau monde dans un Zelda est très importante pour moi.

Concernant les donjons, je reste sur mon avis.
A part peut-être les Ruines de Glace et le Désert (qui sont certes, éloignés), les autres donjons sont d'un challenge équivalent. Il y a juste la manière d'aborder les énigmes qui peut varier selon notre niveau.
Je me suis mesuré pour chaque donjon et tous duraient dans les 40 minutes, tout au moins. Même le donjon final s'effectue dans les 40 minute, c'est dire. Les boss n'étant pas violents, hormis le dernier, le reste peut varier selon notre niveau, mais il n'y a pas de donjon plus violent qu'un autre.

La taille de la map n'était pas hyper grande pour vraiment donner une sensation d'éloignement à mon sens (t'as globalement, un point central et 8 extrémités autour du point et les donjons sont situés sur ces extrémités), à part peut-être la première région du monde avec le Marais et les Voleurs.
Pourtant, la Forêt et le Rocher de la Tortue sont simples et courts (surtout le dernier), bien qu'ils soient éloignés. Le Palais des Ténèbres reste assez abordable aussi.

Il y a juste les Ruines de Glace où j'ai galéré un peu, bien que la raison était bête au final.
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IHZ
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Sam 28 Déc - 2:10

C'est rare que je lis des reviews, mais puisque j'ai fini ce jeu ya pas longtemps, t'a piqué ma curiosité.

Je vais répondre à une des affirmations que tu as fait sur Yuga demandant si c'étais une nouvelle mode de Nintendo de sortir le méchant typique éfféminé fufufu d'Anime cliché, mais en fait ya une explication à ça.

Lorule est une rflection négative de Hyrule sur tout les point. Hilda est la réflection de Zelda, Une femme manquant de sagesse et qui décide de ruiner un monde entier au profit de restaurer le sien. Ravio(Lavio) est la réflexion de Link, un jeune homme sans courage et égoiste, mais qui a le coeur au bon endroit et Yuga est la réflexion de Ganondorf, un homme faible et vaniteux qui cherche à absorber Ganon pour devenir tout-puissant à l'opposé de Ganon(dorf) qui est un homme(créature) extrèmement puissant et déterminé

Yuga est en fait le Ganon de Lorule qui n'a jamais pu voler la Triforce puisque celle de Lorule n'existe plus.

Cela dit, je n'Arrive toujours pas à comprendre le principe de Lorule. À l'époque c'étais le Golden Land qui servit à cacher le Triforce, un monde de prosérité, irradié par la Triforce d'Hyrule. Quand Ganon est arrivé, le Golden Land est devenu le Dark World en réflexion avec le coeur sombre de Ganon.

Est-ce que Lorule c'Est le Golden Land qui étais en fait le Dark World? Parceque si c'est le cas, pourquoi est-ce que le peuple de Lorule clâme avoir vécu des siècles sans Triforce?
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Ice
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Sam 28 Déc - 6:52

Parce que, IHZ, selon le background de ce Zelda, Lorule a toujours existé. Depuis aussi longtemps qu'Hyrule existe, Lorule existe aussi. Les deux mondes sont nés ensemble, chacun avec leur propres triforce, mais Lorule a perdu la sienne. Et le monde est depuis en déliquescence.
Lorule n'est pas à proprement parler "le" darkworld. Il est "un" dark world. Mais c'est un monde à part entière, comme le monde du crépuscule est un autre monde dans Twillight Princess. Un monde que l'on n'aperçoit que sous sa forme pervertie par Xanto et Ganondorf, mais un monde dont on sait qu'il est dirigé par Midna sous sa forme de princesse et dont on sait que les monstres qu'on voit ne sont que des caricatures dénaturés de ses habitants.

Le Darkworld d'ALTP c'est la terre d'or, ou chais plus quelle est l'explication donnée, ça fait trop longtemps. Enfin bref aucun rapport quoi. C'est juste qu'Hyrule et Lorule n'ont été mis en relation qu'aujourd'hui. Si ça se trouve ce Lorule en ruine existe dans chaque autre Zelda, monde parallèle parmi d'autre, mais on y a juste pas accès. Tout comme le monde du crépuscule dont l'accès serait définitivement fermé suite à la perte du miroir. Nintendo nous créera surement d'autre mondes, quoiqu'il soit un peu dommage de ne pas mieux exploiter ceux là.

