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 Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES

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Haganeren
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MessageSujet: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:03

La série Ninja Gaiden sur NES


Rha, les ninjas, ils sont cools non ?... C'est à partir de cette considération principalement émise aux Etats Unis que Tecmo s'est dit un beau jour "Tiens ! Et si on faisait un jeu de Ninja ?". Deux équipes ont été sur le coup, la première fit un jeu d'arcade reprenant Double Dragon assez oubliable, le second, sur Nintendo, sort en 1988 et est encore considéré comme l'un des titres forts de la machine. Tecmo décida alors de sortir un second puis un troisième volets respectivement en 1989 et 1990 pour le plus grand bonheur des fans de jeu d'action particulièrement hardcore. Les jeux sont sortis sous le nom de Ninja Ryukenden au Japon puis sous le nom de Ninja Gaiden aux USA. Pourquoi "Gaiden" alors qu'il ne s'agit pas spécialement d'un spin off ? Et bien juste parce que ça sonnait plutôt cool aux oreilles des américains ! D'ailleurs si il était jugé que le mot "ninja" était plutôt positif chez l'Oncle sam, ce n'était manifestement pas le cas en Europe. Le jeu s'appelle donc "Shadow Warriors" sous nos contrées

NinjaVania

Tous les épisodes sont globalement les mêmes en terme de gameplay, l'inspiration la plus visible de Ninja Gaiden semble être Castlevania de la compagnie concurrente... Et on peut pas dire qu'ils ont fait des efforts pour le cacher ! La présentation est en effet exactement la même : Le jeu est un jeu d'action/plateforme avec un écran disposé de la même manière que celui du titre de Konami. Il est ainsi constitué d'un écran d'action surmonté d'un bandeau noir présentant les différents éléments du HUD : Score, Temps, numéro de niveau, la barre de vie du joueur et la barre de vie du boss accompagnée par le nombre de vie, l'arme secondaire présente et le nombre de "munition".


Les consommables se trouvent dans des objets (souvent des lampes) à détruire pour prendre ce qu'il y a dedans... L'inspiration est vraiment partout

Le héros attaque avec l'arme principal si vous appuyez sur B (ici un sabre) et vous le faites sauter avec A. Il y'a également un système d'arme secondaire ressemblant à s'y méprendre à celui du chasseur de vampire : Le joueur récupère un certain nombre de "point ninjutsu" (on les récupère par paquet de 5 ou 10 points) en en consommant plus ou moins on fonction de l'arme sélectionné. Ils se déclenchent en appuyant sur Haut + B, exactement comme dans Castlevania. Ces armes secondaires ont toutes étaient conçus pour servir dans des situations particulières, certaines d'entre elles vont vers le haut ou vers le bas ce qui peut être très pratique pour certains ennemis typiquement. Je dirais bien que choisir la bonne arme pour pouvoir progresser est indispensable pour jouer, cependant

Là où Ninja Gaiden diffère de la saga du vampire, c'est dans le feeling même du personnage qui est à l'opposé du très statique saut de Simon Belmont. Notre ninja virevolte, saute en tout sens et le contrôller est un plaisir certain et totalement instantanée. Son mouvement le plus original est le fait de pouvoir s'accrocher aux murs, une technique qui rend la navigation dans les niveaux extrêmement intéressantes, rebondir sur les murs pour revenir vers les ennemis, une lame à la main, trouver le bon endroit pour grimper afin de récolter un bonus voir se placer tout en haut pour échapper à un boss, les utilisations sont multiples et distinguent vraiment le jeu de la concurrence.


S'accrocher aux murs est la grosse originalité du titre

Hélas, si le gameplay est le gros point fort du jeu de manière générale, il arrivera souvent (notamment dans le premier opus) que l'on s'accroche à l'arrière plan sans qu'on l'ait souhaité ce qui résulte souvent à de gros dégâts de la part de vos adversaires. Heureusement, se faire toucher en étant accroché ne vous fait pas tomber, on peut même utiliser cette propriété pour passer certains endroits particulièrement délicat... Quelques points de vie vaut toujours mieux qu'une chute dans le vide après tout.

Cette technique s'améliorera au fur et à mesure des épisodes.

Tecmo Theater

En plus de sa maniabilité, Ninja Gaiden est très connu pour avoir été l'un des premiers jeux à disposer de cinématique entre les différentes missions... Et donc le scénario qui va avec ! Plus que de simples images avec du textes en dessous, les sprites changent en fonction de qui parle et quelques scènes d'action sont même présentes ! Tout cela accompagné de musique spécialement préparé pour l'occasion. L'histoire est celle de notre Ninja, Ryu Hayabusa, dernier ninja de l'ère moderne parti enquêter sur la mort mystérieuse de son père. De fil en aiguille, il devra remonter jusqu'à son ennemi en rencontrant moult personnes au fil de son aventure.


Ces scènes ont fait une sacré impression à l'époque !

Bien que classique, les scénarios restent plaisants à suivre bien qu'ils soient clairement devenus de moins en moins bon au fil des épisode comme nous allons le voir. La traduction était évidente puisque le jeu a été pensé pour le marché américain, cependant la localisation a demandé au jeu à être reprogrammé tellement il n'était pas compatible avec l'alphabet occidental ! La traduction est forcément pas très riche mais n'empêche pas d'apprécier l'histoire pour autant.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:04

Ninja Gaiden/Shadow Warriors


Support : NES et PC Engine
Développeur : Tecmo (NES) et Hudson (PC Engine)
Genre :Action/Plateforme


Le premier opus sur NES est évidemment celui qui a donné le ton pour tout le reste de la série. Il aurait été à la base inspiré par Mario dans l'idée de s'éloigner du beat-em all Double Dragon afin de proposer plus de contenu au joueur console. (Le gameplay, nous l'avons vu, a plutôt été modelé à partir de Castlevania) Le directeur semble être Hideo Yoshizawa qui créera plus tard la série des Klonoa et Mr.Driller. Il est assez amusant de voir que le jeu fut le premier projet à plein temps de Masato Kato en tant que graphiste ! Il quitta cette carrière peu après pour devenir un scénariste plutôt talentueux... Il a tout de même fait le scénario de Xenogears, Chrono Triggers et participé au scénario de Chorno Cross et Final Fantasy VII par exemple... Rien que ça ! Assez drôle de le voir démarrer dans un jeu aussi porté "hardcore" arcade gamer.

Panoplie Shinobienne

Car oui, il s'agit d'un jeu particulièrement difficile, rapide et nerveux. Lors de cet opus, sauter sur un mur ne permet que de s'accrocher, il est impossible de grimper en haut et en bas sans qu'il y ait une échelle, un choix qui rend le jeu plus chirurgical et bien moins facile à appréhender. Les armes secondaires distribués sont encore plus importante à utiliser que dans un Castlevania même si chacune d'entre elles consomment au moins 5 points ninjutsu ce qui signifie que l'on est très rapidement à court !

Au programme, un mini shuriken qui consomme peu, un gros shuriken qui revient vers le joueur et qui, si il l'évite, peut continuer à lui tourner autour détruisant tout sur son passage, des roues de flamme partant vers le eau et une attaque un peu particulière : Le saut tourbillon qui attaque avec sa lame des quatre cotés pour se protéger d'absolument tout (les projectiles du jeu sont tous destructibles) tout en attaquant. Super pratique pour attaquer un ennemi installé sur une toute petite plateforme sur lequel vous voulez sauter ! Attention car chaque attaque pendant le saut est remplacé par cette technique ce qui use 5 points ninjutsus à chaque fois. Une manœuvre assez peu connue consiste à appuyer sur Bas + Attaque pour utiliser son attaque normale et ne pas gâcher de munition sur certaines choses... Ce qui peut être plutôt pratique.


L'attaque tourbillonnante doit être l'une des meilleurs armes secondaires de la série !

