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 [PS2] Chu♥lip

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MessageSujet: [PS2] Chu♥lip   Jeu 13 Mar - 1:12



S'embrasser en public... Rien de plus banal en Occident. Il suffit de mettre un peu le nez dehors pour s'en rendre compte : Les couples qui se bécotent sont loin d'être une curiosité dans le paysage urbain. Même les plus réactionnaires des conservateurs locaux oseraient à peine s'en prendre sérieusement à cette réalité de la vie sociale telle qu'on la connaît aujourd’hui. Embrasser sa femme devant chez soi, rien de plus normal, non ?

Hé bien, au Japon, c'est une autre histoire. Historiquement, l'idée de s'embrasser en public a été socialement réprimée. Il faut dire que la tradition n'y est pas vraiment ancrée : On ne trouve pas la trace de beaucoup de bisous dans l'histoire japonaise avant la Restauration de Meiji lors de la deuxième moitié du XIXème siècle, où le concept a plus-ou-moins été importé d'Occident - tout en restant un phénomène marginal. Ceci explique que le kanji 接吻 ("senbun") soit relativement obsolète et que l'usage n'a véritablement retenu que キス ("kisu"), soulignant là la nature "étrangère" du mot lui-même. Et encore de nos jours, où la normalisation qu'il a entamée dans les médias de masse depuis lors a permis à chaque release de Love Plus d'établir des records de précommande, l'idée de donner un bisou à sa copine dans une rue de Tokyo relève toujours de la fantaisie.

C'est cet interdit qu'a voulu transgresser Yoshiro Kimura, designer à la forte personnalité qui a quitté son boulot "d'employé de bureau" chez Square et décidé de devenir indépendant lorsqu'il a vu de jeunes péruviens jouer à la Super Famicom dans un village non loin du Machu Picchu lors d'un voyage en Amérique du Sud. Il s'agit du premier jeu développé par Punchline, le petit studio d'une grosse dizaine de personnes qu'il a fondé peu avant la fin de LOVEdeLIC - car oui, Kimura est un ancien du légendaire studio avant-gardiste de l'ère PS1 ! Il y jouait d'ailleurs un rôle important puisqu'il était un des principaux designers de moon Remix RPG Adventure avec Kenichi Nishi et Taro Kudo.




Kimura en train de jouer avec un camion de pompier lors d'une interview avec Nintendo Norvège.


L'envie de faire un jeu comme Chu♥lip lui est venue au cours d'une série de voyages en Europe, où il a vu des Anglais et des Suisses s'embrasser dans la rue sans complexe. Pour un Japonais habitué à la pudeur publique décrite plus haut, ça a été un choc ! L'idée a finalement germé dans son esprit lors d'une fête bien arrosée à son domicile, où des amis bourrés se sont mis à s’écrier "chu-shite" ("embrasse-moi") après une discussion sur les jeux vidéo qui a vraisemblablement dérivé sur un malentendu. Seems legit...

Paradoxalement, si le baiser en public fût importé d'Occident, c'est véritablement par miracle que l'éditeur Natsume a décidé d'amener Chu♥lip aux États-Unis - et encore, exlusivement dans les chaînes GameStop. Il est sorti très tôt dans la vie de la console au Japon, en 2002 - et a relativement mal marché, d'ailleurs - mais il aura fallu attendre près de... quatre ans et demi pour que la très laborieuse localisation soit finalisée, rien de moins ! Il faut dire qu'il y avait de quoi avoir des difficultés avec la traduction...

L'histoire suit les aventures improbables d'un jeune homme à l'air un peu simplet, sapé avec un uniforme scolaire dépareillé de l'ère Shouwa. Celui-ci vit seul avec son père dans une vieille piaule au coin d'une rue dans la ville de Tsurukame, dans laquelle ils viennent d'emménager. Sa famille est pauvre, et il a du coup déjà mauvaise réputation dans ce coin dans lequel il vient à peine de débarquer. Et ça tombe mal...

En effet, lors du déménagement, notre héros a fait un songe : Il y a embrassé la fille de ses rêves sous Tokime-ki, l'arbre des amoureux... mais la réalité sera plus dure avec lui. Lorsqu'il tombe sur la fille en question pas loin de chez lui, c'est une claque qu'il se prend lorsqu'il tend ses lèvres ! Pour elle, pas question de donner un bisou à un poisseux comme ça.




... Ah. *sigh*


Ce n'est qu'après une lettre d'amour ratée que le bonhomme va trouver la voie, sous les conseils d'un certain Michio Suzuki - une créature bipède issue d'un étrange peuple sous-terrain, enseignant de profession. Cependant, tout tourne au drame lorsque le service à lettre de Mr. Suzuki est dérobé par un de ses subordonnés qui n'en peut plus d'attendre son salaire mensuel qui n'arrive pas. Et sans ce service, pas de bisou ! C'est désormais au héros qu'incombe la tâche de remettre la main dessus. Mais ça ne se fera pas tout seul : Pour arriver au terme de ce périple, il faudra explorer chaque recoins de la ville de Tsurukame et de ses régions environnantes, et développer un cœur fort. Et comment développe-t-on un cœur fort ? Hé bien... En faisant des bisous.