Pour ma part, j'ai détesté Yuga, comme j'ai détesté Ghirahim. Pardon, j'ai probablement plus apprécié Ghirahim qui, malgré son aspect androgyne et dingue, avait au moins une certaine allure. Il avait pas simplement l'air d'un névrosé dans un délire de beauté comme Yuga. Chez Ghirahim c'était un trait de caractère prononcé. Limite avec recul je le trouve sympa, parce que son objectif n'est pas aussi ridicule et stupide que "faire de l'okama way la voie de toutes et tous". Enfin bref, je sais que ça aurait déçu beaucoup de monde mais j'aurais trouvé ça sympa (et traditionnel) que Ganon reprenne le dessus. Un moyen d'avoir un grand méchant classique sans qu'il soit le véritable instigateur de tout pour autant. Après tout, on est censé parler de Ganon, l'incarnation de la haine de Demise qui a maudit Link... Enfin bref .

Tout comme Haga, on a déjà plus ou moins dis tout ce qu'il y avait à dire sur ce jeu. A ceci près que je vois pas quel est le problème à réutiliser un monde. C'est vrai, il n'a pas fait que pomper bêtement. Il a reprit un univers, un univers connu et apprécié. Il l'a repris 10 ans plus tard (portage GBA inclut hein). Perso la map je m'en souvenais quasi pas, hormis ses grande lignes, donc j'ai pas vraiment eut une impression de déjà vu, du moins pas aussi violente que si je faisais un jeu pour la seconde fois. Et puis que la carte soit similaire ne veut pas dire qu'elle soit identique. Les habitants ne sont pas les mêmes, ce qu'il s'y passe n'est pas la même chose, certains lieux ont changés (la maison des vents, la forge, le fou aux abeilles (que j'aime pas, en passant)). Quel est le mal à reprendre un univers existant. Vous déménagez pas dans une autre ville chaque 1er janvier parce que vous en avez marre de la même ville? ALTTP n'a pas non plus été surexploité pour qu'on en soit soulé. Et puis Lorule ça n'a pas grand chose à voir avec le Dark World d'ALTTP non plus.

J'avais deux trois autre truc à dire vite fait aussi mais en fait j'ai encore corrigé 2-3 trucs qui avaient échappés à Haga, alors j'me souviens plus x)

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Sam 28 Déc - 14:55

Je suis surpris que tu sois si conciliant avec le level-design de l'overworld Ice.
Quel est le mal comme tu dis de reprendre un univers existant, il n'y a aucun mal, mais s'il faut réduire les Zelda désormais à des MàJ, non merci.
Le précédent Zelda était un portage/remake, et le tout dernier est pour une réinterprétation. On a sans doute pas les mêmes exigences ou appréciation. A titre personnel, je me souviens parfaitement de l'overworld de ALTTP et le sentiment de découverte d'un nouveau monde est important dans un Zelda.

Heureusement, des éléments que tu cites, qu'ils ont changé, que ce soit le background ou certaines étapes. C'est la moindre des choses. J'aurais trouvé ça naze qu'ils te ressortent ALTTP avec le pouvoir mural et la location des objets en plus. Le fond c'est bien beau, mais il faut qu'aussi la forme ne pousse pas mémé dans les orties.
Heureusement que les petites péripéties en plus, un véritable background (car honnêtement, celui de ALTTP) et certains lieux qui changent un peu, font une petite différence, mais cela reste léger pour un nouveau Zelda.

Ils ont fait d'une pierre deux coups en jouant sur leur feignantise et la nostalgie de ALTTP et ça a marché, à mon sens.