Il existe également d'autres bonus qui ne sont pas des armes secondaires. La roue de feu est une invincibilité qui protège le joueur durant un instant donné. Il faudra faire attention à vite aller de l'avant lorsqu'on l'a, cela signifie souvent que le jeu aura un endroit quasi impossible à passer sans ! Dans le même genre, des sabliers permets de geler le temps ce qui est plutôt sympas. Enfin, des potions de vie et des vies supplémentaires peuvent parfois être trouvés ! En général, si les niveaux sont assez dirigistes il y'aura souvent des endroits un peu plus difficile d'accès où le joueur est récompensé par un objet approprié, il faut vraiment fouiller partout, la difficulté ne laisse aucun répit si vous n'avez pas les bonnes armes !

Des niveaux de haut vol

Cette difficultée légendaire fait aussi partie de la licence mais le premier a mis la barre particulièrement haute. Le jeu est rapide, très rapide et les ennemis foncent sur le joueur à grande vitesse ! Certains ennemis balancent des véritables barrages de projectiles qu'il n'est jamais évident à passer ou d'autres ont des patterns particulièrement agaçant. Non ! Pas l'aigle ! Pas l'aigle AAAAAAAAAH !


L'aigle est un grand rapace diurne qui va et vient sur votre tronche sans se lasser.
Son habitat naturel se trouve près des ravins de la mort, afin de vous y faire tomber en rigolant.

Ensuite, il instaure une politique d'arrivée d'ennemi particulièrement inédite. La majorité des ennemis arrivent lorsque le joueur passe à un point donné, si le joueur tue l'ennemi et va en arrière pour l'avoir, l'ennemi respawnera immédiatement lorsqu'il repassera ce même point ! A certains endroit, on peut se mettre à tuer les ennemis en boucle et constamment alors qu'ils réapparaissent à l'infini ! Il arrivera qu'il vaut mieux ne pas tuer un ennemi pour l'éviter de respawner juste au dessus d'un trou. Car bien sûr, le grand danger du jeu est que lorsqu'on se fait toucher, le personnage se fait pousser un peu en arrière ce qui peut très vite s'avérer fatal ! Le jeu demandera toujours au joueur d'aller de l'avant au lieu de revenir en arrière si il ne veut pas se faire submerger par les ennemis. D'ailleurs, la portée de votre arme est beaucoup plus grande que laisse le supposer son sprite. Profitez de cela pour percer à travers les lignes ennemis !

Et c'est là que l'on voit que le titre de Kemco a été bien travaillé et que ces notions ne sont pas là par hasard. Si il est vrai que le concept d'apprendre plus ou moins la venue de chaque ennemis pour jouer parfaitement un niveau n'est plus populaire de nos jours, mais il faut reconnaitre que le joueur finit alors par jouer de manière agile, rapide et létale, la sensation est alors grisante et le joueur finit par passer plus ou moins facilement au prochain niveau... Où il se fera rebotter le derrière, réapprendra les voix du ninja et ainsi de suite.


Ce genre d'arrivée d'ennemi difficile à prévoir à fait la renommée de la difficulté du titre !

Le jeu ne m'est alors pas vraiment apparu comme si difficile que ce qu'on m'avait dit. Il propose même un système de challenge assez juste : Une vie ramène au début de la zone où on l'a perdu, un game over renvoie au début du niveau. Très simple et efficace, les niveaux ne sont pas trop long et on avance malgré l'extrême difficulté du titre. A un seul moment cependant, le jeu devient véritablement injuste : Perdez à n'importe quel moment durant le dernier boss et ses multiples transformations situé au niveau 3 du monde 6 et vous vous retrouverez au tout début du niveau 1 du monde 6... Deux niveaux en arrière sachant que le niveau 2 est facilement le plus difficile de toute la série ! Devant tant d'injuste, le jeu gardera malgré tout en mémoire le fait qu'une forme a été vaincu. Il n'empêche que devoir se retaper les trois niveaux parmi les plus dur de l'histoire de la NES à chaque fois que l'on souhaite faire un misérable essais pour apprendre le pattern du boss (pas si simple à chopper) est absolument immonde ! A l'origine, il parait que c'était un bug laissé parce que "oh, après tout pourquoi pas !", bien des gens ont abandonné à partir de là... Ce qui est dommage, car le jeu est vraiment de qualité !

Beauté ninja


Du coté des graphismes, on se retrouve avec une vue avec une certaine profondeur ce qui peut parfois faire plutôt bizarre... On semble pouvoir tomber de l'arrière plan à l'avant plan sans le moindre soucis typiquement, un choix permettant sans doute de pouvoir donner au joueur le choix entre monter sur un mur ou passer à coté. Malgré cela, la perspective du jeu m'a toujours paru assez faussé de manière général. Les niveaux sont plutôt joli pour de la NES sans être des canons de beauté, le premier épisode ayant de manière général les environnements les plus communs et les moins intéressants à mon gout. A noter qu'il s'agit du seul épisode où les boites à casser ayant des bonus changent en fonction des niveaux ! Si il s'agit de lampe dans les rues de la ville du premier monde, à la manière de Castlevania, il s'agira d’araignée dans le stage 4 ou d'oiseau dans le 3 ! Un sens du détail vraiment amusant.


La salle du premier boss a la perspective la plus bizarre de la série je pense.

Du coté des musiques, je serais tenté de dire que les mélodies les plus mémorables de la trilogie NES se trouvent dans cet opus. Elles ne figurent pas dans mes OSTs favorites de la console mais elles sont clairement suffisamment excellente pour persister vie après vie au sein des différents niveaux !

En résumé, ce premier Ninja Gaiden démarre très très fort. Nombreux sont les joueurs à s'y être cassé les dents à l'époque sans se résoudre à le détester tant les sensations qu'il procure sont bonnes. D'ailleurs, le jeu eut un bon succès à l'époque !

PC Engine : Passable

Le jeu sortis également sur PC Engine en 1992, soit à peu près 4 ans après la sortie originale du jeu. A l'époque, les deux suites étaient déjà sortis au Japon depuis un moment, ce portage a donc été plutôt tardif. Il a été fait par une compagnie chinoise c'est pourquoi il est possible de sélectionner chinois en tant que langue ainsi qu'anglais. (Pour se faire, appuyez sur les boutons 1 et 2 de la manette à l'écran titre et allez d'une langue à une autre avec select (oui, c'est pas pratique))

Le portage est complet et on sent qu'aucune ligne de code ne provient du jeu originel. Le gameplay est très solide et les ennemis semblent avoir été accéléré par rapport à la version NES. On pourrait croire que cela rende le jeu plus dur qu'il ne l'était mais à coté de cela, beaucoup de passage ont été simplifié dont le célèbre niveau 6-2 bien plus facile dans la version PC Engine à cause du déplacement de certains spawn ennemi rendant la chose bien plus facile à faire. D'autres petites touches sont présentes comme le fait que les armes secondaires restent lorsque l'on prend une invincibilité.


Le jeu se joue plutôt bien et ses nouveaux décors sont les bienvenues !

Par contre, le jeu est un peu plus intransigeant en terme de collision, les ennemis touchent le joueur lorsqu'ils sont moins près que dans la version NES typiquement. Détail marrant du coup, les boss qui consistait souvent à être bourriné sont ici beaucoup plus intéressant puisque les attaques ont souvent eu une portée amélioré. Le premier boss par exemple avait une portée d'attaque plus courte que le joueur. Dans la version PC Engine, le joueur est obligé de se baisser pour éviter l'attaque. Sympas !