« Les jeux vidéo, contrairement à toute la mauvaise publicité qu'on a pu leur faire, ne sont que de l'amour.  Ce qui doit rester en mémoire, c'est le message qui se transmet entre les développeurs et les joueurs : Le jeu vidéo est amour. »Yoshiro Kimura


Le tout prend la forme d'un jeu d'aventure à la troisième personne avec une forte emphase sur l'exploration de l'environnement, la gestion de l'inventaire et surtout les interactions sociales avec les différents personnages. Mais il va falloir aller au-delà de simples "interactions", et parvenir à les embrasser - voilà l'essence du titre. L'action du bisou s'exécute en appuyant simplement sur Triangle, mais vous ne pouvez évidemment pas sortir de nulle part et essayer d'embrasser un passant comme si de rien n'était ; vous allez vous en prendre une ! Non, ce qu'il vous faut, c'est trouver le moyen de gagner leurs faveurs. Dans tous les cas, difficile de se tromper de cible puisque, dans Chu♥lip, le héros peut embrasser tout le monde : Hommes, femmes, enfants, vieillards, animaux, robots, aliens. Tout le monde y passe !

Le cast est cela dit divisé en deux groupes distincts : Les personnages de la surface, habitants courants de la région ; et les personnages du sous-sol, sorte d'hikikomiris s'étant reclus dans des trous - que vous pouvez même observer, comme un gros voyeur. Ce qui ne change pas, cependant, c'est l'importance du moment de la journée sur comment les événements du jeu sont organisés. En effet, le jeu est basé sur un système d'horaire, où l'heure détermine l'occupation spécifique des habitants et le moment où les hikikomoris sortent de leur trou.

La méthode d'approche est elle assez différente entre les deux groupes : Là où les habitants de la surface demandent plutôt des conditions assez scénarisées à remplir pour qu'on puisse obtenir leur consentement, les bisous aux habitants du soul-sol doivent leur être volé à un instant bien précis lorsque des notes de musique leur tournent autour de la tête - et il faut vous approcher sur la pointe des pieds, autrement, vous n'aurez droit qu'à une riposte bien douloureuse dans les dents.



Le bisou du Policier, qui requiert de récolter des "crime stamps" en venant le provoquer, est vraiment géniale.


Prenons des exemples pour être plus clair : Goro, un habitant de la surface, nous embrasse après qu'on lui ait apporté un des films qu'il a réalisé au cours de sa carrière ratée alors qu'il pleure tard le soir devant le cinéma local. Dokin-chan, elle, ne sort de son trou qu'entre 2h et 3h30 du matin, et les notes de musique ne lui tournent autour de la tête que pendant quelques fractions de secondes après qu'elle se soit cassée la figure - et pas avant ou après, où sinon elle vous en place une.

Parlant de s'en ramasser dans la tronche, Chu♥lip assez punitif. Vous avez une jauge de vie, qui grandit au fur et à mesure que vous montez en grades après avoir embrassé assez de nouvelles personnes. Mais le monde est hostile, et les coups bas sortent souvent un peu de nulle part : Le simple fait de fouiller une poubelle peut se révéler risqué, dans la mesure où vous pouvez malencontreusement tomber sur un superbe étron qui vous inflige carrément des dégâts ! Et quand vous ratez votre coup lorsque vous essayer d'embrasser un habitant du sous-sol au mauvais moment, ça peut facilement finir en OHKO si vous n'êtes pas préparé.

À vrai dire, c'est vraiment imprévisible au début : La première fois que je me suis fait tuer, c'est en voulant rentrer chez moi un peu trop tard le soir, sans savoir que le flic qui faisait sa ronde dans le coin tirait sur tout ce qui bouge à vue... Cette punitivité pourrait presque s'apparenter à du die'n'retry mais elle est largement anticipable une fois qu'on l'a bien intégrée, notamment en prenant soin d'aller souvent aux... toilettes pour sauvegarder - à l'exception peut-être d'une zone du jeu en particulier qui est vraiment hardcore, mais ce petit côté impitoyable n'est clairement pas le véritable défaut de Chu♥lip.




Là, si j'essaye de l'embrasser tout de suite, il me casse la tronche. Il faut d'abord que j'attende qu'il décolle puis atterrisse.


Non, la vraie tare, elle se trouve ailleurs. En fait, les exemples que j'ai pu citer plus haut, c'étaient de bons exemples. En effet, il y a bien assez d'indices qui permettent de comprendre que Goro pourrait être intéressé par un vieux film, et mettre la main sur ce dernier se fait assez naturellement sans qu'on ne le cherche vraiment. Quant à Dokin-chan, elle communique l'heure de sa balade dehors en parlant toute seule lorsqu'on regarde dans son trou. Mais c'est loin d'être le cas de tous les personnages... Très loin.