Enfin, tout ces éléments, je les ai précisé sur la review. Je dis, "certes level-design overworld identique à ALTTP, mais on a un background personnel et des changements mineurs à certains endroits". Cela dit, ne pas dire qu'il y a aucune ressemblance avec ALTTP, c'est être aveugle.
Après, si tu es comme Haga, pas du tout sensible à cela, là je comprend que tu t'osef.


IHZ =>
En reprenant aussi les mots d'Ice, accessoirement, Lorule n'est pas un Dark World. C'est peut-être un monde parallèle (un futur Termina?), mais c'est bien un monde distinct de Hyrule, bien que sa ressemblance reste trompeuse à cause de la volonté de faire un Dark World dissimulé par les vils développeurs de cet opus.

Je suis quand même d'accord que les semblables de Lorule sont les opposés de Hyrule, bien que je n'ai pas vu d'opposition entre Yuga et Ganondorf. Je préfère d'ailleurs Yuga à Ganondorf, car ce dernier reste un méchant nintendo assez basique. Yuga était assez délirant et il avait le mérite de ne pas être un larbin de Ganondorf pour une fois (même si les développeurs y gardent un lien peu subtil).
A mort le traditionnel!

(d'autant plus que Ganon, on a plus rien à ajouter avec ce personnage, hop hop, on change)

Je reviens sur les oppositions, tu as la femme du forgeron qui est différente de Hyrule, ainsi que les habitants du village, mais le contexte parle aussi de lui-même (ruine, désolation). Je trouvais cela intéressant de faire un clin d’œil aux habitants du Dark World par les masques des fanatiques de la secte de Lorule. Intéressant d'autant plus, car c'est une première dans un Zelde de mentionner une secte, même si elle reste très très secondaire. Elle a néanmoins un impact dans Lorule et elle répond à des besoins crédibles.
Je me suis même interrogé s'il n'y aurait pas d'impact...
Spoiler:
 
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Sam 28 Déc - 16:08

Ca spoil sévère dans le coin  prin2 

Très bonne review, même si tu passe peut être un peu vite sur la faiblesse des quêtes annexe (La quête des abeilles, la récompense est à la hauteur de l'intérêt de la quête...).

Grand fan de Alttp, le coté nostalgique à bien marché avec moi, mais plus au niveau musical au final, certains points marquants n'ont pas été repris, et reprendre certains lieux tes quels ainsi que les boss était une erreur selon moi. J'aurais également préféré un univers 100% original donc.

Rien a dire sur Yuga, je le trouve sympa moi,
Spoiler:
 
.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Sam 28 Déc - 16:34

Je lâche quelques mots sur les quêtes annexes, mais je trouve qu'il n'y avait pas grand chose à retenir. Au final, elles sont pas terribles. J'aurais aimé plus de quêtes autour de PNJs, que de la simple collecte et les récompenses pour certaines (les abeilles que tu cites) sont ok allo.
Je suis donc un petit déçu sur ce point, d'autant plus qu'on vendait sur les critiques comme un contenu bien cool. Ce que j'ai apprécié en revanche, ce sont les mini-donjons (enfin, mini de chez mini, ce sont seulement une grande pièce) qui sont dissimulés un peu partout dans le monde, bien que la récompense est plate.

Je suis d'accord avec toi sur le reste.  manant 

Et désolé pour le spoil.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 0:10

Je suis très conciliant parce que justement. Ce n'est pas un bête remake HD/3D ou un portage déguisé. Je veux bien que la découverte d'un monde dans Zelda soit une part essentielle. Mais ici on a Lorule pour ça. Encore que Hyrule/Lorule à eux deux ça fait une carte pas bien grande.

M'enfin reste que c'est un nouveau jeu. Ou est le problème avec le fait que ce soit une suite? Ça t'aurait donc moins dérangé si y'avait pas eut OoT3D, TWW HD et une rumeur de M'sM 3D en plein milieu? Les Zelda ont souvent fonctionné en paires non? Même si l'univers était différent. ALTTP a désormais sa suite et voilà, la boucle et bouclée. Ptêt qu'un jour on aura celle de TP, celle de Skyward Sword ou de je sais pas quel jeu. Ils ont déjà atténué le sentiment de reprise en faisant l'effort d'une nouvelle DA. Ça change pas le fait que ce soit le même monde mais, bon sang, les univers de Zelda sont quand même assez riches pour être exploités plus en profondeur. Je pleure pas après M'sM pour rien.