Du coté des graphismes tout a été upgradé mais... Pas forcément pour le meilleurs, les sprites sont naturellement meilleurs mais je trouve les décors un peu plus "vide" qu'ils ne l'étaient sur Nintendo. Un petit peu comme quant on fait un relifting HD d'un jeu qui n'est prévu pour ça et qui se trouve donc à avoir très peu d'élément alors qu'avant, vu la résolution, ça ne nous gênait pas. Si c'est une impression personnelle, le scrolling du background est lui universellement raté ! IL avance par a-coup ce qui est assez affreux à regarder, il évident les rares  fois où il y'a plusieurs scrolling en même temps, ce qu'il y'a devant se met à scroller moins vite que ce qu'il y'a derrière ce qui ne fait aucun sens !


Même avec beaucoup d'ennemi, on se sent toujours un peu seul sur PC Engine...

A coté de cela, il y'a des effets assez cools comme les flammes du niveau 6-2 absente de l'original ou le décor inédit du 6-3 ainsi que l’effet de noir et blanc lorsque l'on prend le sablier. Cela prouve que les développeurs ont été sérieux dans leur travail mais malgré tout, les musiques typiquement sont souvent perçu comme totalement inférieur à leur équivalent sur NES. A leur décharge je trouve certains remixs plutôt sympathiques et l'OST en soit pas forcément mauvaise mais il est clair que dans la globalité, c'est loin d'être aussi marquant que sur NES ce qui est bien dommage !

Bref, pas un mauvais port en soi, mais je préfère l'original malgré tout.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:04

Ninja Gaiden/Shadow Warriors 2
The Dark Sword of Chaos



Support : NES, Amiga et Dos
Développeur : Tecmo (NES) et GameTek (Amiga/Dos)
Genre :Action/Plateforme

Un an après le premier opus, Ninja Gaiden 2 sort sur les étalages, l'histoire fait suite au premier épisode, alors que Ryu ait arrêté les plans machiavéliques du Jaquio, le terrible Ashtar semble dire que tout cela fait partie de son plan, mais que veut-il bien dire ? En tout cas, l'intro de ce jeu défonce, mise en scène nikel, musique qui s'accélèrent avec gros coups d'éclair bien cliché mais si bon... En plus, je sais pas pourquoi, je trouve à Ashtar un petit coté Jojo's Bizarre Adventure. Il serait l'un des méchants les plus appréciés de la série et cette intro doit y être pour beaucoup.


Observez les virgules entre chaques "AH", marque d'un vrai rire de méchant charismatique !

... Dommage que j'ai été fondamentalement beaucoup plus déçu par le scénario de cet épisode là. Le premier avait beaucoup plus de péripétie là où le second en fait une poursuite plus ou moins logique qu'aucun évènement ne vient réellement troubler jusqu'à la fin. Dommage, d'autant que cette fois ci Masato Kato est censé "se trouver sur le scénario", il est impossible de savoir ce qu'il a fait exactement, mais il s'est bien mieux débrouillé sur les scénarios de RPG qu'il a fait par la suite ! La mise en scène, mis à part quelques scènes, perd un petit peu en valeur aussi, beaucoup de discussion se composant à 90% de têtes de personnages vu de coté qui discutent et toujours de la même manière. Le budget a peut être été resserré ? Heureusement que le jeu ne s'arrête pas là !

Level up : Climb learned

Commencer à jouer à Ninja Gaiden 2 après le 1 peut drôlement déconcerter. Déjà, la lame du héros semble beaucoup plus courte dans cet opus (toujours avec le même sprite d'ailleurs), il sera moins possible d'avoir les ennemis de loin et plus curieux encore, je les rate très souvent en essayant de les avoir de près, on dirait que le seul endroit qui fait mal se trouve être "une zone" vers le bout de la lame. On s'y habitue mais ça reste assez lourdingue de se rater en voyant clairement que la lame aurait dû le toucher. J'ai par ailleurs longtemps cru que le saut du second opus était moins haut que celui du premier mais c'est une illusion : Au lieu de tourner continuellement comme dans le 1, le ninja se remet debout lors de la descente de la chute ce qui procure une impression assez différente au final. Ce qui est certain en revanche c'est que les rebonds sur les murs ont été très nettement affaiblis mais ce n'est pas très grave puisque à partir de cet épisode, le joueur peut monter et descendre un mur sur lequel il est accroché même sans échelle ! (Ces dernières servant à rejoindre la suite du jeu) Un mouvement donc extrêmement pratique auquel le jeu tire grandement parti ! Attention cependant puisqu'il n'est pas possible de remonter murs directement, le joueur est obligé de faire un saut en arrière pour revenir en avant, quelque chose que j'ai toujours trouvé très awkward.


Ryu peut vraiment s'accrocher à n'importe quoi dans cet opus !

Un nouveau mouvement très pratique en revanche consiste à pouvoir attaquer tout en étant accroché. Il n'est cependant possible que d'utiliser son arme secondaire dans cette condition, augmentant encore le besoin de mesurer chaque coup avec cette arme. Cela reste un mouvement que vous utiliserez de nombreuses fois puisque le Level Design tire pleinement partie de ces nouveautés. D'ailleurs, les armes secondaires ont aussi été assez modifié, le joueur démarre avec les mini-shurikens au lieu de partir à nu déjà ! Ensuite, l'attaque vrille, sans doute jugée trop puissante a été retiré au profit d'une attaque de boule de feu qui part vers le bas, servant d'exact contraire à l'attaque de flamme allant vers le haut qui est toujours présente dans cet opus. Le shuriken boomerang est également toujours de la partie mais le bonus permettant de geler le temps a disparu... D'un autre coté je l'ai toujours trouvé pas terrible pour être honnête. D'ailleurs, la roue de flamme qui rend le personnage invincible n'est plus un objet à usage immédiat mais se comporte maintenant en arme secondaire d'une grande puissance... Avec les roues de flammes qui viennent du bas de l'écran pour encore plus de dommage ! L'objet est un peu cher à utiliser mais pas tant que ça puisque les roues de flamme sont extrêmement efficace.

Une dernière subweapon assez particulière sont les ombres du ninjas, un ninja supplémentaire se met à suivre les moindres mouvements du joueur en décalé. Attaquer que ce soit avec les sabres ou les armes secondaire lui fait faire de même ce qui double ou triple la puissance ! En effet, il est possible d'avoir jusqu'à deux ombres qui suit les mouvements du joueur et en général, la moindre attaque fait plutôt mal, ces ombres étant clairement l'une des armes les plus pétées de la série ! Ils sont avec ça plutôt commun et le jeu est clairement prévu pour que les joueurs les utilise plutôt que d'être une super arme que l'on ne voit quasi jamais de tous le jeu.


Une bonne utilisation des ombres permet de démultiplier sa puissance de feu !

Enfin, le système de points ninjutsu a été un peu modifié dans cet épisode. Au lieu d'avoir un nombre de point maximum fixe, le joueur commence la partie en ne pouvant récolter plus de 40. (Le nombre de point récupéré à la fois a d'ailleurs été globalement augmenté) Au fur et à mesure qu'il avancera, le joueur pourra essayer de trouver les power-ups qui permettent de rajouter 10 au maximum de points Ninjutsu afin de pouvoir en garder plus en réserve et notamment en balancer des tonnes dans les moments vraiment nécessaire. Il conviendra donc d'ouvrir l’œil lors des niveaux.

Gimmick Level

D'ailleurs, si j'ai l'impression de préférer malgré tout les contrôles du premier opus, les niveaux sont définitivement meilleurs dans le second à mon gout. Déjà, il présente souvent des obstacles spéciaux assez original comme ce monde dans le noir complet où on ne peut voir les plateforme qu'à chaque coup d'éclair ! Bien d'autres sont présents mais ce serait gâcher la surprise que de les dévoiler. D'un point de vue global, si la difficulté du premier consistait plus à balancer trois aigles accompagné de ce foutu chien qui sort de nulle part pour vous bouffer, le second préfère placer des canons ou ennemis aux bons endroits pour une difficulté que j'ai ressentis comme étant un peu moins cheap. Les niveaux sont d'ailleurs en contre partie un peu plus complexe que ce que le premier opus notamment au niveau de la plateforme.