Chu♥lip est en effet extrêmement avare en indices après quelques heures de progression. Le problème est que ces indices sont pourtant une nécessité vitale à la progression : Impossible de déterminer tel détail de la vie d'un habitant ou l'heure à laquelle un ermite sort de son trou si on ne nous les communique jamais d'aucune manière. Combiné à la punitivité du gameplay qui est pourtant gérable en soi, l'issue est assez inévitable : Le jeu exige un guide pour pouvoir tout simplement être joué, ce qui casse un peu le concept même sur lequel il se reposait. Les éditeurs outre-archipel ne s'y sont d'ailleurs pas trompé et ont carrément inclus un walkthrough dans le manuel de jeu !

Illustrons donc cela avec de mauvais exemples, du coup : On doit créer pour obtenir le bisou du docteur Dandy une potion qui implique comme ingrédients des items non seulement rares mais qui peuvent aussi en réalité être des objets différents ayant la même apparence et le même nom - je vous raconte pas la confusion inutile que ça crée ! Quant aux habitants du sous-sol, il y a l'embarras du choix : Le jeu ne daigne même pas donner la moindre indication horaire pour la majorité d'entre-eux ; du coup, il ne vous reste plus qu'à camper devant un trou en attendant que le personnage sorte, et espérer réussir à l'embrasser avant qu'il ne se barre sans quoi vous êtes bons pour réessayer le lendemain. Heureusement que les journées sont courtes - puisqu'une heure dans le jeu équivaut à trente secondes réelles - ou cela en serait devenu purement injouable !




Leo est un autre de ces cas idiots, qui requiert de deviner une combinaison improbable dévoilée au hasard.


Mais... Malgré tout, on continue à jouer. Certains passages sont particulièrement exaspérants, mais on continue. L'univers unique de Chu♥lip ne peut que pousser le joueur à poursuivre l'aventure : En dépit des désagréments causés, on en redemande constamment ! Plus on avance, plus on a envie de découvrir tous les détails juteux de l'univers du coin et de suivre les petites histoires qui rythment la progression dans le scénario, de tomber sur de nouveaux personnages et d'épier leurs surprenantes mimiques. On ne pourra effectivement pas reprocher au jeu de manquer de contenu : La ville de Tsurukame est attachante et animée, et on ressent un véritable bonheur à arpenter ses rues à l'urbanisme typique qui sentent bon la patate douce et les yakitori, relevées par la touche d'humour indubitablement personnelle de Kimura.


« J'ai situé Chu♥lip dans le Japon moderne dans le but de présenter aux gens du monde entier ce qu'on appelle chez nous la ville basse, les quartiers populaires. J'aime profondément mon pays et ce jeu m'a permis de l'exprimer à l'époque. »Yoshiro Kimura


Cet humour caractéristique est sans surprise au centre de l'univers du jeu. Absurde voire surréaliste quand l'un des premiers personnages que l'on rencontre est un pylône électrique qui nous bloque le passage sous le prétexte qu'on "ne pourra jamais comprendre ce qu'il ressent", potache voire débile quand on se rend compte qu'une affiche de film à l'apparence sérieuse de loin donne en fait le titre de The Fart Woman... mais aussi dérangeant voire carrément flippant quand on se rend compte qu'un des habitants des sous-sol passe sa vie suspendu au plafond dans une combinaison sadomasochiste à marmonner que "ça fait mal et c'est dur, mais ça fait du bien".




Attendez donc, cette question fera bien vite assez de sens... plus ou moins.


Parlant de personnages, un soin particulier a été apporté à chacun d'entre-eux, au cas par cas, autant dans leur personnalité que dans leurs apparences. D'ailleurs, s'il n'était pas vraiment à proprement parler le chara designer, c'est sur des griffonnages que Kimura faisait dans son cahier que les designs finaux ont été basés !


« Si j'avais la possibilité d'embrasser des gens comme dans mon jeu, je choisirais mes voisins. On connaît de moins en moins bien nos voisins, surtout dans les grandes villes. D'une certaine manière, je pense qu'on en a peur et qu'on a pas envie de s'impliquer... ce qui n'est pas une bonne chose. Embrassez vos voisins. L'amour vaut toujours mieux que la haine. »Yoshiro Kimura


Rien d'étonnant donc de voir combien celui-ci est aussi varié que déconcertant : De la "vieille" un brin flippante qui a en réalité 29 ans au gérant d'onsen qui est indubitablement une statue de Merlion vivante en passant par un morceau de charbon qui se trouve être le détenteur d'une épée de légende, il y a de quoi vous prendre au dépourvu ! Et à ces personnalités se rajoutent bien sûr toute cette pléthore d’ermites du sous-sol ayant la forme au choix d'un koala se préparant pour les JO, d'un vieux riche pourchassé par un sniper ou encore de lèvres pulpeuses cachées sous une boîte en carton. Et pourtant, on a quand même envie de leur faire des bisous !