J'arrive juste pas à croire que "parce que ça reprend le monde d'ALTTP" c'est un "alttp 2". Le déroulement n'est pas le même, les items ne sont pas les même, les perso ne sont pas les même, ce ne sont pas du tout les même jeux exceptions faite de l'overworld "dans sa globalité". Y'avait pas non plus de mamie Magie dans ALTTP, on avait pas affaire à la reine Zora, y'avait pas de dingue avec ses abeilles, pas d'Octoball, pas de choux péteur géant, pas de forge, pas de mines de Rosso (j'ai détesté ce passage en passant) et surtout pas une telle relecture du monde avec le Darkworld.

Weldar a écrit:
Quel est le mal comme tu dis de reprendre un univers existant, il n'y a aucun mal, mais s'il faut réduire les Zelda désormais à des MàJ, non merci.
Le précédent Zelda était un portage/remake, et le tout dernier est pour une réinterprétation. On a sans doute pas les mêmes exigences ou appréciation. A titre personnel, je me souviens parfaitement de l'overworld de ALTTP et le sentiment de découverte d'un nouveau monde est important dans un Zelda.
Mais... Pourquoi le "désormais", dans ta phrase? Quels Zelda ont été des MàJ? Y'a des portages/remake pour des raisons financières dissimulés sous la noble volonté de faire découvrir la série au plus jeunes, mais les opus originaux le sont resté. Même quand ils s'appellent malheureusement Spirit Tracks ou Phantom Hourglass. Tu y vas très fort, ça ne veut aucunement dire qu'on va nous faire des suites de chaque jeux dans le même monde "sous prétexte d'économiser le temps de faire un overworld". Surtout qu'un overworld Zelda c'est un village, une ville, 2/3 peuples, une forêt, un volcan, une zone aquatique et une enneigée. C'est pas la mer à boire hein.

J'ai quelques petit trucs à reprocher à ce Zelda, mais son monde, certainement pas. Effectivement on a pas les même attentes, moi je trouve ça sympa de voir ce qu'un univers est devenu, comment il a évolué, d'en voir des coins que je connaissais pas jusqu'à présent. Et même d'y revenir. Refaire un jeu ça me gonfle assez souvent, mais en l'occurrence j'ai fais un autre Zelda. J'ai pas une seule minute l'impression d'avoir strictement rejoué à ALTTP...

Je te trouve vraiment très dur, Weldar  sdc 

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 1:16

Ice a écrit:
Surtout qu'un overworld Zelda c'est un village, une ville, 2/3 peuples, une forêt, un volcan, une zone aquatique et une enneigée. C'est pas la mer à boire hein.

J'ai quelques petit trucs à reprocher à ce Zelda, mais son monde, certainement pas. Effectivement on a pas les même attentes, moi je trouve ça sympa de voir ce qu'un univers est devenu, comment il a évolué, d'en voir des coins que je connaissais pas jusqu'à présent. Et même d'y revenir. Refaire un jeu ça me gonfle assez souvent, mais en l'occurrence j'ai fais un autre Zelda. J'ai pas une seule minute l'impression d'avoir strictement rejoué à ALTTP...

Oui, enfin c'est pas comme s'ils avaient repris les thèmes génériques de la foret, montagne, etc. La, le light world c'est du copier collé à + de 80%. Moi aussi j'aime bien voir des coins que je connaissais pas, mais j'ai pas eu trop l'impression la justement, enfin pas dans la première partie du jeu. Lorule revisitait de façon un peu plus poussée le dark world, mais pour le coup c'est les boss ou certaines salles de donjon qui sont copiées..
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 2:05

Khan-amil a écrit:
Ca spoil sévère dans le coin  prin2

En même temps, pourquoi lire des articles de jeu si t'aimes pas les spoilers?