Le niveau des éclairs est très drôle !

Le jeu est d'ailleurs aussi dur que le premier opus à mon gout... Mais on ne recommence pas au début du monde lorsque l'on perd au boss final. Dieu merci ! Voilà qui change pas mal de chose sur cette fin ! Enfin, les boss sont beaucoup moins du genre à être bourriné qu'auparavant et sont beaucoup plus complexe, chouette !

D'un point de vue décor, il s'agit aussi à mon gout des plus diversifiés de la série, les niveaux très thématisé comme la glace ou le désert se place à coté des niveaux un peu plus organique que Ninja Gaiden avait déjà en affection. De manière général on a plus l'impression d'être dans ce type de monde grâce aux pièges thématisé, même si un niveau de jungle existe dans le premier épisode, j'ai toujours tendance à l'oublier étant donné que peu de chose était vraimetn spécifique à ce niveau. Ici, c'est corrigé et certains détails comme un niveau avec pas moins de cinq scrolling différent dans le décor fait extrêmement plaisir à voir et montre un véritable soin apporté au jeu de la part des développeurs. Même les sprites qui ne semblent pas avoir évolué ont, je trouve, de meilleurs couleurs. Le constat sur l'OST est un peu plus mitigé, je dirais que les musiques les plus cultes se trouvent toujours dans l'OST du premier opus mais que la qualité globale de l'OST reste meilleurs dans ce second opus. Ce n'est qu'un avis personnel cependant.


La diversité des environnements aide vraiment cet opus à ce démarquer

Le second opus est souvent vu par les fans comme étant le meilleurs de la série et on ne se demande pas pourquoi ! Après une petite prise en main, le jeu se révèle plus riche, moins cheap et toujours incroyablement satisfaisant à contrôler. Une véritable perle de la Nintendo ! Tellement qu'à nouveau le jeu fut porté directement sur PC et Amiga, les deux ports ont été fait par Gametek très connus pour ses adaptations de show télévisés sur micro-ordinateur... JE suppose qu'ils auraient dû en rester à ça...

DOS : Le carnage

Niveau graphique, c'est pas si moche même si je trouve les couleurs souvent mal choisi et trop ternes et avec ça, beaucoup de background ont tout simplement l'air d'être passé à la trappe. (Ne commençons pas à parler des scrollings ah ah) Un autre problème vient des cutscenes : la moitié des effets de mise en scène ont été viré pour avoir quelque chose de beaucoup moins dynamique... En clair, on s'ennuie clairement ! Rien que dans l'intro, voir que l'éclair au loin ne donne aucune lumière sur le grand méchant et le sol fait partie de ces nombreuses petites choses qui rend la mise en scène vraiment raté dans cet opus. Au niveau sonore, c'est pas beaucoup mieux, attention à bien prendre l'avant dernière carte sonore lors de la configuration du jeu, sans cela les SFXs sont totalement sens dessus dessous ! On peut entendre des bouts de piano lorsqu'on tue un ennemi ou des coups de flutes random lorsqu'on lance une arme secondaire typiquement. Les mélodies ne sont pas toutes présentes, utilisent le format midi de l'époque et pour être honnête, je les ai trouvé plutôt fatigante à entendre, certaines musiques sont carrément absente et remplacé par la très très répétitive musique de boss... Infect !


Tout ce qui est hors du strict nécessaire a été fait avec les pieds.
Ici, l'explosion du boss : Des étoiles qui apparaissent sur lui, ouaiiis...

Mais si c'était juste cela, on survivrait, le vrai problème du jeu c'est que le gameplay n'a pas échappé au massacre ! Déjà, le jeu a l'air de tourner à 5 FPS ! Tout le jeu fonctionne par "a coup", il n'y a aucune fluidité dans le scrolling ni dans quoique ce soit d'ailleurs. Les chauves souris par exemple ont l'air de se téléporter de bas en haut en se déplaçant, il n'y a absolument rien de fluide là dedans ! Je m'étais plaint du scrolling de background raté du remake du premier opus sur PC Engine mais là, nous sommes dans un tout autre niveau... Le tout est même pas consistant, les ennemis qui sautent ayant tendance à se téléporter à leur position haute avant de se téléporter en bas de manière quasi immédiate, totalement imprévisible et agaçant...

Dans le coté "positif" le jeu a l'air de limite bugger lorsqu'on se fait toucher, le joueur peut cependant se reprendre grâce à ça pour échapper à certaines morts qui auraient été certaines sur NES, certains ennemis ont aussi totalement deux de tension comme les aigles qui sont littéralement devenu léthargique ! De l'autre coté, le shuriken boomerang se comporte de la manière la plus idiote possible avec des trajets totalement alambiqués où il se déplace par à coup. La liste est encore longue et honnêtement, le jeu est à la limite de l'injouable le plus souvent, il s'agit par exemple du seul Ninja Gaiden où se faire toucher alors que l'on s'accrochait fait lacher prise ce qui est particulièrement irritant ! Le pire restant que lorsqu'on saute (ce qui arrive souvent...) si le joueur appuie sur haut durant le trajet, de manière inexplicable, le personnage arrête d'aller vers l'avant et tombe misérablement à sa perte ! Etant donné que j'ai pris le réflexe d'appuyer sur "haut" pour pouvoir grimper un mur une fois que je m'y suis agrippé ce réflexe a été particulièrement pénible à perdre... Et puis même de toute façon, pourquoi faire ? Quel est l'intérêt d'un tel contrôle ?


... En théorie je suis censé faire tout le tour.
Mais les collisions sont tellement dégueulasse que pas grave!

Cette version a vraiment été truandé de partout et pourtant, il y a des features supplémentaires inexistantes dans le jeu originel. Par exemple il est possible de sauvegarder et de charger à tout moment. (Ce qui rend le jeu possible d'ailleurs) Et cette version permet même de se soulever après s'être accroché à un mur soit quelque chose de très pratique ! La difficulté est d'ailleurs généralement bien moindre dans cette version... Enfin quant on arrive à ne pas tomber à cause de ses sauts infects !

Amiga : Le cataclysme

Mais le pire dans tout ça, c'est que la version DOS est une adaptation de la version Amiga... Et la version Amiga... Ouah... Je disais que la version DOS était injouable ? J'ai menti, la version Amiga l'est, j'y arrive absolument pas. Tous les contrôles ont été fait pour tenir sur un pavé numérique (ou un joystick je suppose) accompagé d'un bouton... Autant dire que c'est absolument injouable.

Alors.... Étant donné que l'unique bouton est utilisé par le saut (5 aussi, si vous jouez sur le pad numérique), les directions haut droite et haut gauche permettent d'attaquer à droite et à gauche, les directions bas droite et bas gauche ont la même fonction mais avec le joueur accroupi. A noter que changer de position entre bas droite et bas gauche permet généralement de passer à travers les murs et de tomber, prudence ! Les directions servent évidemment à se déplacer et le bas pour s'accroupir. Le plus curieux est le haut qui permet d'immobiliser le personnage, aller de droite à gauche à partir de là permettant d'attaquer plus précisément... Je suppose.


Ah non mais on s'amuse... ON S'AMUSE !

Le best, c'est les attaques secondaires qui se déclenchent en appuyant sur haut direction (ou 8 + 6 ou 4 si vous jouez sur clavier comme moi) plus le bouton saut... Une attaque secondaire en l'air ? Ca donne du bon gros "Saut puis en l'air Haut + Direction + Saut à nouveau". Non, on peut pas se diriger en l'air de cette manière et c'est le cadet de vos soucis tellement le jeu est de toute manière absolument injouable. Je sais que les constructeurs de jeu sur ces micro ordinateurs cherchaient toujours, pour une raison qui m'échappe un peu, à faire tenir tout leurs contrôle sur ce fichu joystick a unique bouton mais y a quand même des fois où il faut arrêter. Même le vieux The Last Ninja sur C64 fait des concessions avec l'inventaire qui se trouve sur le clavier ! C'est tellement injouable que les développeurs ont fait en sorte qu'appuyer sur la touche "Tab" permet de se téléporter d'une zone à une autre... Ou alors c'est les mecs qui ont hacké le jeu, pris de pitié pour le joueur, allez savoir...