Oui, oui, c'est une araignée, cherchez pas... Et encore, ça doit être un des persos les plus "classiques" du jeu.


Les dialogues eux-même sont à cette image : Les personnages sont toujours prêts à vous donner de brèves leçons de vie dans les situations les plus perchées possibles - un décalage entre excentricité de l'écriture et calme de l'action à l'écran qui fait vraiment partie intégrante de l'ambiance incroyable de tout instant. Le jeu fait d'ailleurs usage d'un voice acting particulier : Les personnages émettent des sons à la "yaourt" comme dans Animal Crossing - sauf qu'ils sont issus de véritables phrases enregistrées et bricolées, comme si on les avait mis sur cassette et qu'on les rejouait au hasard. J'attends de voir un doublage plus original que ça !


« Il y au Japon ce problème des jeunes qui arrêtent d'aller à l'école et préfèrent rester cloîtrés dans leur chambre. Et les écoles, la société globalement, tout l'environnement social ne les aident pas à en sortir. Ce problème se retrouve en métaphore dans le jeu. Je veux dire à ceux-là : Vous pouvez rester où vous voulez... mais dans tous les cas, ne vous en faites pas trop, et essayez de vous détendre. »Yoshiro Kimura


Pourtant, Chu♥lip a aussi un côté plus mélancolique, plus touchant, même s'il n'apparaît pas forcément de manière explicite. Il s'installe un peu en sous-texte de certains aspects du jeu, ce qui le positionne agréablement à l'opposé total du tire-larme - voilà un moyen efficace d'amener des questions plus sérieuses au sein d'une œuvre rigolote et légère sans rien casser de la cohérence du titre. Fidèle à la tradition LOVEdeLIC, on ressent constamment ce côté un peu hippie - ode à l'amour ordinaire et renonciation à l'enrégimentement - fait à la fois de subversion et d'enchantement du quotidien.




L'usine, lieu de désespoir et de désillusion... pour le joueur aussi, à vrai dire.


On remarquera aussi des détails vraiment étonnants, comme des chapitres annoncés par des haikus idiots de Mr. Suzuki ou même encore de toute une petite collection de films à trouver, qu'on peut ensuite visionner au cinéma du coin ! Malheureusement, la localisation s'était déjà pas mal embourbée, et ces passages sont donc restés non-traduits. C'est vraiment dommage, mais on ne peut pas vraiment aux vouloir aux créateurs - c'est là un des aléas de la localisation faite sur le fil du rasoir.

Ce qu'il est impossible de rater, par contre, lorsqu'on les a faits tous les deux, ce sont les similitudes entre ce Chu♥lip de Yoshiro Kimura et GiFTPiA de Kenichi Nishi sorti l'année d'après sur GameCube : Concept décalé, mécaniques de social sim, cast haut en couleurs, thématiques baba-cool, voix bizarres... Pas de doute : Même si chacun des deux jeux a son identité distincte bien à lui, on reconnaît bien là la patte LOVEdeLIC !

Ce qui est vrai jusque dans l'OST ; et ça ne pouvait en être autrement, puisqu'elles ont toutes les deux été composées par Hirofumi Taniguchi, travaillant en freelance depuis la fin du légendaire studio de moon. En mélangeant acappellas de doo-wop, arrangements de cool jazz et tirades de J-pop standard typées kayoukyoku, il est parvenu à créer une ambiance musicale à la fois naïve et nostalgique mais aussi entraînante et accrocheuse. Et rien n'aurait pu coller mieux à ces errances dans les rues de la ville de Tsurukame que cette bande-son qui semble être à mi-chemin entre les atmosphères d'un bar tokyoïte enfumé de l'après-guerre et d'une salle de cinéma populaire qui se trouverait juste à côté !




Niveau ambiance, l'OST est vraiment la cerise sur le gâteau qui rend la ville aussi attachante que Kimura le voulait.


Voilà donc jusqu'où cet univers unique peut nous emmener malgré les tares du gameplay qui s'y incarnent. Il n'y avait vraiment que Yoshiro Kimura pour parvenir à mêler révolution sexuelle, hikikomoris et gros cacas avec tant de brio !


Bref, il faut bien l'admettre : Chu♥lip aurait pu être un chef-d’œuvre, mais des choix de design particulièrement stupides empêchent son extraordinaire concept d'être entièrement agréable à jouer. Cela dit, il reste une expérience hors-norme, un jeu carrément jouissif dans ses moments de clarté et absolument unique dans son univers global. Il est peut-être à réserver à ceux qui auront le courage de subir ses horripilants défauts, mais ceux-là auront le privilège de faire une découverte ô combien atypique.

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Kanedo
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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Jeu 13 Mar - 1:38

Review de bg pour un jeu bg, j'aurais pas mieux dit.