Bon bah, voilà mon opinion, Ya des spoilers alors lisez pas si vous voulez pas ruiner le jeu.

Perso j'ai trouvé que ce Zelda étais un très bel hommage a ALTTP, même si certains trucs m'ont fais chier un peu. La location d'Item au lieu de pouvoir les trouver dans des caves secrète ou des donjons m'a pas mal déçu, surtout que le fric est tellement facile à se faire que tout acheter avant les 6 dernier donjons c'est ultra facile. Au final, j'ai trouvé que ce Zelda étais pas mal aussi difficile que ALTTP. Je me souviens de mon premier playthrough de ALTTP à vie, je suis mort 14 fois. Sur ALBW, je suis mort environs 10 fois sur mon premier playthrough. J'ai adorer les donjons par contre qui sont devenus extrêmement interactif avec leurs environnements. la Majorité étaient super original. Perso, mon préféré reste la Prison, j'ai bien aimer les plusieurs étages visible un sur l'autre qui donnais vraiment un feeling de tôle et le Boss fight avec le nouveau Blind the Thief étais simplement génial. ALBW se fini aussi en pas mal le même temps que tu peux finir ALTTP. Ont vois très bien que les devs ont portés un énorme intérêt à rendre ALBW aussi proche de ALTTP sans que ça tombe dans le mauvais goût.

Moi je vais faire parti de ceux qui croient que ALBW ne m'a pas du tout donner l'impression d'être un fanservice pour les nostalgiques. Malgré la map d'Hyrule et Lorule qui sont pratiquement identique à Hyrule et Dark World de ALTTP, j'ai senti que j'ai bel et bien jouer à un nouveau Zelda. Tu sent, par contre, l'énorme hommage qu'ils ont essayer d’exprimer pour ALTTP. J'ai pas aimer Yuga tout simplement parce-qu’il n'est pas du tout mémorable. Ganondorf est un géant qui est déja un titan de force physique à la base sans magie, mais qui, en plus, a appris à maitriser des ancienne Magies noir démoniaque qui peuvent anéantir des pays en entier pendant que Yuga, malgré qu'il ait d'assez effrayante magies, est un mec superficiel et vaniteux qui ne veux que satisfaire ses standards de beauté et qui est faible en combat. très difficilement un adversaire de taille pour un Héro comme Link. Le seul moyen qu'il ait pu se défendre contre lui c'est en fusionnant avec son Jumeau négatif, Ganon. Je sais que c'est le but et que Yuga c'est un genre de Néga-Ganondorf qui n'a pas pu voler de Triforce de Puissance pour devenir un Démon comme Ganon, mais perso, ce genre de personnalité, ça me gave et je trouve pas du tout ça mémorable. Par contre, j'ai bien aimé l'idée, que Ganon étais entièrement une victime de circonstances dans les ficelles d'un spectacle qui n'est pas le sien. J'ai adorer que Yuga sois un méchant qui sert Hilda, mais qui le fait tout simplement par intérêt mutuel et que par cette Alliance, Ganon fût non seulement libéré de son sceau, mais en plus Il fusionne avec son Jumeau éfféminé et deviens un God Ganon.

La mise en scène était très bien foutu et les reveals sont surprenant, mais le perso de Yuga en lui même, bof. Hilda, par contre, j'ai bien aimé la contraste contre Zelda d'une femme qui est aggressive, prêt à tout et sans jugement. Même chose avec Ravio. quand t'apprend qu'il est en fait Nega-Link, tout deviens clair, Ravio est peureux, égoiste et manipulateur malgré qu'il ait le coeur au bon endroit, un peu comme Hilda qui, malgré sa violence, ne cherche qu'a redonner vie à son peuple. Les nouveau items, par contre, bof. même avec la magie double et le Nice bow, tu peux pas tirer 3 flèches sans avoir à attendre comme un con que ça recharge. Le Fire Rod qui lance un torubillon, je préfèrais la boule de feu. j'ai aimé le concept de la Ice Rod par contre et le Hookshot dans 8 angles était super utile. j'aime bien les Zelda en 2D avec 8 angles d'Actions, ça ouvre un plus grand potentiel de Puzzle et de maniabilité. Le dernier Boss étais amusant, mais bizarrement, je trouve Ganon plus dur dans ALTTP.