Et pour cause, l'original est l'un des jeux les plus rares de l'Amiga ! Un thread entier a été consacré sur un forum Amiga à propos de ses bugs et avoir une copie qui marche de bout en bout pour faire des screenshots du jeu entier pour la postérité! Ma propre copie demande le disk 1 après que l'on soit passé à l'act 3... Disque 1 déjà inséré donc euh... Ben ça marche pas. Regarder les screenshots permet de se rendre compte que le dernier boss est totalement minable d'un point de vue graphique... Et les décors aussi... A peu près tout pour être honnête. Je l'ai dit qu'EN PLUS les temps de chargement étaient bien long ? Ah non ! Ben c'est fait.


Bref, la version DOS était nulle mais jouable, la version Amiga ne nous fait même pas cet honneur, il est bien dommage que ces deux portages portent une ombre au tableau de Ninja Gaiden 2. Un suite absolument excellente sous bien des aspects par rapport au premier. Les deux jeux étant de manière générale hautement apprécié.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:05

Ninja Gaiden 3
The Ancient Ship of Doom



Support : NES et Atari Lynx
Développeur : Tecmo
Genre :Action/Plateforme


Toujours à fond dans sa série, Tecmo développe Ninja Gaiden 3 en un an avec la même équipe (et Masato Kato qui passe sur la partie "action" du jeu) pourtant, bien des choses ont changé entre temps, Irene, la copine de Ryu dans les épisodes précédents semble mal au point, elle est poursuivi et échoue au bord de la falaise... La voilà qui tombe ! Et meurt ! Et son meurtrier ne serait que Ryu lui même ? Tétanisé par la nouvelle, il ne reste plus rien d'autre à faire pour Ryu que d'enquêter qui a tué sa bien-aimé et a mis le meutre sur son dos. Et quant il est motivé comme ça, on l'arrête pas facilement le Ryu...


Dur

L'intro parait donner un scénario plus intéressant que d'habitude mais c'est une feinte, à peu près vers la moitié du jeu, il deviendra totalement inintéressant, le plaçant dernier en terme de scénar sur toute la saga NES. Une nouvelle fois, la mise en scène est plutôt paresseuse comparé à ce qu'a pu montrer le premier épisode voir même le second. Après, je dis ça mais il faut reconnaitre que c'est au dessus de la majorité des jeux NES... Voir des jeux tout court en 1992 mais cela reste un peu décevant.

Tournons la page

Autrement, Ninja Gaiden 3 se différencie par un certain nombre de point. Le saut a été à nouveau modifié et est l'exact inverse du 2, il est beaucoup plus "flottant" et même bien d'avantage que le 1. Beaucoup n'ont pas apprécié ce changement perso j'apprécie plutôt. La lame a également trouvé une taille normale en terme de collision enfin, il est maintenant possible de monter sur une plateforme directement une fois l'avoir escaladé ce qui est extrêmement agréable à utiliser. Le best du best cependant, c'est que le jeu semble avoir plutôt lurké du coté de Strider (qui, d'après la légende, aurait imaginé son gameplay en prenant Ninja Gaiden comme point de départ d'ailleurs) et notamment de son coté "s'accrocher à tout. Il est maintenant possible de se suspendre à certaines plateformes comme les tuyaux par en dessous, de se déplacer ainsi et de remonter à partir de là. Cette gamme de mouvement supplémentaire est vraiment excellente et changent les niveaux de tout au tout.  Il faut cependant se méfier sur le fait de s'accrocher en dessous puisqu'on ne peut également attaquer qu'avec des armes secondaires à partir de cette position.


Les phases utilisant ce mouvement sont vraiment très bonnes !

Ces dernières ont encore eu droit à un petit remaniement d'ailleurs. Adieu les ombres du Ninja qui été jugé trop déséquilibré par les concepts et à sa place, une amélioration de l'arme principale pour la première fois qui permet d'attaquer de beaucoup plus loin et de toucher les ennemis au sol sans avoir besoin de se baisser. Un grand indispensable qui fait extrêmement plaisir à utiliser. Dans les armes secondaires on peut noter que les roues de feu ne viennent plus du bas de l'écran mais arrivent directement autour du joueur ce qui équilibre un peu plus, elle semble également couter plus cher à l'utilisation. Une nouvelle attaque totalement verticale permet d'attaquer en haut et en bas en même temps. Une attaque qui aurait été bien inutile dans les autres opus de la série mais qui prend tout son sens ici, avec les Level Design utilisant les nouveaux coups pour être beaucoup plus vertical qu'auparavant. Enfin, notons que les recharges en point ninjutsu rouge ne remet plus 20 points mais la totalité des points quelque soit le maximum de la réserve. Sympas !

Mais la vraie rupture avec les épisodes précédents ne se trouve pas ici, les niveau sont assez différent en terme d'épreuve que ce que proposait les deux épisodes précédents. Ici par exemple, le système de spawn d'ennemi instantané n'existe pas, un ennemi arrive toujours lorsque le joueur franchis un certain point mais une fois tué, il ne revient pas. Plus que jamais la difficulté viendra donc de l'arrivée ennemi et de leurs placement plutôt que le fait de se faire ensevelir sous le nombre si le joueur n'y prête pas attention. Un changement de direction parfait pour la nouvelle souplesse de notre ninja. D'ailleurs certains projectiles ne sont pas destructible par la lame et certains ennemis ne peuvent être détruit qu'au bout d'un certain temps, les détruire autrement donne un bruit de metal bien classique mais totalement nouveau dans la série ! Enfin, le jeu perd la vue un peu en profondeur des premiers opus pour faire place à une 2D beaucoup plus plate... Ce qui est pas pour me déplaire mais il parait que la profondeur de champ plaisait pas mal aux gens.


Des formations à détruire d'ennemis apparaissent lorsqu'on passe un point.
Le feeling est assez différent des autres épisodes.

Pour finir, personne, je pense, ne se plaindra des boss qui sont souvent pour moi les plus intéressant de la série avec des vrais patterns à contourner.

Difficultée régionale

Les niveaux sont un petit peu moins axé "gimmick" que Ninja Gaiden 2 mais ils sont malgré tout assez diversifié et le level design est très convainquant, la difficulté du titre cependant... Est un sujet un peu plus délicat. Lorsque Ninja Gaiden 3 est sortis, les développeurs voulaient rendre le jeu accessible à un plus grand nombre dans la peur que leur réputation d'hardcore fasse plus peur qu'autre chose. Ils s'exécutèrent dans les règles de l'art mais à l'époque, il était dit que les américains aiment les jeux extrêmement durs... Ni une ni deux, ils veulent un jeu dur ? Ils en auront ! Et la version US montre qu'ils sont allé peut être un peu trop loin... Ainsi par rapport à la version japonaise, il y a beaucoup plus d'ennemi... Ce qui est pas une mauvaise chose au final, ces ennemis ont pas été rajouté à la louche mais à des endroits plutôt bien pensé et j'ai trouvé ce challenge supplémentaire intéressant. En revanche, y avait il vraiment besoin que les ennemis fassent deux voir trois fois plus mal si on les touche ?


Les vies sont beaucoup plus présentes dans cet opus... Mais ça ne compense qu'en partie les problèmes de difficulté...