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Haganeren
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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Sam 15 Mar - 5:06

Souvent, dans ta quête de jeu bizarre, tu testes des trucs qui ne t'ont finalement pas vraiment plu et ne faisant donc pas envie (Hellnight, Overblood), des curiosités plus intéressante que "donnant envie de jouer" (American Dream, Gaball Screen) voir des jeux tout en jap ce qui... Limite vachement l'envie d'y jouer. (GiFTPiA, Ihatovo Monogatari)

Mais quand tu trouves un jeu qui m'intéresse, je le note généralement assez haut dans ma liste de jeu à faire (Rising Zan, Okage, Eastern Mind et même Marvelous, na !). Là, y'a carrément un autre candidat, il me fait drôlement envie ce Chu Lip. J'adore les phrases du designer "Le jeu est amour", ouah ! Je me demande ce qu'en penserait d'autres designer, faut ramener Kojima !

Le concept est honnêtement intéressant aussi et même la partie de l'usine décrite comme affreuse a l'air d'avoir une sacré bonne ambiance. La review, je l'ai vraiment beaucoup aimé, ça fait un moment que j'en avais pas lu (et que j'en ai pas faite à cause de mes voyages... Mais y'en a en cours) mais j'ai limite l'impression que c'est ma review préféré de toi ! Elle glisse bien, elle parle toujours du passé des développeurs (wtf Nintendo of Norvège) et tu ne caches ni défaut ni qualité dans le jeu. Depuis le temps, t'as aussi réussi à développer un certain style d'écriture qui fait pas trop écrit et pas trop oral non plus. Si au début j'étais pas super fan du fait que tu faisais pas de titre de paragraphe et d'autres choses comme ça, faut bien reconnaitre que tu t'en débrouilles super bien à présent !

En tout cas, ça a l'air d'être un sacré jeu, j'ai hate d'y jouer !

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 18 Mar - 14:03




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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 18 Mar - 19:44

Tu l'as contacté ? C'est cool qu'il parle anglais.

Tu vas lui demander quoi ?

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 18 Mar - 20:42

Koropokin :woé: :woé: 

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 19 Mar - 18:20




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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 19 Mar - 19:57

tu vient de te faire tu vient de te faire tu vient de te faire 

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 25 Mar - 15:17



yesss Kimura m'a répondu. Au début, il m'a dit qu'il aurait trop dur pour répondre à mes dix questions, mais au final il a tout fait !

Petite preview en attendant que je le mette en page :
Yoshiro Kimura a écrit:
I know everybody need somebody, every body need to love somebody.
I wonder it will be wonderful if people can kiss each other in all over the world everywhere every moment.it is good for love and peace.

kimurasan......

Reste plus qu'à attendre celle de Taniguchi, qui a confirmé qu'il répondrait à toutes mes sept questions aussi !

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 25 Mar - 20:19

OMG Iwant, ça c'est du futur piston. ACK a grimpé dans les hautes sphères. GG.

Sur la première photo, Kimura ressemble à Squada...

En tout cas, bonne review sir Haga.
Une review passionnée, bien écrite. Tu t'attardes sur les petites anecdotes autour du développement du jeu, ce qui permet de situer la philosophie de ce dernier et ça nous permet d'apprendre plus sur le mode de pensée au Japon. Pas mal.

Quant au jeu, cet aspect enquête en milieu urbain autour de différents personnages est très intéressant (sous un enrobage wtf), dommage cependant qu'il a l'air assez aléatoire vu que le jeu donne peu d'indices comme tu le disais.
Par contre, si j'ai compris le principe, je me permets de revenir sur la progression. On atteindre notre objectif final qu'en accomplissant un certain nombre d'action (c'est-à-dire, décrocher un max de bisous) ou il y a une sorte de trame précise nous envoyant à différents coins de ce monde pour avancer?

En tout cas, GG pour le dossier et la démarche pour avoir Kimura comme copain.
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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 25 Mar - 21:40

Sir Haga ? pringab

Sinon, il y a une quête principale (celle du service à lettres) qu'il faut compléter, mais elle est effectivement "de fond" - elle passe vite à l'arrière-plan par rapport à l'exploration globale et aux bisous, qui sont presque totalement non-linéaires. C'est juste que certains bisous en particulier permettent à la quête du service à lettres d'avancer.

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 25 Mar - 22:31

Mais... Sir Iwant bien sûr!
Je disais ça pour vérifier si ta mémoire était bonne.

En soi, la quête principale consiste à remplir un quota de bisous important pour débloquer le bisou ultime?
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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mar 25 Mar - 23:14

En quelque sorte, oui. Dans les faits, je pense même que tu peux terminer le jeu en ayant à peine deux tiers des bisous en fait. Mais c'est vraiment là tout l'intérêt du jeu, donc la seule raison de ne pas faire tous les bisous est que certains sont vraiment imbuvables à obtenir.