Bon, je vais sauter quelques trucs et aller directe au trucs que j'aime pas. Des boss vraiment pas mémorable sauf pour quelques un comme Blind the Thief, Yuganon et le nouveau Helmarock King? Le reste étaient soit comme dans ALTTP, des trucs avec un gros oeil, soit un truc osef genre une plante à la con qui n'a aucune signification avec son donjon ou sinon c'est carrément le même boss EXACTEMENT comme dans ALTTP, mais en modèle 3D. Les boss fight avec Yuga en humain, décevant, jamais il a pu me toucher. L'abondance ridicule de fric, les Side-quests sans substance, certains de mes coins préféré de la map d'ALTTP complètement détruit ou refait de façon osef. l'absence de certaisn items géniaux de ALTTP genre les médaillons, la canne de Byrna, etc. Certains des items étant VRAIMENT osef à mort, genre la Sand Rod qui sert à rien si ya pas de sable et la canne qui te fais sauter. Ils auraient pu faire mieux au niveau des items. Ce Link n'est pas celui de ALTTP, mais le Sage s'appelle quand même Saharsrhala. l'absence de tour de Ganon (caprice personnel de fanboy) et pas assez de liberté au début du jeu. Faut attendre tard dans le jeu pour pouvoir vraiment aller où ont veux. dans ALTTP, ont étais libre d'Explorer d'énorme parties de la map dès le moment où ont est hors de l'église. là ont te tiens la mains très longtemps vers la fin jusqu'au ce que, très proche de la fin du jeu, le jeu fasse juste "Ah bah là ont t'explique plus rien, tu devrais suivre l'ordre logique des choses!" et là faut que t'explore toute la map pour trouver la fissure qui va te mener au donjon suivant. Au moins t'avais quand même un peu de liberté pour l'ordre à suivre, mais j'ai trouver que je pouvais beaucoup plus suivre mon propre ordre dans ALTTP en passant par des ptit passages et tout que dans ALBW où ont te poussais direct vers le prochain sans que tu puisse d'objecter. Sinon, j'ai pas vraiment détester grand chose du jeu, seulement quelques défauts mineurs ou des déceptions. Je m'Attendais direct à être déçu en l'achetant à cause du terrible Yoshi's Island 2, mais au fianl ils ont bosser dur sur celui là.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 14:22

IHZ =>
J'ai trouvé ALTTP largement plus difficile que ALBW. Les ennemis dans ALBW ne sont guères violents, les donjons ne sont pas assez immenses pour être un calvaire dans le bon sens du terme. On est beaucoup aidé et il y a pas mal de techniques "cheat" pour passer à travers les obstacles, le pouvoir mural.
Je suis mort deux fois, mais c'était plus par expérience, bien que je suis mort bêtement dans les deux essais.

ALBW est plus qu'un hommage à ALTTP, il reprend tout de même le même univers, le même concept du dualité entre les deux mondes et une structure mainte fois revu (mais là, ce n'est pas de l'hommage, car dans ce cas, le 3/4 des Zelda sont des hommages à ALTTP, haha).
Il a évidemment ce côté hommage, fan service, clin d'oeil qui fera sourire les nostalgiques. Ils ont réussi à donner un second intérêt à revisiter ce monde par un découpage différent dans le second monde (plus quelques zones légèrement différentes) et le pouvoir mural qui donne un second souffle à l'exploration.

C'est bien beau de donner un nouveau intérêt dans le fond, mais la forme, ça je m'excuse, pour moi ça reste moyen. Cela dit, en suivant ton opinion, ainsi que celle d'Ice et Khan, ce sera un peu les goûts et les couleurs. On aura pas le même niveau d'appréciation.
Certes, j'ai apprécié de revisiter ce monde en 3D, bien que cela ne change pas des masses sauf si c'était à la troisième personne comme les opus salon. Malgré tout, ils ont réussi à bien soigner le fond pour que ça ne paraisse pas poussif et ça, je suis entièrement d'accord.