Les bonus ont aussi été un peu arrangé pour que le power-up du sabre apparaissent plus loin ce qui n'est pas une mauvaise idée en soi. Dans la version américaine, perdre signifie recommencer le niveau depuis le début, pas de zone, avoir un Game Over signifie recommencer le MONDE entier. Idem, dans les faits avec une bonne difficulté la chose n'est pas SI gênante qu'on pourrait le croire grâce notamment à des vies très présente au sein du jeu, la majorité des derniers niveaux de monde ont une vie pas super planqué que l'on peut prendre à chaque passage ce qui permet d'éviter des Game Over trop fréquent. On ne recommence donc pas tant de fois les mondes mais était-ce VRAIMENT nécessaire de limiter le nombre de continue à 5? Là, c'est clairement le goutte d'eau qui fait déborder le vase, la série avait toujours eu des crédits illimités mais là, c'est carrément injuste ! Évidemment, la fonction de mot de passe permettant de reprendre la partie là où on était de la version Japonaise est ici passé à la trappe.

La version Japonaise est trop facile (en plus du fait que l'on ne comprend pas l'histoire) et la version américaine trop difficile, c'est hélas le problème de Ninja Gaiden 3. Si vous êtes dans ce genre de chose cependant, il y'a un patch qui permet de retirer l'abus de dommage des ennemis, de mettre des continues illimités et le système de mot de passe sur la version américaine. Elle conserve cependant les nouveaux ennemis dans les niveaux et le système de checkpoint. Il s'agit selon moi du meilleurs compromis et représente la difficulté de Ninja Gaiden 3 dans la compilation "Ninja Gaiden Trilogy" sur SNES... Sauf qu'on y joue sur NES avec ses avantages. Après ça, la version Japonaise reste la plus sympas à jouer.

Best of NES

Sinon, y'a quelqu'un qui s'est bien amusé avec les palettes NES dans l'équipe de développement ! Le HUD change de couleur fréquemment pour un effet assez joli et coloré, certains décors profitent de la chose également pour le plus grand bonheur de notre rétine et le jeu propose toujours un bon nombre de scrolling différent lorsqu'il en a l'occasion et ça, c'est cool. Le jeu n'est jamais avare en détail dans le background et petite nouveauté : Il est possible de savoir ce que contienne les conteneur à bonus avant des les percer ! L'ambiance a également beaucoup changé, les premiers épisodes parlaient plutôt de démon et de folklore typiquement ninja, se déconcentrant vite de l'aspect "moderne". Ici, on a au contraire quelque chose de beaucoup plus porté vers le cyberpunk, je trouve même au grand lieu final des petits airs de Moebius... Un peu. Les musiques de leur coté sont généralement moins mentionné que pour les précédents volets mais honnêtement, elle reste vraiment excellente.


Dès le premier niveau, des drôle de bestiole dans des bocaux semblent donner le ton concernant le changement d'ambiance.

D'une manière générale, ce troisième opus est un petit peu le mouton noir de la série en raison de ses nombreuses modifications et, pour les joueurs américains de sa difficulté. Cette dernière est extrêmement contraignante et avec ce patch qui donne le meilleurs de chaque version, Ninja Gaiden 3 doit être mon épisode favoris ! Sans cela cependant, son excellente maniabilité (si on a rien contre les sauts un peu "flottant) et ses très bons niveaux lui permettent de se défendre. D'ailleurs, après un remake PC Engine décevant, un remake DOS/Amiga absolument misérable quel pourrait être la prochaine machine pour les bons portages de Ninja Gaiden ? Et bien... C'est la Lynx ! Et par Tecmo eux même en plus !

Lynx : Bien essayé...

L'atari Lynx oui, j'oublie personnellement régulièrement son existence mais elle est bien apparu et Ninja Gaiden 3 put sortir dessus. On pourrait alors se demander à quel point ce portage aura été massacré ?... Curieusement, c'est pas si simple. La version Lynx semble être une exact copie de la version NES. Je soupçonne d'ailleurs un émulateur de tourner derrière tellement c'est identique. Le soucis c'est que le jeu semble jouer dans une résolution qui n'étais pas faite pour le jeu originel, l'écran de la Lynx est en effet très petit et doté d'une résolution bien moins élevé que la NES. Le résultat dans le jeu ? Et bien on joue avec des amas de pixel quasiment impossible à déchiffrer en mouvement avec le décor derrière.


L'émulateur permet bien sûr de jouer en plus gros mais... Sur une vraie console ça donne ça quoi...

Je tiens à dire que la maniabilité est absolument impeccable (enfin, ou alors c'est la faute de la console), le gameplay est ultra fidèle et fondamentalement, on s'amuse autant que dans la version NES en terme de jouabilité, c'est juste que bah... On voit rien. Le jeu n'a au final pas du tout été adapté pour son support et c'est là que le carton rouge arrive. Les musiques, elles ont été absolument inaudible depuis l'unique émulateur Lynx mais ce serait de sa faute. Ce que j'ai entendu d'une vraie Lynx semble effectivement un peu mieux mais pas beaucoup... Ils ont essayé de faire tenir des compositions utilisant les 8 canaux sonores de la NES sur 4 canaux sonores et ça s’entend, les musiques n'en sont pas sortis indemnes. Les SFX, eux, ont des notes ultra stridentes qui m'ont vraiment poussé à éteindre le son pour ne pas devenir fou.

Même au niveau graphique le jeu ne s'en es pas sortis indemne, il n'y a plus de jeu avec la palette qui rendait si bien dans la version originel, plus de différent niveau de scrolling dans les décors (pas de scrolling dans les décors pour ce que j'en ai vu d'ailleurs) et les blocs qui s'effondraient dans la version NES ne s'effondrent plus dans ce portage, eh bah ! Avec ça, il s'agit bien évidemment de la difficulté américaine donc déjà ultra dur de base, si en plus on voit rien c'est d'autant plus compliqué...


Les poissons du stage 3-1A sont plus gros que dans la version NES.
C'est l'une des rares concession que j'ai pu voir.


Cette version Lynx est pas si naze qu'on pourrait le penser pour être honnête, ils ont fait un bel effort mais honnêtement, ça ne devait pas être le bon support...

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:07

Ninja Gaiden Trilogy


Support : SNES
Développeur : Tecmo
Genre :Action/Plateforme



Pour finir, Ninja Gaiden n'eut jamais épisode inédit sur des consoles 16 bits et c'est bien dommage. On sait à quel point des grandes séries comme Castlevania ou Megaman ont eu des conversion 16 bits extraordinaire. A la place, NInja Gaiden eut une sorte de compilation nommé "NInja Gaiden Trilogy" qui, comme son nom l'indique comprend les trois jeux Ninja Gaiden sur une même galette, pas un mauvais deal à priori ! Mais le jeu a une réputation exécrable auprès des fans de la série.

On s'est pas foulé

Le jeu a un look un peu bizarre puisqu'il s'agirait exactement de la version NES, au pixel près mais en recoloré de manière à tirer partie de la puissance de la Super Nintendo. (Un peu) Un beau dégradé de bleu habille donc notre personnage ce qui est sympas en soi mais sous exploite totalement la console. On est loin des remakes de Super Mario All Star où tous les graphismes ont été revu à la base. Durant les mises en scène cette upgrade graphique passe un peu mieux ceci dit, étant donné que la version NES était déjà en avance sur son temps.


Normalement on fait tout ça dans le noir avec les éclairs qui allument les plateformes...
Ben dans Trilogy tout est allumé...

Pire que ça cependant, de nombreux détails graphiques manquent à l'appel comme certains scrollings si celui du monde 2-1 du deuxième opus s'affiche dans toute sa splendeur, ce n'est pas le cas de celui du niveau 7-1 du troisième opus qui fait partie de mes scrollings préférés de la série ! Avec ça, tous les jeux de palettes ont sauté, dans le 3 comme la version Lynx (même si les plateformes s'effondrent encore) mais aussi dans le 2 et notamment la séquence des éclairs ! Adieu aussi au petit effet lorsqu'un boss se fait toucher dans Ninja Gaiden 3... Et j'en passe !