Oh et sinon YES j'ai reçu la réponse de Taniguchi, qui est ultra complète wow. C'est en Japonais par contre, mais un gars de Hardcore Gaming 101 va me la traduire. En tout cas ça a l'air deep et super intéressant, ça parle de Frank Zappa et de... François de Roubaix. Oui, le compositeur français avant-gardiste qui a fait la bande-son du Samouraï de Melville.

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 26 Mar - 2:42

Iwant a écrit:

Yoshiro Kimura a écrit:
I know everybody need somebody, every body need to love somebody.
I wonder it will be wonderful if people can kiss each other in all over the world everywhere every moment.it is good for love and peace.


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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 26 Mar - 3:39

Et voilà. SNORT SNORT






IK: You love travelling and have travelled a lot in your life: Great Britain, Switzerland, Peru... How much do you think visiting foreign countries and discovering different cultures have affected you as a game designer?

YK: It certainly has affected me a lot. Making games is, for me, like writing poems. I want to write my poem for everyone on this planet - not just for the Japanese, but for all people in the world. If I didn't come across these children playing SNES games in Peru, I probably would have given up on my game designer career entirely.


IK: You also love literature, especially foreign books. You once said Saint-Exupéry's Le Petit Prince was influence on your 2009 Wii title Little King's Story. Are there any other books you'd like to mention, especially some that might have been an influence on Chu♥️lip?

YK: I love children’s books in particular. I could cite Michael Ende’s Neverending Story and Momo, among many other. On a related note, I also went to see a lot of Juro Kara's plays when I was young - he's a famous underground playwright. I have a lot of respect for his work.


IK: The best part of Chu♥️lip is how fun it is to simply walk around the game's town. The atmosphere is funny and surreal, but it also feel a lot like "everyday Japan". I often got hungry when playing because it made me think of yakitori stands! Why did you choose to go for something authentic?

YK: I love the real world. The actual, real world. There is both joy and despair to be found in its course. Back when I was working on Chu♥️lip, I lived in a small district of Tokyo called Meidaimae, and I often spent time drinking whisky at a nearby bar. I got to talk to a lot of strange people everyday, in this real world.

That's when I realized there exists a strange feeling of surprise in both the real and the unreal. That's why you can feel that "yakitori atmosphere" when you play Chu♥️lip - I wanted the player to experience the same sense of strangeness.


IK: Kissing in public isn't something that really happens in Japan. Why did you want to make a game about something that isn't really accepted in your country, yet set in a Japanese setting?

YK: That contradiction is my poem. Kissing is a really important part of everyone's life. And you are right when you say that Japanese people wouldn't kiss on the street. But even though it looks like they barely ever kiss, they still kiss a lot when they're at home.

What I know is: Everybody needs somebody, everybody needs somebody to love. I think it would be wonderful if people all over the world could kiss each other whenever they want. That would be great for Love & Peace !


IK: GiFTPiA and Chu♥️lip are different games but I feel like they have a lot in common. Do you think there is a "LOVEdeLIC spirit" living through Punchline, skip and Vanpool?

YK: No, I don't really think so. I love Vanpool's work, but when it comes to GiFTPiA... I don't really like it, actually. I don't feel there is that much similarity with the LOVEdeLIC era. I did love Mr. Taniguchi's soundtrack to it, though.


IK: Are the characters of Chu♥️lip purely fictional, or were you inspired by people you know, or maybe even yourself?

YK: A lot of Chu♥️lip's characters are based on my friends and my neighbors - people living in the real world. But that's not just true for Chu♥️lip - that's true for every story I wrote. I often use my own friends as characters in the stories I come up with.


IK: Chu♥️lip has both a light-hearted and a mature side. For example, you wanted to address the hikikomori phenomenon. I also really liked Batayan's story with his job at the factory. What were your inspirations for telling these stories?

YK: You really grasped what I wanted to express in Chu♥️lip. There are a lot of metaphors to be found in the game: For example, there are what I'd call the "walls of the underground cave", which are kind of like the "walls" we encounter in our own lives.

Every each of the characters - whether a child, adult, student, teacher, office worker, muscle man, drunkard... - is feeling and dealing with that heavy, invisible wall. That's the kind of obstacle that just suddenly appears on your way one day, standing firmly between you and your future.

I sometimes think about how every person feels like he's a "bird in a small cage" at some point. Don't you have that feeling sometimes too? Maybe I'm just green... but adults can sometimes live their lives without even really noticing that birdcage.

Batayan, however, is one of these persons who managed to break free from their cage - and you got that part pretty well.


IK: Mr. Suzuki, Mr. Inoue, Mr. Saito, Mrs. Iwata... They are a strange people, but they're very charming nonetheless. Could you talk a bit more about them? How did you decide on giving them these peculiar personalities?

YK: These characters are stereotypical grown-ups. Adults in general just live that way.