Je trouvais qu'on était assez libre dans la première partie du jeu. Hormis l'introduction jusqu'au premier donjon, ce qui est normal pour poser les bases et un peu poil d'histoire. On est pas dans Elder Scroll.


Concernant l'histoire, je mets en spoils du coup, même si, vu comment c'est parti, cela ne changera pas grand chose :
Spoiler:
 


Ice =>
Ah, je ne dis pas que c'est un remake déguisé, mais il ne faut pas le nier qu'ils ne sont pas loin.
Je reprends ce que j'ai dis à IHZ, mais ils auraient très bien pu s'inspirer de la géographie de ALTTP (qui n'est pas des masses compliqués et les thèmes sont des classiques) tout en créant un nouveau monde.
Ça comme les boss, j'ai trouvé ça dommage de n'avoir pas de surprises.

De plus, la suite de ALTTP a très peu de valeurs à mes yeux. La suite de ALTTP est aussi pertinente que M'sM, c'est-à-dire que les liens sont très vagues avec le précédent opus. Pour moi, c'est une justification assez bidon pour obtenir des bons matériaux.


Je resterai sur mon point de vu, c'est une très bonne réinterprétation de ALTTP, avec de l'hommage, du fan service et tout ce que tu veux. Le jeu est très bien foutu et j'en retire une bonne expérience, mais le jeu aurait été parfait si on avait des boss originaux et une map.


Khan =>
Tout à fait.
L'overworld est reprit à 85%. Si on compare bien, le village est plus petit, la carte en elle même est très légèrement plus petite (la forêt est moins grande, même si on a les Lost Woods). Par contre, les montagne ont un LD assez différent, ainsi que le désert qui présentait un bon concept de dualité entre les deux mondes.
Ensuite, les jardins du Palais des ténèbres qui est différent.

Quelques différences qui animent un peu le monde, c'est mieux que rien et ça permet de développer un max de trucs et ça c'est cool.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 17:24

IHZ = Les articles de jeu ne devraient jamais spoiler, c'est une review. On lit une review parce qu'on est intéressé par le jeu, pas parce qu'on veut apprendre tout sur tout sur lui.

Par contre oui, souvent, en bas d'une review, dans les discussions, ça peut spoiler.

Beaucoup parle de l'abondance des rubis... Euh... Alors personnellement, j'ai pensé exactement l'inverse. D'habitude dans un Zelda (prenons Wind Waker) les rubis servent vraiment à rien. Ici, pour la première fois, je dépensais mes rubis, des fois j'avais pas assez d'argent pour acheter tout ce que je voulais ce que j'ai pas vu depuis... L'arc dans Link's Awakening. Du coup avoir autant de rubis dans les cavernes, ben j'ai trouvé ça vraiment bien.

J'ai aussi trouvé que ALBW m'a fait autant souffrir que ALTP. Je suis mort une dizaine de fois, comme IHZ.

Sinon je pardonne vraiment peu l'overworld. Je veux dire, je considère que ALBW est "un Zelda à part entière" mais imaginez, juste imaginez si ils avaient fait une overworld nouvelle au lieu de ça ? Ch'ais pas, pour moi le jeu aurait forcément été BEAUCOUP mieux par comparaison. C'est pas comme si on observait un environnement "des années après ALTP" d'ailleurs... Vu toutes les incohérences niveau chronologie. Honnêtement, pour moi c'est pas compliqué, le plus gros défaut de ce Zelda, c'est le fait qu'il soit lié à ALTP. Si ça n'avait pas été le cas, son potentiel aurait juste explosé.

Perso, Yuga, c'est sans doute mon méchant favoris de Zelda après Ganondorf dans Wind Waker. Je l'ai vraiment beaucoup aimé et je partage le même avis que Weldar sur les méchants "un peu naze de prime abord". C'est beaucoup plus intéressant à mon goût.