Cerise sur le gâteau, cette version a été censuré à grand coup de sang vert au lieu de rouge et de pantagrames effacés, quelque chose que les épisodes NES avaient réussis à éviter ! Tous ces petits manques graphiques sont vraiment désagréable, surtout quant on est censé se trouver sur une machine plus puissante !
Les musiques, hélas, n'ont en général pas été réussie. Quelques remixs sont relativement sympas mais tous s'accorderont à dire que le chipset sonore de la Nintendo était bien plus mémorable. La Super Nintendo étant très très bon pour les arrangements et mélodie plus complexe mais un simple copié collé de la partition donne quelque chose de très peu intéressant voir de décevant.... En plus, toutes les musiques n'ont pas fait la transition, ces niveaux auront donc d'autres musiques existantes ce qui est également bien triste. On pourra toujours se consoler en se disant que comparé à la version Amiga/DOS, au moins, ils n'ont pas utilisé la musique très répétitive de boss pour les niveaux et le chipset sonore de la SNES même mal utilisée ne nous casse pas les oreilles !


Pas de scrolling différencié pour les nuages dans le niveau du désert.

Des avantages malgré tout

Tout n'est pas à jeter dans cette version SNES malgré tout, la maniabilité y est intacte même si beaucoup la trouve un peu différente. Effectivement je me fais plus souvent toucher dans cette version que la NES mais c'est à cause de la résolution natale plus allongé de la SNES qui fausse les distances lorsque l'on est habitué au format plus "carré" de la NES. Une fois réhabitué, cela ne devrait pas poser trop de problème. Aussi, la SNES n'a pas le problème récurrent de la NES de clignotement de sprite lorsqu'il y'en a trop. Toujours ça de pris.

Avec ça, le jeu dispose de la meilleurs difficulté de Ninja Gaiden 3 qui correspond plus ou moins au patch que j'avais évoqué dans la review de ce dernier. Reprise en début de niveau, ennemis démultiplié mais dégâts remis à la normale et crédits illimités. Dommage qui quiconque le finit ici ne bénéficieront pas de ces petites choses que j'aimais tant dans cet épisode. Bref, la NES patché reste encore le meilleurs choix pour ce jeu mais en terme de version officielle, Trilogy est peut être la meilleur. Dommage qu'à part avec un patch, il n'existe pas de version définitive de cet épisode.


Fondamentalement, je ne déteste pas l'aspect "NES boosté" du jeu. Je trouve même ça plutôt joli.
D'ailleurs, Ninja Gaiden 1 est sans doute le moins touché vu qu'il n'a ni jeu de palette (hors mort) ni scrolling en particulier.

Un autre avantage se trouve être les mots de passe qu'il est possible d'acquérir pour reprendre la partie depuis là où on le souhaite. Ces mots de passe ne représentent cependant que le début des mondes et non pas le début d'un niveau donc il peut y avoir du chemin à faire malgré tout. De plus, pour le second et troisième opus, cela signifie aller dans des niveaux avancés avec une réserve de point ninjutsu au minimum ce qui peut poser un peu plus de difficulté.

Une trilogie qui s'achève

Les fans considèrent souvent qu'il s'agit "de la pire version" des Ninja Gaiden. Je ne pense pas qu'ils aient beaucoup joué à une Amiga dans leur vie.... Cette trilogie remplit son job mais ne le fait pas sans perte. Le seul avantage de ce "Trilogy" par rapport aux jeux NES est d'avoir trois jeux en un et une bonne difficulté pour Ninja Gaiden 3. Cela se fait au prix de nombreuses petite chose au niveau graphique et surtout sonore et cela n'en vaut pas le coup à mon avis.






Après ces ports plus décevant les uns que les autres. La licence Ninja Gaiden devint calme, trop calme. D'ailleurs, Tecmo dans son ensemble devint assez calme durant la fin de l'ère SNES et toute l'ère PSX. Se concentrant beaucoup sur les jeux de sport dont Captain Tsubasa. Ce n'est que bien plus tard qu'ils reprendront du poil de la bête avec la sortie de la XboX pour sortir un reboot de la série Ninja Gaiden très bien accueilli et en général beaucoup plus connus que ne l'ont jamais été cette trilogie sur NES. Mais cela est une autre histoire... Les trois jeux présentés ici sont de cette époque 8 bits, celle de la renaissance du jeu vidéo après son crash; s'inspirant des plus grandes licences pour devenir un jeu qui ne fait pas seulement partie d'une époque, mais qui la construit aussi. Ninja Gaiden entre ainsi avec Mario, Castlevania, Megaman, Zelda et tant d'autre dans le panthéon de la NES et rien que pour cela, je ne peux que vous conseiller d'y jouer.


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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:37

Pourquoi tu postes tout d'un coup comme un kéké  CODY FUCKING TRAVERS ça rebute de ouf, alors que je suis vraiment intéressé par ce que tu vas en dire...
Je lirai à l'occase.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 1 Juin - 19:56

BEn, je voulais le faire à la HG101, un texte qui résume la série tout en haut et après un texte plus court sur chaque épisode.

... Sauf qu'en fait chaque épisode est plus spécifique que je le pensais donc ça a fait 3 gros pavés à la place.
Échec. En attendant tu peux regarder les gifs, depuis que je me suis mis à en faire je m'amuse bien !

Je suppose que je le présenterais mieux sur le site (ce sera séparé par des pages quoi)

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Mer 4 Juin - 0:42

Très bon dossier Haga.

Il n'y a pas grand chose d'autres à redire autre qu'il est complet, que ce soit sur le plan technique, gameplay et même tu fais un comparatif de versions, en plus de citer le "Trilogy" sur NES (l'illustration finale est assez cool d'ailleurs).

J'en suis au boss final du II et j'ai presque finis le I (oui, c'est logique), mais j'ai toujours du mal à le considéré comme moins dur qu'un Castlevania NES.
Je trouve les NG plus vicieux à cause en partie du respawn des ennemis et que c'est parfois du par coeur au niveau du feeling quand tu travers un niveau, là où Castlevania reste plus dans la technicité.
Cela dit, NG reste plus avantageux en étant moins pénalisant.

Pour le moment, j'ai un peu préféré le II au I, dans le sens qu'on peut grimper sur les murs comme on veut et j'ai compris comment remonter sur le rebord d'une falaise quand on escalade cette dernière.
 prin2 
Enfin, il est vrai que niveau scénario, le premier NG est un peu mieux. C'est d'ailleurs amusant qu'un plate-former NES dispose d'un scénario assez élaboré avec des cinématiques. Cela devait être l'un des premiers jeux de ce genre à oser avoir des cinématiques dans un genre où on estimait souvent inutiles d'en avoir.
Et ces scènes sont bien rigolotes.
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 15 Juin - 0:19

J'ai commencé le troisième épisode (j'en suis au stage 5, bien chaud et frustrant) et il est bien parti pour être mon préféré.

Comme tu l'as développé, techniquement le jeu est vraiment top et je le trouve même surprenant pour de la NES quand je compare au Dracula's Curse de Castlevania. Ryu pousse même des petits cris quand il attaque, trop chou.

Le scénario reste dans le même ton, bien que l'introduction commence bien mal pour Ryu... et on a un méchant costar cravate bien classe, ça change des démons.

Les ajouts du gameplay sont cools comme la possibilité de agripper au plafond et le respawn des monstres a disparu, en contre parti de dégâts beaucoup plus importants et les checkpoints sont sévères.

Enfin, l'épisode est vraiment cool, les niveaux bien foutus comme d'hab et Ryu badass.

 morsay3 
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 15 Juin - 2:11

Mince, j'étais persuadé d'avoir répondu !
Merci pour ton com en tout cas, je suis vraiment content que l'article t'ait convaincu de faire le 3 ! J'ai totalement oublié de préciser cette histoire de voix, c'est vrai que c'est assez cool. Du coup, tu fais quelle version ? L'américaine (auquel cas tu es un monstre... Enfin jusqu'au stage 5 c'est encore possible je pense), l'américaine patché ou la japonaise ?