They're preoccupied with their salary.
They're preoccupied with their insurances.
They're preoccupied with rules and authority.

When it comes to that, Mr. Suzuki and his co-workers all behave the same way as real adults. Yet, I find this... charming, in a way. Every adult has its own good side. I really love strange adults and the elderly.


IK: I also loved Chu♥️lip's soundtrack, which was composed by Mr. Taniguchi - especially the songs that sounds a bit like kayoukyoku. Did you give any directions on what kind of music he should create?

YK: Basically, I trust Mr. Taniguchi entirely. We both love talking - too much, even. We often chat with each other. Actually, we often discuss a lot of things before starting work on a video game.

I remember that time when we were working on Chu♥️lip: We'd talk about things like the Tensai Bakabon anime and a lot about music such as '70s kayoukyoku, Louis Armstrong, doo-wop or Serge Gainsbourg. I have a lot of memories of this.


IK: Finally... The message between the game designers and the players is very important. What is the general message you wanted to convey with Chu♥️lip?

YK: The answer is very simple: "Each person has its own different happiness."

Having money on your bank account can't be your only fortune in life. Everybody has a different life, a different happy life.






















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Dernière édition par Iwant le Mer 26 Mar - 6:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 26 Mar - 4:54

J'ai beau détester facebook, j'ai eu en deux jours avec deux personnes différentes (hint hint) que c'était un outil manifestement excellent pour communiquer avec des développeurs !

T'as fait comment d'ailleurs ? Tu lui as filé tes phrases en jap ? Ou il les a compris en anglais ?
Il semble vraiment t'avoir apprécié en tout cas, et ses réponses sont vraiment intéressantes... Je pense que personne dans les conférences de la GDC n'a jamais justifié son design par "Everybody needs somebody, everybody needs somebody to love".

La seule question que j'aurais aimé te voir poser est : "Quels sont vos projets pour l'avenir" car je ne sais pas ce qu'à fait le personnage après Little King's Story. Je me doute qu'il peut pas dévoiler le projet, mais juste savoir si il bosse pour quelque chose ou non serait suffisant !

Dur la partie sur GiFTPiA d'ailleurs...

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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 26 Mar - 5:41

Bah il a son studio Onion Games maintenant et il bosse sur un jeu, on sait bien ce qu'il fait. Y a même eu un lien sur je sais plus quel topic.

D'ailleurs, il a remporté deux prix au festival indie BitSummit qui s'est déroulé y a pas longtemps !


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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Mer 26 Mar - 6:02

Woah, l'interview avec Taniguchi est déjà traduite ! Kudos à Malev d'HG101 pour le boulot !








IK: I believe you're a fan of The Beatles. I am, too! Sgt Pepper is one of my favorite albums of all time. Could you tell me more about how you relate to this band? For example, when you first heard their music, what your favorite album is...

HT: I have a few questions to ask you in return: What brought you to the conclusion that I am a big fan of the Beatles? Is there a noticeable influence from them that you picked up on in some of my songs?

I listened to the Beatles for the first time when I was in 5th grade when I borrowed a Best of the UK Oldies But Goldies cassette tape from my older brother. The Beatles had already disbanded at that point. I listened to that tape repeatedly.

It's a shame that it wasn't the CD version. The first time I listened to them, I expected them to sound outdated, but I was soon struck with utter shock at how perfect and original their music was. Gradually over time I seeked out more and more of their albums, though as time grew on I would listen and love their later work a lot more fondly. Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band, Magical Mystery Tour, the White Album, Yellow Submarine, Let It Be, they're all my faves; but the one album I've listened to the most and never get tired of is Abbey Road. I also like listening to their mid-era period like Rubber Soul and Revolver from time to time.

I do however struggle to enjoy their album Help! quite as much. The other day I tried an experiment. I listened to the entire discography of the Beatles in chronological order. There was a huge tonal shift by the time I reached Help!. I understand its importance in its shaping of later Beatles albums, but I feel it's best listened to as a historical piece of the rock'n'roll movement. Where I stand, I see Revolver and Rubber Soul as being better albums as a whole despite not being as culturally significant.


IK: What are the greatest influences on your music? If you had to choose bands or albums that are really important to you and had an impact on how you compose, which would you choose? Don't hesitate to mention lesser-known or even obscure works, they're the most interesting of the lot!

HT: My foundation is in classical, but I'm most driven by modern and contemporary music. I also enjoy drawing from scores and soundtracks.

I especially love Alex North. I also like Piero Piccioni, François de Roubaix, Armando Trovajoli, and others like them. As a classical and rock musicphile, I have great respect and admiration for Frank Zappa and his talent for combining the genres in such a fantastic manner. A large number of work is out-there, but it all becomes clear when you listen to it as a whole.

From 1987 to 2001 I listened to a ton of the progressive jazz rock band Il Berlione and their heavy use of odd time signatures. It took me back to the time I was in my prog rock phase. I was a huge Gentle Giant fan.