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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Dim 29 Déc - 23:28

En fait ce que j'aurais aimé qu'ils fassent avec les overworld c'est de garder la géologie, mais au moins faire un effort pour changer l'architecture et les maisons et tout. Je veux bien comprendre et accepter que ALBW est dans le même Hyrule que ALTTP, donc je peux comprendre que la géologie de la map reste la même, mais même si la map copie-collé m'a pas plus dérangé qu'il le faut, j'avoue que j'ai trouvé que ça ne fait pas de sens qu'en plusieurs centaines d'années, Hyrule ait les même maisons, le même village avec genre pas plus qu'une maison en moins et qu'a part pour quelques altérations mineure, ça reste pareil. Aussi, que Lorule soit un copié collé du golden land/Dark World, je comprend pas non plus. si c'est pas le Golden World, pourquoi est-ce que Lorule est pratiquement exactement similaire? Même temples, même musique, même boss.

Oui, c'est clair, ils auraient pu faire plus d'effort pour faire un overworld plus vaste et différent même. Saviez vous que dans Zelda 2, au pied de Death Mountain où vous ramasser le marteau, le petit coin de map est disposé pour refaire une miniature de la map de Zelda 1. Dans Zelda 2, Hyrule a pris de l'expansion en plusieurs centaines d'années, ça aurais été bien qu'ils fassent pareil avec ALBW. Un plus gros Hyrule ça aurais été bien. Par contre, je reste adamant sur le fait qu'il fallais à tout prix au moins reprendre la géologie de la map d'ALTTP parceque refaire une overworld totalement différente aurais fait autant peu de sens.
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MessageSujet: Re: The Legend of Zelda : A Link Between Worlds [3DS]   Ven 3 Jan - 1:32

Haga =>
Les rubis sont certes utiles pendant le 3/4 du jeu par besoin de louer/acheter des objets, étant donné que c'est l'enjeu majeur de cet épisode.
Par contre, je pense que les gens sont peut-être déçu de gagner trop facilement des rubis, car il est vrai à aucun moment du jeu, j'ai eu besoin de couper pour ramasser que des rubis.

On est assez aidé dans le jeu sur ce point. Il y a les mini-mini donjons (une pièce pour une énigme, en fait), les nombreux trésors et mini-jeux.
Par contre, si je venais à mourir 10 fois en perdant mes objets loués, ça ferait mal en effet. Mais bon, je suis mort que deux fois dans le premier rush.

Le second rush, en difficile cette fois-ci, no death.  LA BONNE AFFAIRE 
ALBW est largement plus abordable que ALTTP. Les donjons sont moins labyrinthiques, on a des téléporteurs, beaucoup de bonus, les ennemis sont moins vénères et on peut frapper de manière très fluide et rapide, même si Link de ALTTP restait un modèle du vif par rapport au premier Zelda.

J'ai néanmoins aimé que le jeu pouvait te faire peur de la pénalité de perdre tout tes objets si tu venais à mourir, ça c'est cool, même si c'est finalement assez nuancé face à la difficulté du jeu.


Je serais d'accord sur ta conclusion, c'est un Zelda à part.


IHZ =>
Je suis d'accord sur ce que tu dis au sujet de l'overworld. Ils auraient pu faire une extension.
Ils peuvent garder la disposition des régions, mais d'agrandir/ajouter du contenu à l'intérieur de ces régions. Le petit canyon menant au désert pourrait devenir une véritable vallée (Gerudo?). Les marais sont plus complexes avec une brume parcourant le terrain. Le lac plus immense et la rivière menant à un cul de sac soit personnifié...etc.
Je suis déçu aussi que le fleuve zora ait disparu pour être remplacer par un pseudo village qui est en fait la salle du trône...


Lorule n'est pas le Golden Land, mais je pense que c'est pour garder ce même lien avec ALTTP que les développeurs ne se sont pas embêtés à créer un nouveau monde.
Il ne faut pas chercher midi à quatorze heures malheureusement pour y voir une explication background. Je retiendrais néanmoins ce découpage de Lorule en différentes régions fermées entre elles, changeant ainsi du Dark World.
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