Le 3 est aussi mon préféré une fois que le problème de difficulté a été réglé, il est le plus agréable à jouer et je ne trouve pas le fait que le ninja "flotte" si frustrant que ça. LEs boss sont aussi ceux qui ont le meilleurs feeling et ce de très très loin ! Je préfère également le 2 au 1, je l'ai peut être pas dit ceci dit, en amplifiant le fait que le coté cinématique du jeu soit un peu surestimé compte tenu que le premier jeu avait de loin les mises en scène les plus sympas. (intro du 2 non comprise)

Je pense que Ninja Gaiden 3 version américaine est plus dure que Castlevania III. Par contre Castlevania III reste plus difficile que le 1 (trick du dernier monde non compris) et surtout le 2. Franchement tu es juste habitué Weldou, regarde ce pauvre Kanedo comment il a galéré sur le niveau du bâteau fantôme !

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 15 Juin - 15:40

T'as tout bien séparé sur le site ou pas encore ?

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 15 Juin - 16:37

Pas encore

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 15 Juin - 17:06

sad story 

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 9 Aoû - 20:07

Bravo pour ce dossier très complet. J'ai justement acquis récemment Ninja Gaiden sur NES US ainsi que le III en jap sur Famicom. Je pense ne jamais prendre la compile SNES/SFC, à la fois hors de prix et assez médiocre.

J'ai bien fait de prendre le III en jap donc (belle boîte et difficulté plus raisonnable). Tu as comparé les versions jap et US du I et du II ? Pour le II, j'hésite encore entre la version US et la version jap. Le jap, c'est plus pur, mais c'est toujours sympa de capter les dialogues et le scénario.

Pour l'instant, j'ai joué un peu au III et il est effectivement très engageant.
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 9 Aoû - 20:20

La difficulté du 3 en Jap est quand même pas méga grande je trouve... Au point que je le trouve "trop facile" et c'est rare que je balance ça... Faut dire qeu si tu testes le 1 à coté tu vas voir la différence. Outch... c'est dommage. La version SNES a sans doute la meilleurs difficulté pour ce titre mais eh, le jeu est esthétiquement à jeter donc bon..... (Et puis oui toi qui les prends "en vrai", ça coute la peau des fesses) A priori ce soucis de difficulté et cette différence entre US/Japon n'est que pour le 3 (pour être honnête j'ai la flemme de vérifier mais je me fais confiance à moi même ah ah)

C'est bête que tu ais pas mis la main sur le 2 que tout le monde adore par contre... Bah, tu trouveras sans doute une bonne occasion tôt ou tard.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Lun 10 Aoû - 1:46

Concernant le III en jap, le faible niveau de difficulté me fera un peu de détente ^^1
Du coup je pense commencer par le III. Dès le 1er niveau, on voit en effet tout de suite la différence avec le premier ! Et l'histoire du dernier boss qui te renvoie au premier niveau du monde 6 que tu racontes m'énerve déjà alors que je n'y ai même pas encore joué plus de dix minutes :mad:

Pour le II, je n'ai toujours pas pris ma décision, mais je devrais me le procurer facilement. Son prix est raisonnable aussi bien en US qu'en jap. J'ai une préférence pour la version jap en raison du packaging. En plus, je possède une Famicom et cela m'évitera d'utiliser mon adaptateur pour les jeux US qui est lourd à mettre en oeuvre.
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Ven 28 Aoû - 12:32

J'ai terminé le III. Effectivement les 6 premiers stages sont très (trop) faciles, mais le septième reste quand même ardu (plusieurs essais sont nécessaires), donc la difficulté est tout de même présente sur la fin.

J'ai chopé le II en jap neuf, je compte faire celui-ci ensuite, et terminer par le I.
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Sam 29 Aoû - 15:26

C'est un peu le soucis du 3, j'aime beaucoup son coté plus accrobatique, son Level Design, même ses thématiques de niveau.

Mais la version américaine est trop dure et la version japonaise est trop simple. En fait le placement des ennemis de la version américaine est juste parfait. C'est juste le fait d'avoir des continues limités et de devoir recommencer à chaque fois le monde qui est insupportable. Du coup ouais, j'ai préféré en finir avec la version américaine patché, pour avoir le meilleurs des deux mondes. (qui se trouve être la difficulté de Ninja Gaiden Trilogy donc le seul truc bien de cette version en somme)

Le 2 je pense que c'est, du coup, le meilleurs de la série en terme de difficulté.

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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Sam 5 Sep - 16:51

Les dernières péripéties du 3 sont insupportables à cause des continues limitées, tu perds courage et patience à force de tout recommencer. Le jeu est trop punitif pour être appréciable, malgré des niveaux sympa.

Je préfère le second opus aussi. Les niveaux sont variés et la difficulté pas trop punitive en comparaison du troisième opus, cela dit, le scénario du 3 est plus marrant (c'est du détail, certes).
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Lun 7 Sep - 23:39

Weldar a écrit:
Les dernières péripéties du 3 sont insupportables à cause des continues limitées, tu perds courage et patience à force de tout recommencer. Le jeu est trop punitif pour être appréciable, malgré des niveaux sympa.

Je préfère le second opus aussi. Les niveaux sont variés et la difficulté pas trop punitive en comparaison du troisième opus, cela dit, le scénario du 3 est plus marrant (c'est du détail, certes).

Refait le 3 en version américaine patché pour avoir continues illimités. (Difficulté de la version SNES donc) Tu verras, il est vachement bien comme ça ! (Et toujours plus simple que le 1 je suis désolé)

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Gustav XIII



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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Dim 7 Fév - 17:14

Je viens de finir le II sur Famicom, et effectivement il est bien plus dur que le III (en jap). Les premiers niveaux passent encore, mais alors le stage 7-2, quelle corvée :mad:

Je n'ai rien contre la difficulté, à condition que la jouabilité soit impeccable et que le jeu demeure "fair-play". Ce n'est pas trop le cas de ce Ninja Gaiden II, dont la difficulté me paraît en grande partie artificielle :

-Les ennemis ne sont jamais morts définitivement, il suffit de faire disparaître puis réapparaître l'endroit à partir duquel ils sont générés pour qu'ils reviennent, ce qui est extrêmement agaçant.

-La portée de la lame du katana semble plutôt courte, comme tu le mentionnes dans ton test, et surtout, le mouvement réalisé par Ryû (un thrust et pas un slash malheureusement) n'est pas très efficace, ce qui rend dingue, surtout face à ces maudits oiseaux verts.

-L'énorme bond en arrière de Ryû lorsqu'il est touché est quand même exagéré. S'il se fait toucher, même au milieu d'une plate-forme plutôt large, il tombe dans le vide, et le pauvre joueur est bon pour recommencer :mad:

Ce stage 7-2 est en plus suivi du boss le plus dur du jeu, c'est-à-dire la première forme de Jaquio. Une fois celle-ci vaincue, on peut d'ailleurs quasiment considérer qu'on a terminé le jeu, vu la facilité des deux suivantes.

J'aurais préféré une difficulté due à des pièges, des ennemis agressifs (mais qui ne se régénèrent pas à l'infini), ou des boss dont les patterns requièrent un apprentissage. Ninja Gaiden II est difficile, mais pour de mauvaises raisons. Je préfère un jeu au level design plus intelligent comme Moon Crystal, dans un style un peu différent (plus orienté "plates-formes").

Du coup, je ne suis pas pressé de me mettre au premier Ninja Gaiden. Il va me falloir 6 mois pour digérer le II déjà CACAS9
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MessageSujet: Re: Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES   Aujourd'hui à 15:17

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Les bonnes séries de Tonton Haga : La trilogie Ninja Gaiden NES
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