Since the start of the 2000s I've listened to the deep funk from the early 70s like Grant Green, though I began shifting over listening to jazz/funk like Soulive instead.

Right now I've been listening to the funk band ZUBOLA FUNK LABOratory. They tend to keep the rhythm constant and focus on a simple groove. It's completely the opposite of older funk.


IK: I am not really an expert of Japanese popular music, but the soundtrack of Chu♥lip reminds me a lot of what is often referred to as "kayoukyoku" - like The Peanuts, for instance. Is this era and style of music an influence on your work?

HT: Chu♥lip's setting takes place in the 1960s.

With Modaete Jizoutouge (vocals by Yuri) and Ginza no Koi no Monogatari (vocals by Hanabusa Yukinoshin) in the game, I tried to mirror the popular musical trends of that same era.

Take, for example, Modaete Jizoutouge; it is based on a very popular genre from that time known as "Mood Kayou". Mood Kayou was widespread during the 60s and 70s in Japan. That style is well-known for its focus on sophisticated jazzy bass techniques, mixing in a little mambo flavor (which also was the craze back then) as well as bits of Oudou and Enka from that time. Most important of all, the music need to have a hefty amount of sexy, erotic overtones. Naturally, majority of the singers were female. Most of the songs were about seducing a man or blaming yourself when a man leaves you.

The Mood Kayou genre is all but dead nowadays. Many of its elements are incompatible with the J-Pop of today.

Back then, only the highest-sold songs became popular and everything else was tossed aside, unlike today when it seems everything gets airtime.

Guess I just prefer music from the 60s and 70s, don't I?


IK: You also use a lot of imaginary lyrics, especially in the soundtrack for GiFTPiA. It really has that unique vibe to it! Why did you choose to use vocals that don't really have a specific meaning?

HT: The idea was taken from moon Remix RPG Adventure, where many of the staff that moved to skip recorded made-up gibberish that sounded foreign. It made sure that anyone, regardless of region, could experience the sense of listening to another language while still understanding the weight of what was spoken. Even if you couldn't comprehend what was said, the nuance of their speech could still be transmitted, and that sense of amusement would resonate with you, allowing all the various emotions to be empathized. Your ears pick up more from the gibberish as your imagination has full reign. In that sense when you put that "language" into song, your imaginative side make it speak to you stronger than with nuance alone.

People are able to enjoy opera without knowing any German or Italian, yet are able to follow the pleasant sounds of the consonants and vowels within the melody. That was the sort of experience I focused on recreating. I refrained from adding subtitles to go with the song (even though operas in Japan have libretto translations for operas) because your mind would focus only on the lyrics themselves. I went for matching the sincerity of an opera or musical; there is no real significance or deep message in what is sung within.

From the start, I had no profound message that I wished to share in words. I believe this was the primary factor for going with a gibberish opera. I prefer voices rather than vocals.


IK: In GiFTPiA, there is the soundtrack you composed, but there also is a selection of songs by other Japanese artists for the game's radio Nanashi FM. Who had the idea of using a playlist in addition to your soundtrack? What are some of your favorite? I really like moai's Nocturne and Yuzo Kako's pop_error song.

HT: Nanashi FM was discussed at the beginning of GiFTPiA's planning stages.

The selection of each group or artist was left up to me to decide. It's hard to pick what I liked best out of the chosen songs, but my favorite duo is Cignita.


IK: Of your whole work, my favorite is probably Happy Shabby Life from Chu♥lip - all of its versions, even though I have a soft spot for the kazoo variation. Also, the jazzy version reminds me of Dave Brubeck. But I think the best part in all of those is the singer humming the acapella - padun padun da ♪. It's rare to hear that in video games, or even in music in general nowadays. How did you have the idea to use that?

HT: The first song I composed for Chu♥lip was the ending theme. It was originally planned to be the BGM for the map.

I had many arguments with Mr. Kimura about what songs to put in, as I felt having music that wasn't typical of most other games would have more impact.

I decided on using a variety of scat and doo-wop, since those genres use very lively and remarkable feats of using one's voice.

Aside from Ginza no Koi no Monogatari and Modaete Jizoutouge (sung by Hanabusa and Yuri, respectively), I performed all of the vocals for every song, including all of the arrangements of Happy Shabby Life.


IK: Of all the soundtracks you worked on: moon, Chulip, GiFTPiA, Chibi-Robo... Which is your favorite?

HT: I love them all equally. Mr. Kimura's Chu♥lip gave me a rare chance to create music radically outside of the norm.


















































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MessageSujet: Re: [PS2] Chu♥lip   Dim 20 Juil - 14:13

http://www.hardcoregaming101.net/chulip/chara.htm

La version HG101 de mon article a été publiée, et dedans il y a un guide complet de tous les personnages. Il reprend l'horaire et les habitudes de chacun d'entre-eux, et ça peut franchement aider pour deux qui comptent se lancer dans le jeu.

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